DISIM EDUBP |

CIN

-

diseño de imagen

| segundo cuatrimestre

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í ndice

 presentación

3

 programa

4 contenido módulos  mapa conceptual 6  macroobjetivos 7  agenda

8

 material



9 material básico material complementario

 glosario

11

 módulos *

m1 | 13 m2 | 95 m3 | 140 m4 | 218 * cada módulo contiene: microobjetivos contenidos mapa conceptual material actividades glosario  evaluación 230

impresión total del documento 230 páginas

!

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p r e s e n t ación

¡Bienvenidos a la asignatura Diseño de Imagen!

En esta materia podremos adentrarnos en el retoque de imágenes estáticas y cinéticas. Habrán visto muchas veces que una fotografía puede adquirir diferentes formas, resoluciones, tomar distintos colores. Para ello, como primer paso, repasaremos los distintos modelos de color. Transformaremos una imagen en colores a blanco y negro, a un solo tono, dentro de los cálidos o los fríos según la necesidad de los casos que vayamos planteando. Recordemos que todas estas variables también las iremos debatiendo en Foros comunes, donde podremos ir sumando conocimiento a partir de la mirada del otro, de nuestros compañeros, de nuestro tutor. También abordaremos las imágenes desde las leyes de organización en el plano, el valor estético que el retoque de imagen le suma a la nuestra, para que fortalezca el mensaje por sobre todas las cosas. Veremos cómo una misma imagen transmite diferentes mensajes según su color y según su ubicación en el campo gráfico. Diseño de Imagen no se centra sólo en aprender a manejar programas desde lo técnico sino generar piezas de comunicación potenciando los recursos que nos brindan los softwares específicos. Aprenderemos a realizar fotomontajes, “completivas” en lo que a las comunicaciones audiovisuales se refiere. Prepararemos sobreimpresos para televisión e imágenes para transmitir vía dispositivos móviles. Las nuevas tecnologías y los nuevos medios nos exigen hoy aprender a manejar recursos imprescindibles para todo comunicador. Espero que podamos abordar juntos este Diseño de Imagen, realizar un proceso de aprendizaje colaborativo para que resulte altamente productivo para cada uno de ustedes. Bienvenidos nuevamente, y, luego de disfrutar la siguiente presentación… ¡A comenzar se ha dicho!

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p r o g rama

Módulo 1: LA IMAGEN Unidad 1: Tipos de imágenes Imagen rasterizada y vectorizada. Dimensión y resolución de una imagen, peso. Resolución de monitor. Color en Photoshop. RGB, CMYK, indexado, Pantone (personalizados), colores seguros para web, Licencias: Creative Commons, banco de imágenes. Qué es una imagen derivada. Gestalt aplicado al retoque de imagen (leyes, jerarquías). Unidad 2: Elementos básicos de retoque Adobe Photoshop: entorno. Herramientas: usos específicos. Trabajo con capas. Formatos, usos frecuentes. El PSD y sus ventajas. Selecciones y máscaras. Contornos desdibujados y precisos. Transformar: escala de un objeto, rotar, sesgar, distorsionar o aplicar perspectiva. Pintura: bote de pintura, pincel, lápiz, tampón de clonar, dedo. Unidad 3: ¿Qué es la edición? Edición y rol dentro del quehacer audiovisual. Tareas de editor. Opciones de proyectos. Formatos de videos. PAL y NTSC// Standard//HD. Opciones de Secuencia. Adobe Premiere. Entorno de trabajo y dinámica. Importar archivos: Videos, Imágenes, Gráficos, Sonidos. Organización de proyecto. Funciones de panel de Proyecto (organizar, buscar archivos). Captura de material. Herramientas. Módulo 2: LA IMAGEN EN MOVIMIENTO Unidad 4: Elementos básicos para editar Línea de Tiempo. Descripción y usos de herramientas. (Timecode, Área de trabajo, Tracks, opciones de visualización, zoom). Previsualización de secuencia. Manipulando el material (Source monitor, Chequeo de material, Selección (punto In y Out de toma). Transiciones de video y de audio. Control de la duración. Panel de control de efectos. Unidad 5: El sonido como protagonista Sonido: Visualización de onda sonora. Posicionamiento de marcadores según ritmo. Medidor de volumen. Panel Mezclador. Opciones de trabajo con audio (normalizar ganancia). Animación de Volumen. Sincronizar audio y video. Unidad 6: El montaje y sus recursos Edición y Montaje. Conceptos. Elementos característicos. Tipos de edición. Creación de discursos diferentes. Breve reseña histórica. Reglas generales y consejos de edición. Ritmo. Alteración rítmica Recorridos. Aceleración. Retardo. Importar de Adobe Photoshop y de Adobe Illustrator. Exportar. Diferentes formatos, Web (.wmv y .avi).

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Módulo 3: TÉCNICAS MÁS COMPLEJAS Unidad 7: La importancia de la letra Texto: texto como tal y como imagen. Tipografía, uso de familias según mensaje. Vanguardias aplicadas al tratamiento de la imagen. Unidad 8: Animaciones y dispositivos móviles Formatos para celulares: adaptación a distintas pantallas. Animaciones básicas de formas y textos. Equilibrio de color. Trabajo con tipografía. Capas y Mezcla (capas de ajuste y relleno). Filtros: trabajo con los de uso más frecuente. Jerarquías. Unidad 9: Formas y transparencias Canal alpha: estudio con mayor profundidad. Trazados, uso de herramienta pluma. Manejo de nodos y líneas de dirección (bezier, manecillas) en trazados. Módulo 4: APLICACIONES Y USOS AVANZADOS Unidad 10: Automatizamos Acciones. Procesamiento de lotes de imágenes. Guardar acciones en archivo ATN. Cargar acciones. Droplets. Unidad 11: Modelos 3D Módulo 3D. Descripción del panel 3D. Crear objetos 3D. La cámara en 3D.

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m a p a c o n c eptual

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m a c r o o b j etivos •

Comprender la necesidad de todo comunicador de desarrollar la capacidad de mejorar la calidad de imágenes, textos, publicaciones, videos para potenciar así la construcción de la imagen institucional.



Entender los conceptos vinculados a transparencias y máscaras, en relación con efectos que puedan aplicarse a imágenes para comprender el proceso que conlleva el tratamiento de una imagen en general, para manejar tiempos de trabajo y lograr eficacia y eficiencia en su desarrollo profesional.



Aprehender los diferentes procesos que ayudan a dinamizar el trabajo de imagen a partir de conocer y asimilar cada etapa y las ventajas de implementar cada instancia según las necesidades puntuales de cada trabajo.



Entender la importancia de trabajar con imágenes que posean licencia Creative Commons, y de licenciar un trabajo, para internalizar este tipo de procesos y poder aplicarlo a sus propios trabajos.



Entender la dinámica del software de edición y conocer sus diferentes formatos, para aplicarlos a productos audiovisuales concretos.



Lograr controlar pausas, solapamientos, alteración rítmica con el objeto de plantear discursos audiovisuales originales y diferentes a los que tradicionalmente se elaboran.

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a genda

Porcentaje estimativo por módulo según la cantidad y complejidad de contenidos y actividades: MODULOS 1 2 3 4 TOTAL

PORCENTAJES ESTIMADOS 25% 25% 25% 25% 100%

Representación de porcentajes en semanas:

Semanas 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15

Módulo 1

Módulo 2

Módulo 3

Módulo 4

Evaluación parcial 1

Evaluación parcial 2

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m a terial

Material básico:

• •

Manual de Adobe Photoshop CS4 IC 1 Manual de Adobe Premiere CS4 IC 2

Los siguientes materiales los encontrará en cada uno de los módulos: Módulo 1



Adobe Photoshop CS4 El Campo Gráfico y el Aspecto Estético. El Color. Herramientas de pintura y edicion. Tampón de clonar, bote de pintura y degradado. Imagen rasterizada vs Imagen vectorizada. Selecciones - Máscara rápida. Selecciones - Perfeccionar bordes. Técnicas-visuales. Tutorial capas. Uso de la herramienta Degradado y bote de pintura. Adobe Premiere CS4 Entorno de trabajo. Crear un nuevo proyecto. Captura. Captura video analógico. Captura video digital. Premiere CS4 – Clips Premiere CS4 - Organizar los medios Premiere CS4 - Panel proyecto Módulo 2



Adobe Premiere CS4 Cortar, mover, eliminar Control de efectos Transiciones y fundidos Video de fotos Sincronizando audio con video parte 1 Sincronizando audio con video parte 2 Exportar de Premiere Importar PSD AI Panel Línea de tiempo Premiere CS4 - Exportar I Premiere CS4 - Exportar II Premiere CS4 – Marcadores Premiere CS4 - Vincular audio y vídeo I Premiere CS4 - Vincular audio y vídeo II Títulos 1 Títulos 2

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Módulo 3 Animación 1 Planetas Animación Ajustes de imagen Canales alpha Capas de ajuste y capas de relleno Trazados Módulo 4 Acciones Revisión Acciones Efecto Texto 3D Efecto 3D esfera Illustrator_Photoshop_3D Usar 3D en Photoshop CS4 Parte 1 Usar 3D en Photoshop CS4 Parte 2 Material Complementario:

• • • • • • • •



Perkins, V. F. (1990) - El lenguaje del cine, Editorial Fundamentos. Sánchez, Rafael C. (2008) - Montaje cinematográfico. Arte de movimiento, Tercera Edición. Materia Tercera, Materia Cuarta y Materia Quinta. La Crujía Ediciones. Thompson, Roy (2001) - Manual de Montaje. Grámatica del montaje cinematográfico. Ediciones PLOT. Tarkovski, Andrei (1991) - Esculpir en el tiempo, Ediciones Rialp. Eisenstein, Sergei (1986) - La forma del cine, Siglo veintiuno editores. Eisenstein, Sergei (1970) - Reflexiones de un cineasta, Artiach editorial. Marcel, Martin (1989) - El lenguaje del cine. Capítulo 8: El Montaje. Gedisa editorial, 2002. Mitry, Jean, Estética y psicología del cine, 2 vol., Siglo veintiuno de España Editores. Grafismo multimedia/ multimedia Graphic Design: Comunicacion, diseño, ESTETICA/ Communication, Design And Esthetics - Escrito por Jordi Alberich Pascual - Publicado por Editorial UOC, 2007 - ISBN 849788597X, 9788497885973 // 95 páginas / Documento en línea: http:// books.google.com.ar/books?id=hQ_g9u4SbQsC&pg=PA48&dq=retoq ue+digital&lr=#PPA60,M1 El gran libro de Photoshop cs2 - Escrito por MEDIAactive, Mediactive, S L Media Active, Media Active, S.L. - Publicado por Marcombo, 2007 ISBN 8426713858, 9788426713858 // 513 páginas / Documento en línea: http://books.google.com.ar/books?id=XawNaEqo7vQC&pg=PA11&dq =retoque+digital&lr=#PPA18,M1

material

| IC

informaciones complementarias 1-2

Para visualizar estas informaciones complementarias diríjase al sector respectivo en la Plataforma.

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g l osario

AVI: el formato AVI (Audio Video Interleave) es el formato estándar de Windows para los datos de audio y vídeo. BMP: es un formato de imagen estándar de Windows en ordenadores compatibles con DOS y Windows. El formato BMP admite los modos de color RGB, Color indexado, Escala de grises y Mapa de bits. Capas: las capas le permiten trabajar con un elemento de una imagen sin modificar los otros. Piense en las capas como si fuesen hojas de acetato apiladas una encima de otra. En una zona de una capa donde no haya imágenes, puede ver las capas inferiores. Puede cambiar la composición de una imagen si cambia el orden y los atributos de las capas. Además, las funciones especiales, como las capas de ajuste, las capas de relleno y los estilos de capa, le permiten crear efectos sofisticados. Capas enlazadas: Al enlazar dos o más capas o conjuntos de capas, se pueden mover juntos sus contenidos. También puede copiar, pegar, alinear, combinar, aplicar transformaciones y crear grupos de recorte a partir de capas enlazadas. Colores aditivos: La suma de todos los colores produce el blanco, es decir, se transmiten al ojo todas las longitudes de onda visibles (modelo RGB). Colores sustractivos: El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber luz de la tinta impresa en papel. DPI/ PPP: dots per inch / puntos por pulgada. Los puntos por pulgada (ppp) del inglés dots per inch (DPI) es una unidad de medida para resoluciones de impresión, concretamente, el número de puntos individuales de tinta que una impresora o toner puede producir en un espacio lineal de una pulgada. EPS: El formato de archivo de lenguaje PostScript encapsulado (EPS) puede contener tanto gráficos vectoriales como de mapa de bits y lo admiten prácticamente todos los programas de gráficos, ilustraciones y diseño de páginas. El formato EPS se utiliza para transferir imágenes de lenguaje PostScript entre aplicaciones. Al abrir un archivo EPS que contiene gráficos vectoriales, Photoshop rasteriza la imagen, convirtiendo los gráficos vectoriales a píxeles. GB: gigabytes. Un gigabyte (de símbolo GB ó GiB) es una unidad de medida informática equivalente a mil millones de bytes (no confundir con el billón americano). Dado que los ordenadores trabajan en base binaria, en lugar de que un gigabyte sea 10³ megabytes (1000 MiB), el término gigabyte significa 210 megabytes (1024 MiB). En este último caso, puede ser abreviado como GiB (recomendado) ó GB. JPEG: Joint Photographic Experts Group. Es el formato estándar para comprimir imágenes de tono continuo como las fotografías. K: kilobytes. Un kilobyte (pronunciado /kilobáit/) es una unidad de medida común para la capacidad de memoria o almacenamiento de las computadoras. Es equivalente a 1024 bytes (o a 210 bits). Generalmente se abrevia como KB, K, kB, Kbyte o k-byte. Las PC de IBM más antiguas, por ejemplo, tenían una capacidad máxima de 640 K, o alrededor de 640 000 caracteres de datos.

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LZW: Lemple-Zif-Welch. Técnica de compresión sin pérdidas admitida por los formatos de archivo TIFF, PDF, GIF y de lenguaje PostScript. Principalmente útil si necesita comprimir imágenes que contienen áreas grandes de un solo color. MB: megabytes. El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo binario del octeto, que equivale a 220 (1 048 576) octetos, traducido a efectos prácticos como 106 (1 000 000) octetos. Distinguir de megabit (1 000 000 de bits) con abreviación de Mbit o Mb (la “b” minúscula). Hay 8 bits en un octeto; por lo tanto, un megabyte (MB) es ocho veces más grande que un megabit (Mb). NTSC: es un sistema de codificación y transmisión de televisión analógica desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de América y Japón, entre otros países. El nombre viene del comité de expertos que lo desarrolló, el National Television System(s) Comité (NTSC). PDF: El formato de documento portátil (PDF) es un formato de archivo flexible, multiplataforma y multiaplicación. Basado en el modelo de imágenes de PostScript, los archivos PDF se muestran de forma precisa y mantienen las fuentes, los diseños de página y los gráficos vectoriales y de mapa de bits. Además, los archivos PDF pueden contener funciones de navegación y búsqueda de documentos electrónicos, como por ejemplo, enlaces electrónicos. PICT: se utiliza ampliamente entre aplicaciones de gráficos y de diseño de páginas de Mac OS como formato de archivo intermediario en la transferencia de imágenes entre aplicaciones. El formato PICT admite imágenes RGB con un solo canal alfa e imágenes de color indexado, en escala de grises y modo de mapa de bits sin canales alfa. El formato PICT resulta especialmente eficaz en la compresión de imágenes con grandes áreas de color uniforme. Esta compresión puede ser espectacular en canales alfa con grandes áreas de blanco y negro. Pixelación: píxeles de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. PPI: pixels per inch / pixels por pulgada, unidad utilizada para la medida de una pantalla de vídeo para producir una salida de calidad similar a la de impresión. Quicktime: el formato Película de QuickTime es un formato multiplataforma utilizado en datos basados en el tiempo, como vídeo y audio. Retardo: es el tiempo que uno asigna a un cuadro de la animación para que “dure” más o menos tiempo. RLE: Run Length Encoding. Técnica de compresión sin pérdidas admitida por algunos formatos de archivo comunes de Windows.

