Le système Pyctis fut découvert sur le tard, peu avant la chute de la Ligue des étoiles, et par les sondes automatisées d’un programme de recherche privé. La puissante Zaibatsu Norita-Kleviosky-Howel était alors en train de mobiliser ses ressources en prévision d’un exode discret vers un système éloigné des troubles à venir, les premières données concernant l’étoile P478-523b furent suffisamment convaincantes pour que la flotte NKH fasse rapidement route vers elle. Avec ses deux planètes telluriques riches en minerais, ses deux gazeuses entourées d’anneaux de glace, Pyctis offrait alors un intéressant défi pour la Zaibatsu, qui déploya des terraformateurs sur les deux mondes, en même temps que des usines automatisées dans les confins du système. Lorsque les Sauteurs atteignirent leur destination, les futures colonies pouvaient déjà être établies, dans des conditions extrêmes, mais néanmoins viables. Le monde de Peryton reçu le plus d’attention, le terraforming y était plus simple que sur sa voisine Zalga, aux chaînes volcaniques toujours en activité. La majorité des vaisseaux de la flotte NKH furent ensuite démantelés pour la construction des stations extérieures, que les employés de la Zaibatsu favorisèrent aux rigueurs des deux mondes telluriques. Malgré toutes les précautions prises par le Conseil de Direction de NKH, des éléments jusqu’alors négligeables devinrent les bases d’un puissant mouvement d’éco-préservation baptisé AGNI. Grâce à eux, Peryton vit sa biosphère aménagée pour l’accueil de populations, et non comme programmé au départ, en tant que simple exploitation industrielle. Battletech Sandstorm débute cinq siècles après les débuts de la colonisation du système Pyctis par la Zaibatsu Norita-Kleviosky-Howel. Les traditions corporatistes se retrouvent dans chacune des communautés désormais prospères, bien que la Zaibatsu elle-même n’existe plus. Les forces de contestation sont partout, et si certaines ambitions visent déjà des systèmes stellaires voisins, la majorité des habitants de Pyctis se consacrent à leur bien-être, loin des grandes guerres embrasant la Sphère Intérieure.

Le système Pyctis Au cœur même de la Périphérie, passant inaperçu depuis des siècles, le système Pyctis abrite plusieurs communautés humaines ayant fuis la Ligue des étoiles peu avant sa chute. Loin des conflits ébranlant la Sphère Intérieure, oubliées de tous, les peuples de Pyctis ont su conserver les antiques traditions technologiques, et même si ces dernières n’ont guère évoluées, les nations baignant dans le rayonnement de P478-523b sont désormais prêtes à prendre leur place au sein de la Sphère humaine.

Peryton La plus proche planète de l’étoile Pyctis fut baptisée Peryton par les premiers corps expéditionnaires de NKH. Monde aride, dominé par de vastes déserts de sable noir et de hautes chaînes montagneuses, son utilité pour la Zaibatsu fut essentiellement sa position idéale pour une terraformation rapide. L’industrie lourde fut très tôt cantonnée aux pôles, grâce à l’Eco-mouvement Agni, qui pouvait alors mobiliser plusieurs membres influents au sein du Conseil d’administration. Les principales stations déployées durant le premier siècle de la colonisation étaient des modules hermétiques, accrochés aux flancs des montagnes et restant tributaires d’un approvisionnement depuis l’orbite haute de Peryton. Avec les premiers effets du terraforming global, les grappes de modules se transformèrent en petites cités, désormais florissantes et autonomes aussi bien pour leur énergie que pour leurs besoins industriels. Balayée par des vents brûlants, le désert planétaire qu’est la planète Peryton n’offre que peu de havres pour une existence confortable. Le transport aérien s’en voit fortement limité, tout comme l’usage de mech, dont les dissipeurs se trouvent rapidement saturés. Trois grandes chaînes montagneuses abritent l’essentiel de la population locale, qui se divise en autant de groupes rivaux. Les Hautes-Kynomi forment un rempart bloquant les vents du désert et protégeant ainsi les installations industrielles du pôle septentrional. Une dizaine de grandes métropoles d’altitude sont regroupées au sein de l’Alliance Nordique d’Howel, une nation technologiquement développée, disposant d’un accès privilégiée aux anciennes infrastructures des premiers colons, et possédant des moyens orbitaux lui permettant de communiquer avec d’autres nations extraplanétaires. Sur la ligne d’équateur se dressent les Monts Syukomi, des montagnes basses, érodées par les vents, mais criblées d’un complexe réseau de cavernes rejoignant la plus vaste

nappe phréatique de la planète. La Coalition Zumo occupe les lieux et mène des actions de guerilla afin de repousser les forces militaires de ses voisins avides de posséder les ressources aquifères des Syukomi. Enfin, au cœur du pôle austral de Peryton se trouve la Chaîne des Tsuyomi, jadis le cœur du projet de terraforming NKH, désormais le territoire de la Guilde forestière de Spencer. Les versants des montagnes sont recouverts d’une épaisse forêt de pins et autres résineux, qui poursuivent leur expansion sur le socle rocheux du pôle grâce au développement de techniques d’ensemencement se transmettant de génération en génération. A l’exception de l’Alliance Nordique, les technologies de pointe remontant à l’ère de la Ligue des étoiles ont toutes été reconverties pour des usages terrestres, ou abandonnées. Le terraforming a depuis longtemps été arrêté, et si les conditions de vie restent rigoureuses, de prospères métropoles continuent à se développer à la surface de Peryton. Grâce à des accords commerciaux, toutes les communautés bénéficient d’un accès au réseau satellite soutenant la Noosphère perytone, mais l’ensemble des modules orbitaux, tout comme les quelques vaisseaux encore en état, appartiennent à l’Alliance Nordique d’Howel. De même, les réacteurs à fusion sont exclusivement développés dans les usines septentrionales, tandis que la Guilde forestière et les autres communautés du désert tendent plutôt à leur préférer des éoliennes ou des systèmes bricolés à partir d’antiquité remontant à l’ère coloniale. De fait, si le Nord produit encore une petite quantité de battlemech, la majorité de ceux qui sont déployés par-delà les Hautes-Kynomi sont des antiquités ayant réchappées aux différents conflits indépendantistes, des machines vieilles de plusieurs siècles, maintenues en fonction par des lignées d’ingénieurs inventifs. Aux battlemech sont généralement préférés des véhicules légers de surface, des armures de combat ou des chasseurs aériens. Il faut noter que les ingénieurs de l’Alliance Nordique d’Howel employèrent des schémas techniques datant de l’époque de la Ligue, afin d’élaborer des modèles d’armures de combat, cela bien avant leurs homologues de la Sphère Intérieure. Grâce à cet avantage stratégique, le Nord dicte ses conditions aux autres communautés de Peryton, bien que ses trop grandes exigences furent toujours contestées, et sujettes à une vive opposition, ruineuse pour son économie. Tant bien que mal, les trois grands groupes humains de cette planète parviennent à cohabiter sur une base économique fragile. La Guilde forestière de Spencer fournit les ressources agricoles, la Coalition Zumo partage ses ressources aquifères, tandis que l’Alliance Nordique partage parcimonieusement sa technologie.

Zalga L’autre monde tellurique du système Pyctis fut nommé Zalga, du nom de l’Oyabun qui mena la Zaibatsu NKH loin des troubles de la Sphère Intérieure. La planète est un désert de rocailles, dont les pôles sont des chaînes volcaniques régulièrement en activité. Elle fut colonisée essentiellement par des unités robotisées, et sa population humaine actuelle ne s’est guère développée depuis les débuts d’un pénible terraforming, à ce jour inachevé. Des conditions viables d’implantation humaine existent sur la bande équatoriale, où de larges fissures permettent l’établissement de complexes scientifiques et industriels. Le reste de la surface est abandonné aux séismes, vents brûlants et coulées de lave. Une vingtaine de communautés vivent sur Zalga, elles sont indépendantes mais partagent leurs ressources, formant également un réseau de recherche diffusant ses découvertes en direction des stations orbitales, au nombre de cinq encore actives. Très avancées dans de nombreux domaines, les communautés Zaglanes sont formées de chercheurs et d’ingénieurs, elles se regroupent sous le nom de Pacte Scientifique de Zalga. Les infrastructures industrielles sont entièrement automatisées, et fournissent une abondance de ressources minérales qui permet aux complexes de recherche de faire du troc avec les habitats orbitaux, qui pour leur part sont tournés vers les cultures hydroponiques et la biotechnologie. L’espace habitable en surface étant particulièrement réduit, les Zalgans ont aménagés d’immenses cavernes dans des zones géologiquement stables, stockant des ressources mais également d’importantes richesses technologiques. Les communautés du Pacte Scientifique de Zalga ne sont pas belliqueuses, mais ont conscience que les tragédies de l’ère de la Ligue se reproduiront immanquablement dans le système Pyctis. Depuis des générations, de vastes dépôts servent à stocker des armes et des véhicules pouvant être déployés rapidement à partir d’élévateurs et de rampes. Une force non négligeable de battlemech est également disponible, mais l’ancien programme d’entraînement destiné à maintenir un contingent de pilotes a périclité il y a plus d’un siècle. Seuls quelques volontaires continuent à s’entraîner en simulateurs. Cela étant, la bande équatoriale de Zalga a depuis longtemps été protégée par une ligne de défenses automatique, destinée au soutien des défenses orbitales mais également à la protection rapprochée. Les habitats orbitaux de Zalga forment officiellement l’Union Orbitale

Biotechnologique, en réalité, chacun est depuis longtemps contrôlé par les membres d’une caste scientifique arrogante et a depuis longtemps déclaré son indépendance vis-à-vis des autres. Les centres de recherche partagent leurs connaissances ainsi que les produits d’une pharmacopée de pointe, en échange de matières premières. Les habitants de l’UOB ne quittent jamais leur territoire et préfèrent employer une technologie holographique difficilement préservée, afin de communiquer avec les stations lointaines. Une flotte de modules automatisés permet d’opérer les échanges de ressources sans rencontrer d’interlocuteurs physiques. Les habitats de l’UOB sont défendus par un réseau de satellites que nul n’entretient plus depuis longtemps. Sûrs de leur place dans le jeu des forces au sein du système Pyctis, les habitants des stations Zalganes estiment être suffisamment indispensables pour ne pas avoir besoin d’assurer une défense plus importante que quelques douzaines de lasers automatiques intégrés à leurs habitats. Dans le pire des cas, une petite force de maintien de l’ordre peut être mobilisée, elle consiste en quelques centaines de réservistes équipés d’armes légères, et disposant d’une quinzaine de chaloupes spatiales.

Yonan La géante gazeuse aux bandes mauves est un enfer gravitationnel formant une défense naturelle face aux vaisseaux pouvant venir menacer son cortège de soixante lunes. Les héritiers de la Zaibatsu Norita-Kleviosky-Howel ont su maintenir un haut degré technologique au sein de cet environnement excessivement hostile. Regroupées dans les entrailles de cinq gros planétoïdes, les communautés Yonanes sont composées d’experts en systèmes vitaux et environnementaux. Leurs grandes cavernes reproduisent des milieux terriens dans lesquels sont intégrées leurs métropoles florissantes. Toutes les infrastructures industrielles sont disséminées à travers l’anneau des lunes de Yonan, qui renferment également d’importants dépôts de matières premières, d’équipements technologiques ainsi que plusieurs usines camouflées, programmées pour palier la destruction des centrales plus visibles. Les Yonans entretiennent également une flotte de guerre divisée en escadres spécialisées. Ils convoitent en effet plusieurs systèmes stellaires proches, que leurs trois Sauteurs encore en activité peuvent rallier assez facilement. De petites colonies humaines subsistent dans ces systèmes planétaires, et les Yonans comptent bien fonder un grand empire interstellaire, loin de la Sphère Intérieure et de ses puissantes maisons nobles. De tels projets sont votés par le Haut-conseil,

qui regroupe un représentant de chacune des communautés Yonanes. Les projets d’intérêts communs sont soumis au vote des représentants, autrement, chaque communauté est indépendante et fait du commerce avec ses voisines. Des programmes militaires comme la Flotte de conquête Yonane, ou les différents projets scientifiques de terraforming, sont des mandats autorisés par le Hautconseil, mais disposant eux-mêmes d’un Conseil décisionnaire, formé généralement des initiateurs du programme, ou des individus choisis par le Hautconseil. Tout est question de résultats dans la culture Yonane, et les mandats peuvent ainsi être indéfiniment prolongés, ou brusquement écourtés. La majorité des programmes mandatés sont sous l’autorité d’un ou plusieurs membres du Haut-conseil, qui s’assure ainsi une position forte dans la société lunaire des Yonans. Mais la place d’un Représentant peut être remise en question à tout moment, un groupe de citoyens représentés pouvant à tout moment invoquer une motion visant à le démettre de ses fonctions. C’est pour cela que les Représentants mènent en permanence des campagnes média visant à maintenir leur statut au sein même de leur communauté. Afin de former un front uni face aux autres cultures du système Pyctis, le Hautconseil se désigne officiellement du nom de Ligue des Lunes Yonanes, ce nom ne représente en réalité que l’image soigneusement entretenue d’une société tolérante et ouverte, dissimulant mal ses ambitions expansionnistes. Malgré tout, les Yonans continuent à faire du négoce avec les communautés des mondes telluriques, qui fournissent d’importantes matières premières.

Erem La gazeuse géante extérieure du système Pyctis est nommée Erem, elle est entourée d’une dizaine de planétoïdes que même les premières sondes automatiques ne prirent pas la peine de répertorier. Erem est un territoire plein de dangers, où des communautés humaines vivent du pillage des autres communautés du système Pyctis. Regroupés à bord d’antiques stations agrandies par des adjonctions hasardeuses de modules volés, ces communautés de pillards possèdent une culture commune, prenant le nom honni de Fraternité des Sanguinaires. Au fil des siècles, ces maraudeurs ont attaqués toutes les autres communautés, déferlant en hordes mécanisées, brièvement unies sous la bannière d’un chef charismatique, saccageant des cités ou des stations, avant de fuir à bord de leurs vaisseaux tombant en morceaux. Les Sanguinaires ont depuis longtemps infiltrés les autres cultures de Pyctis, et ceux qui font le choix de vivre en marge de ces sociétés servent d’informateurs en attendant la prochaine saison de pillages.

D’insistantes rumeurs voudraient que les Sanguinaires disposent d’au moins un Sauteur en état de marche. Ce vaisseau leur servirait à piller des mondes de systèmes voisins, sans attirer l’attention de quiconque, et en colonisant discrètement des zones riches en matières premières. Bien que le niveau technologique connu des communautés formant la Fraternité soit bas, bon nombre d’observateurs au fil des années se montrèrent étonnés à la vue de vaisseaux anciens les attaquant, mais disposant toujours d’unités énergétiques complètes. La capture d’un gros porte-nefs Sanguinaire suscita encore plus d’interrogations, lorsque furent découverts à bord des cartes holographiques mises à jour de systèmes récemment redécouverts par les télescopes orbitaux.

