FABLABS SOCIALES Enfoque metodológico formación de formadores

Introdución A la luz de los más recientes desarrollos y movimientos de democratización de la tecnología como la difusión a nivel popular de las herramientas de prototipado rápido y de los 1 laboratorios de fabricación digital ​FabLAB y makerspace , el futuro de los artefactos tecnológicos de uso común se ve determinado cada vez más por el usuario final el cual puede aprovechar estos nuevos instrumentos con el fin de pensar, diseñar, “hackear” o construir objetos y dispositivos mientras genera conocimiento compartido. Este movimiento, conocido como ​maker movement, ​se basa en la filosofía del ​Do It Yourself​, o sea, en la idea de que cualquier persona puede diseñar y crear sus propios artilugios gracias al acceso a conocimiento tecnológico compartido y a herramientas de fabricación digital, CAD, ​computer aided design,​ diseño por ordenador y prototipado rápido. En los últimos 10 años hemos asistido a como Internet ha democratizado el mundo de la comunicación, permitiendo a cualquier ciudadano publicar, generar contenidos, transmitir video y aprovechar herramientas y lenguajes que antes estaban reservados a profesionales. Internet ha permitido ampliar la participación en la producción de contenidos digitales, ha abierto el acceso al mundo de los bits. El ​maker movement ​está ​extendiendo esta tendencia a la producción de artefactos en el mundo físico (​Anderson, 2012). Se habla de una tercera revolución industrial, de un cambio en el modo de producción, de fabricación personal, de extensión del Web 2.0 de los bits a los atomos. “A new digital revolution is coming, this time in fabrication. It draws on the same insights that led to the earlier digitizations of communication and computation, but now what is being programmed is the physical world rather than the virtual one. Digital fabrication will allow individuals to design and produce tangible objects on demand, wherever and whenever they need them. Widespread access to these technologies will challenge traditional models of business, aid, and education” (Gershenfeld, 2012, p.1). Las implicaciones del ​maker movement ​afectan a diferentes ámbitos de la sociedad y están modificando la forma que tenemos de producir artefactos, emprender negocios así como están afectando a las dinámicas de creación de conocimiento compartido y a las prácticas educativas. Como señalan ​Vossoughi & Bevan (2015), ​se pueden identificar tres tendencias fundamentales del ​making​ en sus prácticas formativas: 1. el​ making​ como herramienta formativa para la creación de empresa;

​Un FabLAB (acrónimo del inglés ​Fabrication Laboratory​) es un espacio de producción de objetos físicos a escala personal o local que agrupa máquinas controladas por ordenadores. Su particularidad reside en su tamaño y en su fuerte vinculación con la sociedad. 1

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2. el ​making como acceso a la formación profesional en ciencia, tecnología diseño e ingeniería; 3. el ​making​ como práctica educativa basada en la indagación. Nos referimos al ​making como una oportunidad de alimentar calidades de experimentación, fomentar la iniciativa, la autoría en el diseño y la utilización de entornos o artefactos, así como la oportunidad de fomentar una evolución de las relaciones educativas hacia un intercambio más fluido entre expertos y aprendices. De las prácticas del movimiento ​maker, se pueden extraer unos elementos muy valiosos a la hora de pensar en formas de empoderamiento a través de usos sociales y educativos de las nuevas tecnologías de fabricación y prototipado. Entre ellas destaca el fomento de la creatividad a través del uso de tecnologías y su modelo de aprendizaje. También el concepto de ​digital fluency​, competencia digital profunda, o sea la capacidad de crear artefactos significativos, físicos o digitales, a través del uso creativo de las herramientas tecnológicas (​Resnick, 2001). El programa quiere recoger las oportunidades emancipatorias y formativas de la filosofía maker para generar entornos de aprendizaje donde los participantes puedan, por un lado, iniciarse a la fabricación digital y, por el otro, desarrollar competencias transversales como la cooperación y el trabajo en equipo, la negociación, la toma de decisiones en un contextos complejos, la comunicación y el aprender a aprender. Cabe puntualizar que no se quiere difundir un aprendizaje tecnológico en el formato de instrucción de profesionales especializados, sino proporcionar a los participantes oportunidades de aprendizaje a través de la experimentación en comunidad de herramientas de fabricación digital que permitan satisfacer sus propias necesidades así como alimentar la motivación a seguir aprendiendo.