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m ó dulos m1 m1

microobjetivos



Adquirir manejo de las herramientas de retoque de imagen, y utilizar adecuadamente los programas, pudiendo generar fotomontajes, transformaciones, retoques de color, etc. sin que ésta pierda su esencia.



Detectar la utilidad y funcionalidad de cada modo y modelo de color para saber aplicarlo según la utilidad de la imagen.



Comprender la diferencia entre cada formato de archivo posible para determinar rápidamente el grado de pertinencia de cada uno según los requerimientos de uso.





Entender los diferentes modos de selección para detectar el grado de pertinencia en el momento de elegir con cuál trabajar según las condicionantes de la imagen. Advertir los diferentes usos de la herramienta transformar para lograr un manejo controlado de la misma, evitando caer en deformaciones innecesarias.



Adentrarse en el concepto de edición de una pieza audiovisual para comprender sus orígenes y así poder situarse en el hoy, pero con un anclaje y base sólida. m1

contenidos

LA IMAGEN Vamos a comenzar por recordar algunos de los conceptos vistos en DISED. Por ejemplo, los tipos de imágenes: rasterizadas y vectorizadas.

1- Wikipedia, http://es.wikipedia.org/ wiki/Gr%C3%A1fico_ vectorial [consulta realizada en noviembre, 2010].

Tipos de imágenes ¿Y qué son las formas o imágenes vectoriales? Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color1. Las imágenes vectoriales tienen la ventaja de poder ser escaladas (agrandadas, achicadas) sin perder calidad al realizarlo. Muy por el contrario, cuando queremos cambiar el tamaño de una foto, por ejemplo, ésta pierde calidad en pantalla o al imprimirla. Habrán escuchado decir que, “esta imagen está pixelada” al ver una foto agrandarse en pantalla. Esto es en relación a una imagen de tono continuo como es una fotografía. La diferencia con una imagen vectorial, es que una foto es una imagen definida por una trama

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de cuadrados muy pequeños llamados pixeles. Estas imágenes se denominan imágenes rasterizadas o mapa de bits. Y sí dependen de su resolución para no perder calidad al escalarlas. VECTORIAL

MAPA DE BITS

Algunos derechos reservados por danny.hammontree/http://www.flickr. com/photos/digitalgrace/63746141/sizes/z/

Algunos derechos reservados por Vectorporta/ http://www.flickr.com/ photos/33678919@N07/4130838887/ sizes/m/

Para ampliar el tema de tipos de imágenes, consulten el material “Imagen rasterizada vs Imagen sectorizada” que se encuentra en el Material Básico de este módulo. Resoluciones Ahora, bien. En Diseño de Imagen, trabajaremos mayoritariamente con imágenes de Mapa de bits o imágenes rasterizadas (podremos abrir imágenes vectoriales en Photoshop, pero luego se convertirá en Mapa de Bits, los textos trabajados en este programa, son vectoriales hasta que pierden su condición de texto, pero todo esto, lo vamos a ver al abordar cada tema puntual). La resolución es la cantidad de píxeles que componen una imagen. Ciertamente, “la resolución es la medida de lo detallada y precisa que es una imagen. La escala de resolución depende del dispositivo que se mida. Las digitalizaciones se miden en píxeles por pulgada (ppi). Las tramas pueden medirse en líneas por pulgada (lpi). En todos los casos, cuanto mayor sea la resolución, más detallada y definida es la imagen” (Fotonostra. 2010). En este sentido, “una imagen de alta resolución contiene más píxeles y, por consiguiente, más pequeños, que una imagen de las mismas dimensiones pero de baja resolución. Por ejemplo, una imagen de 1 por 1 pulgada con una resolución de 72 ppp contiene un total de 5.184 píxeles (72 píxeles de ancho por 72 de alto = 5.184). La misma imagen con una resolución de 300 ppp contendría un total de 90.000 píxeles” (Adobe. 2010). EDUBP | COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.14

La definición de la resolución a utilizar depende del dispositivo de salida final de la imagen:

 150 a 300 ppi: ideal para impresión comercial puesto que “requiere imágenes de gran tamaño y alta resolución” (Adobe. 2010).

 72 a 150 ppi: apto para impresión de escritorio debido a que “normalmente requiere que las imágenes estén en un intervalo de 72 ppi (para fotografías impresas en una  impresora de 300 ppi) a 150 ppi (para fotografías impresas en dispositivos con un máximo de 1.000 ppi)” (Adobe. 2010).

 72 a 96 ppi: adecuado para publicación en Internet en razón de que “la creación de una imagen original con una resolución de pantalla (96 ppi para imágenes basadas en Windows y 72 ppi para imágenes basadas en Mac OS) permite ver la imagen como seguramente aparecerá en un explorador Web habitual”. Es importante agregar que “la edición en línea suele requerir imágenes con dimensiones en píxeles que se ajusten al monitor previsto, las imágenes tienen normalmente menos de 500 píxeles de anchura y de 400 píxeles de altura, a fin de dejar espacio para los controles de la ventana del explorador o para elementos de composición, como pies de ilustración” (Adobe. 2010). Resoluciones en Adobe Photoshop CS4 Vamos a abrir primero, el programa Adobe Photoshop CS4, desde el ícono que ha quedado en el escritorio de sus computadoras, una vez instalado el software. Una imagen similar a esta aparecerá en pantalla.

Vamos a dirigirnos al menú superior, Archivo>Abrir. Allí abrimos cualquier fotografía que tengamos en la computadora, para ver cómo podemos conocer su resolución, la calidad de la misma. A continuación, explicaremos cómo trabajar en ADOBE PHOTOSHOP CS4 con distintas resoluciones de imagen: 1. Abrimos el archivo sobre el cual trabajaremos. Este ejemplo lo basaremos en torno al documento “Botánico.JPG” (ustedes, realicen los mismos pasos, EDUBP |COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 15

pero con la foto que abrieron recientemente).

2. Elegimos Imagen>Tamaño de imagen… para abrir la ventana donde visualizaremos la resolución de la imagen, como así también sus dimensiones.

3. La ventana “Tamaño de imagen” está compuesta por dos secciones principales:

 Dimensiones en píxeles: especifica la anchura y la altura de la imagen en píxeles o porcentaje, según se elija en el listado de opciones. Además, muestra el tamaño en píxeles del documento.

 Tamaño del documento: detalla la anchura y la altura de la imagen según la unidad de medida que se elija en el listado de opciones: porcentaje, pulgadas, cm, mm, puntos, picas o columnas. También,

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describe la resolución en píxeles/pulgada o píxeles/cm, en función de la alternativa seleccionada.

Tamaño en píxeles del archivo

Tamaño del documento

Por otra parte, tildando el casillero “Restringir proporciones” nos garantizamos que si modificamos algunas de las dimensiones de la imagen, se cambia proporcionalmente la otra dimensión. Esto es, por ejemplo, si cambiamos el valor de altura, automáticamente se modifica la anchura en la misma proporción.

4. El cambio de la resolución de la imagen repercute en una modificación del tamaño del documento en píxeles. En este sentido, a mayor resolución, mayor es el tamaño de la imagen. En este ejemplo, del archivo “Botánico-JPG”, modificamos la resolución a 300 ppi, 150 ppi, 96 ppi y 72 ppi, y visualizamos la disminución del tamaño de imagen, a medida que bajamos la resolución.

Relación entre tamaño de documento y resolución de imagen a 300 ppi

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Relación entre tamaño de documento y resolución de imagen a 150 ppi.

Relación entre tamaño de documento y resolución de imagen a 96 ppi.

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Relación entre tamaño de documento y resolución de imagen a 72 ppi

Color Recuerdan que, en Diseño Editorial, hemos visto qué significaba cada color, cómo reforzábamos un mensaje desde el uso del color, el color en una marca, en un texto, etc. Hemos abordado temas tales como el modelo de color RGB (síntesis aditiva) y el modelo de color CMYK (síntesis sustractiva). También nos hemos sumergido en los colores Pantone o tintas planas. Ahora veremos cómo en Adobe Photoshop es necesario tener en claro estos conceptos, puesto que el retoque digital de una imagen implica trabajar con colores luz en pantalla, para luego, implementarlos en web (colores restringidos), en TV, en pantallas de celulares o bien, impresos (colores pigmento). Quienes quieran revisar los contenidos de Color que ya hemos visto, pueden hacerlo buscando el archivo “El Color” en el Material Básico del módulo. Empecemos entonces por ver cómo determinar el Modo de color de un documento, para configurar el Modelo de color a utilizar en él. Modo de Color El modo de color de un documento ADOBE PHOTOSHOP CS4 establece el modelo de color de la imagen sobre la que se está trabajando. Ciertamente, el modo de color determina el tamaño y el número de colores y canales que contiene el archivo de una imagen, como así también las herramientas y formatos que soporta dicho documento. ADOBE PHOTOSHOP CS4 permite seleccionar entre los modos de color RGB (rojo, verde, azul), CMYK (cian, magenta, amarillo, negro), Color Lab (basado en CIE L* a* b*), Escala de Grises, y Color Indexado y Duotono (para salidas de color especializadas) (Adobe. 2010). La modificación del modo de color de una imagen se realiza a través de los siguientes pasos:

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1. Abra el panel color. Para ello, dentro de la barra del menú principal, seleccione Ventana>Color.

2. El panel color permite visualizar el modo de color de origen de la imagen. Además, brinda el acceso a distintos controladores: color frontal, color de fondo, regulador, curva de color, y menú del panel color.

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3. El menú del panel color brinda acceso a los reguladores, espectros y/o curvas de los distintos modos de color que soporta la imagen.

4. Elija Imagen>Modo>Color CMYK, para cambiar el modo de color de origen (RGB) al modo de color de destino (CMYK).

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5. Elija la opción OK dentro de la ventana que se abre al seleccionar el modo de color de destino.

Es importante recordar que la selección de un modo de color diferente modifica permanentemente los valores de color de la imagen. En consecuencia, al convertir una imagen RGB a CMYK se pueden perder valores de color que se encuentren fuera de la gama CMYK, y que no podrán ser recuperados en caso de necesitar convertir dicha imagen de CMYK a RGB.

6. Dentro del menú del panel color, seleccionamos la opción “Reguladores CMYK”.

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7. Para convertir la imagen al modo Escala de grises, elija Imagen>Modo>Escala de grises.

8. Elija la opción OK dentro de la ventana que se abre al seleccionar el modo de color de destino.

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Más sobre Color en Photoshop El modo de color determina el modelo de color que se utiliza para mostrar en pantalla e imprimir las imágenes. Photoshop basa sus modos de color  en modelos establecidos para describir y reproducir el color. Los modelos más frecuentes son: HSB (hue, saturation, brightness --tono, saturación, brillo--); RGB (red, green, blue --rojo, verde, azul--); CMYK (cyan, magenta, yellow, black --cian, magenta, amarillo, negro--) y CIE L*a*b*. Photoshop también incluye modos para salidas de color especializadas como Color indexado y Duotono. Además de determinar la cantidad de colores que se puede mostrar en una imagen, los modos de color afectan al número de canales y al tamaño del archivo de imagen. Nota: Es posible configurar la paleta Info para poder seleccionar cualquier herramienta, situar el puntero sobre cualquier parte de una imagen y determinar el valor del color sobre el que se encuentra el puntero. La paleta Info y las muestras de color se pueden personalizar para que expresen los valores de color usando los modos HSB, RGB, CMYK, Lab o Escala de grises sin cambiar el modo de la propia imagen.

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En el menú Imagen > Modo usted especifica bajo qué modo de color trabajará su imagen.

Y en la Paleta Color elige el Modelo de color que utilizará.

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Modelo HSB El modelo HSB se basa en la percepción humana del color y describe tres características fundamentales del color: o Tono es el color reflejado o transmitido a través de un objeto. Se mide como una posición en la rueda de colores estándar y se expresa en grados, entre 0° y 360°. Normalmente, el tono se identifica por el nombre del color, como rojo, naranja o verde. o Saturación, también denominada cromatismo, es  la fuerza o pureza del color. La saturación representa la cantidad de gris que existe en proporción al tono y se mide como porcentaje comprendido entre 0% (gris) y 100% (saturación completa). En la rueda de colores estándar, la saturación aumenta a medida que nos aproximamos al borde de la misma y disminuye a medida que nos acercamos al centro. o Brillo es la luminosidad u oscuridad relativa del color y se suele medir como un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100% (blanco). Aunque en Photoshop se puede utilizar el modelo de color HSB para definir un color en la paleta Color o el cuadro de diálogo Selector de color, no hay disponible ningún modo HSB para crear y editar imágenes.

Modelo HSB: A. Saturación B. Tono C. Brillo D. Todos los tonos

Modo RGB El modo RGB de Photoshop utiliza el modelo RGB, asignando a cualquier píxel un valor de intensidad comprendido entre 0 (negro) y 255 (blanco) en cada componente RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R (rojo) de 246, un valor G (verde) de 20 y un valor B (azul) de 50. Si los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un tono de gris neutro. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado es blanco puro; y negro puro si el valor es de 0. Las imágenes RGB utilizan tres colores, o canales, para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores; los tres canales se convierten en 24 (8 x 3) bits de información del color por píxel. (En las imágenes de 16 bits por canal, esto se convierte en 48 bits por píxel, con la capacidad de reproducir muchos más colores.) Además de ser el modo por defecto en las imágenes nuevas de Photoshop, el modelo RGB lo utilizan los monitores de los ordenadores para mostrar los colores. Esto significa que si se trabaja en modos de color distintos a RGB, como CMYK, Photoshop utiliza el modo RGB para mostrar las imágenes en la pantalla. Aunque RGB es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de colores representados, según la aplicación o el dispositivo de visualización. El EDUBP | COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.26

modo RGB de Photoshop varía de acuerdo al ajuste del espacio de trabajo que se haya especificado en el cuadro de diálogo Ajustes de color. Modelo RGB Un amplio porcentaje del espectro visible se puede  representar combinando luz de color rojo, verde y azul (RGB) en distintas proporciones e intensidades. Donde se solapan los colores, se crea el cian, el magenta, el amarillo y el blanco. Debido a que los colores RGB se combinan para crear el blanco, también se denominan colores aditivos. La suma de todos los colores produce el blanco, es decir, se transmiten al ojo todas las longitudes de onda visibles. Los colores aditivos se usan para iluminación, vídeo y monitores. El monitor, por ejemplo, crea color mediante la emisión de luz a través de fósforos de color rojo, verde y azul.

