Hernán Vilaró

Ideas para juegos: crear un juego en donde para bajar las cartas tengas que combinar, tres o mas cartas para armar una oración Carta: 1 de espada Patrón: Una persona puede Explicación: ¿Que persona específicamente? El inconsciente asume que se refiere a el mismo. Una persona puede conectarse fácilmente con otras personas (vos podés conectarte fácilmente con otras personas). Una persona puede abrirse a nuevas experiencias. Una persona puede aprender fácilmente a utilizar este patrón. Carta: 1 de basto Patrón: _____________, ¿no es así? (¿no es cierto?) Explicación: La pregunta ¿no es así?/ ¿no es cierto?, al final de una orden hace que la misma sea mas fácil de aceptar. Es fácil aplicar este patrón en tu vida diaria, ¿no es así? La gente se siente bien cuando logra lo que quiere ¿no es cierto? Una persona puede relajarse fácilmente mientras escucha a la otra ¿no es cierto? Carta: 1 de Copa Patrón: _____________________porque…. Explicación: Es mas fácil aceptar algo cuando tenemos una razón para ello, porque nos gusta tener razones para las cosas. Vos podes relajarte porque estas en trance. Vos podes influenciar mas a las personas porque ya sabes como. Te estas divirtiendo esta noche porque estas permitiendo que nuevas personas entren a tu vida. Carta: 1 de Oro Patrón: ….dijo______________ Explicación: Al decir una persona, se puede utilizar una orden encubierta, además de poder expresar lo que quieras a la otra persona debido a que su mente no va a generar resistencia, fue otra persona la que te dijo no vos. Un profesor me dijo aprende los patrones de Milton Erickson, son

fenomenales. Yanina me dijo que ser sincero es muy reconfortante y te hace sentir muy bien. Iba en el tren y una persona le dijo a la otra date la oportunidad de enamorarte de la persona que estas conociendo en este momento. Carta: 2 de Espada Patrón: Una persona quizás no sepa _______________ Explicación: Nuevamente ¿Que persona? El receptor de esta expresión tiene que experimentar lo que quizás no sepa, para poder comprender esta frase. Una persona quizás no sepa lo bien que se siente al estar acompañada por otra. Una persona quizás no sepa los beneficios que este producto le va a brindar. Una persona quizás no sepa los cambios que puede realizar en su vida. Carta: 2 de Basto Patrón: Una persona es capaz de _______________________ Explicación: ¿Que persona específicamente? El inconsciente asume que se refiere a la persona que recibe este mensaje. Una persona es capaz de ayudar a otros utilizando estos patrones. Una persona es capaz de sentirse seguro cuando interactua con otras personas. Una persona es capaz de sentirse atraída por alguien inmediatamente. Carta: 2 de Copa Patrón: Una persona no tiene que, ______, (nombre) Explicación: Debido a que la oración dice que no tiene que, es seguro para la otra persona imaginar que esta haciendo lo que se le dice. Una persona no tiene que, pensar en LAVAr los platos, Hernán. Una persona no tiene que, COMPRAr el producto, Gustavo. Una persona no tiene que SENTIr atracción, Pablo.

Carta: 2 de Oro

Patrón: Una persona podría_________________ Explicación: ¿Una persona? ¿Cuál Persona? El inconsciente asumirá que lo que digas se aplica a la persona a quien se lo decís. Una persona podría abrirse a experimentar nuevas experiencias. Una persona podría pensar en todas las combinaciones que podes crear con estos patrones. Una persona podría dejarse besar en un momento como este. Carta: 3 Espada Patrón: Eventualmente____________ Explicación: Eventualmente es como decir en un futuro próximo, sino ahora, pasara lo que estas sugiriendo. Eventualmente sabrás que has tomado una sabia decisión. Eventualmente utilizaras estos patrones conscientemente. Eventualmente sabrás lo que tengo para decirte. Carta: 3 de Basto Patrón: ¿Podés imaginar__________________? Explicación: Al realizar esta pregunta se invita a la otra persona a imaginarlo, debido a que lo tiene que hacer independientemente de si pueda o no pueda. ¿Podés imaginar ahora las consecuencias de no hacer lo que te digo? ¿Podés imaginar lo que van a decir tus amigos cuando te vean con tu nuevo auto? ¿Podés imaginar los resultados de haber ido al gimnasio luego 6 meses? Carta: 3 de Oro Patrón: Cuando comiences a darte cuenta de_____________, vos (verbo en Futuro)… Explicación: Este patrón presupone que la acción esta sucediendo y que solo es cuestión de tiempo para que uno se de cuenta. Cuando comiences darte cuenta de la conexión que esta sucediendo en este momento, vos te vas a enamorar de mí. Cuando comiences a darte cuenta del impacto que van a tener estos patrones en tu comunicación, vos vas a lograr todo lo que quieras. Carta: 3 de Copa

Patrón: Vos sabes, que una persona podría, SENTIr,________________ Explicación: Este patrón Indica y presupone que la persona a la cual se le esta hablando sabe eso .Vos sabes, que una persona podría, SENTIr los cambios que se producirán en su vida al aprender estos patrones. Vos sabes, que una persona podría, CONOCEr a una persona muy especial.

Carta: 4 de Espada Patrón: ¿Vos vas a _________O__________O_______? Explicación: Con este patrón una persona puede decidir solamente dentro de las opciones expuestas. ¿Vos vas a aprender estos patrones ahora o dentro de 5 min? ¿Vos vas a besarme ahora o dentro de 5 min? Carta: 4 de Basto Patrón: Cuando realmente comiences a_________luego___________ Explicación: Partir de una presuposición dará como consecuencia otra presuposición y es tan persuasivo que ni siquiera necesita estar basado en un hecho real. Cuando realmente comiences a adquirir estos patrones luego podrás influenciar aun más a las personas. Cuando realmente comiences a bailar bien luego podrás besarme. Carta: 4 de Oro Patrón: Cuando vos___________, entonces,__________________ Explicación: Este patrón presupone que para obtener el resultado deseado, tenemos que llevar acabo una causa. Cuando vos disfrutes de tu aprendizaje, entonces, obtendrás mejores resultados. Cuando vos te sorprendas utilizando estos patrones entonces te darás cuentas de cuanto has progresado.

Carta: 4 de Copa

Patrón: ¿Qué pasa cuando vos___________? Explicación: Para que la persona pueda comprender lo que esta pasando tiene que imaginarlo. ¿Qué pasa cuando vos comenzas a sentir esa confianza que tanto vos deseabas?, ¿Qué pasa cuando vos disfrutas de tus nuevos resultados? Carta: 5 de Espada Patrón: Quizás empezaste a darte cuenta de _____________________ Explicación: Este patrón presupone que la persona ya empezó a darse cuenta de lo que se le esta sugiriendo. Quizás empezaste a darte cuenta de lo relajado que estas. Quizás empezaste a darte cuenta de los resultados que vas a obtener al aplicar estos patrones. Quizás empezaste a darte cuenta de lo bien que te sentís conociendo nuevas personas. Carta: 5 de Basto Patrón: Vos podrías_______________ Explicación: Al decir vos podrías, la persona debe representar internamente la sugerencia dada. Vos podrías estar disfrutando de un sabroso emparedado. Vos podrías notar la manera en que respiras en este momento. Vos podrías sentirte a gusto mientras conversas conmigo. Carta: 5 de Copa Patrón: Conscientemente______________, pero inconscientemente Explicación: Al nombrar a la mente consciente podemos nombrar las experiencias observables de la persona (lo que puede ver y escuchar en ese momento), al nombrar el inconsciente se pueden sugerir procesos que no son demostrables. Conscientemente vos podes estar nervioso pero inconscientemente vos podes estar realizando cambios internos.