Peryton Diamètre équatorial Terraforming Population Ressources Niveau technologique

6 752km Complété 13 587 462 hab Minerais, eau 2/5

Données géographiques : Peryton est un monde tellurique sensiblement plus grand que Terra, possédant un climat extrêmement sec et des ressources aquifères réduites. Le terraforming initialisé cinq siècles plus tôt à sensiblement modifié l’atmosphère, mais les conditions de vie restent difficiles pour le plus grand nombre, et les espèces animales importées ont pratiquement toutes échouées à trouver une niche dans la biosphère Perytone.

Le souffle de Shet Les déserts de Peryton sont régulièrement balayés par de terribles tempêtes électromagnétiques qui viennent fort heureusement se briser contre les contreforts des chaînes montagneuses. Le Souffle de Shet agit sur les équipements électroniques comme une succession d’ondes EMP. Si une unité active est prise dans le Souffle de Shet, un test de Pilotage à +6 permet de résister pour le tour aux effets de la tempête, autrement, elle subit PM/ 2 et ses senseurs sont inopérant.

Plusieurs déserts de sable noir recouvrent la surface, séparés par des massifs montagneux le plus souvent ancien et peu élevés. Trois chaînes se distinguent cependant, protégeant les pôles et l’équateur, qui restent les zones viables à l’établissement des communautés humaines. Les Hautes-Kynomi, au Nord, protègent le socle rocheux surélevé du pôle septentrional, où se trouvent les principales installations industrielles planétaires. Cette chaîne de hautes montagnes est riche en minerais précieux et comprend plusieurs vallées profondes, protégées des vents du

désert. Les premières transplantations végétales se sont déroulées dans ces zones, et ont partiellement réussies, en offrant de fragiles écosystèmes verts, impossibles à développer en zones agraires, mais restant des écrins aux nombreuses essences adaptées. Les Basses-Kynomi prolongent cette chaîne montagneuse dans le désert alentour, offrant de hauts plateaux ainsi que des vallées sèches propices au développement des rares espèces importées ayant survécus aux premières décennies sur Peryton. Le grand désert septentrional est nommé Idjaw’bel’arawm, il s’agrémente de quelques archipels rocheux, qui formaient jadis un massif montagneux. Le désert renferme d’importantes ressources énergétiques, sous forme de poches de gaz, qui sont exploitées de manière primitive par quelques communautés de marginaux. Des vents chauds et modérés alimentent des champs d’éoliennes disséminés jusque dans les contreforts extérieurs des Hautes-Kynomi. La ligne d’équateur est marquée par une succession de chaînes de montagnes basses, dont les plus importantes restent les Monts Syukomi. Région dominée par des vents violents, les flancs de ces massifs sont hautement instables et les éboulements y sont fréquents. Les communautés humaines locales ont su aménager de vastes réseaux de cavernes naturelles, disséminés à travers un socle rocheux bien plus stable, et rejoignant une nappe phréatique vaste comme une mer. Lieu unique où des espèces insectoïdes endémiques se développent depuis longtemps. Des fouilles archéologiques menées par les premières équipes de colonisation exhumèrent des squelettes de petits reptiles, qui auraient vécus plusieurs millions d’années avant l’époque humaine. Des galeries s’enfonçant en dessous de la nappe phréatique principale semblent abriter encore bien plus de traces de vies anciennes, mais les recherches archéologiques furent rapidement abandonnées. Le désert austral est baptisé Nadjaw’ibn’larawm, il est frappé d’interdit tant les conditions climatiques en son sein sont chaotiques, alternant de terribles tempêtes de sable noir avec des tornades dévastant les zones rocheuses. Pour en ajouter aux dangers naturels, bon nombre de maraudeurs viennent trouver refuge dans des abris souterrains et lancent régulièrement des raids sur les autres communautés de Peryton. Certaines légendes des premiers temps de l’implantation humaine mentionnent un ensemble de vallées ensablées, les Creusets de Fajawd, desquels auraient émergés les vestiges de forêts préhistoriques, ainsi que des ossements de créatures colossales. Certaines transmissions des autochtones semblent également désigner ces lieux comme des réalités physiques, mais

aucun relevé satellite n’a jamais pu identifier les mythiques Creusets. Le pôle austral est dominé par la Chaîne des Tsuyomi, le plus vaste massif montagneux de Peryton. Les vents brûlants du Nadjaw’ibn’larawm se brisent sur les contreforts tels les vagues furieuses d’un océan de sable noir, et les hauts plateaux sont ainsi épargnés, permettant aux immenses forêts de résineux implantées au tout début du terraforming planétaire de continuer leur conquête des versants escarpés. Les profondes vallées abritent les principales cultures agraires de Peryton, et ce sont là également que se trouvent les élevages les plus importants de tout le système Pyctis. Une faune sauvage a même été implantée, et a réussi à s’adapter à un environnement diversifié. Une fine ceinture de débris en orbite semble indiquer l’existence d’un planétoïde en des temps reculés. Hormis cela, l’espace autour de Peryton est occupé par un réseau de satellites de communication, ancien mais toujours fonctionnel. Plusieurs plateformes semblent également avoir été assemblées avec les restes de quelques vaisseaux coloniaux, mais ce projet aura été abandonné, aucune des unités n’étant achevée. Il semblerait que les premiers humains souhaitaient établir un réseau de défense automatisé, mais que leurs ressources spatiales furent rapidement réorientées vers le développement d’une quinzaine de modules orbitaux, pouvant chacun accueillir une centaine d’habitants permanents. Données géopolitiques : La civilisation humaine sur Peryton est divisée en trois grands groupes, ainsi que par une douzaine de peuplades de moindres dimensions. Si l’Alliance Nordique d’Howel est clairement la plus influente des communautés humaines sur ce monde, elle ne peut espérer subsister sans le soutien de ses voisins. Fondée par le Directeur des Opérations de la Zaibatsu NKH, Gredden Howel, l’Alliance Nordique est née d’un violent conflit opposant la faction des industriels à celle des éco-formateurs. Bien avant l’exode de la flotte corporatiste, peu avant la chute de la Ligue des étoiles, les dissensions entre composantes de la Zaibatsu débouchaient régulièrement sur des violences armées. Sur Peryton, les membres de l’Eco-mouvement AGNI profitèrent d’un débarquement chaotique pour établir de nombreux camps de base autour du pôle septentrional, se préparant à combattre les efforts des groupes industriels de NKH. Bien que préférant de loin exploiter les ressources planétaires à outrance, pour ensuite développer de luxueuses stations orbitales, Gredden Howel fut finalement contraint d’accepter un ambitieux programme de terraforming, et dû limiter l’influence industrielle sur ce nouveau monde.

Les trois forces majeures de Peryton se créent ensuite rapidement, avec la sécession d’AGNI qui prend le contrôle du Sud, suivie peu après par la défection de plusieurs vaisseaux de corporations mineures qui débarquent leurs propres colons sur la ceinture rocheuse équatoriale. NKH déploie alors ses forces de sécurité afin de contenir le mouvement global de sédition qui agite sa flotte encore en orbite. Gredden Howel réprouve une telle action et déclare indépendante son Alliance Nordique, qui regroupe alors quelques communautés scientifiques et deux des trois plus puissantes corporations de la Zaibatsu. Grâce à sa riposte armée, les communautés séditieuses échappent à une extermination totale. AGNI ne compte plus aucun meneur mais de petits groupes s’établissent durablement dans la Chaîne des Tsuyomi et complètent le programme de terraforming. Les colons de la chaîne équatoriale profitent de leur monopole sur l’eau pour élire un chef, Yost Zumo, qui défend des idées collectivistes encore perpétuées parmi les groupes des cavernes. Au fil des siècles qui suivent, les trois forces majeures de Peryton parviennent à unir leurs efforts sur un plan économique et une culture commune parvient même à naître entre deux conflits. La puissante Alliance Nordique d’Howel cherche régulièrement à exercer son autorité sur ses partenaires, mais ses ambitions hégémoniques tendent à s’apaiser tandis que les communautés australes continuent à se développer et à lui résister de plus en plus fortement.

L’Alliance Nordique d’Howel Contrôlant le Nord de Peryton, l’Alliance est une nation puissante fortement influencée par la civilisation de la Ligue des étoiles et conservant toujours une technologie renommée à travers le système Pyctis. Bien que ses ambitions se limitent à un monde, un nouveau programme spatial est en cours de développement, tandis que renaissent des valeurs guerrières présageant de futures conquêtes. Gouvernement : Née d’une Zaibatsu de l’ère de la Ligue, l’Alliance a conservé une structure corporatiste convenant à tous. Un Conseil de Direction est formé par les principaux actionnaires des soixante-huit corporations formant l’Alliance. Ce Conseil est pourvu d’un porte-parole et doit réunir un tiers de ses membres pour que ses décisions soient validées à l’échelle du territoire. Chacune des corporations lui alloue un budget proportionnel à ses bénéfices annuels, budget

ensuite discuté par le Conseil de Direction qui s’octroie généralement une force de sécurité autonome, un contrôle des infrastructures non industrielles, ainsi que plusieurs lignes réservées à des projets communs autrement irréalisables par les corporations. La culture corporatiste Nordique est basée sur les résultats individuels, et les actionnaires membres du Conseil de Direction s’exposent plus que quiconque aux pertes d’influence et de ressources. Ils sont généralement désignés par le Conseil d’Administration de leur corporation, mais restent libres d’accepter ou refuser cette charge. Une fois nommés, ils disposent en effet de ressources souvent bien supérieures à celles disponibles au sein de leur maison-mère, et les affaires de fonds secrets et de corruption abondent dans l’Histoire du Nord. Malgré tout, la majorité des membres du Conseil de Direction officient de manière zélée, afin de permettre à l’Alliance d’exister et de se développer. Culture : La culture corporatiste du Nord reste fortement influencée par les traditions de l’ancien Japon, et plus particulièrement par les coutumes des Zaibatsu. La notion de dépassement de soi est très forte, et elle fut renforcée par la colonisation d’un monde hostile. Le dévouement à sa corporation est également implanté dès le plus jeune âge grâce à un programme éducatif soigneusement planifié. La concurrence fait rage entre les soixante-huit corporations formant l’Alliance, et leurs employés s’alignent généralement sur les décisions de leur CA. Il arrive cependant, de plus en plus fréquemment d’ailleurs, que des pans entiers de bureaux et d’ateliers résistent aux directives devant mener à des conflits intercorp. Les analystes estiment que l’influence des autres communautés de Peryton, malgré un filtrage des données extérieures au Nord, s’exerce sur le subconscient collectif et façonne la société Nordique par sa base. Les employés des différentes corporations fournissant un même service se regroupent dans des zocalo, de grands marchés où sont également regroupés des lieux d’échanges ainsi que des académies formant à tous les métiers proposés par les corporations. Les couples sont autorisés, bien que les liaisons intercorp soient encore rares, mais pratiquement toutes les corporations imposent un strict contrôle de naissances. Les ressources disponibles ne sont pas illimitées, et les CA préfèrent maîtriser leurs effectifs. Tous les enfants sont rassemblés au sein de crèches corporatistes, où commencent un long conditionnement basé sur les prédispositions de chacun et les besoins de la corporation. A l’échelle du territoire, les relations intercorp se développent lentement, et ce n’est que depuis deux siècles que de grands centres

se sont développés. Des corporations aux intérêts communs, généralement situées dans une même zone géographique, financent ces centres où sont offerts aux employés de nombreux loisirs, ainsi que des opportunités pour dépenser une nouvelle monnaie commune à toutes les corporations, le crédit Nordique (cn). Les opportunités d’échanges intercorp ne cessent de se diversifier, et un marché parallèle s’est même organisé, à base de marchandises provenant de communautés lointaines et exotiques. Les CA corporatistes tolèrent ce marché noir dans leurs enclaves, et font même usage de ces réseaux pour leurs opérations extérieures. Afin de canaliser toutes les pulsions contraires aux projets des corporations, ces dernières ont développées depuis un siècle des traditions communes et sportives, prenant la forme de tournois intercorp, qui depuis peu deviennent des jeux planétaires durant lesquels les flux monétaires s’emballent. Sur le plan religieux, les corporations ont conservées les traditions Shintoistes, qui se cristallisent durant des cérémonies publiques liées aux sacrifices des premières générations de colons. Les CA s’accordent depuis l’époque de la Zaibatsu sur un programme de lutte contre les religions, qui sont les principaux outils du désordre selon leurs chartes.

Le 18ème régiment d’intervention en désert profond [18°RIDP] Longtemps sous contrat exclusif avec la Corporation nordique Danzetler-Koyoni, le 18°RIDP a depuis peu rompu ses engagements pour signer avec un autre des Seize requins, la Corporation Meyumi-Tholson. Commandée par une lignée de mechwarriors prestigieux, l’unité mercenaire dispose de plusieurs lances de battlemech légers, capables d’être transportés par voie aérienne loin dans le désert. Ces forces sont soutenues par des hovercrafts légers disposant d’un important matériel de communication, à la pointe de la technologie nordique. Le Capitaine Hanson Tujikama, comme ses successeurs, exige des rapports de reconnaissances détaillées, et une connaissance parfaite de l’adversaire. Le secret de la longévité de son régiment réside bien dans cette exigence, et le 18°RIDP est connu autant pour son efficacité opérationnelle que pour son réseau d’agents disséminés à travers toutes les communautés désertiques de Peryton. L’unité est essentiellement déployée pour des frappes chirurgicales, la plupart du temps contre des factions de la Coalition Zumo menaçant les intérêts du Nord. Elle n’emploie ni armures de combat, ni artillerie, préférant bénéficier d’une grande mobilité tactique. La base d’opération du 18°RIDP se trouve dans les Basses-Kynomi, il s’agit d’un plateau isolé, accessible uniquement par voie aérienne, et où un grand complexe fut aménagé dans une falaise. Dix gros porteurs VTOL mobilisent l’ensemble du personnel, tandis que

plusieurs baies techniques isolées sont réservées aux lances de battlemech.

