ANALYSENOTAT
Digitalisering af underholdningsbranchen: e-sports AF CHEFKONSULENT MALTHE MUNKØE OG PRAKTIKANT SEBASTIAN CLEMENSEN
Digitaliseringen griber om sig og forårsager grundlæggende forandringer i erhvervslivet, i bestemte brancher, og i privatlivet, hvor ikke mindst underholdningsindustrien og underholdningstilbud i stigende grad bliver digitale. Et meget omtalt eksempel på det er fremkomsten af Netflix og Spotify og andre streaming-medier. Et andet er væksten i den såkaldte e-sports, som måske nok samlet set er et kommercielt nicheområde, men omvendt også et område med væsentlige potentialer for vækst.
E-sport er i vækst: Anslået omsætning på 1/60 af de europæiske fodboldligaer, og 25 pct. stigning fra 2014 til 2015
Ifølge Deloitte var omsætningen i e-sports globalt på 1/60 af den europæiske fodbold svarende til ca. en halv milliard dollars. Op til 150 mio. mennesker på verdensplan ser af og til eller ofte e-sportsi. Mange kan leve af at spille e-sports, og de bedst betalte spillere tjener millioner årligtii. Så selvom der er langt op til de helt store sportsgrene er det omvendt også tydeligt, at e-sport i dag har en tyngde. Og væksten går hurtigt. Deloitte forventer en årlig vækstrate på 25 pct. Også i Danmark har e-sport længe været i fremgang, og senest tiltrak det en del medieopmærksomhed, at vi havde formået at fostre en verdensmester i fodboldspillet Fifa. Dansk Erhverv har på den baggrund foretaget en analyse af befolkningens anvendelse af computerspil generelt og e-sports mere specifiktiii for at få en indikation på omfanget, og konkluderer at:
40% af de voksne danskere spiller computerspil – og heraf disse er det godt to tredjedele, som mindst gør det ugentligt. Ca. 11% af mændene og omkring 2% af kvinderne spiller e-sports spil – hvilket svarer til at 7 pct. af hele den voksne befolkning selv kan finde på at spille et esportsspil, og 6 pct. ser nogle gange video, Youtube klip og lignende fra esports turneringer.
DANSK ERHVERV
DANSK ERHVERVS ANALYSENOTAT # 19 / 2016
E-SPORT DANSK ERHVERVS PERSPEKTIV # 19
MAJ 2016
Fra socialt stigmata til udbredt tidsfordriv Ofte forbindes det at spille computer med børns tidsfordriv eller nogle helt bestemte og måske lidt nørdede personlighedstyper, og i mange år var der måske også et vist socialt stigma knyttet til det. Realiteten er dog anderledes i dag. I Sydkorea er de bedste computerspillere stjerner, og selvom vi ikke er kommet dertil er det i hvert fald ikke en helt ubetydelig andel af de voksne danskere, som interesserer sig for computerspil og esports. Det er opsummeret i tabellen nedenfor.
4 ud af 10 danskere spiller computerspil – nogle gange eller ofte
Det afspejler dog givetvis, at det ikke kun er egentlig ”gaming”, men også fx syvkabale og minestryger på computeren, Candy Crush Saga og Farmville på mobilen og lignende, der har vundet frem. Og selvom det især er de yngre mænd som spiller, gælder det også relativt mange kvinder, såvel som midaldrende og ældre personer. Faktisk er det 48% af mændene og 33% af kvinderne – svarende til 40% af alle 18+ årige – der nogle gange eller ofte spiller computerspil.
Og kvinderne er også godt med
Begrebet e-sport dækker dog mindre bredt, men gælder snarere de konkurrencebetonede spil, der er opstået en egentlig sportslig ”infrastruktur” omkring med turneringer, præmier, professionelle spillere og hold og så videre. Derved er esporten udgjort af et relativt lille antal spil, der afholdes konkurrencer i, men som man også kan spille alene for underholdningens skyld. Mens mange altså kan finde på at spille computer er det ikke overraskende væsentligt færre, som spiller e-sportsspil. Men det drejer sig dog trods alt 11% af mændene og 2% af kvinderne. Tilsvarende er det 11% af mændene og 2% af kvinderne, som nogle gange ser klip fra e-sports turneringer og lignende. Det er altså ikke en perifær andel af den voksne befolkning, i hvert fald ikke hvis man ser på den mandlige del af befolkningen, som interesserer sig for e-sports.