Carta: 5 de Oro

Patrón: Vos podes________________, ¿o no podes? Explicación: Al agregar el ¿o no podes? Al final de una oración genera menos resistencia, con lo cual aumentara tu poder persuasivo. Vos podes sentirte feliz de conocer a una nueva persona, ¿o no podes? Vos podes encontrar nuevas maneras de ser persuasivo, ¿o no podes? Carta: 6 de Espada Patrón: Vos podrías notar___________ mientras vos____________ Explicación: Para poder saber si podes notarlo debes notarlo y mientras lo haces podes aceptar nuevas sugerencias. Vos podrías notar lo fácil que es poner en práctica estos patrones mientras vos sonreís al hacerlo. Vos podrías notar lo placentero que es pensar pensamientos positivos y relajarte al hacerlo. Carta: 6 de Basto Patrón: Vos podrías darte cuenta de________ mientras vos________ Explicación: Vos podrías ser consciente de algo observable, mientras vos aceptas algo no necesariamente demostrable. Vos podrías ser consciente de las palabras que estamos utilizando mientras acelerás tu aprendizaje de estos patrónes hipnóticos.

Carta: 6 de Copa Patrón: Antes/Mientras _________ Explicación: Estos patrones permiten incrustar varias presuposiciones juntas. Antes de que empieces a entender los beneficios de estos patrónes y mientras escuchás atentamente mis palabras me gustaría que empieces a relajarte para instalar estos patrones en tu subconsciente.

Carta: 6 de Oro

Patrón: ¿Qué tan rápidamente podes_______? Explicación: Este patrón presupone que la persona puede hacerlo y solo es cuestión de cuan rápidamente puede hacerlo. ¿Qué tan rápidamente podes disfrutar de este momento? ¿Qué tan rápidamente podes darte cuenta de lo útil que es este patrón? ¿Qué tan rápidamente podes darte cuenta del cambio de tu respiración mientras me acerco? Carta: 7 de Espada Patrón: ¿Cómo te sentís cuando vos______? Explicación: Para responder esta pregunta la persona debe revivir la experiencia para poder saber como se siente. ¿Cómo te sentís cuando disfrutar realmente estar con alguien? ¿Cómo te sentís cuando estás completamente enamorada?

Carta: 7 de Basto Patrón: No________rápidamente Explicación: El uso del no___ crea menos resistencia, pero para comprender lo que estamos diciendo la persona tiene que visualizar, escuchar o sentirlo. No pienses en utilizar estos patrones tan rápidamente. No aceptes lo que te estoy diciendo rápidamente. Carta: 7 de Copa Patrón: Vos podrías darte cuenta de________, cuando vos _____ Explicación: Al utilizar este patrón, se parte de una experiencia no observable, para luego narrar la experiencia observable ayudando a generar rapport. Vos podrías darte cuenta de lo bien que te sentís cuando vos escuchas atentamente mis palabras.

Carta: 7 de oro

Patrón: Es muy reconfortante saber que ____ ¿no es cierto? Explicación: Es muy reconfortante saber que estás siendo más persuasivo, ¿no es cierto? Es muy reconfortante saber que vos tenés todos los recursos que necesitas y que podés acceder a ellos cuando así lo desees ¿no es cierto?

Carta: 8 de Bastos Patrón: Yo no se exactamente como________________ Explicación: Este patrón brinda la posibilidad de insertar una orden al subconsciente (utilizar tono de vos descendente). Yo no se exactamente como vas a aprender rápidamente estos patrones. Yo no sé exactamente como vas a ser más persuasivo. Yo no se exactamente como me vas a besar.

Carta: 8 de Oro Patrón: Yo podría decirte_______________, pero_____________ Explicación: Este patrón permite generar menos resistencia en el oyente porque luego de dar la sugestión decimos que no lo vamos a hacer. Yo podría decirte que me mires los labios, pero no lo voy a hacer. Yo podría decirte que te sientas cómodo en este momento, pero solo vos podés hacerlo. Carta: 8 de Copas Patrón: ¿Cómo te sentirías si vos__________? Explicación: Este patrón nos brinda la posibilidad de jugar con el tiempo lo cual hará a la orden mas efectiva. ¿Cómo te sentirías si vos ahora (cambiar tono de voz) estuvieses en mis zapatos o en mi lugar? ¿Cómo te sentirías si vos comenzaras a sentir atracción por mí, ahora? Carta: 8 de Espada

Patrón: Me genera curiosidad saber si__________ Explicación: Con este patrón se disminuye la resistencia a lo que queremos sugerir. Me da curiosidad saber que tan profundamente podes ir a un trance. Me genera curiosidad saber que recursos encontraras para solucionar esto. Me genera curiosidad saber cuantas maneras encontraras de aplicar estos patrones de lenguaje.

Carta: 9 de Bastos Patrón: Yo no te voy a decir que____________porque___________ Explicación: Al decir no te voy a decir que___ se genera menos resistencia en el oyente que se complementa con las razones para no decirlo, a pesar de decir la orden que queríamos decir. Yo no te lo voy a decir, así que no hay necesidad de que te resistas. Y además te voy a dar una razón. Yo no te voy a decir que disfrutes el proceso de ir a un trance porque iras sin que yo te lo diga. Yo no te voy a decir que relajes los músculos de tus brazos y piernas porque depende de cuan preparado estés para ir al trance.No te voy a decir que practiques estos patrones continuamente porque vos podes elegir cual es la mejor manera de integrarlos.

Carta: 9 de Copas Patrón: Me pregunto si has empezado a notar_____________ Explicación: Este patrón presupone que lo sugerido ya esta pasando independientemente de si lo notas o no. Me pregunto si vos ya empezaste a notar un sentimiento de relajación en alguna parte de tu cuerpo. No es cuestión de si esta pasando, solo es cuestión de si vos lo empezaste a notar o no. Me pregunto si vos empezaste a notar que tan divertido puede ser aprender estos patrones

9 de oro

Patrón: (Hecho) y (Hecho) y (Hecho) y _____________ Explicación: Al decir tres cosas que son verdaderas, los demás aceptaran más fácilmente la cuarta como una verdad. Vos decís tres cosas que son verdaderas, la persona aceptara mas fácilmente la cuarta como una verdad. Vos estas sentado, y me estas escuchando, y estas inspirando e expirando, y estas empezando a relajarte. Vos estas jugando a este juego, y estas leyendo esta carta, y estas mirando las palabras y estas continuando tu aprendizaje. Vos también podes utilizar palabras como “mientras” o incluso una coma para unir frases. Vos estas acá hoy, con un propósito en mente, mirándome mientras vos empezás a sentirte curioso acerca de lo que vas a aprender. Carta: 9 de Espada Patrón: ¿No es lindo saber que________? Explicación: ¿No es lindo saber que este patrón además de hacer notar a la otra persona una sugestión, presupone que es lindo? ¿No es lindo saber que vos podes integrar estos aprendizajes a la velocidad que más te convenga? Es tan fácil estar de acuerdo con esto que vos incluso querés asentir con tu cabeza. ¿No es lindo saber con tu inconsciente tiene las respuestas a todas las preguntas que vos nunca das? ¿No es lindo saber que vos tenés todos los recursos que necesitas dentro de vos? Carta: 10 de Espada Patrón: Tarde o temprano________________________ Explicación: No estoy diciendo exactamente cuando y por eso suena tan creíble. Tarde o temprano vas a empezar a encontrar que estos aprendizajes se integran en todos los niveles de tu neurología .Tarde o temprano vas a empezar a notar ciertos indicadores de que los cambios que deseas se están haciendo realidad. Tarde o temprano vas a empezar a notar lo importante de haber practicado estos patrones continuamente.