Economie : L’économie Nordique est florissante, malgré les contraintes climatiques et les ressources limitées à la planète. Les corporations ont bien conscience de l’importance de leurs secteurs Recherches et Développements, elles investissent toujours massivement dans pléthore de domaines scientifiques. Les sommets des Hautes-Kynomi sont depuis longtemps occupés par de grands complexes sécurisés, où les technologies les plus novatrices sont explorées. Les Nordiques désignent les cimes de leurs montagnes du nom de Cercle des Esprits. Il existe une scission entre les savants des montagnes et les ingénieurs de la vaste zone industrielle. Les premiers sont isolés du reste des employés corporatistes, au sein de laboratoires lourdement sécurisés. Les seconds entretiennent les infrastructures complexes et sensibles alimentant l’ensemble du territoire en énergie, nourriture et eau. Les soixante-huit corporations formant l’Alliance Nordique sont divisées en cinq grands groupes, chacun en charge d’un pan de l’économie. Les Dix-neuf Aigles sont des corporations spécialisées dans la recherche fondamentale et les domaines scientifiques comme l’astrophysique ou la biotechnologie. Rassemblant les plus importantes équipes de chercheurs, ces corporations restent isolées en altitude et ont à la longue développées leurs propres traditions. Les Dix-sept Tigres sont des corporations spécialisées dans l’alimentation en énergie et contrôlent chacune une centrale à fusion. La majorité de ces groupes développent également des réseaux d’alimentation en cherchant des sources énergétiques alternatives, comme les champs d’éoliennes ou les premières centrales géothermiques. Plusieurs Tigres assurent également l’approvisionnement énergétique des modules orbitaux, disposant ainsi d’un accès privilégié à l’information. Les Onze Dragons sont en charge de l’approvisionnement en eau. Ces corporations opèrent essentiellement autour des glaciers en haute altitude, et surtout dans les zones où les sources peuvent être exploitées. Elles mènent leurs affaires avec les communautés de la Coalition Zumo, et commencent à exploiter les amas de glace collectés par les premières sondes automatiques lancées par le Nord. Les Seize Requins sont spécialisées dans le développement de l’arsenal Nordique, ce sont des corporations curieuses des produits développés par les autres composantes de l’Alliance, qui intègrent ces découvertes à leurs propres gammes. Menant clairement la politique du Conseil de Direction depuis plusieurs décennies, les Seize Requins financent les meilleures forces de sécurité du territoire, mais vendent également leurs produits à toutes les communautés de Peryton. Leurs programmes les plus financés sont actuellement ceux tournés vers l’espace et le développement d’une force spatiale. Enfin, les Cinq Singes sont des corporations

spécialisées dans la communication et les médias. Elles offrent leurs services aux autres corporations ainsi qu’au Conseil de Direction. Disposant des meilleurs analystes et psychologues, elles ont en charge le contrôle des masses. Armée : L’Alliance Nordique dispose d’une force militaire conséquente, lui permettant d’assurer sa défense terrestre, aérienne et spatiale. Grâce à ses considérables ressources, elle peut également envisager la formation d’une force de combat destinée à des opérations extérieures. Les unités militaires Nordiques sont divisées en groupes de combat, majoritairement constitués de blindés aéroglisseurs et de VTOL, avec des troupes en armures de combat. L’infanterie est formée de son côté par des éléments de forces corporatistes avec un équipement renforcé. Six groupes de combat assurent les opérations de protection du territoire, chacun est sous le commandement d’un officier corporatiste mandaté par le Conseil de Direction, généralement pour une opération. Chaque groupe de combat dispose de cinq à huit Lances de battlemech. Ces derniers sont au maximum de tonnages moyens et contrairement aux autres nations de cette époque, ne forment pas le fer de lance de l’armée Nordique. Ce sont des actionnaires corporatistes qui sont propriétaires de ces battlemech, les seules unités militaires n’appartenant pas à l’Alliance mais se transmettant de manière filiale ou par contrat. Le Groupe de combat Delta, sous le commandement de l’Oyabun Kitty Mikosei, représente parfaitement la doctrine militaire corporatiste, avec ses nombreuses escouades d’armures de combat spécialisées dans l’interception et la destruction des battlemech, ses escadrilles de porteurs légers permettant une grande mobilité tactique, et ses lances d’Anubis servant essentiellement de plateformes d’artillerie. Les médias corporatistes font un grand usage de ces machines et de leurs pilotes, qui forment ainsi dans l’imaginaire collectif une caste supérieure et arrogante. Dans le concret, très peu d’officiers commandant incluent les Lances de battlemech dans leurs stratégies, bien que la plupart leur trouve un avantage tactique certain. Le Nord dispose de onze chaînes de montage consacrées à des modèles blindés et des appareils atmosphériques. Une seule usine produit des battlemech, principalement des Anubis et des Locust. Les technologies liées aux mech n’ont guère évoluées au fil des décennies, tandis que les améliorations des armures de combat sont constantes. Malgré leur supériorité technologique, les Nordiques peinent cependant à contenir des incursions mécanisées sur leur territoire. Les pillards extraplanétaires connus sous le nom de Sanguinaires sont ainsi un terrible

fléau pour les communautés de l’Alliance Nordique, il en va de même, dans une moindre mesure, des maraudeurs en provenance du grand désert septentrional, qui connaissent des passes secrètes et peuvent employer jusqu’à des blindés légers contre les Nordiques. Pour les stratèges du Conseil de Direction, la solution est dans le développement d’une force d’intervention spatiale, basée en orbite, et préfigurant les unités tactiques qui seront ensuite déployées dans tout le système. A ce jour, sept vaisseaux armés forment un septième groupe de combat. Ils soutiennent une trentaine de transports vétustes, mais toujours opérationnels. Le Nord ne dispose pas encore d’un chantier spatial digne de ce nom, et s’appuie sur des groupes de drones retrouvés à bord des modules orbitaux laissés là par les premiers colons. Malgré un niveau technologique avancé, l’Alliance Nordique d’Howel ne peut encore envisager seule l’élaboration d’une station orbitale.

La Coalition Zumo Sur la ligne d’équateur de Peryton existe une bande rocheuse, souvent submergée par le sable noir, mais offrant malgré tout un havre pour de nombreuses communautés. Les Monts Syukomi abritent le plus célèbre groupe humain équatoriaux ; la Coalition Zumo, un regroupement de quelques clans, bandes et familles rassemblés dans un complexe de cavernes aménagées au sein du socle minéral et exploitant la principale ressource aquifère de la planète. Gouvernement : La Coalition Zumo perdure tant bien que mal grâce à des meneurs charismatiques, qui perpétuent une vision collectiviste amenée dans la région par Yost Zumo, le héros de la sédition locale face à l’autorité de l’ancienne Zaibatsu. Avec une quinzaine de communautés de plus de cinq mille habitants, et trois fois plus de moindre importance, la Coalition est gouvernée par des assemblées où se retrouvent des représentants, porte-parole de leur groupe. Toutes les décisions sont votées à main levée, et les discussions s’enveniment fréquemment, les représentants des plus grands groupes cherchant à favoriser leurs communautés, au détriment des moins nombreux. Même après cinq siècles, aucune autre forme de gouvernance n’a été envisagée, et la Coalition subsiste essentiellement grâce à des individus volontaires, perpétuant

des valeurs et des fonctions de manière héréditaires. L’instance gouvernementale est nommée Conseil Centralisé de la Coalition, plus communément désigné sous le nom de C3. Chaque communauté est autonome mais doit fournir un certain nombre de ressources stockées en territoire neutre, sous la responsabilité du C3, qui dispose d’une force de sécurité ponctionnée dans les groupes et formée à l’écart. Le Conseil emploi ces ressources communes dans des projets affectant le plus grand nombre, les discussions sont longues, mais les thématiques de défense et d’exploitation des gisements aquifères reviennent le plus fréquemment. Culture : Les communautés coalisées partagent une lutte permanente face à l’avidité du Nord, et plus récemment du Sud, envers leurs ressources liquides. Soucieuses de partager leurs richesses matérielles et culturelles afin d’atteindre une certaine forme d’égalité, les Coalisés conservent paradoxalement une farouche individualité faisant d’eux des contestataires-nés.

Les Ferrailleurs d’Hiroshi Formés il y a un peu moins de vingt ans autour des vestiges d’une autre compagnie de mercenaires équatoriaux, la 4ème Division d’assaut de Kelt, cette unité se résume à trois lances de battlemech appuyées par quelques blindés légers adaptés au désert. Commandés par Zadia Farnis, les Ferrailleurs d’Hiroshi suivent l’idéal de leur fondatrice, Ijekio Hiroshi, tuée il y a quelques années. Favorisant les battlemech lourds, la compagnie est une force conséquente dans la défense de la chaîne équatoriale, et tous les coalisés connaissent les noms de chacun de ses mechwarriors. Avec deux Atlas et trois Thor en parfait état de marche malgré leur grand âge, les Ferrailleurs d’Hiroshi alignent une sérieuse menace face aux forces corporatistes du Nord. Spécialisés dans les assauts d’une extrême violence, ils sont engagés par le C3 de manière officieuse, afin de mener des raids contre des centres industriels de l’Alliance. Leur base d’opération est secrète, dissimulée en plein désert, au sein des ruines d’une unité de terraforming remontant aux premiers temps de la colonisation.

Après cinq siècles de lutte, la Coalition Zumo peut difficilement être identifiée comme une nation souveraine. Les agents corporatistes des Cinq Singes savent jouer des rivalités intestines afin d’obtenir les meilleurs prix pour l’eau, ou afin de vendre des équipements technologiques. Chacune des communautés possède ses propres traditions, remontant à l’époque de l’exode depuis la Terre. Des coutumes communes existent, mais pour le voyageur allant d’un groupe coalisé à un autre,

l’impression sera plutôt celle de communautés cohabitant sur un territoire réduit, et où les rivalités sont nombreuses. Malgré tout, la Coalition Zumo sait offrir un front commun en situation de crise. Tous reçoivent une formation militaire dispensée par quelques volontaires, et les plus jeunes se forment dans les domaines de leur choix en voyageant d’une communauté à l’autre. La notion d’hospitalité est primordiale, et même lorsque les cavernes agricoles ne peuvent plus alimenter correctement l’ensemble de la Coalition, le partage reste de mise, même entre rivaux. Sur le plan culturel, les suivants de Yost Zumo semblent avoir représenté un large panel d’influences terriennes et extrasolariennes. Le melting-pot né durant l’Histoire de la Coalition est un creuset bouillonnant, influençant les cultures plus figées de Peryton. Réputés pour leurs nombreuses célébrations festives, les Coalisés possèdent une large variété de moyens d’expression artistique, et leurs cavernes sont parfois visitées par des étrangers qui s’émerveillent d’y trouver fresques, sculptures et hologrammes originaux. Economie : La Coalition Zumo ne pèse pas grand-chose face au mastodonte industriel qu’est l’Alliance Nordique d’Howel, elle rivalise parfois avec la Guilde australe mais peine à mutualiser ses ressources technologiques. La concentration de tous les pouvoirs entre les mains des membres du C3 limite fortement une expansion globale. De même, la recherche scientifique est pratiquement inexistante au sein de la Coalition, chaque communauté dispose en effet d’ingénieurs et de techniciens talentueux, entretenant les équipements disponibles, mais aucun laboratoire n’existe dans les cavernes sous les Monts Syukomi. Depuis peu, quelques jeunes souhaitent entreprendre des carrières scientifiques, et font le long voyage vers les complexes de recherche du Nord. Les plus doués sont bien pris en charge par le Conseil de Direction, et bien peu reviennent ensuite vers l’équateur, préférant le confort offert par les corporations. L’industrie Coalisée se résume en fait à quelques réacteurs à fusion remontant à l’époque du démantèlement des vaisseaux de colonisation. Deux usines d’épuration fonctionnent à plein rendement et une troisième permet de concevoir plusieurs gammes d’armes et de munitions. Toutes les autres machineries sont dans un état de délabrement plus ou moins avancé. Depuis que la tendance planétaire est à l’apaisement et aux échanges commerciaux, le C3 envisage de commander plusieurs nouvelles unités de production, aussi bien au Nord qu’à la Guilde

forestière de Spencer. La population Coalisée augmente en effet depuis deux générations, et le projet d’aménager de nouvelles cavernes est désormais d’actualité. Plus encore, face à la menace des pillards qui commencent à lorgner sur les communautés de la Coalition, le C3 souhaite disposer d’unités blindées modernes, ainsi que d’une gamme personnalisée d’armures de combat. Armée : Adeptes de la guérilla, les Coalisés Zumo sont des experts en tactique mais font de piètres soldats lorsqu’il s’agit d’appliquer une stratégie de défense globale. Ne disposant que de très peu de véhicules armés, le C3 compte sur la mobilité de ses troupes, principalement des commandos lourdement équipés afin de résister à des forces blindées supérieures. Il existe ainsi une multitude de petites unités en mesure de se mobiliser face à une menace globale, comme le 16ème Groupement de scaphandriers du Zenat, qui regroupe des spécialistes de la spéléologie et de la plongée, disposant d’armures modifiées permettant de remonter les cours d’eau souterrains pour frapper partout à travers les Syukomi. La principale ligne de défense de la Coalition reste cependant un ensemble disparate de lances de battlemech anciens, rassemblés à partir d’épaves ou achetés à de petites communautés. Pesant lourdement sur les ressources technologiques, le 3ème Bataillon de défense stratégique est sous le commandement d’un ancien mercenaire natif des lunes d’Erem, et qui trouva les conditions de vie à l’équateur de Peryton à son goût.

La Guilde forestière de Spencer Souvent simplement désignée sous le nom de Sud, la Guilde forestière de Spencer est une fédération de plusieurs petites cités de haute altitude et de grands complexes agricoles et sylvicoles disséminés dans les vallées de la Chaîne des Tsuyomi. Le climat plus tolérant que partout ailleurs permet de maintenir une certaine prospérité parmi les communautés guildiennes, mais les choix des ancêtres, qui appartenaient tous à l’éco-mouvement AGNI, limitent toujours le développement industriel à quelques plateaux isolés. Gouvernement : Le Conseil central de la Guilde est l’actuelle instance dirigeante de la fédération du Sud. Chacune des communautés australes est gouvernée par son propre Conseil guildien, qui regroupe les maîtres-artisans des différents corps de métiers ainsi que des conseillers extérieurs. Un représentant est appointé pour

siéger au Conseil central, qui discute des affaires communes comme le contrôle des parcelles sylvicoles, la défense territoriale ou l’approvisionnement des régions les moins accessibles. Chaque communauté est autrement autonome et reste libre de faire du commerce avec ses voisines. Toutes les transactions extérieures doivent cependant être avalisées par le Conseil central. La puissante Guilde forestière de Spencer contrôle l’ensemble des cités sur son territoire, elle maintien cependant une présence militaire discrète mais omniprésente, car son autorité est constamment défiée par les partisans d’un système plus démocratique. Si la situation politique s’est en effet améliorée au fil des dernières décades, les Guildiens restent majoritaires au sein du Conseil central, tandis que les conseillers extérieurs à leur structure doivent généralement se plier aux directives guildiennes. Depuis plusieurs décades, les membres éminents du Conseil central de la Guilde sont régulièrement approchés par des représentants du Nord, en quête de ressources pour leur propre développement. Avec effarement, les habitants du Sud voient leurs représentants céder toujours un peu plus, bafouant la charte AGNI, crée afin de préserver le fragile environnement austral. Une telle situation est un terreau propice à une imminente insurrection, qui risque de provoquer de profonds bouleversements dans la Chaîne des Tsuyomi.