El maker mindset como paradigma educativo Simplificando mucho la complejidad implicada por la difusión del ​making y de sus prácticas, podríamos decir, readaptando la reconstrucción de Martin (2015), que el movimiento ​maker resulta de la interacción de tres elementos fundamentales: 1. el ​maker mindset, ​una forma mentis, ​un conjunto de valores, creencias, disposiciones que caracterizan el pertenecer a la comunidad ​maker; 2. una infraestructura comunitaria que incluye recursos online así como espacios (laboratorios ​fabLABs y ​makerspaces​) para la interacción personal y la organización de eventos; 3. un conjunto de herramientas que incluye, software, máquinas de fabricación digital, prototipado rápido, microprocesadores de bajo coste y maquinaria tradicional. En la reconstrucción de Dougherty (2013) el ​maker mindset se basa, sintetizando, en las

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ideas que siguen: 1. El ​making ​es una práctica humana que se origina a partir de un ​interés individual en querer crear algún artefacto, entorno o sistema que sea significativo para la persona que lo hace. El motor que lo alimenta es el ​divertimento​, la actitud que lo caracteriza es el ​juego​. Dougherty (2013) define el ​maker ​como una persona que juega con la tecnología para aprender sobre ella. 2. El ​making es una práctica que fomenta una actitud positiva alrededor de la adquisición del conocimiento. La motivación generada por el interés personal y por la libre elección fomenta el aprendizaje de las habilidades y conocimientos necesarios para seguir creando. ​El aprendiz se responsabiliza y elige su propio aprendizaje. 3. La cultura ​maker ​valora el ​fracaso como recurso fundamental​, atribuyéndole el valor positivo a la hora de activar nuevos procesos de aprendizaje. Bajo el lema “Failing is the new winning” transforma el estigma social del fracaso en un valor positivo de la experiencia creativa. 4. El ​making ​es una práctica altamente colaborativa que se basa en la idea de compartir ideas, proyectos y soportar los demás en sus procesos de creación. El Movimiento Maker se caracteriza como una ​knowledge building community ​(Scardamalia & Bereiter, 2006), una comunidad que, como la comunidad científica, trabaja de forma colaborativa para generar y compartir conocimiento. La idea que el aprendizaje surge de experiencias significativas en un contexto social así como de la interacción con un entorno y sus artefactos no es nueva en la historia de la pedagogía. Desde Rousseau a Piaget, pasando por Pestalozzi, Froebel, Dewey y Montessori, se reconocen como elementos fundamentales para la construcción del aprendizaje la libre interacción con el medio, la invención, la creación, la manipulación de artefactos significativos como los ​Fröbelgaben y el material Montessori (Martinez & Stager, 2013). El matemático, epistemólogo, informático y activista Seymour Papert, considerado ‘el padre’ del movimiento ​maker ​en educación (​Martinez & Stager, 2013), trabajó con Piaget en Ginebra a finales de los años ´50, para luego seguir desarrollando su investigación en el MIT, donde ha sido uno de los primeros en trabajar en el diseño de entornos de tecnología educativa. Sobre la base de la teoría constructivista, Papert elabora una teoría del aprendizaje, conocida como ​constructionism2 ​o ​constructionist learning theory, en la que afirma que el aprendizaje se relaciona de forma intrínseca con la producción de artefactos que funcionan como elementos activadores del proceso de construcción del conocimiento. En la teoría se atribuye una gran importancia a la interacción con los medios educativos tecnológicos que favorecen el desarrollo de formas de expresión múltiples acorde con los diferentes intereses y estilos de aprendizaje de cada aprendiz. Estos medios, denominados “objects to think with” (objetos para pensar), funcionan como modelos mentales para la invención de nuevos La ​constructionist learning theory o constrctionism ​es una teoría de aprendizaje​ y no coincide ​con la teoría sociológica el social construcionism ​o construccionismo social. 2