Carta: 10 de Basto

Patrón: Yo no sé si__________________ Explicación: Al decir que no sabemos, se brinda la posibilidad de que la otra persona se lo pregunta. Yo no se si vos vas a empezar a ejercitarte hoy. Yo no se si vos podes sentir una sensación tranquila en tus dedos. Yo no se si vos decidiste que tan profundamente vas a usar estos patrones en tu lenguaje.

Carta: 10 de Copa Patrón: Me estoy preguntando si________________ Explicación: No te estoy diciendo que hagas nada. Solo me estoy preguntando en vos alta. Me estoy preguntando si tus parpados se están volviendo mas pesados. Me estoy preguntando si estas empezando a mirar como en el futuro. Me estoy preguntando si estos patrones se integraran inmediatamente. Yo realmente no lo se. Me estoy preguntando.

Carta: 10 de Oro Patrón: Una de las cosas_____________es……. Explicación: Este patrón presupone que hay más cosas que te gustan o te agradan. Cuando yo menciono una de las cosas, presupone que hay también otras. Una de las cosas que vos podes disfrutar acerca de entrar en un trance es la sensación cómoda y relajante que experimentas. Una de las cosas de las cuales te vas a reír una vez de que vos aprendas estos patrones es de cuanta diversión obtuviste al usarlos. Una de las cosas que te va a encantar sobre ser persuasivo es lo fácil y sencillo que resulta.

Carta: 11 de Espada

Patrón: La gente puede, vos sabes____ Explicación: ¿Qué gente puede? ¡Gente como vos! “vos sabes” asume que vos sabes eso, entonces no hay nada nuevo. La gente puede, vos sabes, aprender incluso más rápidamente cuando se esta divirtiendo Carta: 11 de Basto Patrón: Quizás vos vas______________________ Explicación: Este patrón brinda una posibilidad, que la persona tiene que procesar para imaginarse las consecuencias. Quizás vos vas a descubrir un nuevo nivel de sensibilidad. Quizás vos vas a conectar con vos mismo. Quizás vos vas a decidir cual es tu mejor opción ahora. Quizás vos vas a comprar un mazo de estas cartas para todos tus amigos. Carta: 11 de Copa Patrón: Quizás vos no____________, aun/todavía Explicación: Este patrón disminuye la resistencia a la orden sugerida y presupone que es solo cuestión de tiempo para que la persona experimente lo sugerido. Quizás vos no te hayas abierto a las infinitas posibilidades que existen adentro tuyo, aún. Quizás vos no hayas pensado en todas las maneras en las cuales podes disfrutar volviéndote más saludable, aún. Quizás vos no hayas imaginado todas las maneras en las que podes usar estos patrones, aún, así que podes empezar ahora. Carta: 11 de Oro Patrón: Mientras más X tanto más rápidamente Y. Explicación: Este patrón logra superar la barrera consciente haciendo creer que si hacemos más de X lograremos más de Y. Mientras más practiques estos patrónes más rápidamente lograras todo lo que quieras.

Carta: 12 de Espada

Patrón: Luego-Despúes de que____ Explicación: Este patrón utiliza la presuposición de tiempo luego-después, que presuponen que la persona va a realizar o experimentar lo dicho. Luego de que compres este curso, tu vida cambiará al instante. Carta: 12 de Basto Patrón: Intenta resistir en vano ____________ Explicación: El intentar, presupone que la persona va a fracasar en eso que se le va a sugerir. Trata de resistir en vano la motivación de aprender estos patrónes. Intenta resistir en vano tus deseos de ser un mejor hipnotizador .Intenta resistir en vano la sensación de alegría que crece cada vez que aprendes algo nuevo. Trata de resistir el peso de tus parpados que empiezan a cerrarse. Trata de resistir la ansiedad de usar estos patrones con todas las personas que quieras Carta: 12 de copa Patrón: No hay necesidad de que vos______________ Explicación: No hay necesidad de que vos aprendas este patrón ahora, pero lo podés imaginar para saber el significado de mis palabras. No hay necesidad de que vos te imagines practicando estos patrónes constantemente. No hay necesidad de que vos te imagines a vos mismo totalmente relajado. No hay necesidad de que vos te imagines usando estos patrones de manera fluida. Carta: 12 de oro Patrón: El hecho de que vos ____ significa que _________________ Explicación: Con este patrón se toma un hecho observable y luego se dice lo que significa. El hecho de que vos estés leyendo este patrón significa que lo vas a aprender más rápidamente . El hecho de que vos estés jugando este juego significa que vas a aprender estos patrones a un nivel mas profundo. Carta: Q de corazones

Patrón: ¿Podés sentir/ver el poder de _____? Explicación: ¿Podés sentír el poder de? Es una pregunta que contiene dentro de si la presuposición de que ___ es poderoso.¿Podés sentír el verdadero poder de estos patrónes? ¿Podés ver todo lo que vas a lograr de aca a seis meses si aplicás estos patrónes? ¿Podés ver como vas a mejorar tu vida en todas las áreas posibles ahora? Carta: Q de diamantes Patrón: ¿Te gustaría ___ antes de ___? Explicación: Este patrón presupone que la persona va a realizar la orden sugerida. ¿Te gustaría sonreír antes de entrar en un trance profundo? ¿Te gustaría tomar una respiración profunda antes de empezar a instalar estos patrones en tu subconsciente? ¿Te gustaría relajarte antes de empezar a cambiar para mejor? Carta: Q de picas Patrón: No ___ a menos que____ Explicación: Al negar la orden sugerida obtengo menos resistencia de la otra persona para luego insertar la orden que deseo. No entres en un trance ahora a menos que quieras relajar cada músculo de tu cuerpo y sentirte realmente bien. No practiques estos patrónes diariamente a menos que realmente quieras incrementar tu inteligencia persuasiva. Carta: Q de trebol Patrón: Detenete un momento y pensá solamente en todo lo que vas a lograr cuando vos ____ Explicación: La orden “Detenete un momento” obliga a la persona a concentrarse en lo que tenés para decir, “pensá solamente “dirigirá su atención hacia nuestra orden. Detenete un momento y pensá solamente en todo lo que vas a lograr cuando vos practiques 10 minutos por día estos patrones. Es increíble, ¿no es así?

Tips para un aprendizaje hipnótico acelerado

• Jugar hace al aprendizaje rápido y divertido, así que usa juegos como el solitario, la casita robada, truco, etc. • Elegí comandos simples para llenar en los espacios en blanco ( __________) • Termina tus comandos con un tono de voz descendente para incrementar tu autoridad • Empieza a leer el patrón de la carta en voz alta incluso si vos no sabes que vas a decir para completarlo. La selección de la palabra es una función subconsciente, por lo tanto tu subconsciente puede empezar a llenar los espacios en blanco • Establece una meta para el juego (para que la gente se relaje, para que aprenda fácilmente etc.). Luego deja que subconsciente te ayude a reflexionar esto en tus comandos.

Juegos para acelerar tu aprendizaje hipnótico.