La Milice des Jackwagger Particulièrement active face aux trop nombreuses concessions du Sud face au Nord, les miliciens Jackwagger se considèrent comme des résistants à l’oppression septentrionale. Dirigés par Eroln Jackwagger, patriarche de la famille, la petite compagnie mercenaire utilise cinq lances de forestrymech, appuyées par quelques véhicules légers. Maîtres de la guérilla sur les versants boisés des montagnes australes, les Jackwagger bénéficient d’un soutien médiatique important et restent très appréciés des communautés respectant la charte AGNI. La Milice dispose de nombreuses caches le long de la chaîne des Tsuyomi, ses forestrymech sont des appareils robustes dont les pièces peuvent facilement être remplacées, mais Eroln souhaiterait disposer de VTOL en mesure d’accroître les déplacements de sa troupe. En attendant, les Jackwagger restent cantonnés à une région relativement réduite.

Culture : La culture australe perytone rassemble un mélange hétérogène de traditions naturalistes importées de l’ancienne

Terre par les éléments de la Zaibatsu NKH qui formaient déjà durant l’exode les bases de ce qui deviendrait AGNI. Lorsque vint le temps d’imposer un terraforming raisonnable face à l’industrialisation préconisée, toutes ces forces se regroupèrent autour du pôle austral de Peryton, où le terraforming lourd avait été lancé. Sous la férule des dirigeants d’AGNI, des énergies propres furent insérées dans le programme initial, et grâce à une vigilance de tous les instants, plusieurs éco-communautés parvinrent à se développer, et à prospérer. Actuellement cependant, le confort matériel des gens du Nord attire les jeunes générations qui délaissent une existence rigoureuse pour suivre des cursus académiques spécialement destinés aux guildiens, afin qu’ils s’intègrent dans la culture nordique. De nombreuses communautés sont ainsi abandonnées, tandis que les instances dirigeantes cherchent de leur côté à s’approprier la précieuse technologie de l’Alliance. Cette situation engendre un repli communautaire parmi les suivants de la charte AGNI, qui voient de plus en plus de représentants des Dix-sept tigres rôder sur les versants boisés de leurs montagnes. Depuis sa naissance cependant, la Guilde forestière possède des traditions de lutte, et deux formes de résistance s’organisent. Des groupes armés, comme la Milice Al’shamir, sont perçus par les nordiques comme de dangereux terroristes anti-technologie, mais considérés comme des héros de la résistance dans toute la chaîne des Tsuyomi. Utilisant des forestrymech armés et des unités légères, ils s’attaquent aux nouvelles installations étrangères et infiltrent les collectifs locaux pour s’opposer politiquement au gouvernement corrompu. L’autre forme de lutte est pour sa part plus subtile, et passe par le réseau éducatif mis en place dès la fondation d’AGNI. De nombreux enseignants et chercheurs partagent en effet leurs connaissances pour entretenir un niveau global élevé, dans de nombreux domaines liés au terraforming et à la biosphère. En accentuant sur certains programmes éducatifs, ceux qui se désignent sous le nom de Guides espèrent infléchir le mouvement migratoire des jeunes vers le Nord. Economie : Les hauts plateaux sont consacrés à une agriculture intensive et grandement automatisée, exclusivement réservée à l’exportation. De fait, les abords de ces exploitations appartiennent aux représentants de la Guilde, elles sont lourdement fortifiées et sont autant la cible de maraudeurs équatoriaux que des activistes pro-AGNI. Sur un plan local, le collectivisme prime entre les différentes communautés, qui restent pour une grande part autonomes. Les infrastructures du Sud ne sont guère développées, et seule la monnaie du Nord circule dans les plus grandes villes. Ailleurs, c’est le troc qui est favorisé. La technologie reste la ressource la plus prisée car l’eau et les denrées alimentaires, sans être abondantes, sont

disponibles facilement. Les ateliers de réparation sont nombreux et les gens du Sud sont connus pour les pièces de remplacement qu’ils peuvent fabriquer à partir de biomatériaux. L’alimentation en énergie reste le principal problème pour les guildiens, qui se voient limités par la charte AGNI, imposant des quotas de régulation liés aux centrales à fusion. Armée : Il n’existe pas d’armée officielle au sein du territoire austral. Chaque communauté à en charge sa propre sécurité et tout individu apprend très jeune à manier les armes. Le CCG mobilise cependant des troupes sous contrat, formés majoritairement par des exploitants aillant fait faillite, ou par de jeunes recrues avides d’action. Un noyau d’officiers reste opérationnel, mais très insuffisant et sans véritable pouvoir décisionnaire pour assurer une défense efficace du vaste territoire. La plupart du temps, les troupes du CCG assurent des fonctions de sécurité autour de projets impliquant plusieurs communautés. Les reliefs montagneux limitent l’usage de Battlemech, qui se voient ici préférer des véhicules légers et chenillés. Les Forces d’action en haute altitude (FAHA) disposent de nombreux VTOL et d’armures de combat achetées au prix fort, elles représentent le fer de lance des forces militaires de la Guilde. La récente expansion vers des zones de contreforts riches en minerais exploitables a poussé le CCG à se doter de vieux Battlemech remis en fonction et formant le 8ème régiment de Patrouilleurs blindés. Les lances sont formées d’unités moyennes ou légères, avec quelques ‘mach d’assaut. Les communautés sylvicoles sont les seules à pouvoir aligner des forestrymech en mesure d’être rapidement armés. Des accords avec le CCG permettent de les regrouper en lances formant les Milices de Spencer, qui représentent le gros des unités de combat de la région australe.

Zalga Diamètre équatorial Terraforming Population Ressources Niveau technologique

4 212km Partiel 358 612 Technologie 4/5

La seconde planète du système Pyctis est un monde volcanique, à l’activité sismique toujours très importante. Zalga devait être une mine planétaire pour la Zaibatsu NKH, mais le processus de terraformation fut sans cesse stopper par l’explosion de super-volcans polaires.

Au final, les stations humaines se sont développées dans les crevasses équatoriales, loin des mers de magma et des projections de scories incandescentes. Seule l’orbite haute de ce monde est désormais colonisée. Données géographiques : L’équateur de Zalga est une zone rocheuse surélevée, en partie préservée des coulées de magma descendant des chaînes volcaniques polaires. La majorité de la surface est toujours inhabitable, et les grands extracteurs déployés à grands frais pour terraformer la planète avant l’arrivée des colons de NKH se dressent toujours, solitaires au milieu du brasier perpétuel qu’est ce monde. De grandes failles équatoriales indiquent l’existence de plusieurs impacts météoritiques, dans un lointain passé, et dans les entrailles de Zalga existent des nappes phréatiques, très certainement liés à ces cataclysmes d’antan. La majorité des stations fonctionnelles puisent dans cette ressource afin d’assurer leur survie. Certains chercheurs ont pu étudier des traces fossiles dans de profonds réseaux de cavernes, indiquant qu’il existait jadis des océans liquides à la surface. Données géopolitiques : Les stations à la surface de Zalga sont autonomes et ne collaborent que pour le partage des connaissances. Les trajets entre elles étant au mieux très hasardeux, les échanges de ressources restent rares, bien qu’un état d’urgence puisse mobiliser les quelques cargos aériens disponibles. L’ensemble des stations de surface collaborent en bonne intelligence, tout particulièrement lorsque la menace Sanguinaire pèse sur la planète et que l’UOB refuse de s’impliquer dans la défense globale. l’Union Orbitale Biotechnologique est un groupe de cinq habitats orbitaux ayant décidés de maintenir uniquement le minimum de relations protocolaires avec le reste du système Pyctis. Disposant encore de nombreuses technologies de l’époque de la Ligue des étoiles, l’UOB à la maîtrise de communications holographiques de pointe, bien que très peu puissent entretenir les fragiles machineries. Officiellement en charge de la protection de l’orbite zalgane, l’UOB se contente d’activer en mode automatique un réseau de lasers orbitaux vieillissant, et ne parvenant plus à contenir les incursions, heureusement rares, des Sanguinaires. Gouvernement : Il n’existe aucune gestion centralisée du Pacte Scientifique de Zalga, chaque entité souhaitant farouchement conserver son indépendance et mener ses propres programmes de recherche. En cas de crise, ceux et celles qui se révèlent les plus qualifiés forment un cabinet composé d’experts et gèrent la situation au mieux. Chaque station est autrement dirigée par un Directeur, en charge de toutes les affaires courantes, et devant

allouer les ressources aux différentes équipes scientifiques. De véritables guerres de couloirs peuvent bien entendu éclater, mais tant bien que mal, chacun œuvre au développement des qualités de vie et de son domaine d’expertise. Les habitats scientifiques de l’UOB sont gouvernés eux aussi par des Directeurs, mais dont la nomination est une affaire familiale. La caste des scientifiques règne ici, avec l’appui d’une force de sécurité violente, tandis que le personnel non qualifié connaît un servage digne de la plus lointaine féodalité. Culture : Issue elle aussi des traditions corporatistes amenées par NKH, la société du Pacte s’est très bien adaptée à son isolement et ne partage qu’à contre cœur son savoir avec les mondes voisins. La menace des Sanguinaires pesant bien plus sur Zalga que sur les autres planètes, les scientifiques doivent régulièrement en appeler aux mercenaires de Peryton pour leur sécurité. Les transactions monétaires n’existent pas au sein du Pacte, qui préfère le troc. Le principal problème de toutes les stations est actuellement une démographie dangereusement en baisse. Les conditions de vie sous les dômes ne permettent pas un mode de vie optimum pour la procréation, et les cultures in vitro amenées cinq siècles plus tôt ont toutes été détruites durant les différentes campagnes de pillages des Sanguinaires. A bord des habitats de l’UOB, les scientifiques peuvent former des tribunaux gérant la durée des contrats pour les autres habitants. Toute infraction à un strict règlement, ne s’appliquant encore qu’aux personnels non qualifiés, est passible d’une exclusion ; le condamné étant alors jeté hors de l’habitat par un sas. Un règne de terreur s’est insidieusement imposé, et le problème de la procréation a été résolu, uniquement pour les membres de la caste, qui font usage d’une complexe pharmacopée. Economie : Avec ses usines automatisées, enterrées loin sous la terre, et ses grandes serres hydroponiques, le Pacte connaît une certaine prospérité et peut même obtenir des ressources exotiques par le troc. Ne possédant pas de flotte spatiale, les stations ont appris à vivre en autarcie, sans compter sur les habitats de l’UOB en orbite. Les habitats fournissent pour leur part un large panel de drogues aux autres nations du système, en échange de quoi ils reçoivent armes et nourriture en provenance de la LLY ou de l’Alliance nordique d’Howel. Armée : Le Pacte ne possède qu’une force réduite à opposer aux nombreux pillards venant menacer ses stations. Avec son régiment de battlemech lourds, appuyés par de l’artillerie et quelques armures de combat, la coalition peine à se défendre, et les mercenaires qu’elle recrute tendent

souvent à séjourner plus que de raison sous les dômes, où les conditions de vie s’avèrent confortables. L’UOB pour sa part, s’appuie essentiellement sur les forces spatiales de la LLY, avec qui elle a un contrat pour sa défense, en échange de livraisons massives de produits pharmaceutiques de pointe.

Yonan Diamètre équatorial Terraforming Population Ressources Niveau technologique

38 974km Non 2 783 694 Technologie 4/5

La géante gazeuse pourpre se caractérise essentiellement par ses puits gravitationnels, formant un véritable dédale pour les vaisseaux en approche. Avec son cortège de quatre-vingt lunes, naviguer sans l’aide des balises de la LLY est quasiment impossible. La région a été depuis longtemps colonisée par l’Homme, et la présence de machines, d’usines automatisées et de drones patrouilleurs, reste un spectacle ordinaire. Données géographiques : Bien qu’il soit extrêmement difficile de plonger dans l’atmosphère surchauffée de Yonan, la LLY a par le passé envoyée plusieurs usines totalement automatisées, afin d’extraire des gaz rares, raffinés puis renvoyés vers d’autres unités en orbite. Hormis cela, seuls quelques jeunes individus fortunés ont exploré les couches supérieures de l’atmosphère yonane, à bord de skiff privés à haute vélocité, offrant par-là même d’impressionnantes séquences holovids. Le cortège lunaire de la planète géante offre des paysages assez similaires d’amas de glaces sombres, séparés par de profondes crevasses menant souvent à des océans sous-glaciaires de méthane. Dix-huit planétoïdes sont rocheux, et soutiennent les colonies de la LLY. Il faut noter qu’en plus des puits gravitationnels, la planète émet des ondes pulsées perturbant l’électronique non protégée. Les Sanguinaires qui tentent régulièrement d’attaquer leurs riches voisins en font invariablement les frais. Seule la technologie de pointe de la LLY permet une navigation presque sécurisée dans ce secteur du système Pyctis.

Données géopolitiques : Bien que la Ligue des Lunes Yonanes offre un front pouvant sembler monolithique, chacune de ses composantes est en fait une communauté autonome, mutualisant ses ressources sur des projets de développement autrement impossibles à réaliser. Les cinq lunes majeures forment bien une coalition économique souvent unie autour d’une culture commune, mais il en va tout autrement des planétoïdes mineurs, éloignés des puits gravitationnels les plus dangereux, et victimes fréquentes des Sanguinaires. Il ne faut pas non plus oublier les premiers colons envoyés hors système afin de préparer l’expansion de la LLY, et qui savourent une liberté d’esprit souvent écrasée par le système corporatiste.