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objetos y la construcción de nuevas estructuras cognitivas. Su poder activador del proceso de aprendizaje estaría relacionado con la vinculación a la cultura de pertenencia del aprendiz, con el conocimiento intrínseco que llevan consigo y con la posibilidad de identificación (Papert, 1980). Papert se concentra en el estudio del “aprender a aprender” o “arte de aprender” y busca el significado que la acción de construir objetos tiene en el proceso de aprendizaje. También está interesado en observar como el discente se involucra en una conversación con sus propios artefactos o con los artefactos de otros así cómo estas conversaciones fomentan el aprendizaje auto-dirigido y facilitan la construcción de nuevo conocimiento. Papert también destaca la importancia de las herramientas, de los medios y del contexto en el desarrollo humano como puntos de apoyo de una perspectiva que permite explicar como los individuos construyen el significado a partir de la experiencia, optimizando de forma gradual sus interacciones con el mundo (​Villamil, 2008)​. Recogiendo, por un lado, la herencia de la pedagogía activa y, por el otro, las oportunidades proporcionadas por la difusión del maker mindset y del acceso a herramientas e infraestructuras del ecosistema fablabs se propone el diseño metodológico explicado en el siguiente apartado.

Diseño metodológico La formación formadores está estructurada como un proceso de investigación basada en el diseño, según la metodología Design-based Research(DBR), y está finalizada al co-diseño de entornos de aprendizaje potenciados por herramientas de fabricación digital. La definición del perfil competencial deseado se basa en la figura del educador maker o makerED tal como emerge de un estudio de caso sobre las experiencias profesionales de 5 educadores expertos en el diseño de entornos de aprendizaje que implementan ​making​, fabricación digital y prototipado rápido en contextos educativos y sociales (Tesconi, 2013)

Perfíl del makerED Los participantes han sido seleccionados en base a su pertenencia al ​FabLearn Fellows Program​, un programa de la Graduate School of Education de la Universidad de Stanford. FabLearn Fellows surge en el ámbito de la investigación sobre la implementación del ​making en educación llevada a cabo por el grupo de investigación TLTL Transformative Learning 3 Technology Lab. La práctica del ​making ​educativo es un fenómeno novedoso, por eso los profesionales que han podido construirse una experiencia significativa en este contexto lo han hecho en la totalidad de los casos de forma autónoma y autodidacta. Han conocido la fabricación digital y el prototipado rápido gracias a investigaciones personales o gracias al contacto con comunidades de referencia y a la participación en eventos o conferencias. Desde aquí han empezado un proceso de auto-aprendizaje caracterizado por la búsqueda autónoma de 3

https://tltl.stanford.edu/

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recursos y la puesta en marcha de procesos de prototipado de artilugios y de entornos de aprendizaje. La participación al ​Fablearn Fellow Program les permite poder compartir todo este conjunto de experiencias con otros profesionales que han vivido un recorrido similar. Esto ha generado un clima óptimo para la reflexión profunda y hace del grupo el caso ideal para comprender los fenómenos que caracterizan el perfil del ​MakerED​.

Características generales del ​makerED​ experto.

El making, ​como conjunto de herramientas, físicas y formativas, tiene, un potencial transformador de las prácticas educativas relacionadas con usos creativos de la tecnología, pero su potencial es nulo si en su implementación no viene acompañada por un acción educativa compatible con su filosofía. La formación basada en competencias tiene muchos puntos de contacto con el modelo de aprendizaje del maker movement y parece ser la elección metodológica más adecuada. El desarrollo de competencias, en el sentido de saberes complejos, integrados, multi y transdisciplinarios que se puedan transferir de un contexto a otro y que permitan tomar decisiones y solucionar problemas complejos es lo que suele darse en las prácticas de making y making educativo. Por cada proyecto, el/la makerED tiene que investigar, pensar escenarios, buscar o diseñar la tecnología más adecuada, aprovechar de los recursos económicos y humanos, comunicar con diferentes actores (financiadores, usuarios, compañeros etc.) gestionar los procesos creativos propios y de su grupo de trabajo, tiene que solucionar problemas complejos y relacionados entre ellos. Un makerED tiene que gestionar el trabajo de equipo, y saber trabajar en grupo, necesita desarrollar un grado muy elevado de empatía. Necesita entender claramente las aportaciones y sugerencias de sus compañeras y compañeros. Una formación basada en competencias permite un desarrollo más integrado de las componentes emocionales y comunicativas junto con las técnicas y las metodológicas. El makerED necesita aprender continuamente, practicar el auto aprendizaje y la búsqueda de recursos y formación a lo largo de la vida. En este caso también, la formación por competencias contribuye a la creación de un actitud activa hacia el aprendizaje y gracias a esa el la persona se encuentra más cómoda en el desafió del Long Life Learning.