Colores aditivos (RGB)

Modo CMYK En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (iluminaciones) tienen un porcentaje pequeño de  tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cian, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro. En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Utilice el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir utilizando cuatricromía. Convertir una imagen RGB a CMYK crea una separación de color. Si ha comenzado con una imagen RGB, lo mejor es editar primero y después convertir a CMYK. En el modo RGB, puede utilizar los comandos Ajuste de prueba para simular los efectos de una conversión a CMYK sin cambiar los datos reales de la imagen. También puede utilizar el modo CMYK para trabajar directamente con imágenes CMYK escaneadas o importadas de sistemas de alta resolución. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión. El modo CMYK de Photoshop varía de acuerdo al ajuste del espacio de trabajo que haya especificado en el cuadro de diálogo Ajustes de color. Modelo CMYK El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber luz de la tinta impresa en papel. Cuando la luz blanca incide en tintas translúcidas, se absorben algunas longitudes de onda visibles y otras se vuelven a reflejar en los ojos. En teoría, los pigmentos del cian (C), el magenta (M) y el amarillo (Y) puros deben EDUBP |COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 27

combinarse para absorber toda la luz y generar el negro. Por este motivo a estos colores se les denomina colores substractivos. Debido a que todas las tintas de impresión contienen algunas impurezas, estas tres tintas generan de hecho un marrón sucio y es necesario combinarlas con tinta negra (K) para generar un negro puro. (Se utiliza la letra K --del inglés black, negro-- para evitar confusión, ya que B representa al azul, blue en inglés.) La combinación de estas tintas con el fin de obtener colores se denomina impresión en cuatricromía. Los colores substractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores substractivos crea un color aditivo y viceversa.

Colores substractivos (CMYK)

Modo L*a*b En Photoshop, el modo Lab (los asteriscos se han eliminado del nombre) tiene un componente de luminosidad (L) comprendido entre 0 y 100. En el selector de color, el componente a (eje verde-rojo) y el componente b (eje azul-amarillo) pueden estar comprendidos entre +127 y -128. En la paleta Color, el componente a y el componente b pueden estar comprendidos entre +120 y -120. El modo Lab se utiliza para trabajar con imágenes Photo CD, editar la luminancia y los valores de color de una imagen de forma independiente, mover imágenes entre sistemas e imprimir en impresoras PostScript de Nivel 2 y Nivel 3. Para imprimir imágenes Lab en otros dispositivos PostScript, primero convierta a CMYK. El color Lab es el modelo de color intermedio que utiliza Photoshop al convertir de un modo de color a otro.

Modelo L*a*b El modelo de color L*a*b se basa en el modelo propuesto por la CIE (Commission Internationale d’Eclairage) en 1931 como estándar internacional para medir el color. En 1976, este modelo se perfeccionó y se denominó CIE L*a*b. El color L*a*b está diseñado para ser independiente del dispositivo, creando colores coherentes con independencia del monitor, la impresora, el ordenador o el escáner y se utiliza para crear o generar la salida de la imagen. El color L*a*b consta de un componente de luminancia o luminosidad (L) y dos componentes cromáticos: el componente a (del verde al rojo) y el componente b (del azul al amarillo).

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Modelo L*a*b: A. Luminancia =100 (blanco) B. Componente verde a rojo C. Componente azul a amarillo D. Luminancia = 0 (negro) Modo mapa de bits Este modo utiliza uno de los dos valores de color (blanco o negro) para representar los píxeles de una imagen. Las imágenes en modo Mapa de bits se denominan imágenes de 1 bit en mapa de bits porque tienen una profundidad de bit de 1. Modo escala de grises Este modo utiliza hasta 256 tonos de gris. Cada píxel de una imagen en escala de grises tiene un valor de brillo comprendido entre 0 (negro) y 255 (blanco). Los valores de la escala de grises también se pueden medir como porcentajes de cobertura de la tinta negra (0% es igual a blanco, 100% a negro). Normalmente, las imágenes generadas con escáneres en blanco y negro o escala de grises se visualizan en modo Escala de grises. Aunque Escala de grises es un modo de color estándar, puede variar el rango exacto de los grises representados, dependiendo de las condiciones de impresión. En Photoshop, el modo Escala de grises utiliza el rango que define el ajuste del espacio de trabajo especificado en el cuadro de diálogo Ajustes de color. Las pautas siguientes se aplican a la conversión de imágenes a y desde el modo Escala de grises: o Las imágenes en color y también las imágenes en el modo Mapa de bits pueden convertirse a escala de grises. o Para convertir una imagen en color a una imagen en escala de grises de alta calidad, Photoshop elimina toda la información del color de la imagen original. Los niveles de gris (tonos) de los píxeles convertidos representan la luminosidad de los píxeles originales. Nota: Puede mezclar la información de los canales de color para crear un canal de escala de grises personalizado utilizando el comando Mezclador de canales. o Al convertir de escala de grises a RGB, los valores de color para un píxel se basan en su valor de gris anterior. Una imagen en escala de grises también se puede convertir a CMYK (para crear cuadritonos en cuatricromía sin convertir al modo Duotono) o al color Lab. Modo duotonos Este modo crea imágenes en escala de grises duotonos (dos colores), tritonos (tres colores) y cuadritonos (cuatro colores) utilizando de dos a cuatro tintas personalizadas. EDUBP |COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 29

Modo color indexado Este modo utiliza un máximo de 256 colores. Al convertir a color indexado, Photoshop crea una tabla de colores de consulta (CLUT), que almacena y genera el índice de los colores de la imagen. Si un color de la imagen original no aparece en la tabla, el programa selecciona el más parecido o simula el color utilizando los colores disponibles. Limitando la paleta de colores, el color indexado puede reducir el tamaño del archivo al tiempo que mantiene la calidad visual; por ejemplo, en una aplicación de animaciones multimedia o una página Web. En este modo está disponible la edición limitada. Para ediciones extensivas es necesario convertir temporalmente al modo RGB. Modo multicanal Este modo utiliza 256 niveles de gris en cada canal. Las imágenes Multicanal se utilizan en impresión especializada. Las pautas siguientes se aplican a la conversión de imágenes al modo Multicanal: o Los canales de la imagen original se convierten en canales de tinta plana de la imagen convertida. o Al convertir una imagen en color a multicanal, la nueva información de escala de grises se basa en los valores de color de los píxeles de cada canal. o Convertir una imagen CMYK a multicanal crea canales de tinta plana cian, magenta, amarilla y negra. o Convertir una imagen RGB a multicanal crea canales de tinta plana cian, magenta y amarilla. o Eliminar un canal de una imagen RGB, CMYK o Lab convierte automáticamente la imagen al modo Multicanal. o Para exportar una imagen multicanal, guárdela en el formato DCS 2.0 de Photoshop.

Colores personalizados El Selector de color de Adobe le permite seleccionar colores personalizados de PANTONE® MATCHING SYSTEM®, TRUMATCH® SWATCHING SYSTEM™, FOCOLTONE® COLOUR SYSTEM, sistema TOYO Color Finder™ 1050, sistema ANPA-COLOR™, sistema HKS® color y DIC Color Guide. Para garantizar que el color final de la salida impresa es el deseado, póngase en contacto con la imprenta o el servicio de impresión y elija colores personalizados en función de una muestra de color impresa. Los fabricantes recomiendan cada año un nuevo libro de muestras para compensar el desvanecimiento de las tintas y otros deterioros. Importante: Photoshop imprime colores personalizados en placas CMYK (cuatricromía) en todos los modos de imagen, excepto Duotono. Para imprimir placas de tintas planas reales, cree canales de tintas planas.

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Para seleccionar un color personalizado: 1. Abra el Selector de color de Adobe y haga clic en Personalizar. El cuadro de diálogo Colores personalizados muestra el color más próximo al color actualmente seleccionado en el Selector de color.

2. En Libro, seleccione un sistema de color. 3. Busque el color que desea introduciendo el número de tinta o arrastrando los triángulos por la barra de desplazamiento. 4. Haga clic en la muestra del color deseado de la lista.

Colores seguros para web Los colores compatibles con Web son los 216 colores que utilizan los navegadores independientemente de la plataforma. Cuando el navegador muestre el color en una pantalla de 8 bits, cambiará todos los colores de la imagen por esos colores. Los 216 colores son un subconjunto de las paletas de color de 8 bits de Mac OS. Trabajando sólo con estos colores, puede estar seguro de que la imagen que está preparando para Internet no se tramará en un sistema ajustado para mostrar 256 colores. Para identificar los colores compatibles con Web del Selector de color de Adobe: o Haga clic en la opción Sólo colores Web, en la esquina inferior izquierda del selector de color, y, a continuación, elija un color del selector de color. Cualquier color que escoja con esta opción seleccionada será compatible con Web. o Elija un color del selector de color. Si selecciona un color no Web, aparecerá un cubo de alerta  junto al rectángulo de color del selector de color. Haga clic en el cubo de alerta para seleccionar el color Web más próximo. (Si no aparece un cubo de alerta, el color elegido es compatible con Web.) Para seleccionar un color compatible con Web utilizando la paleta Color: 1. Haga clic en la ficha de la paleta Color o seleccione Ventana  > Color para ver la paleta Color. EDUBP |COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 31

2. Elija una opción para seleccionar un color compatible con Web:

• •

Seleccione Hacer la curva compatible con Web en el menú de la paleta Color. Con esta opción seleccionada, cualquier color que elija en la paleta Color será compatible con Web. Elija Reguladores de colores Web en el menú de la paleta Color (Photoshop). Por defecto, los reguladores de colores Web, al arrastrarlos, se ajustan a los colores compatibles con Web (representados por marcas). (Para anular la selección de colores compatibles con Web, pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y arrastre los reguladores.) Si selecciona un color no Web, aparecerá un cubo de alerta sobre la curva de color en el lado izquierdo de la paleta Color. Haga clic en el cubo de alerta para seleccionar el color Web más próximo. Nota: En Photoshop, para ver el cubo de alerta de compatibilidad con Web debe elegir Reguladores de colores Web en el menú de la paleta Color. Les sugiero consultar en el Material Básico de la asignatura, en el “Manual de Adobe Photoshop CS4”, el Capítulo 6: Gestión de color. Allí podrán ampliar el manejo de color en el programa.

Licencia Creative Commons “Creative Commons” http://creativecommons.org “es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías” (Wiki. 2010). Se trata de “un nuevo modelo, que no contradice al tradicional copyright” y que tiene como propósito impulsar “una serie de licencias que intentan hacer estándar, y por ende promover el uso, distintas formas de trabajar con un material bajo la combinación de distintas variables: copiar, modificar, distribuir y atribuir” (Fernández. 2009). Es importante agregar que “las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation. No son, sin embargo, un tipo de licenciamiento de software. La idea principal

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es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientas informáticas, para así facilitar la distribución y el uso de contenidos” (Wiki. 2010). Por otro lado, “el proyecto Creative Commons International es un apéndice del proyecto mayor de Creative Commons. Tiene por objetivo traducir las licencias Creative Commons a los diferentes idiomas, así como adaptarlas a las diferentes legislaciones y sistemas de derechos de autor alrededor del mundo” (Wiki. 2010). En Argentina, la entidad encargada de esta tarea es “Bienes Comunes” www. bienescomunes.org. Hasta el momento, se han desarrollado seis licencias para nuestro país (Creative Commons. 2010): Licencia

Permisos

Condiciones

Atribución 2.5 Argentina

 Copiar.  Distribuir.  Exhibir.  Ejecutar la obra.  Hacer obras derivadas.  Copiar.  Distribuir.  Exhibir.  Ejecutar la obra.  Hacer obras derivadas.  Copiar.  Distribuir.  Exhibir.  Ejecutar la obra.

Atribución de la obra en la forma especificada por el autor o el licenciante.

Atribución-NoComercial 2.5 Argentina

Atribución-NoComercialSinDerivadas 2.5 Argentina

Atribución-NoComercialCompartirDerivadasIgual 2.5 Argentina

Atribución-SinDerivadas 2.5 Argentina

AtribuciónCompartirDerivadasIgual 2.5 Argentina

 Copiar.  Distribuir.  Exhibir.  Ejecutar la obra.  Hacer obras derivadas.  Copiar.  Distribuir.  Exhibir.  Ejecutar la obra.  Copiar.  Distribuir.  Exhibir.  Ejecutar la obra.  Hacer obras derivadas.

Sitio Web (fuente para ampliar la información) http://creativecommons. org/licenses/by/2.5/ar/ legalcode

Atribución de la obra en la forma especificada por el autor o el licenciante.

http://creativecommons. org/licenses/by-nc/2.5/ar/ legalcode

Atribución de la obra en la forma especificada por el autor o el licenciante. Atribución de la obra en la forma especificada por el autor o el licenciante.

http://creativecommons. org/licenses/by-nc-nd/2.5/ ar/legalcode

Atribución de la obra en la forma especificada por el autor o el licenciante. Atribución de la obra en la forma especificada por el autor o el licenciante.

http://creativecommons. org/licenses/by-nd/2.5/ar/ legalcode

http://creativecommons. org/licenses/by-nc-sa/2.5/ ar/legalcode

http://creativecommons. org/licenses/by-sa/2.5/ar/ legalcode

Existen sitios de Internet que ofrecen la alternativa de publicar contenido bajo licencias CC. Es el caso de Flickr http://www.flickr.com, centrado en fotografías y algunos videos. Otro ejemplo lo constituye Soundclick http://www.soundclick. com, enfocado en la recopilación de videos y música (Fernández. 2009). Imágenes derivadas Son aquellas imágenes que han sido publicadas con el objeto de ser el paso inicial para una segunda versión o bien, para una nueva versión de esa imagen pero reformulada (eso es derivar un documento, que no sólo debe ser una imagen o fotografía, uno puede derivar un escrito, partir de una poesía y realizar modificaciones obteniendo una nueva pieza. Es como aquellos libros o películas EDUBP |COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 33

con final abierto: cada uno propone o se imagina un final diferente, y de ese modo, estamos interviniendo sobre la obra, estamos realizando una “derivación de la misma”). Cuando necesitamos utilizar imágenes como punto de partida de un boceto, debemos buscar aquellas que nos permitan realizar obras derivadas. Cómo buscarlas Por ejemplo, en Flickr http://www.flickr.com, deben entrar a BUSCAR, luego Búsqueda avanzada:

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Luego, una vez que nos muestra una pantalla con varias opciones, elegimos la que consideramos más pertinente para nuestro trabajo, y hacemos clic con el mouse sobre ella.

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Nos abrirá una pantalla como la que les muestro a continuación.

Ver tamaños

Y allí, nos muestra los distintos tamaños, descargar el que nos sea más útil. Siempre copiar la licencia para poder mencionarla en la obra que realicemos.

Esta imagen posee la siguiente licencia: Algunos derechos reservados por Reinante El Pintor de Fuego Algunas (como ésta) permiten incluso un uso libre a nivel educativo (si hacen clic sobre Algunos derechos reservados, les abrirá el tipo de licencia en detalle): EDUBP |COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 37

Para más información, visitar el sitio http://www.flickr.com/tour/ Observación: presten atención, a todas las condiciones de cada una de las licencias, pues hay imágenes aptas para fines educativos, otras para fines comerciales, otras que permiten que sean modificadas, otras que deben ser reproducidas tal y como las ha publicado su autor, etc. Como Comunicadores, debemos tener muy en claro este tema (no podemos utilizar cualquier imagen). Gestalt Recordamos las leyes de Gestalt que ya hemos visto en Diseño Editorial (simetría, asimetría, de agrupamiento: semejanza, proximidad, cierre, etc.). Quienes necesiten hacer una revisión del tema, sugiero consultar el documento en el Material Básico del módulo “Técnicas visuales” y “El Campo Gráfico y el Aspecto Estético”. Es necesario que en cada retoque de imagen que realicemos a partir de ahora, lo hagamos con un objetivo claro, valiéndonos de las Leyes de Organización den el Plano (Gestalt), que nos ayudarán a reforzar el contenido del mensaje a comunicar.