La Ligue des Lunes Yonanes Formée par les cadres de Norita-KlevioskyHowel qui souhaitaient disposer d’habitats avancés dans un environnement difficile d’approche, les lunes de la LLY regroupent les communautés humaines les plus avancées du système Pyctis, mais également un potentiel Etat périphérique en mesure de rivaliser, dans un proche avenir, avec les forces en présence. De nature corporatiste, la société des LLY dispose d’abondantes ressources, des technologies préservées de la Ligue des étoiles ainsi que d’un impressionnant contingent de chercheurs et d’ingénieurs. Gouvernement : Le Haut-conseil est formé de représentants des différentes stations de la LLY, indépendantes pour la gestion de leurs affaires courantes, mais nécessitant des négociations fréquentes sur les questions de défense ou de production mutualisée. Les Représentants des cinq lunes majeures, souvent désignés du nom de Cinq Griffons, dominent économiquement les assemblées du Haut-conseil, et le titre d’Orateur, tranchant les décisions, échoit invariablement à l’un d’eux. Les Représentants des quatre autres communautés lunaires, les Quatre Kenku, doivent généralement s’aligner sur les propositions de leurs pairs. Bien qu’ils ne soient pas officiellement reconnus, les porte-paroles des colonies extérieures se nomment eux-mêmes les Djinn, et imposent parfois leur voix par le chantage, réclamant toujours plus de ressources et de main d’œuvre. Culture : Les traditions corporatistes remontant à la Ligue des étoiles sont toujours en vigueur au sein de la LLY. Elles ont inspirées également la culture de l’Alliance nordique d’Howel sur Peryton, et le Haut-conseil considère cette nation

comme un partenaire fiable. Le dépassement de soi est au cœur de la société yonane, et de profondes synergies permettent l’accomplissement de projets individuels comme communs. L’environnement hostile n’a fait que renforcer le lien aux corporations, qui représentent de véritables familles au sens large. Trahir son Oyabun est chose inconcevable pour l’employé moyen, et seuls des marginaux – Ou les plus ambitieux – peuvent oser pouvoir menacer les possessions de sa corporation. L’automatisation presque totale des supports environnementaux fait que les naissances sont sévèrement réglementées. La majorité des employés sont stérilisés à l’adolescence par un discret programme neurochimique, seuls les cadres peuvent faire une demande de procréation assistée. Les corporations ont depuis longtemps imposées l’idée que la reproduction humaine est un privilège réservé aux positions les plus élevées, comme un espace personnel spacieux ou un accès aux aliments naturels les plus rares. Cette idée est moins présente au sein des stations des Kenku, qui font régulièrement face à des explosions démographiques problématiques. Economie : Les communautés de la LLY sont prospères. L’automatisation de leurs supports environnementaux permet depuis longtemps à leurs habitants de vivre dans un certain confort, et les normes corporatistes commencent un peu à s’effacer, alors que même les employés les moins qualifiés profitent d’un plus large accès aux ressources vitales et à l’éducation. Les Griffons exploitent de nombreux gisements de minerais et de gaz, leur assurant une totale autonomie ainsi qu’un fort rendement productiviste. Bien que les mondes voisins du système envoient toujours des chargements de matières premières, ce sont ces stations yonanes qui s’affranchissent le mieux des apports extérieurs. Il en va tout autrement des Kenku, qui continuent à dépendre de leurs partenaires commerciaux, notamment sur le plan énergétique. Les guerres corporatistes éclatent sporadiquement pour des questions de ressources vitales indisponibles, et la menace supplémentaire des Sanguinaires fait qu’une certaine instabilité économique règne dans les stations extérieures du système de lunes yonanes. Armée : La grande majorité des défenses lunaires sont assurées par des drones spatiaux et plus rarement par des postes de tir automatisés. Les communautés LLY entretiennent seulement de petites forces de sécurité intérieure, dont les vétérans peuvent piloter des armures de combat face à une menace sérieuse. Les Griffons disposent de flottilles spatiales, formées par d’anciens vaisseaux désormais employés pour la colonisation de systèmes voisins. Les Kenku tentent de rattraper leur retard sur ce plan, mais ne peuvent

de toute façon maintenir qu’une poignée de chaloupes spatiales. Les battlemech sont rares autour de Yonan, leur coût de production et l’encombrement qu’ils provoquent ne plaident pas en leur faveur. Seules quelques compagnies de mercenaires peuvent ainsi déployer des lances légères, souvent mobilisées par les Djinn contre d’éventuelles populations autochtones hostiles.

Le 71ème Hussard de Limsk Faisant remonter ses origines à la Ligue des étoiles, le 71ème Hussard se réduit désormais à quelques lances légères, soutenues par des blindés chenillés et une cavalerie aérienne légère. Compagnie mercenaire affectée à la colonisation de Petra, seule lune habitable du système Myronis, les hussards de Limsk ont éradiqués les membres d’une famille de colons qui s’opposaient à l’implantation de la LLY. Sans rien d’autre pour s’occuper que des patrouilles dans les étendues poussiéreuses, Dimitri Prionov et ses officiers envisagent d’embarquer à bord de leur chargeur et tenter leur chance dans les Etats périphériques, dont ils ont entendu parler il y a peu. La guerre ferait rage partout au sein de la Sphère humaine, et la technologie supérieure du 71ème pourrait bien lui valoir de bonnes primes.

Erem Diamètre équatorial Terraforming Population Ressources Niveau technologique

32 247km Non 253 149 Minerais 2/5

A l’extérieur du système Pyctis se trouve la géante gazeuse Erem, et son chapelet de débris orbitaux difficilement qualifiables de lunes. Considéré comme territoire interdit pour et par les autres peuples des mondes voisins, la planète n’offre que peu d’intérêt au-delà d’un point de vue astronomique. Domaine des Sanguinaires depuis les premiers temps de la colonisation humaine, Erem et la région alentour sont des lieux mystérieux, empreints de terrifiantes légendes. Données géographiques : La planète et ses astéroïdes proches n’offrent que peu d’attrait mais contrairement à Yonan, ne sont pas au cœur d’un enfer gravitationnel ou électromagnétique. Bien au contraire, la géante gazeuse est souvent employée comme catapulte par les vaisseaux Sanguinaires, qui peuvent grâce à elle s’enfoncer jusqu’à l’orbite de Peryton avec un minimum de dépense

énergétique. Données géopolitiques : Les Sanguinaires vivent à bord d’une douzaine de grandes stations, dont au moins un cylindre Hamilton. Bien que leurs supports environnementaux soient pour le moins défaillants, ces communautés survivent depuis aussi longtemps que les habitants des lunes yonanes. Les analystes de la LLY notent que les communautés eremites semblent diminuer en population, alors que leur production énergétique reste constante. Les rumeurs persistent sur l’existence d’un Sauteur, le Izaki-Yurinov, historiquement connu pour avoir disparu durant l’exploration du système lunaire yonan, mais qui aurait très bien pu être retrouvé par les ancêtres des Sanguinaires, et serviraient désormais à coloniser des systèmes proches. Gouvernement : La loi du plus fort est en vigueur à travers toutes les communautés spatiales des Sanguinaires, qu’elles soient sédentaires ou nomades. On voit parfois émerger une coalition de chefs de guerre, mutualisant leurs ressources pour attaquer les mondes telluriques ou les stations de la LLY, mais cela se produit de plus en plus rarement. Culture : Piller et empêcher les autres de vous piller, ce sont les deux principales activités des communautés Sanguinaires. Il existe une forme de hiérarchie avec ceux et celles possédant le contrôle des supports vitaux, ceux et celles disposant des armes, et enfin les autres, considérés comme des esclaves corvéables à merci. L’entretien des fonctions vitales à bord des stations mobilise en permanence l’essentiel de la communauté, et seuls de petites forces s’aventurent de temps à autre dans le système Pyctis. Les grandes campagnes de pillages sont ainsi rares, et il est fréquent pour les bandes de guerre revenant de ces razzias lointaines de trouver leur station aux mains d’autres Sanguinaires. Depuis quelques décennies, une caste d’ingénieurs apparaît et semble prendre un certain ascendant sur les chefs de guerre. L’état de délabrement des stations Sanguinaires est telle qu’il est possible pour un ingénieur qualifié d’exercer un certain chantage. La plupart de ces individus seraient des captifs ramenés des mondes telluriques de Pyctis, et leurs connaissances techniques permettent visiblement à la communauté des Sanguinaires de ne pas disparaître dans une extinction globale de leurs supports environnementaux.

Les Cannibales de Gore Avec sa sinistre réputation de mechwarriors Sanguinaires dévorant le cœur de leurs adversaires vaincus, le bataillon des Cannibales de Gore représente la force militaire la plus structurée et importante dans cette

région du système Pyctis. Composé de lances moyennes et lourdes, appuyées par des unités blindées légères et des pelotons de fantassins mal équipés, le bataillon représente une force majeure de la Fraternité des Sanguinaires. Milajja Estevic commande les Cannibales et fait régner la terreur parmi les siens. Stratège redoutable, elle est atteinte de crises de démence la poussant parfois à provoquer d’épouvantables carnages, surtout contre les stations Kenku autour de Yonan. Elle dispose d’au moins trois transports lourds pouvant emmener le bataillon complet et dans lesquels sont entretenus des ateliers rudimentaires ainsi que des stocks de pièces pour les véhicules. Economie : Basée sur le pillage, l’économie Sanguinaire est pour ainsi dire inexistante. Il arrive que des individus solitaires s’exilent, volontairement ou non, afin de commercer avec les autres communautés du système, mais ils sont généralement perçu comme des espions préparant les prochains raids, ce qui est souvent exact. Armée : Même pour les meilleurs stratèges du LLY, évaluer les forces en présence autour d’Erem reste une gageure. Une station comme Barkana peut abriter jusqu’à cinquante milliers d’habitants mais en héberge plus sûrement à peine la moitié. A partir de ce chiffre, il est ardu d’évaluer un nombre de combattants, de très jeunes et de très âgés participant aux campagnes de pillages. Il en va de même pour les capacités mécanisées, qui représentent aussi bien des battlemech que des armures de combat, des blindés légers et même parfois des unités aériennes. Les forces spatiales Sanguinaires sont pour le moins hétéroclites, employant d’antiques transports, des vaisseaux de combat légers et quelques éléments de l’ancienne flotte de colonisation NKH.

Règles d'engagement Dans Battletech Sandstorm, les habituels d6 sont remplacés par des dés d’impact. Bien entendu, le corpus des règles est donc modifié en conséquence. Les conditions climatiques et le développement technologique au sein du système Pyctis font que des spécificités apparaissent, et des points de règles d’ordinaire anecdotiques prennent ici toute leur importance.

I. L’Engagement Phase d'initiative Les joueurs déterminent leur Initiative en fonction de la valeur de Pilotage de leur Mechwarrior, le plus haut score décide de l’unité se déplaçant la première. C'est également lui qui peut choisir d'activer ou pas les factions neutres, ainsi que les unités indépendantes, encore une fois, à sa convenance. Phase de mouvement Durant cette phase, les mechwarriors peuvent manœuvrer de différentes manières, en fonction des capacités de leur battlemach ou encore du terrain. Quatre possibilités s'offrent à la base pour agir durant cette phase :  Rester stationnaire Le Mechwarrior décide de rester immobile, ses dissipeurs de chaleur fonctionnent à plein régime et ne subissent pas de nouvelles contraintes. Bien qu'il puisse ainsi faire une cible idéale, la position stationnaire permet également de tenir une position stratégique, comme un objectif de mission.  Marcher En se déplaçant à sa vitesse moyenne, le Battlemach gagne un peu de chaleur mais modifie sa position par rapport aux autres. Il peut ainsi monter ou descendre de 2 niveaux, mais

uniquement lorsqu'il progresse en avant. Il lui est en effet possible de se déplacer en arrière, mais uniquement sur un même niveau. Marcher implique une prise de 1 point de chaleur/ tour.  Courir En accélérant à sa vitesse maximale, un Battlemach surchauffe bien plus rapidement mais peut ainsi se positionner idéalement par rapport à ses adversaires. Comme pour la marche, il peut monter ou descendre de 2 niveaux, mais uniquement lorsqu'il progresse en avant. Courir implique une prise de 2 points de chaleur/ tour. Le Repli tactique d’une unité terrestre est pris en compte à cette phase.  Sauter Tous les Battlemech ne sont pas équipés pour ce type de déplacement qui engendre une rapide surchauffe tout en requérant du Mechwarrior un test de Pilotage ajusté à +2. Le Battlemach peut sauter d'autant de niveaux qu'il possède de Points de mouvements (PM), une chute, même contrôlée, peut cependant endommager ses gyroscopes. Sauter implique une prise de 1 point de chaleur/ hex. Phase de combat La majorité des Battlemech engagent leurs cibles en profitant de leurs armes embarquées, qui peuvent toucher à de grandes distances. Le Mechwarrior ajuste les effets de son tir en fonction de la distance, mais également par de nombreux paramètres environnementaux. La table des armes indique les différentes portées pour chaque système offensif embarqué, ainsi que le nombre de munitions. Pour la plupart des armes embarquées, il faut décompter des points de chaleur saturant les dissipeurs du Battlemach. Les dégâts infligés sont décomptés du blindage, puis lorsque celui-ci est entamé, de la structure interne. La table de localisation des dégâts permet de noter précisément quels systèmes sont mis hors d’usage. Egalement, des coups critiques peuvent être portés, provoquant de plus grands dommages. Une fois les tirs effectués, ce sont les corps à corps qui sont joués. Certaines unités excellent au contact et s’économiseront donc pour cette phase du combat. Le Tir de couverture d’une unité terrestre est pris en compte à cette phase.  Dans un même tour, un Battlemach ne peut pas utiliser l’ensemble de ses

armes embarquées ET engager un ennemi au corps à corps. Les contraintes structurelles étant trop extrêmes et entraînant une extinction du réacteur.

Monitoring de la chaleur Même avec les avancées technologiques constantes, il n'existe pas de solution miracle pour évacuer la formidable chaleur générée par un Battlemach. L'art du combat prend en compte la connaissance intime du Mechwarrior concernant ce que sa machine peut supporter. Les Points de chaleur (PC) viennent se cumuler durant un tour de combat et peuvent grandement endommager le Battlemach, jusqu'à le faire exploser en cas de grave surchauffe. Les Mechwarriors ajustent leur échelle de chaleur et subissent les conséquences, voulues ou non, d’un excédent n’ayant pas pu être évacué par leurs dissipeurs.

II. Les dés d’impact Ce type de dé est employé pour Dés d’impacts réduire la mécanique de gestion Blancs Armements balistiques conventionnels du combat, qui dans les règles fusil d’assaut, mitrailleuse, autocanon classiques de Battletech apparaît Bleus Armements balistiques autonomes missile, roquette, rpg comme lourde et peu pertinente. Armements à énergie Rouges Destinés à accélérer le tour de laser, canon accélérateur de particules jeu, les dés d’impacts se déclinent en 3 couleurs, permettant une visualisation rapide et pratique des types d’armes employées, ainsi que de leur puissance de destruction. En fonction du type d’unité, un certain nombre d’impacts sera nécessaire pour entamer son blindage, un battlemach d’assaut sera en effet bien mieux conçus pour supporter des tirs qu’une simple armure de combat.

Table d’impacts Type d’unité Infanterie/ Armure de combat Battlemech léger/ Protomech/ Transport Battlemech moyen/ Industrimech/ Blindés Battlemech lourd/ Assaut Bâtiments Dropship léger Dropship moyen

# d’impacts/ point de blindage 1 3 4 5 10 18 24

Comme indiqué dans la table ci-dessus, les Battlemech peuvent supporter bien plus d’impacts que d’autres unités. Il faut également prendre en compte qu’une unité d’Infanterie compte 30 soldats, qu’une unité d’Armures de combat en compte 6, et que les unités volantes sont considérées en fonction de leur type, transport, blindé ou assaut. Les règles de Battletech Sandstorm ne s’appliquent pas aux unités navales, qui n’ont jamais été développées par les différentes factions. Viennent ensuite les ajustements de tirs, qui augmenteront ou réduiront le total des dés d’impacts lancés. Certains de ces paramètres peuvent être contournés par des technologies embarquées ou des conceptions spécifiques, d’autres ajustements seront inclus en fonction des environnements planétaires ou encore des évolutions technologiques.