El TRUCO Es un clásico juego de mesa, muy jugado en Argentina, se juega con 40 cartas españolas. A continuación les voy a presentar una GUIA BASICA de como ir empezando a jugar... ...se detallan las cartas ordenadas por su valor (de mayor a menor): 1 de Espadas 1 de Basto 7 de Espadas 7 de Oro 3 de Oro, Basto, Copas, Espadas 2 de Oro, Basto, Copas, Espadas 1 de Copas, Oro 12 de Oro, Basto, Copas, Espadas 11 de Oro, Basto, Copas, Espadas 10 de Oro, Basto, Copas, Espadas 7 de Basto, Copas 6 de Oro, Basto, Copas, Espadas 5 de Oro, Basto, Copas, Espadas 4 de Oro, Basto, Copas, Espadas En cada "ronda" se reparten tres cartas para cada jugador. El jugador que comience cada ronda será considerado "Mano" y será quien juegue la primera carta. ENVIDO, REAL ENVIDO Un jugador tiene "envido" o "real envido" cuando tiene dos cartas del mismo "palo" (Basto, copas, etc.). El envido tiene un valor de dos puntos y el real envido de tres. En el caso de que las tres cartas sean del mismo palo se le llama "Flor". Cuando un jugador canta "envido" o "real envido" el contrincante tiene las siguientes opciones de respuesta:

- Aceptar (tiene que decir " con mayor cantidad de tantos (más adelante se explica la forma de sumar los tantos), si hubiese empate ganará el jugador "mano". - Rechazar (tiene que decir "NO obtendrá un punto. - Volver a cantar "envido", "real envido" o "falta envido" (la falta envido se explica más adelante). Si volvió a cantar envido hay en juego cuatro puntos, si canto real envido hay en juego cinco puntos y si cantó falta envido hay en juego todos los puntos que le faltan al contrincante para ganar el partido. FALTA ENVIDO Tiene las mismas reglas que el envido y el real envido pero están en juego todos los puntos que le falten al contrincante para ganar el partido. Nota sobre el envido y el real envido: Cada jugador puede cantar y "recantar" envido, real envido etc. aunque no tenga tantos, esto no está permitido con la flor. FLOR Un jugador tiene "Flor" cuando las tres cartas son del mismo "palo". Si el contrincante responde "NO QUIERO" automáticamente recibe tres puntos por la flor. Si el contrincante también tiene flor puede responder "Contraflor" en cuyo caso ganará el jugador que tenga más tantos (obtendrá 6 puntos).

COMO SUMAR LOS TANTOS Se suman los números de las cartas del mismo palo con excepción de los reyes (10, 11, 12) que tienen valor 0. A este resultado se le agrega 20.

TRUCO

Puede ser cantado en cualquier momento del juego, si no es querido (se debe decir " a repartir (se dará por terminada esa ronda). Para ganar el truco es necesario ganar 2 de las 3 tiradas (si hubiese un empate en las tres ganará el jugador mano). El jugador que canta el truco no puede cantar retruco. RETRUCO El contrincante que acepta el truco puede inmediatamente (o en otro momento) cantar " el que "retrucó" gana los 2 puntos del truco. VALE 4 Luego de cantado el retruco el jugador que cantó el truco puede cantar el "vale 4", si es aceptado y ganado el retruco tendrá un puntaje de 4 puntos, si es rechazado (se debe decir "NO obtendrá 3 puntos Poker Existen muchas variantes de poker, pero todas ellas comparten unas reglas básicas. Todos los juegos de poker incluyen o implican apuestas y en todos los juegos de poker se forma un bote, donde van a parar dichas apuestas. El jugador con la mejor mano, o el único jugador que queda cuando el resto se han retirado, gana el bote.

En algunos juegos el bote se reparte entre la mano más alta y la más baja. Esta categoría incluye los juegos Omaha 8 (o Hi/Lo) y el Stud 8 (o Hi/Lo). En el caso del Razz, el bote se entrega al jugador con la mano más baja al finalizar todas las rondas de apuestas.

En todos los juegos de poker hay también apuestas obligatorias de algún tipo. En las variantes de poker Stud y poker con descarte (o “draw poker”), esta apuesta de llama normalmente “ante” y se debe realizar en cada mano. En las partidas de Holdem, habitualmente se llama ciega (o “blind”) y sólo la deben realizar aquellos jugadores

que les corresponda en ese turno en concreto. En algunas variantes de Holdem es obligatorio realizar las dos apuestas mencionadas arriba, antes y blinds, de forma obligatoria.

Todos los juegos de poker incluyen una o más rondas de apuestas en las que el jugador puede realizar una de las siguientes acciones:

◘Pasar (Check) ◘Apostar (Bet) ◘Retirarse (Fold) ◘Igualar (Call) ◘Subir la apuesta (Raise)

Cuando nadie ha apostado antes de que sea el turno de un jugador, éste puede pasar. Pasar (Check) significa continuar en la mano sin apostar. La acción se desplaza a la persona situada a la izquierda de la persona que ha pasado. Si todo el mundo pasa en una ronda determinada, ésta finaliza y no se añade dinero al bote.

Otra opción que tiene un jugador cuando nadie ha apostado antes que él, es la de apostar. Todos los jugadores después del apostador pueden retirarse, igualar o subir la apuesta. Un jugador no puede pasar una vez alguien ya haya apostado en la mesa.

Retirarse implica perder toda oportunidad de ganar el bote, pero también implica que el jugador no añadirá más dinero al bote. Un jugador que se retira está fuera de la acción hasta que se reparte la siguiente mano.

Igualar una apuesta consiste en poner suficiente dinero en el bote para igualar la apuesta que un jugador ha realizado anteriormente. Si es la última ronda de apuestas, la persona que apostó en primer lugar debe enseñar su mano al jugador que igualó.

Subir una apuesta consiste en poner más dinero en el bote para que el jugador que apostó inicialmente tenga que añadir más dinero para permanecer en la mano. Si un jugador apuesta y posteriormente, en la misma ronda de apuestas, otro jugador sube dicha apuesta, el primer jugador tiene la posibilidad de retirarse.

Si cuando finalizan las rondas de apuestas aún hay varios jugadores activos en el bote, se procede con el “showdown” (o confrontación final). En el “showdown” los jugadores muestran sus manos y el jugador con la mejor mano gana el bote. Si sólo hay una persona activa en el bote al final de una ronda de apuestas (en el caso de que el resto de jugadores se retiren), esa persona no está obligada enseñar su mano, y automáticamente gana el bote.

Los juegos de poker casi siempre se han jugado usando un concepto tradicional llamado “Table stakes”, que significa que durante el transcurso de una mano, los jugadores tan sólo pueden usar las fichas que tienen en la mesa. Una consecuencia de ello es la regla “All-In”, por el que un jugador no pierde el derecho a la parte del bote correspondiente a la cantidad que ha apostado cuando no tiene suficientes fichas para cubrir una apuesta o subida. Si todas las fichas de un jugador están en el bote se le considerará “all-in”, y las apuestas y subidas adicionales realizadas por otros jugadores se colocan en un bote paralelo. El jugador en “all-in” no opta a los botes paralelos creados después de apostar todas sus fichas, pero opta al bote en el que ha contribuido.

Clasificación de las manos de poker

Escalera real: la mejor mano de poker posible, una escalera real combina una escalera al as y un color. Está formada por un As, un Rey, una Dama, una Jota y un Diez, todos del mismo palo. Si dos jugadores tienen una escalera real, se parten el bote.

Escalera de color: una escalera de color está formada, como una escalera real, por cinco cartas consecutivas formando una escalera y un color. Un ejemplo de escalera de color es: Nueve, Ocho, Siete, Seis y Cinco, todas del mismo palo. Cuando dos jugadores tienen una escalera de color, el jugador con la escalera más alta gana el bote. Cuando los dos jugadores tienen una escalera del mismo valor, se parten el bote.

Poker: una mano que contiene cuatro cartas del mismo valor, como por ejemplo, cuatro Ases o cuatro Jotas. Cuando dos jugadores tienen un poker, gana aquel que tenga el poker de un valor mayor. En el caso de que ambos jugadores tengan el mismo, el jugador cuya quinta carta, con frecuencia llamada “kicker”, sea mayor, gana el bote.

Full house: un full está formado por tres cartas del mismo valor, y otras dos cartas de un valor distinto, pero coincidente entre ellas. Algunos ejemplos de full son: tres Reyes y dos Dieces, tres Cuatros y dos Ases, etc. Cuando dos jugadores tienen un full, el jugador con el trío más alto gana el bote. En el caso de los dos ejemplos anteriores, la mano de los tres Reyes es la mejor.