Estilo de enseñanza 1. 2. 3. 4.

Utiliza la experiencia personal para reflexionar sobre los estilos de aprendizaje Es consciente de sus procesos de aprendizaje Tiene una formación multidisciplinaria Configura su formación en base a los intereses emergentes y tiende a superar las barreras entre disciplinas 5. Encuentra la motivación en la adquisición de nuevos conocimientos y en la resolución

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de problemas 6. Es un educador vocacional 7. Quiere ser generador de cambios 8. Busca autónomamente recursos y soluciones 9. Tiene un papel activo, propone proyectos 10. Desarrolla procesos de investigación 11. Diseña y configura su espacio de trabajo 12. Atribuye importancia a la función educativa del espacio 13. Se reconoce en la figura del profesor como facilitador de procesos de aprendizaje 14. Rechaza la enseñanza como forma de trasmisión de información 15. Utiliza metodologías que abogan por el aprendizaje basado en problemas 16. Estructura el trabajo por proyectos 17. Antepone el desarrollo de competencias a la adquisición de contenidos 18. Desarrolla estrategias de evaluación pedagógica en progreso 19. Atribuye mucha importancia a la documentación de los procesos 20. Construye conocimiento y lo comparte de forma habitual 21. Está conectado con comunidades y plataformas para la innovación En base al perfil del makerED se definen objetivos y metodología de la Formación de formadores.

Objetivos formación de formadores 1. Adquisición de la metodología de trabajo 2. Diseño de las actividades/entornos para la fase de kick-off de los pilotos 3. Elaboración de instrumentos para la recogida de datos finalizada a la evaluación pedagógica 4. Producción de contenidos para la alimentación de la plataforma de documentación

Metodología La metodología se basa por un lado en el paradigma de la Design-Based Research (DBR), y, por el otro en la formación basada en competencias. La DBR es un enfoque sistemático y flexible que tiene como finalidad mejorar las prácticas educativas a través del análisis reiterativo del diseño de programas y de su implementación. Se basa en la interdependencia entre investigadores y profesionales, actúa en el contexto de la intervención y conduce a la producción de pautas para el diseño ya la elaboración de elementos teóricos (Wang & Hannafin, 2005). La DBR también tiene en cuenta un extenso conjunto de procesos y contextos con el fin de capturar la complejidad de una intervención y mejorarla en varios ciclos de diseño con el fin de llegar a la elaboración de un prototipo que se pueda adaptar a contextos diferentes. Pautas 1. Sigue la dinámica práctica-teoría-práctica, donde a partir de la elaboración de un diseño de entorno se llega a la generación de contenido teórico a través de la práctica reflexiva.

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2. Hibridación/intercambio entre los diferentes perfiles de los participantes (educador social, maker, diseñador, científico formador, etc.) 3. Armonización/aprovechamiento de los recursos, personales y materiales de los espacios involucrados en los cursos piloto (Makerspace Madrid, TinkerersLAB Castelldefels) 4. Formación en acción: no se basa en la simulación sino en el diseño de las actividades que se presentarán a los participantes de los cursos piloto 5. Evaluación pedagógica/prácticas reflexivas como eje vertebrador de la actividad 6. Documentación de los procesos formativos, contenidos y diseños como herramienta evaluativa y recurso para la replicabilidad del programa.

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