Modificateurs de tir Modificateur Portée  Courte  Moyenne  Longue Différentiel de niveau  +3 (et plus)  +2  +1  +0  -1  -2 (et moins) Obstacles  Forêt clairsemée  Forêt dense  Bâtiment civil  Bâtiment militaire Dissipeurs de chaleur  00 à 05  06 à 10  11 à 20  21 à 30

Ajustement 0 -1 -2

+2 +1 +0 +0 -1 -2

-1/ 2 hex -2/ 1 hex -2 -4

0 -1 -2 -3

Ces ajustements affectent chacune des armes embarquées, bien que certaines soient spécifiquement conçues pour éviter des prises de chaleur ou pour frapper plus efficacement à travers les obstacles. Ces spécificités sont développées dans le chapitre suivant.

III. Le Combat Bien que les conditions climatiques sur Péryton incitent les forces en présence à limiter l’usage des Battlemech, ces unités restent toutefois les maîtres du champ de bataille, et leurs armements consument la plus grande part des ressources technologiques et militaires des nations. Dans Battletech Sandstorm, nous prenons en compte le fait que les mechwarriors sont formés depuis l’enfance à piloter et combattre à bord de leur appareil, véritables membres d’une caste d’élite, ils sont assistés par des ordinateurs de visée et des marquages laser. En prenant cela en compte, il faut donc estimer que les tirs d’armes touchent toujours, mais que les

ajustements et modificateurs indiqués plus haut peuvent ou non compromettre l’efficacité de ces attaques. Les armes sont identifiées par leur type, la chaleur qu’elles provoquent dans la structure de l’unité, les dégâts qu’elles infligent, leurs différentes portées en hex ainsi que de possibles munitions.

Table des armes embarquées Type

Autocanon Canon Accélérateur de Particules - CAP EMP Gatling Harpon Laser léger Laser lourd Laser moyen Railgun auto-chargeur Roquettes Missiles courte portée - MCP Salve de missiles Anti-missiles Smart Missiles longue portée - MLP Salve de missiles Smart

Chaleur

Dégâts Courte

Portées Moyenne

Longue

Munitions

1

5

1-6

7-12

13-18

10

10

10

1-6

7-12

13-18

-

8 1 0 1 8 3 4 2

* 2 1 3 8 5 8 6

1 1 1 1 1-5 1-3 1-4 1-2

2 2 2 2 6-10 4-6 5-10 3-4

3 11-15 7-9 11-15 5-6

20 1 10 5

2 3 4

2* * 3*

2-3 1-3 1-3

4-6 4-6

7-9 7-9

VAR VAR VAR

2 5

1* 2*

6-7 3-7

8-14 8-14

15-21 15-21

VAR VAR

Un Autocanon est la variante embarquée du canon de campagne terrestre, capable de tirer un projectile à très grande portée. Doté d’un bon ratio pouvoir de destruction/ prise de chaleur, l’autocanon reste une arme encombrante, souvent délaissée pour des projecteurs à énergie. Le Canon Accélérateur de Particules, ou CAP en abrégé, est l’arme suprême du battlemach. Projetant un faisceau d’énergie hautement concentré, sa consommation en énergie importante et sa masse conséquente le réserve aux plus forts tonnages, souvent au détriment d’un plus large panel d’armes.  Pour chaque tranche de 8 impacts, le CAP inflige un critique. Un EMP n’affecte pas l’intégrité de la coque d’un appareil ennemi, mais sature ses systèmes électroniques avec une onde électromagnétique qui pour le reste du

tour, neutraliser ses armes balistiques autonomes  et à énergie . Sa valeur de déplacement est en outre réduite de moitié jusqu’à la fin du tour suivant. La Gatling montée sur un Battlemach est une mitrailleuse lourde à très haute cadence de tir, employée sur les unités légères qui doivent composer avec un nombre limité de dissipeurs de chaleur. Gourmande en munitions, la Gatling est utile face à de l’Infanterie ou des Armures de combat.  Une Gatling peut être employée comme une défense anti-missile. Arme antique remise au goût du jour, le Harpon autopropulsé est une arme pneumatique rarement usitée par les Battlemech, mais dont les autres types d’unités lourdes sont friandes. Une star de forestrymech équipés de harpons peut très bien immobiliser au sol une classe d’assaut.  Durant le tour pendant lequel le harpon a touché la cible, celle-ci est considérée comme au corps à corps. Dans Battletech Sandstorm, les armes à énergie de type laser ont été négligée à cause de leur trop grande propension à surcharger les dissipeurs embarqués. Quoiqu’il en soit, les mechwarriors apprécient toujours ces armes ne nécessitant pas de rechargement. La technologie pulseur n’existe pas dans le système Pyctis. Le Railgun auto-chargeur est une autre arme balistique à fort pouvoir de pénétration. Tirant des projectiles creux à des vitesses supersoniques, le Railgun est un bon compromis entre l’Autocanon et le CAP. Peu gourmand en chaleur, au vue de son potentiel de destruction, il s’agit là d’une arme très appréciée par les Armures de combat ou les Protomech. Les packs de Roquettes sont des pods pouvant libérer des projectiles explosifs sur une zone.  Pour chaque tranche de 3 impacts, si cette somme permet de toucher une cible, un jet de localisation est lancé. Les Missiles courte portée, ou MCP, sont des armes à fort pouvoir de destruction, permettant de saturer la zone d’explosions meurtrières. Ils se présentent sous forme de rampes supportant de 2 à 10 missiles, tirés en salves. Les MCP anti-missiles sont tirés en réponse d’une salve ennemie approchant, ne réagissant qu’à courte portée en une salve de 2 à 10 missiles. Les MCP smart sont capables de corriger eux-mêmes leur trajectoire afin d’acquérir leur cible et de maximiser leurs impacts. Ils sont tirés en salves de 2 à 6 missiles.

 Les MCP anti-missiles ne comptent que pour moitié de salve face aux

catégories de missiles smart.  Les dés d’impact sont lancés pour chaque tranche de 2 MCP.

Les Missiles longue portée, ou MLP, ont pour eux de posséder une très longue portée mais un potentiel de destruction moindre que leurs contreparties à courte portée. Générant de la chaleur, ils sont souvent négligés par les unités les plus légères, mais deviennent une efficace artillerie quand l’unité possède un fort tonnage. Les MLP sont tirés en salves de 2 à 10 missiles. Les MLP smart peuvent également corriger leur trajectoire pour maximiser leurs impacts, ils sont tirés en salves de 2 à 6 missiles. Bien que la guerre moderne implique de grandes distances entre les opposants, il n’est pas rare que certains Mechwarriors favorisent le corps à corps, provoquant autant de dégâts que la terreur parmi leurs adversaires. Le combat rapproché n’est cependant pas sans risque, car les dégâts en représailles peuvent être terribles, notamment lorsqu’ils sont portés par un autre Battlemach.

Attaques au corps à corps Type Charge

Pilotage -3

Hache Pied Poing Poussée Torche Tronçonneuse

0 -2 0 -1 0 0

Dégâts 1/ 10 tonnes de l’attaquant x nombre d’hex Dommages à l’attaquant : 1/ 10 tonnes de la cible 6+ 1/ 10 tonnes 1/ 5 tonnes (/2 par actionneur pied détruit) 1/ 10 tonnes (/2 par actionneur bras détruit) Déplace la cible de 1 hex + Test de pilotage 3/ Attaque la structure interne directement 4+ 1/ 10 tonnes

Une fois les dégâts infligés, il reste à localiser les impacts. La table de localisation ci-dessous nécessite un jet de 2d6, en fonction de l’arc de tir. Comme indiqué, il est possible de faire un critique sur un 2, les critiques sont traités plus loin.

Table de localisation des dégâts 2d6 2 3 4 5 6 7

Flanc gauche Torse gauche critique Jambe gauche Bras gauche Bras gauche Jambe gauche Torse gauche

Face/ dos Centre torse critique Bras droit Bras droit Jambe droite Torse droit Centre torse

Flanc droit Torse droit critique Jambe droite Bras droit Bras droit Jambe droite Torse droit

8 9 10 11 12

Centre torse Torse droit Bras droit Jambe droite Tête

Torse gauche Jambe gauche Bras gauche Bras gauche Tête

Centre torse Torse gauche Bras gauche Jambe gauche Tête

Les Critiques sont infligés automatiquement par certaines armes, comme le CAP, soit directement sur la table de localisation, mais le plus fréquemment, ils frappent la cible après qu’une partie de son blindage externe soit totalement détruit, et les dégâts résiduels transférés vers sa structure interne. Pour chaque tranche de //, 1 Critique est infligé puis localisé sur la même table de localisation. Les effets sont cependant bien plus dévastateurs, comme indiqués dans la table ci-dessous.  Lorsque des munitions sont touchées sur un Critique, leur explosion inflige 1/ munition restante.

Table des Critiques Tête Support vital Cockpit Senseurs Centre torse Réacteur Gyroscopes Torse Torse Bras Epaule Actionneur Main Jambe Hanche Actionneur

Si chaleur entre 15 et 24 : Pilotage +3 Si chaleur à 25+ : Mechwarrior tué Mechwarrior tué 1 arme inopérante  +5 chaleur/ tour Pilotage +3

 +10 chaleur/ tour

 Arrêt

Arme détruite Arme détruite Arme inutilisable (Poing/ Poussée) Arme détruite Mouvement/2, Pilotage +2 Mouvement -1, Pilotage +1

IV. Le Mechwarrior Sans lui, la machine n’est rien. Le Mechwarrior est un combattant d’élite, vivant pratiquement une osmose avec son Battlemach, connaissant intimement le moindre boîtier ou câble entrant et sortant de son cockpit. Dans Battletech Sandstorm, il n’existe pas réellement de caste dominante de Mechwarriors, bien que les familles de ces derniers appartiennent généralement à la classe dirigeante.

Les populations planétaires du système Pyctis étant peu développées, d’importants programmes de formation sont toujours en cours et permettent aux plus défavorisés d’obtenir les commandes d’un Battlemach. Dans le jeu, le Mechwarrior est surtout caractérisé par sa compétence de Pilotage, permettant de manœuvrer son unité. On classe les pilotes en trois rangs évolutifs;  Sont ceux n’ayant encore jamais participé à un véritable déploiement d’ampleur, se contentant d’opérations de sécurité et de contrôle.  Sont les vétérans des différentes guerres d’indépendance, ayant l’expérience du combat.  Sont les légendes vivantes de la caste, des héros et héroïnes inspirant la peur chez leurs ennemis, exaltant leurs propres troupes au combat. On note la valeur de Pilotage d’un Mechwarrior comme ceci : 2 ou 3. Le rang est primordial pour déterminer l’initiative, car à valeur chiffrée égale, c’est le rang du pilote qui prévaut.

V. Infanterie et Armures de combat Avec son coût de production faramineux et sa maintenance excessive, le Battlemach ne peut être produit en grand nombre au sein du système Pyctis. La majorité des unités engagées sont vieilles de plusieurs siècles et sont considérées comme des stars de l’Holovid. Bien moins coûteuse, la main d’œuvre humaine ne nécessite qu’une bonne propagande et des équipements bien plus légers. L’Infanterie forme la base des armées planétaires et corporatistes, bien que son potentiel de destruction soit relativement faible face à une lance de Battlemech, un peloton complet de 30 soldats bien équipés peut en remontrer aux plus redoutables machines sur le champ de bataille. Une unité complète d’Infanterie est déterminée par sa capacité de Mouvement, très souvent de 1 hex par tour, mais certaines peuvent disposer de jet packs ou d’exosquelettes les amenant jusqu’à 3 hex. Ce type d’unité dispose en outre d’un ensemble d’armes transportées, bien moins puissantes que celles embarquées à bord d’un Battlemach, mais dont le potentiel destructeur est multiplié en fonction de l’état de l’effectif.

Table des armes transportées Type

EMP Exosquelette WORG Fusil d’assaut MCP portatif

Dégâts

x5 x5 x30 x5

* 2/2 1* 2*

Courte

Portées Moyenne

Longue

Munitions

1 1-2 1 1-2

3* 3-4

5

1 10/2 10 2

Mitrailleuse lourde Railgun RPG

x5 x5 x5

2(4) 2 1*

1 1-3 1

2 4-5 2

6-7

5 4 5

Le modèle d’EMP affecté à l’Infanterie fonctionne sur le même principe d’onde électromagnétique pulsée que celui d’un Battlemach, hormis le fait qu’une unité au sol dispose d’un nombre limité de tirs. Un EMP d’infanterie n’affecte également pas les tonnages moyens ou supérieurs, équipés contre ce modèle d’arme. Pour l’unité touchée, l’EMP neutralise armes balistiques autonomes  et à énergie . Sa valeur de déplacement est en outre réduite de moitié jusqu’à la fin du tour suivant. Bien qu’il existe différents modèles de soutiens mécanisés légers, l’Exosquelette WORG reste le plus couramment répandu. Avec ses mini-gatling montées sur les bras, et deux lance-roquettes sur montures d’épaules, le WORG offre la plus intéressante puissance de feu pour la compagnie.  La portée moyenne ne concerne que les roquettes.  Cette arme affecte jusqu’aux unités blindées légères. Décliné sous autant de formes qu’il existe d’usines corporatistes, le Fusil d’assaut est l’arme de base du fantassin. Sa puissance de feu reste insignifiante face à un Battlemach, mais une compagnie complète coordonnant un tir de suppression peut ralentir les plus lourds adversaires.  Cette arme ne peut affecter que les autres unités d’Infanterie ou d’Armures de combat. Le MCP portatif est la version légère des modèles embarqués. Bien qu’il ne dispose ni d’un mode anti-missile, ni smart, le portatif est très souvent un complément utile pour casser du ‘mach. Montée sur trépied, la Mitrailleuse lourde d’infanterie tire des salves anti-blindage pouvant entamer jusqu’aux protections des Battlemech légers. Elle peut également tirer des projectiles ordinaires sur des unités d’Infanteries ou d’Armures de combat, chacune infligeant alors 4.  Cette arme affecte jusqu’aux unités blindées légères. Le Railgun d’infanterie est l’arme à longue portée des unités au sol. Version légère de l’auto-chargeur, son poids contraint l’unité à faire des haltes fréquentes. Le Railgun est une arme

puissante, infligeant +2/ arme contre les unités blindées légères et les Armures de combat.  Cette arme contraint l’unité à rester stationnaire durant le tour de tir. Le RPG est une arme d’appoint particulièrement utile contre les transports blindés et les Armures de combat. Avec sa bonne portée et des dégâts explosifs, c’est également l’outil le plus efficace contre les Bunker.