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Unidad 2 Conociendo el Entorno de Adobe Photoshop CS4 ADOBE PHOTOSHOP CS4 Herramientas Básicas La barra de menú principal de ADOBE PHOTOSHOP CS4, ubicada en la parte superior de la pantalla, permite el acceso a todas las funciones del programa. Las opciones destacadas son Archivo, Edición, Imagen, Capa, Selección, Filtro, Análisis, 3D, Vista, Ventana y Ayuda. La alternativa Ayuda ofrece diversos tutoriales sobre la concepción y uso de las distintas herramientas de ADOBE PHOTOSHOP CS4. Seguidamente, se ejemplificará el uso de las opciones y herramientas principales de ADOBE PHOTOSHOP CS4: 1. Elegimos Archivo>Abrir…

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2. Seleccionamos el archivo sobre el cual trabajaremos y elegimos la opción Abrir.

3. En Edición accedemos, entre otras, a las alternativas Deshacer, Cortar, Copiar, Pegar, Borrar, Transformación libre y Preferencias.

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En Edición>Preferencias>Generales… definimos medidas y escalas generales del documento, cuadrícula, unidades y reglas, como así también tamaño de cursor, entre otros.

4. En Imagen accedemos a las opciones de ajustes tales como Modo, Ajustes, Tono automático y Tamaño de imagen. En el ejemplo, elegimos Imagen>Modo>Color RGB para definir el modelo de color de la imagen.

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Seleccionamos Imagen>Ajustes para visualizar y elegir, según corresponda en cada caso, alternativas de Brillo/contraste…, Tono/saturación…, Equilibrio de color…, entre otras.

Elegimos Imagen>Tamaño de imagen… para visualizar y/o modificar las dimensiones de la imagen en cuanto anchura y altura en píxeles. En esta ventana podemos desplegar el menú correspondiente a unidades de medida y cambiar de píxeles a centímetros o milímetros, por ejemplo.

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Elegimos Imagen>Tamaño de lienzo… para visualizar y/o modificar las dimensiones del documento que contiene la imagen en cuanto anchura y altura en centímetros.

5. En Capa accedemos a las opciones de manejo de capas, tales como Nueva>Capa…, Duplicar capa…, y Eliminar…

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6. En Selección accedemos a opciones de selección de parte o totalidad de la imagen.

7. En Filtro podemos aplicar un efecto a la imagen en general, o a parte de ella si se ha determinado previamente un área de selección.

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8. En Análisis podemos establecer las escalas de medida a utilizar en el documento. Posteriormente, podemos arrastrar la Herramienta Regla hasta el documento para medir una distancia dentro de la imagen.

9. En 3D accedemos a las opciones relativas al trabajo con imágenes 3D.

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10. En Vista seleccionamos los ajustes según el dispositivo a través del cual se visualiza la imagen. Además, podemos elegir opciones de visualización para daltonismo, aumentar o disminuir la cercanía a la imagen, mostrar u ocultar reglas, bloquear guías, etc.

11. En Ventana podemos seleccionar y abrir las paletas de trabajo, tales como Acciones, Canales, Capas, Carácter, Color, Estilos, Historia, Navegador, Pinceles, Trazados y Herramientas.

12. Elegimos Ventana>Herramientas para abrir la paleta Herramientas. Esta paleta contiene grupos de herramientas según sus funciones, como por ejemplo el grupo de herramientas de selección, y que se visualizan haciendo

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click en los íconos de la paleta que poseen un triángulo en su parte inferior derecha.

Es importante agregar que “algunas herramientas de este panel cuentan con opciones que aparecen en la barra de opciones contextuales. Éstas incluyen las herramientas que le permiten insertar texto, seleccionar, pintar, dibujar, muestrear, editar, mover, anotar y ver imágenes. Otras herramientas le permiten cambiar los colores frontales o de fondo”. Por otro lado, es posible “expandir algunas herramientas con el fin de ver las que contiene ocultas. Un triángulo pequeño en el lateral inferior derecho del icono de herramienta indica la presencia de herramientas ocultas”. Además, “para ver información sobre una herramienta basta con colocar el puntero sobre ella. En la información de herramientas que se muestra debajo del puntero aparece el nombre de la herramienta” (Adobe. 2010).

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DETALLE DEL PANEL HERRAMIENTAS

FUENTE: Artículo “Acerca de las herramientas” de Adobe. Obtenido en la siguiente dirección de Internet: http://help.adobe.com/es_ES/Photoshop/11.0/WSfd1234e1c4b69f30ea53e41 001031ab64-74f5a.html

A. Herramientas de selección:  Marco: “realizan selecciones rectangulares, elípticas, de fila única y de columna única” (Adobe. 2010).

 Mover: “mueve selecciones, capas y guías” (Adobe. 2010).  Lazo: “realizan selecciones a mano alzada, poligonales (rectilíneas) y magnéticas (ajustables)” (Adobe. 2010).

 Selección rápida: “permite “pintar” rápidamente una selección mediante una punta de pincel redonda ajustable” (Adobe. 2010).

 Varita mágica: “selecciona áreas de colores similares” (Adobe. 2010). EDUBP | COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.48

B. Herramientas para cortar y crear sectores:  Recortar: “separa imágenes” (Adobe. 2010).  Sector: “crea sectores” (Adobe. 2010).  Seleccionar sector: “selecciona sectores” (Adobe. 2010). C. Herramientas de notas, medidas y G. navegación2:

 Cuentagotas: “toma muestras de colores en una imagen” (Adobe. 2010). 2- Del conjunto de herramientas de navegación se citan sólo aquellas que vienen con el paquete básico (no el extended).

 Regla: “mide distancias, ubicaciones y ángulos” (Adobe. 2010).  Mano: “mueve la imagen en la ventana” (Adobe. 2010).  Zoom: “aumenta y reduce la vista de una imagen” (Adobe. 2010).  Recuento: “cuenta los objetos de una imagen. (Sólo Photoshop Extended)” (Adobe. 2010).

 Rotar: “rota el lienzo de manera no destructiva” (Adobe. 2010).  Nota: “crea notas que se pueden incluir en la imagen” (Adobe. 2010). D. Herramientas de retoque:

 Pincel corrector puntual: “elimina taras y objetos” (Adobe. 2010).  Pincel corrector: “pinta con una muestra o motivo para reparar las imperfecciones de una imagen” (Adobe. 2010).

 Parche: “repara las imperfecciones del área seleccionada en una imagen utilizando una muestra o motivo” (Adobe. 2010).

 Pincel de ojos rojos: “elimina el reflejo rojo del flash” (Adobe. 2010).  Tampón de clonar: “pinta con una muestra de la imagen” (Adobe. 2010).  Tampón de motivo: “pinta tomando una parte de la imagen como motivo” (Adobe. 2010).

 Borrador: “borra píxeles y restaura partes de la imagen a un estado guardado previamente” (Adobe. 2010).

 Borrador de fondos: “borra áreas y las deja transparentes con tan sólo arrastrar” (Adobe. 2010).

 Borrador mágico: “borra áreas con colores uniformes y las deja transparentes con tan sólo hacer clic” (Adobe. 2010).

 Desenfocar: “suaviza los bordes duros de la imagen” (Adobe. 2010).  Enfocar: “enfoca los bordes suaves de una imagen” (Adobe. 2010).  Dedo: “difumina partes de una imagen” (Adobe. 2010).  Sobreexponer: “aclara áreas de una imagen” (Adobe. 2010).  Subexponer: “oscurece áreas de una imagen” (Adobe. 2010). EDUBP |COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 49

 Esponja: “cambia la saturación de color de un área” (Adobe. 2010). E. Herramientas de pintura:

 Pincel: “pinta trazos de pincel” (Adobe. 2010).  Lápiz: “pinta líneas con bordes duros” (Adobe. 2010).  Sustitución de color: “sustituye un color seleccionado por uno nuevo” (Adobe. 2010).

 Pincel de historia: “pinta una copia del estado o la instantánea seleccionados en la ventana de la imagen actual” (Adobe. 2010).

 Pincel histórico: “pinta con trazos estilizados que simulan el aspecto de diferentes estilos de pintura utilizando el estado o la instantánea seleccionados” (Adobe. 2010).

 Degradado: “crean fusiones rectilíneas, radiales, angulares, reflejadas y de diamante entre colores” (Adobe. 2010).

 Bote de pintura: “rellena áreas de colores similares con el color frontal” (Adobe. 2010).

F. Herramientas de dibujo y texto:

 Selección de trazado: “realizan selecciones de formas o segmentos y muestran los puntos de ancla, las líneas de dirección y los puntos de dirección” (Adobe. 2010).

 Texto: “insertan texto en una imagen” (Adobe. 2010).  Máscara de texto: “crean una selección en forma de texto” (Adobe. 2010).

 Pluma: “dibujan trazados de borde suaves” (Adobe. 2010).  Forma y Línea: “dibujan formas y líneas en una capa normal o en una capa de formas” (Adobe. 2010).

 Forma personalizada: “realiza formas personalizadas seleccionadas de una lista de formas personalizadas” (Adobe. 2010).

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ALGUNAS HERRAMIENTAS DEL PANEL HERRAMIENTAS

Mover

Marco rectangular

Lazo

Selección rápida

Recortar

Regla

Notas

Cuentagotas

Pincel

Tampón de clonar

Borrador

Borrador mágico

Bote de pintura

Enfocar

Dedo

Desenfocar

Sobreexponer

Subexponer

Pluma

Pincel puntual

corrector

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ALGUNAS HERRAMIENTAS DEL PANEL HERRAMIENTAS

Texto horizontal

Rectángulo y Elipse

Zoom in

Zoom out

Archivos PSD (archivos Photoshop) El formato Photoshop (PSD) es el formato de archivo por defecto y el único que admite todas las funciones de Photoshop. Qué son las capas en un archivo PSD Cuando usted crea un archivo nuevo o abre una imagen, en la paleta Capas verá que tiene una especie de “barra” con un “ojito”, un pincel, un candado, todo esto llamado Fondo (vea la imagen a continuación). Esa es una capa, la primera capa que por defecto, tiene una imagen.

Pero podemos agregar más, sumar otros elementos como estilos. Veamos qué nos brinda como opciones esta paleta. De todos modos, usted, en cada una de las otras paletas, superponiendo el cursor del Mouse obtendrá un “indicador” que le dirá la función de cada herramienta. Veamos ahora las de la paleta Capas a modo de ejemplo.

EDUBP | COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.52

Crear una capa nueva va a ser fundamental para generar retoques por sobre la imagen o, si prefiere, puede duplicar la capa fondo (en la que tiene su imagen original, para no alterarla). Para duplicarla puede arrastrar la capa fondo sobre el ícono marcado con un círculo rojo, clickear la flecha que tiene arriba a la derecha, en la que se le abrirá un menú con varias opciones de la que elegirá “duplicar capa”.

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Este recurso de Crear nueva capa de relleno o ajuste nos permitirá aplicar ciertas modificaciones de color, transparencias, etc. sin alterar la capa fondo, pudiendo previsualizar los resultados con y sin esa modificación. Puede crear capas vacías y añadirles contenido o puede crear nuevas capas a partir del contenido existente. Al crear una nueva capa, ésta aparece sobre la capa seleccionada o dentro del conjunto de capas seleccionado en la paleta Capas.

Los conjuntos de capas le ayudan a organizar y gestionar capas. Puede utilizar conjuntos de capas para mover con facilidad las capas como un grupo, para aplicar atributos y máscaras a grupos de capas y para despejar la paleta Capas. No puede crear un nuevo conjunto de capas dentro de un conjunto de capas existente. Para añadir una capa o conjunto de capas nuevo utilizando las opciones por defecto: Haga clic en el botón Crear una capa nueva o Crear un conjunto nuevo de la paleta Capas. Para añadir una capa o un conjunto de capas nuevo y especificar opciones: 1. Realice una de las acciones siguientes: • Seleccione Capa > Nueva > Capa o Capa > Nueva > Conjunto de capas. • Elija Crear una capa nueva o Crear un conjunto nuevo en el menú de la paleta Capas. • Pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic en el botón Crear una capa nueva o Crear un conjunto nuevo de la paleta Capas. • Pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y haga clic en el botón Crear una capa nueva o Crear un conjunto nuevo de la paleta Capas para añadir una capa debajo de la capa seleccionada. Defina las opciones de capa y haga clic en OK: • Nombre, para especificar el nombre de la capa o del conjunto EDUBP | COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.54

• • • • •

de capas. Agrupar con capa anterior, para crear un grupo de recorte. Esta opción no está disponible para conjuntos de capas. Color, para asignar un color a la capa o conjunto de capas. Modo, para especificar el modo de fusión de la capa o conjunto de capas. Opacidad, para especificar la opacidad de la capa o conjunto de capas. Rellenar de un color neutro, para rellenar la capa con un color neutro preestablecido.

Para crear un conjunto de capas nuevo a partir de capas enlazadas: Seleccione Capa > Nueva > Conjunto de capas desde enlazada. Un dato no menos importante es cómo veo la capa con o sin esas modificaciones. La respuesta es muy simple si sabemos que, el ojito que está al inicio de cada capa nos indica si la misma está visible o no. Al estar el ojito abierto, la capa es visible. Si hacemos clic sobre el ojo, el mismo se cierra y deja de visualizarse dicha capa.

Otro indicador importante es el que marca que las capas se encuentran “enlazadas”. Haciendo clic en los cuadrados que se encuentran vacíos al lado del ojito, aparecerá el símbolo de entrelazamiento de capas. Esto quiere decir que, las capas que usted enlace sufrirán las modificaciones que le realice a la capa sobre la que está “parado”. Observe la figura que se muestra a continuación. La Capa 7 es en la que estamos parados, por lo que hemos enlazado la capa 7 con las capas 6, 5 y 4. Si uno quisiera escalar estas cuatro capas juntas, estando en la capa 7 la operación se realiza en simultáneo respetando los parámetros de la capa 7.

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En la siguiente imagen se ve la herramienta para generar una máscara. Las máscaras permiten aislar y proteger áreas de una imagen conforme se aplican cambios de color, filtros u otros efectos al resto de la imagen. Al seleccionar parte de una imagen, el área que no está seleccionada es un área “con máscara” o protegida frente a modificaciones. Las máscaras también se utilizan para modificaciones complejas de imágenes como la aplicación gradual de color o efectos de filtro a una imagen.

En esta imagen vemos un comando para adicionarle a la imagen un estilo de capa. Es decir, uno puede agregarle cierta información a esa capa que hará que la misma sufra alteraciones, es decir que incorpore, por ejemplo, sombra, resplandor, bisel, relieve, etc.