Color: un color es una mano formada por cinco cartas del mismo palo, ya sea Corazones, Tréboles, Picas o Diamantes. Cuando dos o más jugadores tienen un color, la mano con la carta más alta gana. Si dos manos tienen la misma carta alta, se compara la siguiente mayor carta, y así hasta que una carta sea mayor que la otra.

Escalera: cinco cartas con valores consecutivos forman una escalera como por ejemplo: Seis, Cinco, Cuatro, Tres y Dos. Cuando dos o más jugadores tienen una escalera, el que tenga la carta más alta gana. Si dos jugadores tienen escaleras con la mayor carta alta se parten el bote. Los palos no tienen importancia a la hora de determinar el valor de una escalera. El As puede usarse como carta alta en la escalera formada por As, Rey, Dama, Jota y Diez, o como carta baja en la escalera formada por Cinco, Cuatro, Tres, Dos y As. El As es la única carta que puede usarse de este modo.

Trío: tres cartas del mismo valor, como por ejemplo tres Jotas o tres Ochos. Cuando dos jugadores tienen un trío, el formado por cartas de un mayor valor gana el bote. Si dos jugadores tienen el mismo trío, el jugador con la cuarta carta más alta gana.

Dobles parejas: una mano formada por dos cartas del mismo valor, combinadas con otras dos cartas del mismo valor, como por ejemplo, dos Dieces o dos Seises. Cuando dos jugadores tienen dobles parejas, el que tiene la pareja más alta gana. Si dos jugadores tienen la misma pareja alta, la segunda pareja más alta gana, y en caso de ser igual, el jugador con la quinta carta más alta gana.

Pareja: las manos que contienen solamente dos cartas del mismo valor, como dos Ases o dos Jotas, junto con tres cartas que no forman ninguna combinación, tienen una pareja. Cuando dos o más jugadores tienen una pareja, la pareja más alta gana. Si dos jugadores tienen la misma pareja, la mano con la tercera carta más alta gana.

Carta alta: una mano que no contiene ninguna de las manos detalladas arriba. En estos casos, la carta más alta gana, seguida por la segunda carta más alta, la tercera carta más alta y así sucesivamente. En caso de empates, el valor de la mano más alta se establece desde el As al Dos.

Lo necesario para jugar al Poker

◘Cartas Inglesas Fichas de Pocker

CANASTA ♦♥♣♠

La canasta es un juego de naipes cuyo objetivo es crear grupos de cartas del mismo valor, para luego finalizar jugando o descartando todas las cartas de la mano.

La principal característica de la Canasta, a diferencia de otros juegos tipo "Rummy", es que formar un grupo de siete cartas, llamado una Canasta, otorga al jugador un enorme puntaje adicional (bonificación) y el número de Canastas hechas generalmente decide el juego. Otra particularidad es que en la Canasta, cuando un jugador toma cartas de la pila de descarte, se lleva la pila completa, en vez de llevarse sólo la primera carta, como ocurre en la mayoría de los otros juegos.

Estas diferencias reglamentarias hacen al juego muy particular. Mientras que en la mayoría de los otros juegos el objetivo es descartarse rápido, y tener cartas en la mano es considerado malo, el objetivo de la Canasta requiere muchas cartas, por lo que conservar las cartas y llevarse la pila de descarte es usualmente provechoso para el jugador.

Existen variantes del juego, desde dos hasta cuatro jugadores, pero la versión original es la de 4 jugadores. Los juegos de 4 y 6 jugadores son juegos de equipo. Las versiones más populares son las de 2 y 4 jugadores.

Reglas

Se usa la baraja francesa (o inglesa o de poker). Se juega con dos juegos de cartas (52 por juego) más los 4 comodines. En total 108 naipes. En la variante española se juega con 4 barajas más dos comodines por baraja. En total 200

Cada carta tiene un valor específico a saber:

◘ As (20 puntos)

◘ 8, 9, 10, J, Q y K (10 puntos)

◘ 4, 5, 6 y 7 (5 puntos)

◘ el 3 rojo (corazones o diamantes) Es una carta honorífica, nunca se juega. En cuanto se consigue, se muestra sobre la mesa y se reemplaza por otra carta del mazo. Vale 100 puntos en el caso de haber conseguido por lo menos una canasta a lo largo de la mano; en caso contrario, valdrá 100 puntos en contra. 4 Tres rojos valen 800 puntos.

◘ el 3 negro (picas y tréboles) se considera tapón, es decir, cuando un jugador coloca un 3 negro en la pila de descarte, el siguiente no puede llevársela. Cada 3 negro que quede en la mano de un jugador vale 100 puntos en contra (negativos).

◘ el 2 vale 20 puntos (comodines)

◘ los jokers valen 50 puntos (comodines)

Objetivo

El objetivo del juego consiste en llegar a los 5,000 puntos (partida rápida) o a los 7,000 (partida normal o standard). Para conseguir estos puntos se deben hacer "canastas". Las canastas son grupos de siete cartas del mismo número.

Modos

En la variante española existen tres modalidades de juego:

◘Individual: Cada jugador juega "solo" y sólo cuenta con sus propias cartas.

◘Parejas: Cuando hay 4 jugadores, se pueden formar dos equipos (A y B, por ejemplo). Los jugadores se situarán de forma alterna en la mesa de juego. Es decir: A, B, A, B.

◘Trios:Cuando hay 6 jugadores también se pueden formar dos equipos. Igual que en el modo por parejas los jugadores se situarán en la mesa de forma alterna (A, B, A, B, A, B). Cuando hay 6 o más jugadores, en vez de 4 barajas se usarán 8, con dos jokers por baraja, sumando un total de 432 cartas en juego.

Inicio del juego Se barajan las cartas y se decide quién empieza mediante "la carta más alta". Es decir, cada jugador levanta una carta del mazo (las 216 iniciales) y el que saque la carta más alta será el primero en empezar. Si se saca un joker, se tomará la carta inmediatamente inferior. Hay que resaltar que la carta más baja sería el As y la más alta la K (o rey).

El jugador situado a la izquierda del que empieza será el encargado de repartir 15 cartas a cada jugador y dará la primera carta al jugador que va a empezar el juego.

El jugador situado a la izquierda del que reparte será el encargado de "cortar" el mazo. Si saca un joker, un 2(comodín) o un 3 rojo podrá quedárselo, sin que esta carta "cuente" en las que le deben ser repartidas.

Es decir, si un jugador al cortar y levantar saca un jocker, se lo quedaría e igualmente se le repartirían las 15 cartas correspondientes. Si debajo del jocker se encontrase otro jocker, 2(comodín) o 3 rojo también se lo quedaría y así sucesivamente.

Si el jugador que corta, corta exacto, se le bonificará con 100 puntos (pero que sólo serán positivos si hace una canasta, sino serán negativos).

Antes de empezar, se preguntará a los jugadores si tienen tres rojos. De ser así, los mostrarán y los depositarán sobre la mesa, a su lado, y robarán del mazo tantas cartas como tres rojos tengan.

Después de repartir las 15 cartas a cada jugador, el que reparte colocará 6 cartas apiladas sobre la mesa boca abajo y encima de estas colocará una boca arriba. Estas 7 cartas configuran el "pote" inicial.

Mecánica del juego

El jugador que empieza decide si llevarse el pote le interesa. Si es así, debe tener en la mano dos o más cartas del mismo número que la carta que está boca arriba en el pote, más los puntos necesarios para llevarse el pote. Si tiene las cartas y los puntos puede llevarse el pote, es decir, llevarse la pila de cartas. Si no pudiera o no quisiera llevarse el pote, procedería a llevarse dos cartas del mazo y a desechar una (de las que tenga en la mano).