Table des dégâts/ unité Les unités d’Infanterie ont une espérance de vie 1-5 6-12 13-20 21-30 réduite sur le champ de bataille, elles n’en restent pas moins mortelles lorsque leur effectif est au x1 x4 x6 x10 complet. Selon les pertes toutefois, leur efficacité décroît rapidement. Le multiplicateur indiqué dans le tableau ci-contre affecte le nombre de fantassins disposant de l’arme choisie pour le tir. Si les 5 Railguns de la compagnie font ainsi toujours 10, la puissance de feu de 10 Exosquelettes WORG apparaît comme potentiellement destructrice, avec non seulement ses 10, mais également 10. Les escouades d’Armures de combat, bien que coûteuses, représentent la principale force de frappe terrestre pour la majorité des organisations disposant des technologies militaires standards. Bien plus puissantes que l’Infanterie et disposant d’un armement similaire à celui d’un Battlemach, les Armures de combat représentent souvent la principale ligne de défense d’une communauté, et peuvent tenir tête à une lance d’éclaireurs ou un groupe de blindés. Une Armure de combat dispose de points de mouvement en Marche, Course, et même Saut, la plupart étant dotées de jet packs pour accroître leur mobilité sur le champ de bataille. Bien qu’elle ne génère pas suffisamment de chaleur pour être équipée de dissipeurs, l’Armure possède un armement embarqué, certes bien moins impressionnant que celui d’un Battlemach, mais possédant un potentiel de destruction égal à celui d’un groupe de blindés.

Table des armes embarquées Type

Canon auto-chargeur Disperseurs Gatling Laser léger Laser moyen Multi-fuseurs

Dégâts

2 1 2 2 3 2

Courte

Portées Moyenne

Longue

Munitions

1-3 1-2 1 1 1-2 1

4-8 2 2 3-4 2

-

2 5 20 5

Railgun auto-chargeur Roquettes Missiles courte portée - MCP Salve de missiles Anti-missiles Smart

3 3

1-4 1-2

5-7 3-4

8-9 5-6

5 2

1* * 2*

2-3 1-3 1-3

4-6 4-6

7-9 7-9

VAR VAR VAR

Le Canon auto-chargeur est la version réduite de l’Autocanon embarqué. Tirant des obus à moyenne portée, cette arme est souvent employée comme appoint par les Armures de combat, plutôt que comme artillerie de première ligne. Le Disperseur tire des obus explosifs pouvant former un tir de couverture ou de suppression sur une courte portée. Bien que le pouvoir pénétrant du Disperseur soit négligeable sur une Armure de combat, son efficacité face à des unités d’Infanterie n’est plus à prouver.  Possibilité de répartir les impacts sur plusieurs cibles dans un rayon de 1 hex – 1 impact minimum/ Armure dans l’escouade. La Gatling embarquée sur une Armure de combat est essentiellement conçue comme une arme anti-infanterie. Sa puissance de feu reste cependant suffisante pour toucher jusqu’aux unités blindées légères, mais il s’agit le plus souvent d’une arme d’appoint.  Une Gatling peut être employée comme une défense anti-missile.  Cette arme affecte jusqu’aux unités blindées légères. Bien que peu puissant, le Laser embarqué à bord d’une Armure de combat reste une arme de prédilection dans beaucoup d’escouades. Sans la contrainte de surchauffe, le laser peut devenir un danger, même pour des blindés ou des Battlemech légers.  Cette arme affecte jusqu’aux unités blindées légères. Le Multi-fuseurs est une défense en parapluie pouvant couvrir une zone d’un rayon de 2 hex autour de l’escouade. Tirant des mini-roquettes explosant au contact, cette arme reste essentiellement dissuasive pour les unités d’Infanterie,

qui peuvent être repoussées facilement vers des zones contraignantes.  Possibilité de répartir les impacts sur plusieurs cibles dans un rayon de 2 hex – 1 impact minimum/ Armure dans l’escouade.  Cette arme affecte les unités d’Infanterie et d’Armures de combat. Le Railgun auto-chargeur embarqué sur les Armures de combat est une rampe magnétique légère tirant des charges creuses à vitesse supersonique. Arme suprême pour les escouades, le Railgun possède une bonne portée et peut endommager n’importe quel type d’unité sur le champ de bataille. Les packs de Roquettes sont des pods pouvant libérer des projectiles explosifs sur une zone.  Pour chaque tranche de 3 impacts, si cette somme permet de toucher une cible, un jet de localisation est lancé. Les Missiles courte portée, ou MCP, sont des armes à fort pouvoir de destruction, permettant de saturer la zone d’explosions meurtrières. Ils se présentent sous forme de rampes supportant de 2 à 10 missiles, tirés en salves. Les MCP anti-missiles sont tirés en réponse d’une salve ennemie approchant, ne réagissant qu’à courte portée en une salve de 2 à 10 missiles. Les MCP smart sont capables de corriger eux-mêmes leur trajectoire afin d’acquérir leur cible et de maximiser leurs impacts. Ils sont tirés en salves de 2 à 6 missiles.  Les MCP anti-missiles ne comptent que pour moitié de salve face aux catégories de missiles smart.  Les dés d’impact sont lancés pour chaque tranche de 2 MCP. Infanterie et Armures de combat disposent donc d’atouts certains pour affronter des adversaires bien plus puissants. Les différentes factions du système Pyctis en font grand usage et la plus grande part des centres R&D axent leurs avancées sur ces types d’unité, au détriment des Battlemech vieillissants et coûteux à produire. La majorité des armes attribuées restent cependant insuffisantes pour entamer le blindage des plus lourds blindés, et plusieurs escouades ou pelotons sont souvent nécessaires pour venir à bout d’un ennemi mécanisé.

Tactiques des unités terrestres Brouillage Contournement Leurre Repli tactique

Unité stationnaire peut réduire de 3 hex les senseurs ennemis. Furtif à une distance de 3 hex d’une unité blindée légère ou plus. Sacrifie 1 unité pour simuler une signature thermique. Seconde phase de mouvement au lieu d’une phase de combat.

Tir de couverture

Sacrifie 2 munitions/ unité pour neutraliser 1 tir adverse.

Pour pallier à leur relative faiblesse sur le champ de bataille, les unités terrestres développent des tactiques en mesure de compromettre mouvements et communications ennemies. Le Brouillage implique que l’unité reste Stationnaire afin de pouvoir réduire de 3 hex la portée des senseurs de toutes les unités ennemies dans un rayon de 10 hex. Le Contournement est une manœuvre risquée, impliquant de rester à 3 hex de distance de l’unité devant être contournée. L’escouade ou le peloton n’apparaît pas sur les senseurs tant qu’elle se maintien dans une zone de 5 à 3 hex, elle ne doit pas engager le combat tant qu’elle est en manœuvre de Contournement. Les Leurres impliquent de sacrifier un élément de l’unité afin de faire apparaître un leurre thermique sur les senseurs ennemis. Il est possible de créer l’équivalent d’une unité d’Infanterie ou d’Armures de combat pour une Infanterie, et d’une unité blindée légère pour une Armure de combat. Le Leurre se déplace de 1 hex par tour et ne peut pas engager le combat. Le Repli tactique impose à l’unité une seconde phase de mouvement en remplacement d’une phase de combat. Elle ne peut répliquer aux tirs ennemis mais les armes anti-missiles peuvent réagir. Enfin, le Tir de couverture implique le sacrifice de 2 munitions/ élément de l’unité et pour chaque arme employée, afin de neutraliser les tirs d’une unité ennemie.

VI Les Unités blindées de surface La grande majorité des véhicules de surface engagés sur le champ de bataille sont des blindés légers capables de supporter des contraintes planétaires extrêmes. Rares sont les unités chenillées, trop sensibles à l’ensablement, et les plus importantes organisations du système Pyctis favorisent les hovercrafts. Il existe 4 classes de Blindés de surface; Transport, Léger, Moyen, Lourd. Les Battlemech ont remplacés les véhicules d’assaut et sont préférés à ces unités, disposant certes d’une bonne puissance de feu, mais s’avérant trop fragiles et peu maniables face à leurs rivaux. La valeur d’Equipage indique la capacité opérationnelle optimale du Blindé. Perdre des membres d’équipage se produit sur un coup critique et entraîne de nombreux malus. La compétence de Pilotage, permettant de manœuvrer son unité, est parfois

requise pour les Blindés, les jets sont rares mais existent malgré tout. On classe les pilotes en trois rangs évolutifs;  Sont ceux n’ayant encore jamais participé à un véritable déploiement d’ampleur, se contentant d’opérations de sécurité et de contrôle.  Sont les vétérans des différentes guerres d’indépendance, ayant l’expérience du combat.  Sont les légendes vivantes de la caste, des héros et héroïnes inspirant la peur chez leurs ennemis, exaltant leurs propres troupes au combat. La Soute permet le transport d’autres unités. Elle s’applique essentiellement aux unités blindées de la classe Transport, mais d’autres peuvent disposer de pods ou de modules assurant un trajet sûrs aux unités.

Capacité de soute 12  3 6 9

Transport Léger Moyen Lourd

3   1 Peloton/ 1 Escouade Ou 1 Blindé léger 3   1 Peloton/ 1 Escouade 3   1 Peloton/ 1 Escouade 3   1 Peloton/ 1 Escouade

Le Mouvement des unités blindées se décompose en vitesse de croisière et vitesse de charge. La première étant celle n’imposant pas de contraintes à l’unité, la seconde étant une valeur de mouvement supérieure limitée à 1 tour et indiquant ensuite un nombre de tours de refroidissement.

Table des armes embarquées Type

Dégâts Courte

Canon auto-chargeur Gatling lourde Laser léger Laser lourd Laser moyen Railgun auto-chargeur Missiles courte portée - MCP Salve de missiles Anti-missiles Smart Missiles longue portée - MLP Salve de missiles Smart

Portées Moyenne

Munitions Longue

4 3 2 6 4 6

1-5 1-2 1 1-4 1-2 1-3

6-10 3-4 2 5-8 3-5 4-8

11-12 3 9 6 9-12

10 30 10

2* * 3*

2-3 1-3 1-3

4-6 4-6

7-9 7-9

VAR VAR VAR

15-21 15-21

VAR VAR

1* 2*

6-7 3-7

8-14 8-14

Le Canon auto-chargeur embarqué sur une unité blindée est sensiblement moins puissant que la version employée sur les Battlemech. Les unités lourdes pourraient sans mal être équipées d’Autocanon,

mais la doctrine générale veut que ce type d’unité reste polyvalent.  Pour chaque tranche de 4 impacts, cette arme passe l’impact suivant directement dans la structure interne. La Gatling lourde embarquée sur les Blindés est souvent considérée comme l’arme de prédilection des unités légères, qui peuvent disposer de plusieurs modèles tirant simultanément et causant alors de terribles dégâts. Fléau des unités terrestres, mais également des autres blindés, la Gatling lourde est une arme majeure.  Une Gatling lourde peut être employée comme une défense anti-missile. Les lasers des unités blindées n’ont pas une cadence de tir importante, mais infligent des dommages aux plus puissants adversaires, cela sur de longues portées. De nombreuses recherches sont en cours pour combiner les technologies gatling et laser, amenant probablement un nouvel âge d’or pour les unités blindées.  Cette arme affecte les unités d’une même classe ou d’un tonnage équivalent. L’excellent ratio dégâts/ portée du Railgun auto-chargeur embarqué à bord des Blindés est cependant tempéré par un stock de munitions limité. Tirant des projectiles à vitesse supersonique, le Railgun reste un atout majeur pour ces unités, qui peuvent grâce à elle se mesurer jusqu’aux Battlemech d’assaut. Les Missiles courte portée, ou MCP, sont des armes à fort pouvoir de destruction, permettant de saturer la zone d’explosions meurtrières. Ils se présentent sous forme de rampes supportant de 2 à 10 missiles, tirés en salves. Les MCP anti-missiles sont tirés en réponse d’une salve ennemie approchant, ne réagissant qu’à courte portée en une salve de 2 à 10 missiles. Les MCP smart sont capables de corriger eux-mêmes leur trajectoire afin d’acquérir leur cible et de maximiser leurs impacts. Ils sont tirés en salves de 2 à 6 missiles.  Les MCP anti-missiles ne comptent que pour moitié de salve face aux catégories de missiles smart.  Les dés d’impact sont lancés pour chaque tranche de 2 MCP. Les Missiles longue portée, ou MLP, ont pour eux de posséder une très longue portée mais un potentiel de destruction moindre que leurs contreparties à courte portée. Générant de la chaleur, ils sont souvent négligés par les unités les plus légères, mais deviennent une efficace artillerie

quand l’unité possède un fort tonnage. Les MLP sont tirés en salves de 2 à 10 missiles. Les MLP smart peuvent également corriger leur trajectoire pour maximiser leurs impacts, ils sont tirés en salves de 2 à 6 missiles. Les unités blindées ont une table de Table de localisation des dégâts localisation spécifique lorsque des 1d6 Localisation dommages leurs sont infligés. Elles 1 Critique ne possèdent pas de structure 2 Flanc droit interne pouvant supporter des 3 Flanc gauche dommages supplémentaires, et 4 Avant reçoivent donc directement des 5 Arrière Critiques. 6

Tourelle

Un Blindé reçoit 1 Critique par localisation, cette partie de son châssis étant ensuite détruite. Une table des critiques se trouve ci-dessous.  Lorsque des munitions sont touchées sur un Critique, leur explosion inflige 1/ munition restante.

Critiques sur les Blindés 1 2 3 4 5 6

Perte de 2 Equipages Perte de l’arme associée Propulsion endommagée Perte de 3 Soutes Perte de l’arme associée Perte de 1 Equipage

-2  sur chaque arme/ Pilotage +3  Explosion des munitions 6+  Mouvement/2  Toujours des Soutes occupées  Explosion des munitions 8+ -1  sur chaque arme/ Pilotage +1

Dotés d’une grande mobilité et d’un pouvoir de destruction conséquent, les Blindés ne sont cependant plus les maîtres du champ de bataille. Toutefois, depuis que les hostilités ont débutées dans le système Pyctis, des généraux ont su remettre au goût du jour d’anciennes tactiques permettant aux unités blindées de surface de compter, et souvent faire la différence entre défaite et victoire.

Tactiques des unités blindées Cavalerie lourde Longshot Saturation Tir à outrance Tueur de mech

Formation de Lance, Charge+2. Unité stationnaire, +2 sur arme principale. Unité en Charge, Ciblage -1 sur 3 hex. Sacrifie 4 munitions pour neutraliser les tirs adverses, 1 Critique. Unité stationnaire, -2 sur arme principale, 2 Critiques.

Une charge de Cavalerie lourde reste particulièrement impressionnante et implique obligatoirement une lance complète d’unités blindées d’un même type. Elle confère un bonus de mouvement de +2.