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Para que quede aún más claro el manejo de la Paleta Capas, los invito a ver el audiovisual que hemos preparado acerca de este tema. El archivo “Tutorial Capas” se encuentra en el Material Básico del módulo. Además, pueden consultar en el Material de la asignatura, el documento “Manual Adobe Photoshop CS4” el Capítulo 10: Capas. Formatos: qué tipos de archivos podemos manejar en Photoshop Existen distintos formatos de archivos, tales como JPEG (Joint Photographic Experts Group), TIFF (Tagged-Image File Format), PSD (Photoshop), GIF (Graphics Interchange Format), PDF (Portable Document Format), y PNG (Portable Network Graphics), entre otros. Con relación a los formatos de archivos gráficos, es importante aclarar que se diferencian entre sí “en la manera de representar la información gráfica (como píxeles o vectores), en las técnicas de compresión de datos y en las características de Photoshop que admiten. Con unas pocas excepciones (por ejemplo, Formato de documento grande (PSB), RAW de Photoshop y TIFF), la mayoría de los formatos de archivo no pueden admitir documentos de más de 2 GB” (Adobe. 2010). Sobre las técnicas de compresión de datos, muchos formatos de archivo las emplean “para reducir el tamaño de archivo de las imágenes de mapa de bits”, y cada una de ellas ofrece resultados con o sin pérdida de información, en cuanto a detalles y colores de la imagen, por ejemplo (Adobe. 2010). Algunas técnicas de compresión son las siguientes:

 LZW (Lemple-Zif-Welch): brinda resultados sin pérdidas. Es admitida por TIFF, PDF, GIF y lenguaje PostScript (Adobe. 2010).

 JPEG: brinda resultados de menor calidad. Es admitida por JPEG, TIFF, PDF y lenguaje PostScript. Permite especificar la calidad de la imagen resultante, a partir de la selección de un valor comprendido entre 0 y 12, siendo 12 la compresión de máxima calidad (Adobe. 2010).

 ZIP: brinda resultados sin pérdidas. Es admitida por TIFF y PDF (Adobe. 2010). Entre los formatos de archivos que soporta ADOBE PHOTOSHOP CS4 destacan los citados a continuación:  PSD: “es el formato de archivo por defecto y el único formato, junto con Formato de documento grande (PSB), que admite todas las características de Photoshop. (…) Otras aplicaciones Adobe como Adobe Ilustrator, Adobe InDesign, Adobe Premiere, Adobe After Effects y Adobe GoLive pueden importar directamente archivos PSD y conservar muchas de las características de Photoshop”. Además, “las imágenes de 16 bits por canal y de 32 bits por canal de alto rango dinámico pueden guardarse como archivos PSD” (Adobe. 2010).

 JPEG: “se utiliza habitualmente para mostrar fotografías y otras imágenes de tono continuo en documentos HTML en Internet y otros servicios en línea. El formato JPEG admite los modos de color CMYK, RGB y Escala de grises, pero no admite transparencias. (…) JPEG conserva toda la información de color de una imagen RGB pero comprime el tamaño de archivo descartando datos selectivamente. Una imagen JPEG se descomprime automáticamente al abrirla” (Adobe. 2010).

 TIFF: “se utiliza para intercambiar archivos entre aplicaciones y plataformas de ordenador, (…) es un formato flexible de imágenes de EDUBP |COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 57

mapa de bits que prácticamente admiten todas las aplicaciones de pintura, edición de imágenes y diseño de páginas. (…) Los documentos TIFF tienen un tamaño de archivo máximo de 4 GB”. Cabe agregar que “admite imágenes CMYK, RGB, Lab, de color indexado y en escala de grises con canales alfa, e imágenes en modo de mapa de bits sin canales alfa. Photoshop puede guardar capas en un archivo TIFF; (…) puede guardar también notas, transparencias y datos de pirámide multirresolución”. Por último, “en Photoshop, los archivos de imágenes TIFF tienen una profundidad de 8, 16 o 32 bits por canal” (Adobe. 2010). Seguidamente, se presentan los pasos para guardar un documento en los formatos PSD, JPEG y TIFF:

1. Trabajaremos con el documento “Vértigo.psd” (ustedes, abren cualquier imagen fotográfica, que seguramente se trate de un JPEG, siga los pasos para ver cómo se guarda el mismo archivo en distintos formatos).

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Primero elegimos Archivo>Guardar como…

Es importante recalcar que la opción “Guardar” resguarda las últimas modificaciones realizadas en el documento sobre el cual se está trabajando. En tanto, la alternativa “Guardar como…” posibilita guardar la imagen con otro nombre, en otra ubicación de la PC, e incluso con otro formato de archivo.

2. La ventana “Guardar como…” dispone de un menú desplegable superior, donde indicamos la ubicación del archivo; del campo “Nombre”, donde escribimos la denominación del documento a guardar; del menú desplegable “Forma”, donde elegimos el formato del archivo; y el campo “Opciones de guardado”, donde tildamos las características que deseamos conserve el documento, por ejemplo,

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Ubicación del archivo Ubicación del archivo

Nombre del archivo Formato del archivo Nombre del archivo Formato del archivo

3. Para guardar el archivo en formato PSD, seleccionamos este formato en el menú desplegable “Forma”. Asimismo, tildamos las “Opciones de guardado” que correspondan.

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Las “Opciones de guardado” nos permiten guardar el documento “Como copia”, y resguardar canales alfa, capas, notas, tintas planas, y/o gestión de color.

4. Para guardar el archivo en formato JPEG, seleccionamos este formato en el menú desplegable “Forma”. Asimismo, tildamos las “Opciones de guardado” que correspondan.

Los archivos JPEG no soportan capas, por eso la ventana “Guardar como…” emite una señal de advertencia en el casillero “Capas” dado que habíamos tildado que el archivo conserve las capas. 1. Guarde la ilustración y elija JPEG en el menú Formato. 2. En el cuadro de diálogo Opciones JPEG, seleccione las opciones que desea y haga clic en OK.

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5. Para guardar el archivo en formato TIFF, seleccionamos este formato en el menú desplegable “Forma”. Asimismo, tildamos las “Opciones de guardado” que correspondan.

Formato del archivo

Opciones de guardado

Hay más formatos de archivos que, según el destino de cada imagen, debemos optar por uno u otro. Veamos un resumen de algunos de ellos, y comparemos sus ventajas y/o desventajas en relación a los tres que acabamos de abordar. Veamos a través de un cuadro, de forma genérica, cuándo y para qué sirve cada formato Formato PSD JPEG

TIFF

GIF

PNG

M O V (quicktime)

Usos Cuando trabajamos imágenes en capas, y necesitamos conservarlas para ajustes posteriores. Cuando no necesitamos archivos de alta calidad, y sí se requiere que sean más “livianos”. No es el ideal para mandar a imprenta. No admite fondos transparentes. Cuando se necesita buena calidad, y no es problema que el archivo sea “pesado”. Es ideal para imprenta. Sí admite fondos transparentes, previo pautado. Cuando se requiere de archivos livianos para ser incorporados en páginas web, por ejemplo. Admite conservar la transparencia del fondo. No se recomienda para fotos o imágenes que requieran de buena calidad en su visualización (en ese caso, es preferible el uso del JPEG). Guarda características similares al GIF pero con mejor resolución de bordes (se lo recomienda para imágenes). Nota: no todos los navegadores lo admiten. También conocido como QT, es el formato a través del cual se pueden guardar (en realidad “exportar”) películas desde el ImageReady.

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PICT PDF

ZIP

Es un formato apto para generar imágenes para televisión (sobreimpresos, zócalos, etc.). Es el formato más flexible: sirve tanto para imprimir, como para publicar en web, mantiene las fuentes, formatos, etc. Por supuesto que para cada uso tendrá ajustes de guardado (resolución, de imágenes, de tipografía, etc.). Es una de las formas de compresión del TIFF ó del PDF, que no tiene pérdidas de calidad.

Hasta aquí hemos visto los diferentes formatos bajo los que podemos guardar nuestros documentos en Photoshop. Según las necesidades de cada trabajo, elegiremos un formato u otro, una resolución u otra. Lo que no se debe perder de vista es que según cada formato, uno pierde las capas de trabajo que tiene por defecto el formato PSD (el formato “nato” del Photoshop). Normalmente se realizan copias del archivo PSD en el formato que se requiera, pero se trata de no perder la posibilidad de volver a retocar cada elemento por separado. Al perder las capas, todos los elementos se “unen” en una sola (vea las siguientes imágenes). Observación: no olviden que, el PSD conserva las capas para poder hacer modificaciones en forma independiente de un elemento u otro, el TIFF también nos da la opción de conservar o eliminar las capas al guardarlo, pero, el JPG no nos da opción, directamente “une todas las capas en una sola”. Veamos comparativamente las imágenes que publico a continuación: Imagen guardada como PSD (vean la paleta Capas, posee 11).

Imagen guardada como JPG (vean la paleta Capas, se ha convertido en una sola).

Definiendo las dimensiones del archivo Es de vital importancia saber sobre qué superficie vamos a trabajar. Y cuando hablamos de superficie nos referimos a las dimensiones que tendrá nuestro campo gráfico. Otros datos no menos importantes son el modo y la resolución con la que debemos trabajar. De qué dependerá esto, de la finalidad que tenga nuestro trabajo. Veamos unos ejemplos: 1. Si estoy preparando un original para imprenta, pues trabajaré en modo CMYK a una resolución no menor a 300 dpi, ya que para imprenta es la resolución óptima para obtener una buena calidad final. De igual manera, el modo no puede ser otro que no sea el CMYK, ya que estos son los colores de impresión.

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2. Si en cambio estuviéramos preparando sobreimpresos para televisión o gráficos para web, entonces la resolución no será superior a 72 dpi, y el modo será RGB. En las imágenes que se muestran a continuación se ven los diferentes parámetros que debemos setear al abrir un Nuevo Archivo o documento. En cuanto al formato, podemos utilizar los que ya vienen por defecto o determinar un formato especial, según nuestras necesidades.

La resolución de imagen debe figurar en pixels por pulgada y no en pixels por centímetro (siempre esté atento a esto).

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Dentro de la opción Archivo Nuevo, hay “paquetes de formatos” que debemos elegir (están agrupados por Papeles (para impresos), Pantallas (web, tv, dispositivos móviles, etc.), a medida (para que puedan personalizar un archivo, por ejemplo, deciden realizar un catñalogo de formato cuadrado. En ese caso, al poner a medida, introducen los valores de alto y ancho de la hoja personalizada).

Esta imagen muestra las opciones que incluye el paquete Película y Video. Y en cuanto al modo de color, si uno conoce el sistema sobre el que va a ser aplicado, podrá definir con cuál de ellos trabajar (recuerde que el tema color fue abordado en profundidad en la asignatura Taller de diseño). Les detallo una especie de “guía práctica” de tamaños y usos frecuentes:

Dimensiones

Hoja A4 (210mm x 297mm) ó cualquier formato de hoja (A3, A2…, legal, tabloide) Pal Standard (768 x 576 pixels) / Pal D1DV (720 x 576 pxls) Pantalla 800 x 600 pixels / Pantalla 1024 x 768 pxls

Usos frecuentes

Editorial, informes, documentos, PDF, etc. impresos. Televisión (en nuestro país se utiliza sistema Pal). Es común cualquiera de estos dos formatos para web. Dependerá del objetivo de navegación si utilizamos una más pequeña o una de mayores dimensiones (depende de más factores, pero que iremos viendo en otras Informáticas posteriores).

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Personalizados

Son aquellos formatos que responden específicamente a la necesidad de cada caso puntual. Y que usted en cada programa podrá establecer, tanto en mm como en cm, pulgadas o la unidad que desee utilizar.

Selecciones y Máscaras Para realizar selecciones de sectores u objetos de una imagen, tenemos varias herramientas de selección. Revise en la Unidad 1 los Marcos, Varita, De selección rápida, etc. que vimos en detalle. Veamos ahora entonces, cómo utilizar cada una de ellas. Para ello, lo invito a ver un video que lo muestra claramente en el Material Básico del módulo “Selecciones. Perfeccionar bordes”. Para entender cómo seleccionar un objeto rápidamente utilizando el modo Máscara Rápida, veremos un audiovisual en el siguiente link http://www.youtube. com/watch?v=RX9EL64kN94 o bien, el mismo video “Selecciones. Máscara rápida” que se encuentra en el Material Básico del módulo. Les muestro a continuación, el desarrollo de una de las actividades realizadas en otros cuatrimestres por alumnos de la materia, en este caso, una alumna (Tatiana Epifane). Verán que esta actividad incluye el recorte de elementos, donde ustedes deben decidir cuál de todas las herramientas es la más pertinente, en función de los resultados obtenidos y de los tiempos de resolución de la problemática planteada. (Recuerden que en un estudio o agencia, los tiempos siempre son breves, no disponemos de varios días para resolver un recorte sino de minutos). IMAGEN A 1º Paso: Lo que hice fue seleccionar con la varita mágica el fondo celeste.

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2º Paso: Luego, también con la varita mágica, fui seleccionando partes del fondo que están entre los pétalos.

3º Paso: Luego, fui a Selección->Invertir

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4º Paso: De esta manera, queda seleccionada la flor y el tallo. Copio esa selección y me dispongo a crear una nueva capa.

5º Paso: Luego voy a Capas-> Nueva-> Capa

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6º Paso: Con la nueva capa creada, solo resta pegar la imagen.

IMAGEN B 1º Paso: Selecciono la herramienta Lazo Magnético y comienzo a rodear el perfil de la flor

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2º Paso: Tenemos la flor completamente seleccionada

3º Paso: Luego vamos a Selección-> Perfeccionar bordes, y con la herramienta de Contraer/expandir, modificamos un poco la selección para que quede mejor.

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4º Paso: Una vez seleccionada la imagen, la copiamos y nos disponemos a crear una nueva capa

5º Paso: Con la nueva capa creada, solo resta pegar la imagen.

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IMAGEN C 1º Paso: Selecciono la imagen del pájaro y la rama con la herramienta de Selección Rápida.

2º Paso: Para la parte del pico del ave, necesité disminuir el tamaño del pincel, para que la selección sea más precisa.

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3º Paso: En las partes en que la selección se salió de lugar, tuve que utilizar otra herramienta para deseleccionarla.

4º Paso: La herramienta que elegí fue Lazo Magnético. Empecé a seleccionar desde el borde de la rama y después por arriba de lo que estaba seleccionado, para finalmente restarlo.

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5º Paso: Luego de copiar la parte seleccionada, me dispuse a crear una nueva capa.

6º Paso: Con la nueva capa creada, solo resta pegar la imagen.