Nota: El 3 negro se usa como tapón. Cuando un jugador lo tira al pote, el siguiente no puede llevarse el pote, tiene que llevarse dos cartas del mazo y jugar habitualmente. También es posible usar un comodín como tapón. Cuando un jugador lance un comodín al pote se colocará atravesado y el pote quedará "cruzado", "castigado" o "vulnerado". A partir de ese momento y hasta que alguien se lleve el pote, serán

necesarias tres cartas del mismo número que la carta que está encima para poderse llevar el pote.

Abrirse Al principio todos los jugadores tienen todas las cartas en la mano. Pero a medida que se van llevando el pote es obligatorio que se "abran": deben poner cartas sobre la mesa. Para abrirse se requiere un determinado número de puntos en la mano que se deben poner sobre la mesa, que dependerá del puntaje que tenga el jugador o la pareja de jugadores al inicio de la partida, según el siguiente cuadro:

◘ En negativo: 15 puntos ◘De 0 a 1495: 50 puntos ◘De 1500 a 2995: 90 puntos ◘De 3000 a 4995: 120 puntos ◘De 5000 a 7495: 150 puntos ◘De 7500 en adelante: 180 puntos ¿Como puedo abrir con 7500 puntos si con 7000 se gana y se termina el juego?

Al abrirse, el jugador tiene que poner las cartas sobre la mesa en grupos de 3 o más cartas e intentará completar las 7 necesarias para la canasta. En el caso de los comodines, se tienen que bajar de 5 en 5. Se pueden bajar dos cartas con un comodín. En las canastas, siempre tiene que haber un número igual o mayor de cartas del mismo número que comodines.

La otra manera de tener los puntos además de con naipes es teniendo una "canasta oculta".

Todas las cartas abiertas cuentan en positivo, a partir de que se haga una canasta. Si se cierra la mano y el jugador se ha abierto, pero no ha hecho ninguna canasta, todas contarán en negativo.

En la modalidad de parejas o tríos, cuando un jugador se abre, el otro integrante (o integrantes) del equipo pueden completar las canastas del primer jugador con las propias cuando llegue su turno.

Nota: Es obligatorio para el jugador abrirse cuando se lleva el pote, pero no es necesario llevarse el pote para abrirse. También es válido que cualquier jugador, en su turno, se abra sin llevarse el pote, pero esto sólo tiene sentido en la modalidad por parejas o tríos

Tipos de Canastas

Una canasta es un grupo de siete cartas del mismo número. Existen los siguientes tipos:

◘Limpia: Canasta de 7 cartas de números iguales, sin comodines. Vale 500 puntos. ◘Sucia: Canasta de 7 cartas con 4, 5 ó 6 cartas del mismo número más 1, 2 ó 3 comodines. (Nota: En una canasta no puede haber más comodines que cartas comunes). Vale 300 puntos. ◘Oculta: Canasta de 7 cartas (limpia o sucia) que se realiza en la mano, sin mostrar ninguna carta. Cuando se pone sobre la mesa se indica con una carta cruzada, puesta de forma transversal, para diferenciarla de las canastas normales. Vale 1000 puntos. ◘De Comodines Sucia: Canasta de 7 comodines, combinando jokers con dos. Vale 2000 puntos. ◘De Comodines Limpia: Canasta de 7 comodines iguales: 7 dos o 7 jokers. Vale 3000 puntos.

◘Canasta a lo gusto: Canasta realizada con los 3 negros. Gana el partido

En algunas variantes también existen las escalas. Hay dos tipos:

◘Escala: Conjunto de 7 cartas del mismo palo en orden sucesivo (por ejemplo: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J de corazones). Sin comodines. Vale 1500 puntos. ◘Escala Real: Todas las cartas jugables del mismo palo (desde el 4 al As, es decir, excluyendo los 2 y 3). Sin comodines. Vale 4000 puntos.

Es importante mencionar que para que los puntos bonificables de una escala sean contabilizados, el jugador deberá tener mínimo una Canasta.

Bonificaciones Especiales

Cuando un jugador (pareja o trío) consigue 5 canastas, se bonifica al jugador con 500 puntos extra. Cuando un jugador (pareja o trío) consigue 7 canastas, se bonifica al jugador con 2000 puntos extra.

Por cada 3 rojo se bonifica con 100 puntos. Cuando se consiguen 4 tres rojos se bonifica con 800 puntos. Para contar las bonificaciones de los tres rojos es necesario tener al menos una canasta cuando termine la partida ("mano". Si no, esos puntos se cuentan en negativo.

Fin del juego Un jugador (pareja o trío) gana el juego cuando llega a 15.000 puntos. Puede hacerlo en una sola "mano" o en varias.

Para cerrar cada "mano" es necesario tener por lo menos una canasta limpia y otra sucia, todas las cartas ligadas sobre la mesa (en grupos de 3

a 7 cartas) y una carta sobrante para cerrar, que lanzará sobre el pote boca abajo. solo se puede cerrar la partida en la mano siguiente de cerrar la canasta limpia.

Al terminar cada mano, se contarán los puntos obtenidos con las canastas más las bonificaciones. Además, cada jugador tomará todas sus cartas (excepto los tres rojos, que se contabilizan una sola vez) y sumará los puntos de cada una de ellas. Ejemplo: Una canasta limpia de Q vale 500 puntos, pero al terminar la mano se tomarían esas Q y se contarían esos puntos individualmente. Cada Q vale 10 puntos, por lo tanto se sumarían 70 puntos más. Al contar los puntos se suman todas las cartas que se encuentren ligadas sobre la mesa. Las cartas que un jugador se quede en la mano cuando otro cierre, cuentan en negativo. Ejemplo: Si al cerrar la mano un jugador, otro tiene 5 Q en la mano (no sobre la mesa) se le restarían 50 puntos en negativo. Además, al jugador que cierra se le bonifica con 200 puntos.

En caso de que más de un jugador supere los 15.000 puntos, ganará aquel que tenga la puntuación más alta. En la modalidad de parejas o tríos se suman todos los puntos del equipo, no individualmente.

Variante

Las diferencias básicas se enumeran a continuación:

◘Se toma una carta del mazo, no dos. ◘La partida es a 5000 puntos. Los puntos necesarios para abrirse en este caso son 15 (estando en puntos negativos), 50 (de 0 a 1495), 90 (de 1500 a 2995) o 120 (de 3000 en adelante). Si se cierra de golpe (con canasta oculta incluida), no es necesario tener el mínimo de puntos estipulado. ◘Se reparten 11 cartas por jugador de inicio.

◘Los tres rojos se despliegan en el momento en que el jugador tiene su turno, no todos juntos al principio. ◘Es necesario sólo cerrar una canasta (limpia o sucia) para entrar en puntos positivos y para poder cerrar un juego parcial. ◘Las canastas de As valen 800 (limpia) y 500 (sucia). ◘Se puede cerrar un juego parcial sin poner la carta final en la pila de descartes, utilizándola en las propias combinaciones. ◘Añadir un comodín a una canasta limpia ya cerrada la convierte en sucia. ◘Desplegar una combinación con los 4 tres negros en el momento del cierre del juego parcial da una bonificación de 500 puntos. De la misma forma, tener los 4 tres negros en la mano en el momento del cierre penaliza con 500 puntos. ◘Una vez se ha empezado una canasta de comodines, todos los comodines de la pareja deberán ir a la canasta hasta que se logre cerrar. ◘Cerrar una canasta de comodines hace entrar a la pareja en puntos positivos, pero sigue siendo necesario cerrar una canasta adicional para poder cerrar el juego parcial. ◘Si la carta inicial de la pila de descartes es un comodín (joker o 2) o 3 rojo, se saca otra carta y así sucesivamente hasta que no sea ninguna de las anteriores. En este caso, la pila ya estaría "premiada", por lo que sería necesario robarla con al menos un trío. ◘Al jugar con dos barajas de reverso de color diferente, si un jugador recibe las 11 cartas del mismo reverso gana 100 puntos. Estos puntos se otorgan inmediatamente, por lo que, por ejemplo, podrían ser motivo de victoria sin tener que jugar ese juego parcial o también podrían hacer pasar a una pareja de los puntos para abrirse con puntuación más alta. ◘La pila de descartes sólo puede contener como máximo 6 honores (joker, comodín-2 y tres rojo). Cuando se alcanzan los 6, ya no se podrá utilizar ninguna de esas cartas como tapón. Como regla especial curiosa, una pila taponada con el 2 de corazones puede ser robada con 2 jotas (o tres, si la pila ya estaba anteriormente premiada).