Le Longshot est un tir de précision, généralement avec un Railgun auto-chargeur ou une autre arme balistique longue portée. L’unité doit être Stationnaire pour le tour et reçoit un bonus de +2 sur son tir. La Saturation consiste pour une unité blindée en Charge de soulever un nuage de poussière tout en relâchant d’importantes quantités de chaleur, surchargeant ainsi les senseurs ennemis, qui reçoivent un malus de -1 sur toutes leurs armes pour cibler toutes les zones adjacentes à l’unité blindée. Le Tir à outrance nécessite le sacrifice de 4 munitions afin de surcharger la zone de tirs. Aucun tir ennemi n’est alors possible, à l’exception des MLP, et l’unité blindée parvient à placer un Critique sur une cible touchée de son choix. La tactique du Tueur de Mech requiert une position Stationnaire et l’usage de l’arme principale du Blindé. En s’infligeant un -2, il est possible, mais uniquement en cas de touche, d’infliger automatiquement 2 Critiques.

VII Les Unités aériennes Les forces aériennes ne sont pas courantes à travers le système Pyctis, plusieurs organisations industrielles étant regroupées dans des stations orbitales, et les conditions climatiques des deux mondes telluriques clouant très souvent de telles unités au sol. D’un intérêt stratégique majeur, les unités aériennes sont divisées en trois classes; Transport, Légère, Moyenne. La grande majorité de ces forces sont consacrées à la logistique où à la reconnaissance, rarement au combat direct, bien que les quelques unités Volantes moyennes sont souvent des bombardiers. La valeur d’Equipage indique la capacité opérationnelle optimale du Volant. Perdre des membres d’équipage se produit sur un coup critique et entraîne de nombreux malus. La compétence de Pilotage, permettant de manœuvrer son unité, est parfois requise pour les Volants, les jets sont rares mais existent malgré tout. On classe les pilotes en trois rangs évolutifs;  Sont ceux n’ayant encore jamais participé à un véritable déploiement d’ampleur, se contentant d’opérations de sécurité et de contrôle.  Sont les vétérans des différentes guerres d’indépendance, ayant l’expérience du combat.  Sont les légendes vivantes de la caste, des héros et héroïnes inspirant la peur chez leurs ennemis, exaltant leurs propres troupes au combat.

La Soute permet le transport d’autres unités. Elle s’applique essentiellement aux unités aériennes de la classe Transport, mais d’autres peuvent disposer de pods ou de modules assurant un trajet sûrs aux unités.

Capacité de soute 12  3 6

Transport Léger Moyen

3   1 Peloton/ 1 Escouade Ou 1 Blindé léger 3   1 Peloton/ 1 Escouade 3   1 Peloton/ 1 Escouade

Le Mouvement des unités volantes se décompose en vitesse de croisière et vitesse d’approche. La première étant celle n’imposant pas de contraintes à l’unité, la seconde étant une valeur de mouvement réduite précédent le déploiement des forces embarquées.

Table des armes embarquées Type

Dégâts Courte

Gatling lourde Laser léger Laser moyen Missiles courte portée - MCP Salve de missiles Anti-missiles Smart

Portées Moyenne

Munitions Longue

3 2 4

1-4 1 1-2

5-7 2 3-5

3 6

20 -

2* * 3*

2-3 1-3 1-3

4-6 4-6

7-9 7-9

VAR VAR VAR

La Gatling lourde embarquée sur les Volants est souvent considérée comme l’arme de prédilection des unités légères, qui peuvent disposer de plusieurs modèles tirant simultanément et causant alors de terribles dégâts. Fléau des unités terrestres, mais également des autres volants, la Gatling lourde est une arme majeure.  Une Gatling lourde peut être employée comme une défense anti-missile. Les lasers des unités aériennes n’ont pas une cadence de tir importante, mais infligent des dommages aux plus puissants adversaires, cela sur de longues portées.  Cette arme affecte les unités d’une même classe ou d’un tonnage équivalent. Les Missiles courte portée, ou MCP, sont des armes à fort pouvoir de destruction, permettant de saturer la zone d’explosions meurtrières. Ils se présentent sous forme de rampes supportant de 2 à 10 missiles, tirés en salves.

Les MCP anti-missiles sont tirés en réponse d’une salve ennemie approchant, ne réagissant qu’à courte portée en une salve de 2 à 10 missiles. Les MCP smart sont capables de corriger eux-mêmes leur trajectoire afin d’acquérir leur cible et de maximiser leurs impacts. Ils sont tirés en salves de 2 à 6 missiles.  Les MCP anti-missiles ne comptent que pour moitié de salve face aux catégories de missiles smart.  Les dés d’impact sont lancés pour chaque tranche de 2 MCP.

Table de localisation des dégâts 1d6 1 2 3 4 5 6

Localisation Critique Flanc droit Flanc gauche Avant Arrière Rotor

Les unités volantes ont une table de localisation spécifique lorsque des dommages leurs sont infligés. Elles ne possèdent pas de structure interne pouvant supporter des dommages supplémentaires, et reçoivent donc directement des Critiques.

Un Volant reçoit 1 Critique par localisation, cette partie de son châssis étant ensuite détruite. Une table des critiques se trouve ci-dessous.  Lorsque des munitions sont touchées sur un Critique, leur explosion inflige 1/ munition restante.

Critiques sur les Volants 1 2 3 4 5 6

Perte de 2 Equipages Perte de l’arme associée Propulsion endommagée Perte de 3 Soutes Perte de 3 Soutes Perte de 1 Equipage

-2  sur chaque arme/ Pilotage +3  Explosion des munitions 6+  Mouvement/2  Toujours des Soutes occupées  Toujours des Soutes occupées -1  sur chaque arme/ Pilotage +1

VII Les environnements Le système Pyctis offre trois grands types de terrains pour les affrontements des factions humaines l’ayant colonisé il y a cinq siècles. Environnements rigoureux pour les hommes comme pour leurs machines, ces théâtres de campagne nécessitent une adaptation extrême de la part des combattants. Avant l’engagement d’une bataille, un d6 permet d’indiquer le phénomène climatique qui affectera la zone de conflit. Les conditions de combat peuvent ainsi en être profondément affectées.

Le désert de sable de Peryton 1 2 3 4 5 6

Souffle de Shēt Tempête de sable Accalmie Fournaise Tempête de sable Accalmie

 Pilotage 6+ ou mouvement/2, Senseurs inopérants.  Pilotage 4+ ou mouvement -1, -1/ arme.  Conditions optimum.  Dissipeurs -2, -1/ arme.  Pilotage 4+ ou mouvement -1, -1/ arme.  Conditions optimum.

Le Souffle de Shēt est une tempête électromagnétique surchargeant les équipements électroniques et réduisant la visibilité à quelques mètres. Particulièrement redouté par les combattants, le Souffle nécessite un jet de Pilotage à 6+ au début de chaque tour, ou réduit le mouvement/2 et bloque les Senseurs. Plus ordinaire, mais également plus fréquente que le Souffle de Shēt, la Tempête de sable pérytone réduit le mouvement de -1 si un jet de Pilotage à 4+ est raté, elle inflige également un malus de -1 sur toutes les armes.  Les unités aériennes ne peuvent pas être déployées sur la zone. La Fournaise est le dernier des phénomènes climatiques pouvant affecter le champ de bataille sur Péryton, il s’agit d’un rayonnement excessif émanant de P478-523b et surchauffant les sables noirs, jusqu’à les vitrifier. Il n’est pas rare que la température monte au-delà de 80°C.  L’Infanterie ne peut pas être déployée sur la zone, sauf à bord de Transports et pas plus de 1 tour sur 2.

Les champs de lave de Zalga 1 2 3 4 5 6

Eruptions Coulée de lave Accalmie Eruptions Coulée de lave Accalmie

 Pilotage 5+ ou 4 infligés.  Pilotage 4+ ou mouvement -2.  Conditions optimum.  Pilotage 5+ ou 4 infligés.  Pilotage 4+ ou mouvement -2.  Conditions optimum.

Les Eruptions du monde de Zalga sont réputées pour leur violence, qui a laissé la planète non terraformée et contraint les communautés humaines à se blottir craintivement dans des stations souterraines. Une Eruption nécessite un jet de Pilotage à 5+ et inflige 4.  Les unités aériennes ne peuvent pas être déployées sur la zone. Les Coulées de lave requièrent pour leur part un jet de Pilotage à 4+ et infligent un malus au mouvement de -2 en cas d’échec.  L’Infanterie ne peut pas être déployée sur la zone, sauf à bord de Transports et pas plus de 1 tour sur 2.

Les stations des Sanguinaires  Pilotage 4+ ou mouvement -2. 1 Apesanteur  Dissipeurs -2, -1/ arme. 2 Incendie en zéro g  2/ tour. 3 Système de sécurité  Pilotage 8+ ou éjection dans le vide. 4 Module éventré  Senseurs inopérants, -1/ arme. 5 Tempête électrique  Support vital opérationnel 10 tours maximum. 6 Radiations La particularité de cet environnement est qu’un jet est requis pour chaque secteur exploré.

Certains modules ne bénéficient pas de la gravité artificielle, souvent réduite, et sont donc en Apesanteur. Les Battlemech sont soumis à un jet de Pilotage ou subissent une perte de mouvement -2.  Les troupes d’Infanterie subissent un malus de -1 sur leurs armes. La fragilité du module entraîne un Incendie en gravité zéro, se déplaçant comme un liquide en suivant les parois. Il surchauffe les dissipeurs et réduit la portée de toutes les armes assistées par ordinateur de -1.  Les troupes d’Infanterie et Armures de combat sont tuées. Un ancien Système de sécurité est activé, déclenchant des tirs de lasers dans tout le module, infligeant 2 à toute unité en mouvement.  Les troupes d’Infanterie et Armures de combat subissent 4/ tour. Les Sanguinaires vivent à bord de stations mal entretenues et pouvant se briser à tout moment. Un Module éventré nécessite un jet de Pilotage, un échec entraîne l’éjection dans l’espace, avec une autonomie maximale en air égale à (tonnage) tours.  Toutes les unités autres que des Battlemech sont détruites ou tuées. Une Tempête électrique à bord perturbe essentiellement les systèmes d’armes, tout en réduisant également les capacités des senseurs.  Les troupes d’Infanterie et Armures de combat sont tuées. Une zone de Radiations sature les supports vitaux et laisse une capacité opérationnelle de 10 tours aux unités blindées.  Les troupes d’Infanterie et Armures de combat sont tuées.

Aide de jeu Battlemach Table d’impacts Type d’unité Infanterie/ Armure de combat Battlemech léger/ Protomech/ Transport Battlemech moyen/ Industrimech/ Blindés Battlemech lourd/ Assaut Bâtiments Dropship léger Dropship moyen

Modificateurs de tir Modificateur Portée  Courte  Moyenne  Longue Différentiel de niveau  +3 (et plus)  +2  +1  +0  -1  -2 (et moins) Obstacles  Forêt clairsemée  Forêt dense  Bâtiment civil  Bâtiment militaire Dissipeurs de chaleur  00 à 05  06 à 10  11 à 20  21 à 30

Ajustement 0 -1 -2

+2 +1 +0 +0 -1 -2

# d’impacts/ point de blindage 1 3 4 5 10 18 24

Tour d’engagement  Phase d'initiative Valeur de Pilotage + Rang. A égalité, lancer 2d6, la plus forte valeur décide de l’unité activée la première.

 Phase de mouvement  

 Monter ou descendre de 2 niveaux  +1 point de chaleur/ hex.



0 -1 -2 -3

Courir  Monter ou descendre de 2 niveaux  +2 points de chaleur/ hex.

 -1/ 2 hex -2/ 1 hex -2 -4

Rester stationnaire Marcher

Sauter

 Test de Pilotage ajusté à +2.  +1 point de chaleur/ hex.

 Phase de combat Activer prioritairement toutes les armes embarquées, puis transportées, puis le corps à corps.  Alpha ET corps à corps impossible.

 Monitoring de la chaleur Décompter les prises de Chaleur et prenez en compte les possibles ajustements.

Table de localisation des dégâts 2d6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Flanc gauche Torse gauche critique Jambe gauche Bras gauche Bras gauche Jambe gauche Torse gauche Centre torse Torse droit Bras droit Jambe droite Tête

Face/ dos Centre torse critique Bras droit Bras droit Jambe droite Torse droit Centre torse Torse gauche Jambe gauche Bras gauche Bras gauche Tête

Flanc droit Torse droit critique Jambe droite Bras droit Bras droit Jambe droite Torse droit Centre torse Torse gauche Bras gauche Jambe gauche Tête

Table des Critiques Tête Si chaleur entre 15 et 24 : Pilotage +3 Si chaleur à 25+ : Mechwarrior tué Mechwarrior tué 1 arme inopérante

Support vital Cockpit Senseurs Centre torse Réacteur Gyroscopes Torse Torse Bras Epaule Actionneur Main Jambe Hanche Actionneur

 +5 chaleur/ tour Pilotage +3



+10 chaleur/ tour

 Arrêt

Arme détruite Arme détruite Arme inutilisable (Poing/ Poussée) Arme détruite Mouvement/2, Pilotage +2 Mouvement -1, Pilotage +1

Attaques au corps à corps Type Charge Hache Pied Poing Poussée Torche Tronçonneuse

Pilotage -3 0 -2 0 -1 0 0

Dégâts 1/ 10 tonnes de l’attaquant x nombre d’hex Dommages à l’attaquant : 1/ 10 tonnes de la cible 6+ 1/ 10 tonnes 1/ 5 tonnes (/2 par actionneur pied détruit) 1/ 10 tonnes (/2 par actionneur bras détruit) Déplace la cible de 1 hex + Test de pilotage 3/ Attaque la structure interne directement 4+ 1/ 10 tonnes

Aide de jeu Infanterie, Blindés et Volants Table de localisation des dégâts 1d6 1 2 3 4 5 6

Localisation Critique Flanc droit Flanc gauche Avant Arrière Tourelle/ Rotor

Table des dégâts/ unité 1-5

6-12

13-20

21-30

x1

x4

x6

x10

Tactiques des unités terrestres Brouillage Contournement Leurre Repli tactique Tir de couverture

Unité stationnaire peut réduire de 3 hex les senseurs ennemis. Furtif à une distance de 3 hex d’une unité blindée légère ou plus. Sacrifie 1 unité pour simuler une signature thermique. Seconde phase de mouvement au lieu d’une phase de combat. Sacrifie 2 munitions/ unité pour neutraliser 1 tir adverse.

Tactiques des unités blindées Cavalerie lourde Longshot Saturation Tir à outrance Tueur de mech

Formation de Lance, Charge+2. Unité stationnaire, +2 sur arme principale. Unité en Charge, Ciblage -1 sur 3 hex. Sacrifie 4 munitions pour neutraliser les tirs adverses, 1 Critique. Unité stationnaire, -2 sur arme principale, 2 Critiques.

Critiques sur les Blindés 1 2 3 4 5 6

Perte de 2 Equipages Perte de l’arme associée Propulsion endommagée Perte de 3 Soutes Perte de l’arme associée Perte de 1 Equipage

-2  sur chaque arme/ Pilotage +3  Explosion des munitions 6+  Mouvement/2  Toujours des Soutes occupées  Explosion des munitions 8+ -1  sur chaque arme/ Pilotage +1

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