Otras herramientas de Selección son los Lazos y los Marcos. Veamos algunos pasos para seleccionar elementos con algunos de ellos. Fíjense bien en la resolución de la actividad que citara anteriormente, cómo era la imagen de origen y por qué habrá elegido la alumna cada una de las herramientas de selección que implementó. Para usar la herramienta Lazo: 1. Seleccione la herramienta Lazo y, a continuación, seleccione opciones. 2. Arrastre para dibujar un borde de selección a mano alzada. EDUBP | COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.74

3. Para dibujar un borde de selección de borde rectilíneo, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS), y haga clic donde los segmentos deben empezar y terminar. Puede optar por dibujar a mano alzada o segmentos de borde rectilíneo. 4. Para borrar segmentos recién dibujados, mantenga pulsada la tecla Supr hasta que haya borrado los puntos de fijación del segmento deseado. 5. Para cerrar el borde de selección, suelte el botón del ratón sin mantener pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS). Para usar la herramienta Lazo poligonal: 1. Seleccione la herramienta Lazo poligonal y seleccione opciones. 2. Haga clic en la imagen para definir el punto inicial. 3. Realice una o más de las acciones siguientes: • Para dibujar un segmento rectilíneo, coloque el puntero donde quiera que termine el primer segmento rectilíneo y haga clic. Continúe haciendo clic para fijar los puntos finales de los segmentos siguientes. • Para dibujar un segmento a mano alzada, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS), y arrastre. Cuando haya terminado, suelte la tecla Alt u Opción y el botón del ratón. • Para borrar segmentos rectilíneos recién dibujados, pulse la tecla Supr. • Cierre el borde de selección: Coloque el puntero de la herramienta Lazo poligonal en el punto inicial (aparece un círculo  cerrado junto al puntero) y haga clic. • Si el puntero no se encuentra en el punto inicial, haga doble clic en el puntero de la herramienta Lazo poligonal, o pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y haga clic. Para usar la herramienta Lazo magnético (Photoshop): 1. Seleccione la herramienta Lazo magnético y seleccione opciones. 2. Haga clic en la imagen para definir el primer punto de fijación. Los puntos de fijación fijan el borde de selección en su lugar. 3. Para dibujar un segmento a mano alzada, mueva el puntero a lo largo del borde que desea trazar. (También puede arrastrar con el botón del ratón pulsado.) El segmento más reciente del borde de selección permanece activo. Al mover el puntero, el segmento activo se ajusta al borde más fuerte de la imagen, según la Anchura de detección definida en la barra de opciones. Periódicamente, la herramienta Lazo magnético añade puntos de fijación al borde de selección para fijar los segmentos anteriores. 4. Si el borde no se ajusta al borde deseado, haga clic una vez para añadir manualmente un punto de fijación. Continúe trazando el borde y añada puntos de fijación según sea necesario. 5. Para cambiar temporalmente a las otras herramientas de lazo, realice una de las acciones siguientes: • Para activar la herramienta Lazo, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS), y arrastre con el botón del ratón pulsado. • Para activar la herramienta Lazo poligonal, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS), y haga clic. Para borrar segmentos y puntos de fijación recién dibujados, pulse la tecla Supr hasta que haya borrado los puntos de fijación del segmento deseado. Cierre el borde de selección: • Para cerrar el borde con un segmento magnético a mano alzada, EDUBP |COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 75

• •

haga doble clic, o pulse Intro o Retorno. Para cerrar el borde con un segmento rectilíneo, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS), y haga doble clic. Para cerrar el borde, arrastre de nuevo hasta el punto inicial y haga clic.

Utilizando la herramienta Marcos Las herramientas de marco le permiten seleccionar rectángulos, elipses, rectángulos redondeados (ImageReady), y filas y columnas de 1 píxel. Por defecto, un borde de selección se arrastra desde su esquina. Para usar las herramientas de marco: 1. Seleccione una herramienta de marco: • Marco rectangular para realizar una selección rectangular. • (ImageReady) Marco rectangular redondeado  para seleccionar un rectángulo redondeado como un botón de página Web. • Marco elíptico para realizar una selección elíptica. • Marco fila única o Marco columna única para definir el borde como una fila o columna de 1 píxel de ancho. En la barra de opciones, especifique si desea añadir una nueva selección , añadir a una selección  , restar de una selección o seleccionar un área intersecada por otras selecciones . Especifique un ajuste de calado en la barra de opciones. Active o desactive el suavizado del marco rectangular redondeado o del marco elíptico. Para el marco rectangular, rectangular redondeado o elíptico, seleccione un estilo en la barra de opciones: • Normal, para determinar las proporciones del marco arrastrando. • Proporciones fijas, para definir una proporción altura-anchura. Introduzca valores (los decimales son válidos) para la proporción. Por ejemplo, para dibujar un marco con una anchura que sea dos veces la altura, introduzca 2 para la anchura y 1 para la altura. • Tamaño fijo, para especificar valores fijos para la  altura y anchura del marco. Introduzca los valores de píxeles en números enteros. Recuerde que el número de píxeles necesario para crear una selección de 1 pulgada depende de la resolución de la imagen. • Para alinear la selección a guías, una cuadrícula, sectores o límites de documento, realice una de las acciones siguientes para ajustar la selección: • (Photoshop) Seleccione Vista > Ajustar o Vista > Ajustar a y, a continuación, seleccione un comando del submenú. La selección realizada con una herramienta de marco se puede ajustar al límite de un documento y a más de un extra de Photoshop. Esto se controla en el submenú Ajustar a. • (ImageReady) Seleccione Vista > Ajustar a > Guías. Para realizar una selección, realice una de las acciones siguientes: • Con el Marco rectangular, Marco rectangular redondeado o Marco elíptico, arrastre sobre el área que desea seleccionar. Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras arrastra para restringir el marco a un cuadrado o a un círculo. Para arrastrar un marco desde su centro, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) después de comenzar a arrastrar. EDUBP | COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.76



Con el Marco fila única o columna única, haga clic cerca del área que desea seleccionar y, a continuación, arrastre el marco hasta la ubicación exacta. Si no hay visible ningún marco, amplíe la vista de la imagen. Nota: Para volver a colocar un marco rectangular, rectangular redondeado o elíptico, primero arrastre para crear el borde, manteniendo el botón del ratón pulsado. A continuación, mantenga pulsada la barra espaciadora y continúe arrastrando. Si ha terminado de dibujar el borde, arrastre desde dentro de la selección. Cómo ajustar selecciones manualmente Es posible utilizar las herramientas de selección para añadir o restar de las selecciones de píxeles existentes. Antes de añadir manualmente a una selección o restar manualmente, defina los valores de calado y suavizado en la barra de opciones de manera que coincidan con los ajustes utilizados para la selección original. Para añadir a una selección o seleccionar un área adicional: 1. Haga una selección. 2. Con una herramienta de selección, realice una de las acciones siguientes: • Seleccione la opción Añadir a la selección en la barra de opciones y arrastre. • (ImageReady) Mantenga pulsada la tecla Mayús (aparece el signo + junto al puntero) y arrastre para añadir otra selección. Para restar de una selección: 1. Haga una selección. 2. Con una herramienta de selección, realice una de las acciones siguientes: • Seleccione la opción Restar de la selección en  la barra de opciones y arrástrela hasta intersecarla con otras selecciones. • Mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac  OS) (aparece un signo - junto al puntero) y arrastre para restar otra selección. Para seleccionar sólo un área intersecada por otras selecciones: 1. Haga una selección. 2. Con una herramienta de selección, realice una de las acciones siguientes: • Seleccione la opción Intersecar con la selección en la barra de opciones y arrastre. • Mantenga pulsadas las teclas Alt+Mayús (Windows) u Opción+Mayús (Mac  OS) (aparece una cruz junto al puntero), y arrastre sobre la parte de la selección original que desea seleccionar. Para deseleccionar selecciones: Realice una de las acciones siguientes: o Elija Selección > Deseleccionar. o Si utiliza las herramientas Marco rectangular, Marco rectangular redondeado, Marco elíptico o Lazo, haga clic en cualquier parte de la imagen fuera del área seleccionada. Para volver a seleccionar la última selección: Elija Selección > Reseleccionar. Guardar una selección de máscara Cualquier selección se puede guardar como máscara en un canal alfa existente o nuevo.

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Para guardar la selección en un canal nuevo con las opciones por defecto (Photoshop): 1. Seleccione el área o las áreas de la imagen que desea aislar. 2. Haga clic en el botón Guardar selección situado en la parte inferior de la paleta Canales. Aparece un canal nuevo con el nombre asignado de acuerdo con la secuencia en la que se ha creado. Para guardar una selección en un canal existente o nuevo: 1. Seleccione el área o las áreas de la imagen que desea aislar. 2. Elija Selección > Guardar selección. 3. Realice las acciones siguientes en el cuadro de diálogo Guardar selección y haga clic en OK: • Elija una imagen de destino para la selección en el menú Documento. Por defecto, la selección se coloca en un canal de la imagen activa. Puede optar entre guardar la selección en un canal de otra imagen abierta con las mismas dimensiones en píxeles o en una imagen nueva. • Elija un canal de destino para la selección en el menú Canal. Por defecto, la selección se guarda en un canal nuevo. Puede optar entre guardar la selección en cualquier canal existente de la imagen seleccionada o en una máscara de capa si la imagen contiene capas. • Si guarda la selección como un canal nuevo, escriba un nombre para el canal en el cuadro de texto Nombre. • Si guarda la selección en un canal existente, seleccione el modo de combinar las selecciones: Sustituir canal para sustituir la selección activa en el canal; Añadir a canal para añadir la selección al contenido del canal actual; Restar del canal para eliminar la selección del contenido del canal; Intersecar con canal para conservar las áreas de la selección nueva que se cruzan con el contenido del canal. En Photoshop se puede seleccionar el canal de la  paleta Canales para ver en escala de grises la selección guardada. Bien, hasta aquí, hemos visto cómo recortar un objeto o elemento del fondo, ya lo tenemos separado, nos preguntamos entonces, qué otras cosas podremos hacer con este objeto. Por ejemplo, si quisiéramos reubicarlo, escalarlo para componer una segunda imagen, pues debiéramos aplicar los parámetros de Transformar. ¿Qué operaciones permite realizar el Comando Transformar? Las transformaciones son comandos que permiten manipular un objeto dentro de un documento ADOBE PHOTOSHOP CS4. Es posible aplicarlas en capas, selecciones, máscaras de capas, trazados, formas vectoriales o un canal alfa. Por otra parte, cabe acotar que “la transformación afecta a la calidad de la imagen cuando se manipulan los píxeles” (Adobe. 2010). Sin embargo, mediante el uso de objetos inteligentes es factible realizar transformaciones no destructivas en imágenes rasterizadas. Con relación a los objetos inteligentes, estos “constituyen capas que contienen datos de imagen procedentes de imágenes rasterizadas o vectoriales como, por ejemplo, archivos de Photoshop o Illustrator. Los objetos inteligentes conservan el contenido original de la imagen con todas sus características originales, de tal modo que posibilitan la edición no destructiva de la capa en cuestión” (Adobe. 2010). El submenú Transformar está integrado por los siguientes comandos:

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 Escala: “aumenta o reduce un elemento en comparación con su punto de referencia, el punto fijo según el cual se realizan las transformaciones. Puede cambiar la escala horizontal, verticalmente o en ambos sentidos” (Adobe. 2010).

 Rotar: “Gira un elemento alrededor de un punto de referencia. Por defecto, este punto se encuentra en el centro del objeto; sin embargo, puede moverlo a otra ubicación” (Adobe. 2010).

 Sesgar: “inclina un objeto vertical y horizontalmente” (Adobe. 2010).  Distorsionar: “Encoge un elemento en todas las direcciones” (Adobe. 2010).

 Perspectiva: “aplica una perspectiva de un punto a un elemento” (Adobe. 2010).

 Deformar: “manipula la forma de un elemento” (Adobe. 2010).  Rotar 180°, Rotar 90° AC y Rotar 90° ACD: “rota el elemento el número de grados especificado, hacia la derecha o hacia la izquierda” (Adobe. 2010).

 Voltear: “voltea el elemento vertical u horizontalmente” (Adobe. 2010). Sobre la aplicación de los comandos transformar, “todas las transformaciones se realizan según un punto fijo denominado punto de referencia. Por defecto, este punto se encuentra en el centro del elemento que está transformando. Sin embargo, puede cambiar el punto de referencia o mover el punto central a una ubicación distinta mediante el localizador del punto de referencia de la barra de opciones” (Adobe. 2010). Seguidamente, especificaremos los pasos para aplicar los comandos transformar en un archivo de imagen:

1. Seleccionamos la capa “Molino” sobre la que aplicaremos el comando transformar. Elegimos Edición>Transformar, y hacemos clic en el comando que necesitemos.

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Una vez seleccionado el comando, la imagen de la capa es rodeada por un cuadro delimitador, con manejadores en sus vértices y un punto de referencia. Según el comando elegido (escalar, rotar, sesgar, distorsionar, perspectiva, deformar, rotar 180º, rotar 90º AC, rotar 90º ACD, voltear horizontal, y/o voltear vertical), son las posibilidades habilitadas y los resultados obtenidos, a la hora de trabajar con los manejadores del cuadro delimitador.

COMANDOS DE TRANSFORMAR

Escalar

Rotar

Sesgar

Distorsionar

Perspectiva

Deformar

Rotar 180º

Rotar 90º AC

Rotar 90º ACD

Voltear horizontal

Voltear vertical

2. Seleccionamos la capa “Molino”, y elegimos Edición>Transformación libre. Este comando permite escalar, rotar, sesgar, distorsionar, perspectiva y deformar, todo en una misma operación. EDUBP | COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.80

Vamos ahora a meternos en el mundo de la pintura. Cómo pintamos una imagen. Con qué herramientas. SI revisamos la Unidad 1, donde nos referíamos a las herramientas de Adobe Photoshop CS4, veremos que contamos con Bote de Pintura, Degradado, Tampón de Motivo, Tampón de clonar. ¿Y qué será todo eso? Pues veamos los diferentes usos de cada una de estas herramientas. La idea es que luego ustedes realicen ensayos con ellas. Bote de pintura, Tampón de clonar y Degradado Utilizando el Bote de pintura La herramienta Bote de pintura rellena los píxeles adyacentes que tienen valores de color similares a aquellos en los que hace clic. Es la primera herramienta para pintar que uno tiende a utilizar. Para usar la herramienta Bote de pintura: 1. Especifique un color frontal. 2. Seleccione la herramienta Bote de pintura . 3. Puede especificar rellenar la selección con el color frontal o con un motivo. 4. Especifique un modo de fusión y una opacidad para la pintura. 5. Introduzca la tolerancia del relleno. La tolerancia define la similitud de color de los píxeles que deben rellenarse. Los valores pueden estar comprendidos entre 0 y 255. Una tolerancia baja rellena los píxeles que se encuentran dentro de un rango de valores de color muy similares al píxel donde se ha hecho clic. Una tolerancia alta rellena píxeles dentro de una gama de colores más amplia. 6. Para suavizar los bordes de la selección rellenada, seleccione Suavizado. 7. Para rellenar sólo los píxeles contiguos a aquel en el que hizo clic, seleccione Contiguo; no seleccione esta opción si desea rellenar todos los píxeles similares de la imagen. 8. Para rellenar los píxeles en función de los datos de color combinados de todas las capas visibles, seleccione Todas las capas. 9. Haga clic en la parte de la imagen que desea rellenar. Todos los píxeles especificados con la tolerancia especificada se rellenarán con el color frontal o el motivo. EDUBP |COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 81

Si trabaja con una capa y no desea rellenar las áreas transparentes, compruebe que la transparencia de la capa esté bloqueada en la paleta Capas. Utilizando la herramienta Tampón de motivo La herramienta Tampón de motivo le permite pintar con un motivo. Puede seleccionar un motivo de las bibliotecas de motivos o crear sus propios motivos. Para utilizar la herramienta Tampón de motivo: 1. Seleccione la herramienta Tampón de motivo  y realice las siguientes acciones en la barra de opciones: • Seleccione un pincel y defina las opciones del mismo. • Especifique un modo de fusión, opacidad y flujo. • Seleccione un motivo de la paleta emergente Motivo. • Determine cómo desea alinear los píxeles muestreados. Si selecciona Alineado, puede soltar el botón del ratón sin perder el punto actual de la muestra. Como resultado, los píxeles muestreados se aplican de forma continua, independientemente de las veces que interrumpa y reanude la pintura. Si deselecciona la opción Alineado, los píxeles muestreados se aplican desde el punto inicial de la muestra cada vez que interrumpa y reanude la pintura. • Seleccione Impresionista para aplicar un motivo con un efecto impresionista. Arrastre en la imagen. Para comprender mejor el uso del Bote de Pintura y el Tampón de clonar, los invito a ver los siguientes audiovisuales: http://www.youtube.com/ watch?v=qphQHNgjbtI y http://www.youtube.com/watch?v=IL7NDHLI5Xs (sino, si prefieren verlos de modo offline, los encontrarán en el Material Básico del módulo como “Herramientas de pintura y edición. Tampón de clonar, bote de pintura y degradado” y “Uso de la herramienta Degradado y bote de pintura”. Usar la herramienta Dedo La herramienta Dedo simula la acción de pasar un dedo sobre la pintura húmeda. La herramienta recoge el color en el punto donde empieza el trazo y lo empuja y extiende en la dirección del arrastre.