◘Cerrar un juego parcial otorga 100 puntos. ◘Cerrar de golpe de mano sin apoyarse en el compañero otorga 1000 puntos (500 si es apoyándose en el compañero). Hacer lo mismo en el transcurso del juego da 500 puntos sin apoyarse (o 200 apoyándose). ◘Se puede preguntar al compañero sobre la conveniencia o no de cerrar un juego parcial, pero en ese caso se le debe obedecer o recibir una penalización de 100 puntos.

Fuente:http://www.wikipedia.org ♠♣♥♦ CHINCHON ♦♥♣♠

El chinchón (También llamado Chinchorro en algunos lugares de la geografía española) es un juego de naipes de 2 a 8 jugadores.

El objetivo final del juego es formar chinchón (escalera de siete cartas del mismo palo). El juego termina cuando un jugador quede con una cantidad de puntos igual o inferior a -100, o cuando el resto de los jugadores haya superado los 100 puntos, o se hayan retirado.

Juegos

Los juegos que pueden formarse son:

◘Escalera: tres o más cartas del mismo palo consecutivas, con un solo comodín. ◘Pie o trío: tres o cuatro cartas del mismo número, con un solo comodín. ◘Chinchón: siete cartas consecutivas, del mismo palo.

Inicio

En el inicio de cada mano, hay un repartidor, que mezcla las cartas. Después el que está a su derecha.

En las sucesivas manos, el repartidor es aquel que era mano anteriormente, es decir que se desplaza a la derecha.

Octava carta

Luego el repartidor pone una carta sobre la mesa boca arriba, en lo que será luego la mesa. En algunas variantes se le entrega la carta a la mano del jugador (sería como obligarlo a levantar esa carta), o se le consulta si la desea en la mesa o en la mano.

Inicia el juego

En cada ronda, el jugador en su turno puede:

◘Levantar la carta superior del mazo (sin que nadie la vea, y él no sabe qué carta es hasta levantarla). ◘Levantar la carta superior de la mesa (dándole la posibilidad a sus contrincantes de conocer la carta, pero sabiendo si realmente le sirve).

Luego deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con 7 cartas, salvo que cierre.

Cierre

Luego de levantar y descartar, el jugador podrá cerrar de las siguientes formas. En ese caso al jugador que cierre se le restará una cantidad de puntos (salvo cuando cierra con una carta en la mano menor de 5). Al resto de los jugadores se les sumará la cantidad de puntos equivalente a la suma del número de las cartas que no formen parte de algún juego suyo. Si este jugador cerrara equivocadamente con una carta mayor a 5 la cual queda descubierta en la mesa será penalizado con 50 puntos y se procederá a repartir nuevamente las cartas, iniciando así una nueva partida.

Cerrar con menos 10

Es la forma más tradicional de cerrar. Cuando las siete cartas del jugador forman juegos, el jugador puede cerrar poniendo una carta de su mano (que ha robado y vendría a ser la octava, por lo tanto no forma parte de los juegos) y muestra sus juegos.

Al jugador que cierra se le descuentan 10 puntos.

Meter cartas

Esta regla es muy importante en el chinchón, y es aceptada por todos. La regla dice que si en el momento que cierra un jugador, otro de los jugadores tiene una carta en su mano que sirva para continuar el juego de quien ha cortado, puede "meterla", uniéndola al juego. De este modo, esa carta no cuenta para los puntos; por lo tanto, de nada sirve poner una carta de un juego propio, porque se dejan las otras cartas sueltas. Esta regla es de común acuerdo, puede regir como puede no regir. Para realizar esta acción hace falta que el jugador tenga alguna jugada,

además no se puede "meter" cartas en las jugadas del jugador que haya cerrado con -10.

Contar los puntos

Después de que alguien haya cerrado y ya se han metido las cartas posibles, se prosigue a contar los puntos. Todas las cartas valen por el número que tienen; los comodines, en el desagradable caso de que no puedan formar ningún juego ), se penalizan con 50 o 0 puntos.

Reenganche

Esta regla se usa especialmente con muchos jugadores y sirve para hacer más largo el juego. Si un jugador pasa los 100 puntos, se reengancha con los puntos del jugador que más tenga. Esta regla puede regir como puede no regir, y es de común acuerdo.

Fuente:http://www.wikipedia.com

♠♣♥♦ CASITA ROBADA ♦♥♣♠

Instrucciones

Se reparten 3 cartas a cada jugador y otras 4 se ponen sobre la mesa.

A su turno, cada jugador puede llevarse (“robar”) cartas que estén sobre la mesa y que tengan el mismo número. Por ejemplo si en la mesa hay un 4 de basto, se puede robar con un cuatro de oro, espada o copas, o con un comodín.

Si al turno de jugar, no se tiene ninguna carta para levantar, debe tirar una.

Las cartas robadas se dejan apiladas al lado del jugador que las ha cogido (“casita”) con la numeración hacia arriba, para que el contrincante pueda verlas y se puede robar la casita. La casita se roba cuando el contrincante tenga la misma carta. En el ejemplo, si el contrincante tiene un 4 o un comodín, se lleva la casita consigo.

Se van repartiendo en cada mano 3 cartas y se va robando la casita siempre y cuando se tenga la carta de la casita.

Gana, cuando se acaban las cartas, el que tiene la casita más grande

En algunas zonas del sur de España se denomina "El Ladrón"

Fuente:http://www.wikipedia.com

♠♣♥♦ ESCOBA ♦♥♣♠

La Escoba o Escoba de 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja española.

El juego de la escoba se basa en hacer bazas de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene el valor del número que representa, a excepción de la sota que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10.

Reparto inicial

El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas para cada jugador y poniendo cuatro cartas boca arriba sobre el tapete.

Es jugador que empieza (el mano) es el que se encuentra a la derecha del que reparte (el pie) y por lo tanto el primero en jugar una carta para intentar hacer baza.

Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene en la mano, poniéndola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y cuantas pueda de las que están en la mesa. Si lo consigue recoge las mismas, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes (las cartas que se recogen se sitúan en un montón junto al jugador boca abajo).

Escoba

Si consigue sumar 15 puntos con todas las cartas del tapete se dice que ha hecho una escoba. En ese caso al recoger las cartas para ponerlas con el resto de las bazas ganadas se suele poner una de las cartas boca arriba y cruzada con el resto de sus cartas a modo de marca para poder contar al final de la mano los puntos ganados. Como es lógico el siguiente jugador

después de una escoba no podrá hacer baza y se limitará a poner una carta sobre el tapete.

Escoba de mano

Cuando el jugador que reparte las cartas se encuentra que las cuatro que ha descubierto sobre el tapete suman 15, se dice que tiene escoba de mano, y pasa a adjudicarse la baza como propia señalando además la escoba conseguida. También puede darse el caso de que se encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, en ese caso habrá conseguido dos escobas de mano, ganando ambas bazas de salida. Además si las primeras dos suman 15 a pesar que las 2 cartas siguientes no lo sumen las primeras van a formar escoba y pasan a la baza del jugador.