Godt hver tiende voksen tiende spiller ”esportsspil”, og omtrent ligeså mange ser video/klip mv. fra e-sports turneringer
Tabel 1
Alle 18+ årige Andel som spiller
Andel som spiller
Andel som ser video, Youtube
computerspil
e-sports spil
klip etc. fra e-sports
Mænd
48 %
11 %
11 %
Kvinder
33 %
2%
2%
18-29 år
65 %
21 %
19 %
30-39 år
51 %
13 %
12 %
40-49 år
33 %
4%
2%
50-59
35 %
1%
2%
60+
26 %
0%
1%
Ingen videregående uddannelse
14 %
6%
6%
Videregående uddannelse eller studerende
26 %
13 %
15 %
Alle
40 %
7%
6%
Kilde: Norstat for Dansk Erhverv maj 2016,n = 1032
DANSK ERHVERV
2
E-SPORT DANSK ERHVERVS PERSPEKTIV # 19
MAJ 2016
Mange spiller meget hyppigt computer Ser man på dem, som spiller computerspil, er der meget stor forskel på hyppigheden. Hver fjerde gør det dagligt – det svarer altså til at godt hver ottende voksne dansker dagligt spiller computer. I runde tal er det godt to tredjedele af dem, som spiller computer, der gør det mindst ugentligt, så det at spille computer er altså temmelig almindeligt. Det er vist i den nedenstående figur. Figur 1
Hvor ofte spiller du typisk computerspil? Dagligt
26%
5-6 gange om ugen
11%
3-4 gange om ugen
11%
1-2 gange om ugen
16%
Ca. hver anden uge
10%
Ca. hver måned
10%
Sjældnere end hver måned Ved ikke
14% 2%
Kilde: Norstat for Dansk Erhverv maj 2016, n=413, de personer som har svaret at de spiller computerspil
Det mest udbredte er at man spiller mod computeren eller sig selv. Kun hver tredje af dem, som spiller computerspil, spiller med andre venner eller bekendte, og knap hver fjerde med folk de ikke kender – som er den måde e-sport typisk fungerer ved hvis ikke det er på de øverste turneringsniveauer, dvs. at programmet finder en modstander til en. Figur 2
Når du spiller computerspil, gør du så noget af følgende? Spiller med venner/bekendte/familie over nettet eller et lokalnetværk
33%
Spiller med folk jeg ikke kender via nettet (fx hvor spillet automatisk finder en modstander)
22%
Spiller med mig selv/mod computeren (AI’en) Andet Ingen af ovenstående
70% 3% 12%
Kilde: Norstat for Dansk Erhverv maj 2016, n=413, de personer som har svaret at de spiller computerspil
DANSK ERHVERV
3
E-SPORT DANSK ERHVERVS PERSPEKTIV # 19
MAJ 2016
Af dem som spiller computerspil er det knap hver femte, som spiller nogle af den slags spil, hvor de bedste deltager i internationale turneringer med store præmiepenge – altså e-sportsspil. Med andre ord er det trods alt en relativt stor andel af computerspillerne, der er interesserede i e-sports spil. At det så langtfra er alle, som er gode nok eller har interesser i retning af selv at deltage i turneringer osv, er en anden sag. Figur 3
Spiller du nogle computerspil, hvor de bedste deltager i internationale turneringer med store præmiepenge?
Ja
17%
Nej
79%
Ikke sikker
5%
Kilde: Norstat for Dansk Erhverv maj 2016, n=413, de personer som har svaret at de spiller computerspil
En anden indikation på interessen for e-sports er betydelig, er at 16% af personerne i undersøgelsen, som spiller computerspil, også nogle gange ser klip fra e-sports turneringer. Det er med andre ord en væsentlig interesse for at følge med i e-sports som tilskuersport. Det er klart, at der er lang vej til at det kan antage samme omfang som de store sportsgrene, men måske nærmer det sig et leje, hvor det er på størrelse med nogle af de mindre sportsgrene i forhold til antal danske tilskuere? Figur 4
Ser du nogen gange videoer, Youtube-klip etc. fra internationale computerspils-turneringer med store præmiepenge? Ja
16%
Nej
Ikke sikker
82%
2%
Kilde: Norstat for Dansk Erhverv maj 2016, n=413, de personer som har svaret at de spiller computerspil
DANSK ERHVERV
4
OM DETTE NOTAT ”E-sport” er Dansk Erhvervs analysenotat nummer 19 i 2016. Redaktionen er afsluttet den 26. maj 2016.
OM DANSK ERHVERVS ANALYSENOTATER Dansk Erhverv udarbejder løbende analyser, som samles i analysenotater. Ambitionen er at udgøre et kvalificeret og anvendeligt beslutningsgrundlag i forhold til væsentlige, aktuelle udfordringer på alle områder, som har betydning for dansk erhvervsliv og den samfundsøkonomiske udvikling. Det er tilladt at citere fra Dansk Erhvervs analysenotater med tydelig henvisning til Dansk Erhverv.
KVALITETSSIKRING Troværdigheden af tal og analyser fra Dansk Erhverv er afgørende. Dansk Erhverv gennemfører egne spørgeskemaundersøgelser i overensstemmelse med de internationalt anerkendte guidelines i ICC/ESOMAR, og alle analyser og beregninger gennemgår en kvalitetssikring.
KONTAKT Henvendelser angående analysens konklusioner kan ske til chefkonsulent Malthe Munkøe på
[email protected] eller tlf. 3374 6510. Henvendelser omkring digitalisering og it generelt kan rettes til chef for digitalisering Janus Sandsgaard,
[email protected] eller tlf. 3374 6239 Henvendelser omkring turisme og events kan rettes til chef for turisme og oplevelsesøkonomi Susanne Nordenbæk,
[email protected] eller tlf. 3374 6243
NOTER
i
Deloitte: Es-port, bigger and smaller than you think https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/global/Documents/Technology-MediaTelecommunications/gx-tmt-prediction-esports-revenue.pdf ii http://nyheder.tv2.dk/penge/2016-01-19-se-listen-saa-mange-millioner-tjener-de-bedste-computerspillere http://ekstrabladet.dk/kup/elektronik/direktoer-loen-her-er-de-bedst-betalte-gamers-i-verden/5633790 http://nyheder.tv2.dk/penge/2016-01-19-se-listen-saa-mange-millioner-tjener-de-bedste-computerspillere iii Analysen er baseret på data fra 1.032 personer, der tilsammen udgør et repræsentativt udsnit af den voksne befolkning. Data er vejet på køn, alder, region og uddannelse for at sikre repræsentativitet. Dataindsamlingen og respondentudvælgelse er foretaget af Norstat for Dansk Erhverv i april 2016.
DANSK ERHVERV
DANSK ERHVERVS ANALYSENOTAT # 19 / 2016