Para utilizar la herramienta Dedo: 1. Seleccione la herramienta Dedo . 2. Realice una de las acciones siguientes en la barra de opciones: • Elija un pincel y defina las opciones del mismo. • Especifique un modo de fusión y una intensidad. • Seleccione Usar todas las capas para emborronar utilizando los datos de color de todas las capas visibles. Si esta opción está deseleccionada, la herramienta Dedo sólo utiliza los colores de la capa activa. • Seleccione Pintar con los dedos para emborronar utilizando el color frontal al principio de cada trazo. Si esta opción está deseleccionada, la herramienta Dedo utiliza el color situado debajo del puntero al principio de cada trazo. Arrastre en la imagen para extender el color.

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Unidad 3 Empezando a transitar el camino de la Edición Edición

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La potencialidad de la edición fue descubierta ya en los principios del lenguaje audiovisual, cuando el cine aún era en blanco y negro y sin sonido. Lev Kuleshov, cineasta soviético, fue uno de los primeros teóricos del montaje dedicado a realizar experimentos para corroborar las posibilidades que se abrían a partir del armado de un discurso audiovisual por medio de la edición. Uno de sus experimentos más reconocidos fue el montar la expresión neutra de un actor y combinarla con tres tomas de diferente contenido. En la primera se veía el rostro del actor y luego un plato de sopa. En la segunda el rostro del actor y luego un ataúd con una mujer. En el tercero el rostro del actor y seguidamente una toma de una niña jugando. 3- Basado en un texto de clase de la materia DISIM (presencial) de la docente Soledad Bossio. (2010)

Cada secuencia se proyectó a tres grupos diferentes de espectadores. Todos los espectadores aseguraron que la interpretación del actor había sido la apropiada para la escena desarrollada, transmitiendo un sentimiento diferente cada vez: hambre, tristeza y felicidad. De este modo Kuleshov reflexionó acerca del poder creador del montaje o edición, y de cómo nuevos significados surgen a partir de la yuxtaposición de dos tomas. Más tarde muchos otros cineastas como Pudovkin o Einseistein se detuvieron en el análisis de las potencialidades y posibilidades de esta fase de la realización audiovisual, propiciando discusiones que enriquecieron las diversas posturas entorno a la edición. ¿Qué es editar? Seleccionar, organizar, disponer el material generado (video, fotográfico, gráfico, sonoro) para construir un determinado discurso/producto audiovisual. Es uno de los últimos pasos del proceso de la realización audiovisual, en donde se termina de dar forma y definir aspectos centrales de una realización audiovisual.

Elementos de la Edición Al editar trabajamos con diversos elementos que cumplen funciones específicas en la composición de un audiovisual. Toma: La toma es el fragmento de video capturado sin cortes. Por lo general tiene un mismo encuadre y en esta se desarrolla una acción determinada. La toma podría decirse que es la unidad mínima en la construcción de un audiovisual. En el hacer del editor queda la tarea de seleccionar aquellas tomas que sean las mejores por características estéticas y técnicas para formar parte del audiovisual En el proceso de selección el editor no sólo define cuáles serán las tomas a incluir en el video que esté generando, sino que también definirá la duración de cada una. Este es un aspecto central en la edición, ya que la definición de la duración derivará en cuestiones tales como el ritmo del audiovisual, la importancia de cada acción y el efecto que se logra a partir del recorte de cada toma.

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Transiciones: La unión entre las diversas tomas que generarán el discurso audiovisual. Corte directo: Se pasa de una toma a la otra sin ningún tipo de mediación. De cuadro a cuadro. Disolución o fundido: En este tipo de transición se pasa de una toma a otra paulatinamente, la primera toma va desapareciendo y la segunda apareciendo. Fundido a negro: Cambio gradual de la toma que va desvaneciéndose a negro. Utilizadas al comienzo o final de una secuencia, para marcar una pausa. El fundido puede realizarse también a otros colores como el blanco. Otro tipo de transiciones: Utilización de elementos gráficos para marcar una transición. Elementos gráficos o Sobreimpresos que brindan algún tipo de información complementaria o de resalte sobre lo que se está mostrando en pantalla. En el entorno televisivo aparecen muy fuertemente integrados en toda la pantalla, en el cinematográfico podemos observarlos en la secuencias de títulos de presentación y cierre. Los elementos gráficos fueron ganando terreno en el plano audiovisual hasta convertirse en una especialidad dentro del campo. “Motion Graphics” o Gráfica en Movimiento, es la sección que se encarga de la animación de la gráfica ya sea en 2 ó 3 Dimensiones para audiovisuales. Sonido Todos los elementos propios del sonido construyen el discurso audiovisual. El Sonido Ambiente es aquel que fue capturado con la toma, es el que se toma directamente sobre la situación grabada. Puede ser utilizado o bien descartado dependiendo de los objetivos que se proponga el audiovisual. Es imprescindible seleccionar la música apropiada para la temática y ritmo que se quiera lograr en un determinado producto. Los efectos de sonido refuerzan las acciones que aparecen en la toma, generando un paisaje sonoro determinante para el clima que se desea crear para cada momento. El silencio es otro elemento que se incluye para componer pausas o dar dramatismo, tensión a una situación determinada. Acercándonos al Entorno de Adobe Premiere CS4 Antes de adentrarnos en el software de edición de audiovisuales, quisiera que prestaran atención a conceptos CLAVE que irán apareciendo a lo largo de la asignatura, y que ustedes deberán aplicar en paralelo en otras asignaturas tales como Lenguaje Audiovisual (LAUD). Para conocer el Entorno de trabajo de Adobe Premiere CS4, veamos el siguiente audiovisual que se encuentra en el Material Básico del módulo como “Entorno de trabajo”. Proyecto y Clips En cada proyecto que cree, Adobe Premiere Pro crea un archivo de proyecto. EDUBP | COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.84

Este archivo contiene los ajustes que seleccione para cada secuencia, así como datos fundamentales acerca de los recursos, las decisiones de edición y los efectos utilizados en el proyecto. Adobe Premiere Pro no almacena vídeo, audio ni imágenes fijas en el archivo del proyecto, sólo almacena una referencia de cada uno de estos archivos, un clip, según el nombre y la ubicación del archivo cuando se importó. Si posteriormente mueve o elimina un archivo de origen o cambia su nombre, Adobe Premiere Pro no podrá encontrarlo automáticamente la próxima vez que abra el proyecto. En ese caso, Adobe Premiere Pro muestra el cuadro de diálogo Dónde está el archivo. De forma predeterminada, cada proyecto incluye un único panel Proyecto. Éste actúa como área de almacenamiento para todos los clips utilizados en el proyecto. Puede organizar los medios y las secuencias de un proyecto con las bandejas del panel Proyecto. Un proyecto puede contener varias secuencias y los ajustes de las secuencias dentro del proyecto pueden ser diferentes entre ellas. En un único proyecto puede editar cada uno de los segmentos como secuencias independientes y, a continuación, combinarlos y formar un programa acabado mediante su anidación en una secuencia más larga. De la misma forma, puede guardar varias versiones de una secuencia, como secuencias separadas, en el mismo proyecto. Para una mejor comprensión de cómo crear un proyecto, veamos los dos videos que se encuentran en el Material Básico del módulo acerca del tema: “Crear un nuevo proyecto” y “Premiere CS4. Panel proyecto” o bien, online en: http://www. youtube.com/watch?v=qReqDv3xSMM&feature=related y http://www.youtube. com/watch?v=hA8rlBAjNac&feature=channel Organización del proyecto Si bien ya hemos visto en los videos anteriores la importancia de organizar internamente todo proyecto de Premiere, vale recordar que los materiales deben estar bien organizados dentro del Panel del proyecto, para poder encontrarlos de modo ágil, poder buscarlos rápidamente (a través de la opción Buscar), poder realizar cambios sin estar revisando el panel “de punta a punta”. Veamos el siguiente audiovisual para ello, que lo encontrarán en el Material Básico del módulo: “Premiere CS4. Organizar los medios” o bien, online en: http://www. youtube.com/watch?v=_roJihOI8C0&feature=mfu_in_order&list=UL Cuadro de diálogo Ajustes del proyecto Generales Área de título seguro Especifica la cantidad de borde de fotograma que se marcará como zona segura para títulos, de manera que no se corten debido al sobrebarrido de los televisores. Un rectángulo con el cursor en forma de cruz marcará la zona de título seguro cuando haga clic sobre el botón Márgenes de seguridad en el monitor de origen o el monitor de programa. Se da por supuesto que, normalmente, los títulos requieren una zona segura más ancha que la acción. Área de acción segura Especifica la cantidad de borde de fotograma que se marcará como zona segura para acciones, de manera que no se corten debido al sobrebarrido de los televisores. Un rectángulo marcará la zona de acción segura cuando haga clic sobre el botón Márgenes de seguridad en el monitor de origen o el monitor de programa.

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Formato de visualización (vídeo y audio) Para obtener más información sobre los formatos de visualización de vídeo y audio, consulte en el Material Básico de la asignatura, el documento en formato PDF “Premiere Pro CS4 Help”, busque la sección Ajustes y ajustes preestablecidos de secuencia, o bien, online en: http://help.adobe.com/es_ES/PremierePro/4.0/ WS630B3868-F095-46fe-8690-A5BDBCFD6EC8.html. Formato de captura Para obtener más información sobre el ajuste del formato de captura, consulte en el Material Básico de la asignatura, el documento en formato PDF “Premiere Pro CS4 Help”, busque la sección Configuración de formatos de capturas, preferencias y pistas, o bien, online en: http://help.adobe.com/es_ES/PremierePro/4.0/WS1c9 bc5c2e465a58a91cf0b1038518aef7-7fb7a.html. Discos virtuales Para obtener más información sobre la designación de discos virtuales, consulte en el Material Básico de la asignatura, el documento en formato PDF “Premiere Pro CS4 Help”, busque la sección Especificación de discos de memoria virtual para mejorar el rendimiento del sistema, o bien, online en: http://help.adobe.com/ es_ES/PremierePro/4.0/WS369BD79A-5DF9-48d8-9F49-6B56026087C8.html. Captura de imagen La captura de material puede realizarse desde fuentes analógicas o digitales. Para capturar material e incorporarlo al Adobe Premiere CS4, vea el audiovisual “Captura” que se encuentra en el Material Básico del módulo, o bien, online en: http://www.youtube.com/watch?v=nB66nQXccAI. Captura de video digital Pueden consultar el sitio de Videoedición.org http://www.videoedicion. org/documentacion/index.php?article=81 donde encontrarán pautas más específicas sobre formatos, características del video digital, tamaños de pantallas según los sistemas (Pal, DV, VHS, etc.) entre otros temas (también este documento se encuentra en el Material Básico del módulo en formato PDF: “Captura Video Digital”, pero si visita el sitio, podrá trabajar con el texto de modo hipertextual, es decir, seguir vínculos hacia otros temas relacionados). De todos modos, recuerden que todo esto que vamos viendo acerca de Adobe Premiere lo van a estar aplicando a la asignatura Lenguaje Audiovisual, por lo que revisen los contenidos de dicha asignatura en relación, por ejemplo, a los formatos de pantalla a utilizar, la resolución que pide el tutor, etc. La idea es poder encontrar un eje transversal entre asignaturas, por lo que desde nuestro lugar, buscamos complementar los contenidos. En caso de dudas, consulte a los tutores de LAUD y DISIM. Captura de video analógico Consulten el material que se encuentra en Videoedición.org http://www. videoedicion.org/documentacion/article/captura-de-video-analogico o bien, en el Material Básico del módulo se encuentra publicado el artículo en versión PDF “Captura Video Analógico”. Clips Un Clip de película se llama a cada recurso de video que incorporemos al Panle del Proyecto. Veamos cómo trabajar con Clips y subclips en un proyecto de Adobe Premiere CS4. Para ello, los invito a consultar el siguiente material audiovisual, que se encuentra en el Material del módulo “Premiere CS4. Clips” o bien online en http://www.youtube.com/watch?v=OGTX-egiZ9s&feature=channel.

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Herramientas de Adobe Premiere CS4 El panel Herramientas contiene una variedad de herramientas para editar secuencias en un panel Línea de tiempo. Al seleccionar una herramienta, el puntero cambiará la forma en función de la selección. Por ejemplo, si selecciona la herramienta Cuchilla y coloca el puntero sobre un clip de un panel Línea de tiempo, el icono cambiará a una cuchilla . Sin embargo, es posible que el icono Herramienta de selección cambie para mostrar la tarea que se está realizando actualmente. En algunos casos, si se pulsa una tecla modificadora (como Mayús) mientras se utiliza una herramienta, su función y el icono correspondiente cambiarán según corresponda. Seleccione herramientas del panel Herramientas o utilice métodos abreviados del teclado. Puede cambiar el tamaño del panel Herramientas y orientarlo vertical u horizontalmente. Nota: La herramienta Selección es la herramienta predeterminada. Se usa para todo, excepto para algunas funciones especiales. Si el programa no responde como debería, asegúrese de que la herramienta Selección está activada.

Cuadro de herramientas A. Herramienta Selección B. Herramienta Editar rizo C. Herramienta Ampliar velocidad D. Herramienta Desplazar E. Herramienta Pluma F. Herramienta Mano G. Herramienta Seleccionar pista H. Herramienta Editar desplazamiento I. Herramienta Cuchilla J. Herramienta Deslizar K. Herramienta de zoom Para activar cualquier herramienta y utilizarla en un panel Línea de tiempo, haga clic en ella o pulse su método abreviado de teclado. Coloque el cursor encima de una herramienta para ver su nombre y el método abreviado de teclado. Herramienta Selección La herramienta estándar para seleccionar clips, elementos de menú y otros objetos es la interfaz de usuario. Se recomienda seleccionar la herramienta Selección en cuando acabe de utilizar cualquiera de las otras herramientas más especializadas. Para ampliar aún más este tema sobre el uso de la herramienta Selección, puede hacerlo consultando en el Material Básico de la asignatura el archivo “Premiere CS4 Help” la sección: Selección de uno o más clips. Herramienta Selección de pista Seleccione esta herramienta para seleccionar todos los clips a la derecha del cursor en una secuencia. Para seleccionar un clip y todos los clips a la derecha de su propia pista, haga clic en el clip. Para seleccionar un clip y todos los clips a la derecha de todas las pistas, haga clic en el clip y pulse Mayús. Si pulsa Mayús, la herramienta Selección de pista cambiará a la herramienta Selección multipista. Herramienta Editar rizo Seleccione esta herramienta para recortar el punto de entrada o salida de un clip EDUBP |COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 87

en una Línea de tiempo. La herramienta Editar rizo cierra los espacios causados por la edición y divide los clips a la derecha o la izquierda de la Línea de tiempo para conservar todas las ediciones a la izquierda o la derecha del clip recortado. Herramienta Editar desplazamiento Seleccione esta herramienta para desplazar el punto de edición entre dos clips en una Línea de tiempo y recortar simultáneamente el punto de entrada de uno y el punto de salida del otro sin cambiar su duración. Herramienta Ampliar velocidad Seleccione esta herramienta para acortar un clip en una Línea de tiempo acelerando su reproducción o alargarlo ralentizándolo. La herramienta Ampliar velocidad cambiar la velocidad y la duración pero no cambia los puntos de entrada y salida del clip. Herramienta Cuchilla Seleccione esta herramienta para realizar una incisión o más en clips de una Línea de tiempo. Haga clic en un punto de un clip para dividirlo en esa ubicación. Para dividir los clips en todas las pistas de dicha ubicación, pulse Mayús y haga clic en el punto en cualquiera de los clips. Herramienta Desplazar Seleccione esta herramienta para cambiar simultáneamente los puntos de entrada y salida de un clip en una Línea de tiempo y conservar el espacio de tiempo entre ellos constante. Por ejemplo, si un clip de 10 segundos se ha recortado a cinco segundos en una secuencia, puede utilizar la herramienta Desplazar para mostrar una parte anterior del clip y retener su duración de cinco segundos y su ubicación en la Línea de tiempo. Herramienta Deslizar Seleccione esta herramienta para mover un clip a la izquierda o la derecha de una Línea de tiempo y recortar simultáneamente los dos clips que lo rodean. La duración combinada de los tres clips y la ubicación del grupo en la Línea de tiempo no cambian. Herramienta Pluma Seleccione esta herramienta para definir o seleccionar fotogramas clave o para ajustar las líneas de conexión en un Línea de tiempo. Haga clic en una línea de conexión y arrástrela verticalmente para ajustarla. Haga clic y pulse Control (Windows) o Comando (Mac OS) en una línea de conexión para definir un fotograma clave. Pulse Mayús y haga clic en fotogramas clave no contiguos para seleccionarlos. Arrastre un recuadro sobre fotogramas clave contiguos para seleccionarlos. Herramienta Mano Seleccione esta herramienta para mover el área de visualización de una Línea de tiempo a la derecha o la izquierda. Haga clic y arrastre a la izquierda o la derecha en el área de visualización. Herramienta Zoom Seleccione esta herramienta para acercar y alejar el área de visualización de una Línea de tiempo. Haga clic en el área de visualización para acercarla un incremento. Haga clic y pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) para alejarla un incremento.