Nuevo reparto de cartas

Por último, una vez jugadas las tres cartas de cada jugador repartidas inicialmente, el encargado de repartir (el pie), dará tres cartas más a cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero sin poner ninguna sobre el tapete, ya que en éste habrán quedado las sobrantes de las bazas anteriores. A continuación se procede del mismo modo a jugar sus cartas cada jugador y a repartir otras tres hasta que se haya finalizado el mazo.

Cartas sobrantes al final de la mano

Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas y no quedan más para repartir, habrán quedado sobre el tapete una o varias cartas con las cuales es imposible sumar 15. En ese momento se ha de verificar que las cartas sobrantes suman 10, 25, 40 ó 55, esto es matemáticamente cierto y de no ser así indicaría que alguno de los jugadores ha cometido un

renuncio en alguna de sus jugadas. Si efectivamente suman una de esas cantidades, serán recogidas por el jugador que ganó baza por última vez y las contará como suyas en el recuento final de puntos.

Recuento de puntos

◘Un punto por cada escoba. ◘Un punto al que tiene más cartas, más otro adicional si los restantes jugadores tienen, todos ellos, menos de 10 cartas. ◘Un punto al que tiene más sietes, o por tener setenta, también llamado primera: la mayor suma de 4 cartas menores de 8 de diferentes palos. El punto que se disputa depende de las reglas locales; más un punto extra si se tienen los 4 sietes de la baraja. ◘Un punto al que tiene más oros. 2 puntos en caso de tener todos los oros. ◘Un punto si tiene el 7 de oros (también llamado el velo).

Se procederá a anotar la puntuación de esa mano y a sumar las puntuaciones de las demás manos jugadas.

Dependiendo de las reglas con las que se juegue, en caso de que dos jugadores empaten en el máximo número de cartas, oros o sietes, o bien no se concede el punto a nadie, o bien se le da un punto a cada jugador del empate.

Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir los puntos fijados al principio de la partida (normalmente 21).

Renuncio

En caso de que un jugador haya hecho renuncio no sumará ningún punto, no obstante se calcularán los puntos que haya obtenido y se sumarán estos a cada uno de los restantes jugadores, con lo que el causante del renuncio sale notablemente perjudicado.

Nueva mano

Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que se encuentra a la derecha del que repartió inicialmente recoge las cartas las baraja y da a cortar el mazo al de su izquierda y procede a repartir cartas para la siguiente mano, así sucesivamente hasta llegar a la puntuación establecida como final de la partida.

Consejo de estrategia

La prioridad en las jugadas deberá ser la siguiente:

◘La primera no hacer renuncio. ◘Aprovechar las ocasiones de hacer escoba ya que cada una es un punto asegurado. ◘No se puede dejar perder el 7 de oros, éste también es un punto asegurado. ◘Aprovechar las ocasiones de coger los sietes. ◘Priorizar las bazas con oros antes de las bazas que no los tienen. ◘Coger en cada baza el mayor número de cartas posible aprovechándose de las que tienen poco valor.

Fuente:http://www.wikipedia.com

♠♣♥♦ CULO SUCIO ♦♥♣♠

El culo sucio o poto sucio es un juego de naipes en el que el objetivo es descartarse de todas los naipes. En cada ronda un jugador distinto esconde una carta al azar bajo sus glúteos (se supone que se encuentra sentado)-de ahí el nombre- sin que nadie la vea (ni siquiera él mismo). Luego se reparten 12 cartas, de las cuales cada jugador debe formar parejas de números (por ejemplo: 2 de corazón y 2 de trébol) la pinta da lo mismo, sólo el número debe ser igual, eso sólo con las 12 cartas que tiene en su mano. Después, cada jugador debe sacar una carta del mazo (o pozo) por turno y con esas cartas se siguen formando las parejas. Una vez que se acaban las cartas del pozo, entre los jugadores deben quitarse una carta por turno (sin que las vea el oponente, o sea el que está sacando la carta) y así seguir formando parejas. El jugador que se queda sin poder hacer la última pareja (porque esa es la carta que se ha escondido) es el culo sucio, y los demás jugadores deberán darle un puntapié en las nalgas.

Fuente:http://www.wikipedia.com

♠♣♥♦ CULO SUCIO EN ARGENTINA ♦♥♣♠

Consiste en repartir todas las cartas entre los jugadores en partes iguales. Se colocan dada vuelta y por turno van sacando una carta del mazo. El culo sucio será aquel que tenga el 1 de oro en su baraja de carta, recibiendo una prenda a elegir.

Fuente:http://www.wikipedia.com

♠♣♥♦ BLACKJACK ♦♥♣♠

El blackjack o veintiuna en idioma español, es un juego de cartas, propio de los casinos, que consiste en obtener 21 puntos, mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman 10 y el as es un 11 o un 1 si el once hiciera al jugador pasarse de 21 en la jugada total. Si se consigue 21 con sólo dos cartas se considera blackjack y gana automáticamente.

Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7 jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera carta.

Desarrollo del juego

La banca reparte 2 cartas a cada jugador, (valores: as = 1 u 11, figuras = 10, numéricas su valor natural) el jugador tiene la posibilidad de plantarse (quedarse con las cartas que tiene) o pedir carta, sin pasarse del 21 ya que pierde automáticamente; gana finalmente el que tenga el número más alto, cercano al 21, o saque un blackjack. Por su parte el

croupier tiene reglas rígidas a las que atenerse: su puntación inicial será 16 o menor, y se plantará siempre que su puntuación alcance 17 o superior. Estas reglas las aplicará independientemente de las jugadas que tengan cada uno de los jugadores.

Reglas de juego en los casinos

Según el casino en que se juegue, el blackjack puede tener distintas reglas. Como se ha dicho, en esencia se trata de obtener más puntuación que el crupier intentando hacer de puntuación 21, o acercándose lo más posible. En el caso de obtener mayor puntuación el jugador cobra una cantidad igual a la apostada. También existe la posibilidad de sacar blackjack, en este caso, el jugador cobra a razón de 3 a 2 en base a lo apostado. En el empate ni se pierde ni se gana. Estas reglas son comunes a todos los casinos.

El jugador puede también:

◘DOBLAR: poniendo una apuesta adicional a la primitiva, el croupier le sirve al jugador una sola carta sobre las dos iniciales. Cada casino tiene reglas para esta jugada; unos permiten doblar siempre sean cuales sean las dos primeras cartas, otros solo permiten doblar si las dos primeras cartas suman 9, 10 u 11. ◘SEPARAR: si las dos primeras cartas son del mismo valor numérico, el jugador puede separarlas, poniendo una apuesta adicional. Sobre cada una de las cartas separadas se le sirve una más, constituyendo cada juego de dos cartas una jugada independiente. Si la segunda carta servida sobre cada jugada es igual a la primera, puede volver a separar esa jugada poniendo otra apuesta adicional, y así sucesivamente. ◘ASEGURAR: jugada que consiste en apostar a que el croupier obtendrá Blackjack, cuando su primera carta es un As. No se puede apostar en esta jugada por encima de la mitad de la apuesta inicial. Si el croupier obtiene blackjack paga al jugador dos veces la apuesta del seguro.

◘RENDIRSE: si considera que sus dos primeras cartas no serán capaces de vencer al croupier, rindiéndose solo le será cobrada al jugador la mitad de su apuesta inicial. Esta regla no existe en muchos casinos, principalmente los europeos.

Aunque las reglas varían sutilmente entre casinos, existen dos principales variantes del juego: el blackjack americano y el europeo. La diferencia reside en que mientras que en el blackjack europeo el croupier se da tan sólo una carta descubierta antes de ceder el turno a los jugadores, en el americano se da dos cartas, la segunda tapada, y la comprueba antes de pasar el turno. En el caso de que ésta le permita hacer blackjack, gana todas las apuestas de los jugadores antes de que ellos jueguen y puedan por tanto doblar la apuesta o separar cartas.

Fuente:http://www.wikipedia.com

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