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Hasta aquí, nuestro primer acercamiento al mundo de la imagen estética y en movimiento. Ahora, profundizaremos en el siguiente módulo en el manejo específico de la Edición, para luego retomar y profundizar sobre el tratamiento de imagen y otros recursos de mayor complejidad. ¡Vamos!

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material

Material Básico: • Manual de Adobe Photoshop CS4 • Adobe Photoshop CS4: El Campo Gráfico y el Aspecto Estético IC El Color IC Herramientas de pintura y edición. Tampón de clonar, bote de pintura y degradado IC Imagen rasterizada vs Imagen sectorizada IC Selecciones - Máscara rápida IC Selecciones - Perfeccionar bordes IC Técnicas visuales IC Tutorial capas IC Uso de la herramienta Degradado y bote de pintura IC • Adobe Premiere CS4: Entorno de trabajo IC Crear un nuevo proyecto IC Captura IC Captura video analógico IC Captura video digital IC Premiere CS4 – Clips IC Premiere CS4 – Organizar los medios IC Premiere CS4 – Panel proyecto IC Material Complementario: • Perkins, V. F. (1990) - El lenguaje del cine, Editorial Fundamentos. • Sánchez, Rafael C. (2008) - Montaje cinematográfico. Arte de movimiento, Tercera Edición. Materia Tercera, Materia Cuarta y Materia Quinta. La Crujía Ediciones. • Thompson, Roy (2001) - Manual de Montaje. Grámatica del montaje cinematográfico. Ediciones PLOT. • Tarkovski, Andrei (1991) - Esculpir en el tiempo, Ediciones Rialp. • Eisenstein, Sergei (1986) - La forma del cine, Siglo veintiuno editores.

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• • •



Eisenstein, Sergei (1970) - Reflexiones de un cineasta, Artiach editorial. Marcel, Martin (1989) - El lenguaje del cine. Capítulo 8: El Montaje. Gedisa editorial, 2002. Mitry, Jean, Estética y psicología del cine, 2 vol., Siglo veintiuno de España Editores. Grafismo multimedia/ multimedia Graphic Design: Comunicacion, diseño, ESTETICA/ Communication, Design And Esthetics - Escrito por Jordi Alberich Pascual - Publicado por Editorial UOC, 2007 - ISBN 849788597X, 9788497885973 // 95 páginas / Documento en línea: http://books.google.com.ar/books?id=hQ_g9u4SbQsC&pg=PA48&dq =retoque+digital&lr=#PPA60,M1 El gran libro de Photoshop cs2 - Escrito por MEDIAactive, Mediactive, S L Media Active, Media Active, S.L. - Publicado por Marcombo, 2007 - ISBN 8426713858, 9788426713858 // 513 páginas / Documento en línea: http://books.google.com.ar/books?id=XawNaEqo7vQC&pg=PA1 1&dq=retoque+digital&lr=#PPA18,M1

m1 |material | IC

informaciones complementarias

Para visualizar estas informaciones complementarias diríjasé al sector respectivo en la Plataforma.

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actividades m1 | actividad 1

Trabajo con la imagen En este primer módulo de la materia hemos comenzado a analizar la imagen y a estudiar qué es una imagen derivada y cómo realizarla.

En esta primera actividad le proponemos seguir los siguientes pasos:

1. Elija una imagen de Flickr www.flickr.com (que tenga a un animal como

2. 3. 4. 5. 6.

protagonista) que posea Licencia Creative Commons, que le permita “hacer obras derivadas” (coloque en un Word una copia de la licencia y el URL de la imagen). Bájela a su disco. Abra la imagen en Adobe Photoshop. Vea el modelo de color en que se encuentra, la resolución y tamaño. Coloque en el mismo Word del punto 1 estos datos. Realice en Adobe Photoshop la selección de su objeto central (el objeto más importante de su imagen) con la herramienta que considere más pertinente, y explique por qué eligió esa herramienta. Coloque un fondo nuevo a esa imagen (en una capa nueva). Guarde en formato PSD. Agregue las consideraciones que crea necesarias (en tanto retoque de color, para que no se separe tanto figura y fondo, agrande o achique la imagen respecto del fondo, etc.). Entregue el PSD + Word.

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m1 | actividad 2

Seguir trabajando con imágenes

En esta actividad continuamos trabajando con la imagen y para ello le proponemos:

1. Elija una imagen (tema libre) que posea Licencia Creative Commons, que le permita “hacer obras derivadas”. Bájela a su disco.

2. Abra la imagen en Adobe Photoshop. Vea el modelo de color en que se encuentra, cambie el modelo de color por su contrario.

3. Realice, en Adobe Photoshop, la selección de diferentes zonas de la imagen, con algunos de los marcos de selección, y variará en esas zonas el tinte, saturación, brillo, para lograr plasmar las leyes de Gestalt de Semejanza y Proximidad.

4. Trabaje con efectos de Capa y Capas de ajuste y de relleno. 5. Explique en un Word el paso a paso capturando pantalla (print screen o imprimir pantalla del teclado).

6. Entregue el PSD + Word.

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glosario

AVI: el formato AVI (Audio Video Interleave) es el formato estándar de Windows para los datos de audio y vídeo. BMP: es un formato de imagen estándar de Windows en ordenadores compatibles con DOS y Windows. El formato BMP admite los modos de color RGB, Color indexado, Escala de grises y Mapa de bits. Capas enlazadas: Al enlazar dos o más capas o conjuntos de capas, se pueden mover juntos sus contenidos. También puede copiar, pegar, alinear, combinar, aplicar transformaciones y crear grupos de recorte a partir de capas enlazadas. Capas: las capas le permiten trabajar con un elemento de una imagen sin modificar los otros. Piense en las capas como si fuesen hojas de acetato apiladas una encima de otra. En una zona de una capa donde no haya imágenes, puede ver las capas inferiores. Puede cambiar la composición de una imagen si cambia el orden y los atributos de las capas. Además, las funciones especiales, como las capas de ajuste, las capas de relleno y los estilos de capa, le permiten crear efectos sofisticados. Colores aditivos: La suma de todos los colores produce el blanco, es decir, se transmiten al ojo todas las longitudes de onda visibles (modelo RGB). Colores sustractivos: El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber luz de la tinta impresa en papel. DPI/ PPP: dots per inch / puntos por pulgada. Los puntos por pulgada (ppp) del inglés dots per inch (DPI) es una unidad de medida para resoluciones de impresión, concretamente, el número de puntos individuales de tinta que una impresora o toner puede producir en un espacio lineal de una pulgada. EPS: El formato de archivo de lenguaje PostScript encapsulado (EPS) puede contener tanto gráficos vectoriales como de mapa de bits y lo admiten prácticamente todos los programas de gráficos, ilustraciones y diseño de páginas. El formato EPS se utiliza para transferir imágenes de lenguaje PostScript entre aplicaciones. Al abrir un archivo EPS que contiene gráficos vectoriales, Photoshop rasteriza la imagen, convirtiendo los gráficos vectoriales a píxeles. GB: gigabytes. Un gigabyte (de símbolo GB ó GiB) es una unidad de medida informática equivalente a mil millones de bytes (no confundir con el billón americano). Dado que los ordenadores trabajan en base binaria, en lugar de que un gigabyte sea 10³ megabytes (1000 MiB), el término gigabyte significa 210 megabytes (1024 MiB). En este último caso, puede ser abreviado como GiB (recomendado) ó GB. JPEG: Joint Photographic Experts Group. Es el formato estándar para comprimir imágenes de tono continuo como las fotografías. K: kilobytes. Un kilobyte (pronunciado /kilobáit/) es una unidad de medida común para la capacidad de memoria o almacenamiento de las computadoras. Es equivalente a 1024 bytes (o a 210 bits). Generalmente se abrevia como KB, K, kB, Kbyte o k-byte. Las PC de IBM más antiguas, por ejemplo, tenían una capacidad máxima de 640 K, o alrededor de 640 000 caracteres de datos. LZW: Lemple-Zif-Welch. Técnica de compresión sin pérdidas admitida por los formatos de archivo TIFF, PDF, GIF y de lenguaje PostScript. Principalmente útil si necesita comprimir imágenes que contienen áreas grandes de un solo color. EDUBP |COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 93

MB: megabytes. El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo binario del octeto, que equivale a 2 20 (1 048 576) octetos, traducido a efectos prácticos como 106 (1 000 000) octetos. Distinguir de megabit (1 000 000 de bits) con abreviación de Mbit o Mb (la “b” minúscula). Hay 8 bits en un octeto; por lo tanto, un megabyte (MB) es ocho veces más grande que un megabit (Mb). NTSC: es un sistema de codificación y transmisión de televisión analógica desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de América y Japón, entre otros países. El nombre viene del comité de expertos que lo desarrolló, el National Television System(s) Comité (NTSC). PDF: El formato de documento portátil (PDF) es un formato de archivo flexible, multiplataforma y multiaplicación. Basado en el modelo de imágenes de PostScript, los archivos PDF se muestran de forma precisa y mantienen las fuentes, los diseños de página y los gráficos vectoriales y de mapa de bits. Además, los archivos PDF pueden contener funciones de navegación y búsqueda de documentos electrónicos, como por ejemplo, enlaces electrónicos. PICT: se utiliza ampliamente entre aplicaciones de gráficos y de diseño de páginas de Mac OS como formato de archivo intermediario en la transferencia de imágenes entre aplicaciones. El formato PICT admite imágenes RGB con un solo canal alfa e imágenes de color indexado, en escala de grises y modo de mapa de bits sin canales alfa. El formato PICT resulta especialmente eficaz en la compresión de imágenes con grandes áreas de color uniforme. Esta compresión puede ser espectacular en canales alfa con grandes áreas de blanco y negro. Pixelación: píxeles de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. PPI: pixels per inch / pixels por pulgada, unidad utilizada para la medida de una pantalla de vídeo para producir una salida de calidad similar a la de impresión. Quicktime: el formato Película de QuickTime es un formato multiplataforma utilizado en datos basados en el tiempo, como vídeo y audio. Retardo: es el tiempo que uno asigna a un cuadro de la animación para que “dure” más o menos tiempo. RLE: Run Length Encoding. Técnica de compresión sin pérdidas admitida por algunos formatos de archivo comunes de Windows.

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microobjetivos

• Entender el concepto de toma, secuencia y narrativa para poder editar piezas con coherencia en su relato y solidez en la construcción de significados. • Asimilar la funcionalidad de cada herramienta de edición para lograr eficacia y eficiencia en el proceso de edición.

• Comprender el proceso de edición como un todo, donde cada una de las partes es tan importante como la otra, para así lograr llevar adelante sesiones de edición planificadas.

• Reconocer la importancia del sonido en una pieza audiovisual para lograr comprender el manejo de cada uno de los recursos que nos brinda el programa de edición y así potenciar su uso en la edición.

• Identificar las ventajas y desventajas de cada formato de exportación, para poder tomar decisiones acertadas y rápidas al momento de tener que publicar los productos audiovisuales finales.

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contenidos

LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Unidad 4: Elementos básicos para editar Reglas generales para unir las tomas en la edición Es importante comprender algunas reglas generales que ayudan a crear un flujo ágilmente coordinado de imágenes en la historia editada. 1) Cambio de tamaño de imagen y ángulo entre tomas Juntar varias tomas en la edición puede resultar desagradable para el televidente si no se hace con mucho cuidado. Dos tomas que son similares, es decir, que no tienen diferencias suficientes, ni en tamaño ni en perspectiva, pueden causar lo que se llama un salto. Al televidente, la similitud de las imágenes le da la sensación de que la primera imagen saltó, en vez de ver un cambio claro a otra toma. Para evitar este problema, las dos imágenes que se unen deben ser de tamaños suficientemente distintos (de PM a PP, por ejemplo) o cambiar el ángulo de vista de la cámara (de una vista de frente a una vista de espaldas, por ejemplo). Si la cámara no varía de posición entre una toma y otra, el cambio en el tamaño relativo de la imagen debe ser bastante grande para que los televidentes lo puedan seguir fácilmente y no se sientan sorprendidos. Lo mismo debe decirse del tamaño de la imagen cuando la cámara cambia el ángulo; dos planos medios del sujeto se pueden juntar si el ángulo entre los dos es suficientemente grande. El editor, seleccionando cuidadosamente cuáles tomas se juntarán, puede crear una perspectiva fluida que hará que la historia progrese visualmente. 2) No debe editarse un movimiento de cámara después de otro Los zoom in y las panorámicas horizontales pueden ser útiles para enfocar la atención en los puntos importantes de la historia; aun así, como regla general, se sugiere utilizarlos lo menos posible y expertos sostienen que lo mejor es no editar un movimiento de cámara después de otro, dejando, por lo menos, una toma estática entre dos movimientos de cámara. Una vez más, el motivo de lo dicho se basa en el modo en que los televidentes perciben la actuación de la cámara y la historia que se presenta. Puesto que los movimientos de la cámara son dinámicos, se puede prestar demasiada atención a los movimientos de la cámara, cuando se juntan dos de ellos, y perder interés en la historia que se cuenta.

3) Secuencias - escenas - tomas y planos Una secuencia es una serie de imágenes en torno a un sujeto o tema que da un sentido completo de la persona o del acontecimiento que se muestra en el video. La escena refiere específicamente al cambio de lugar o escenografía: se especifica si se trata de un interior,

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exterior, día, noche. Las tomas incluyen el segmento de video que se graba sin cortes. Pueden incluir uno o varios planos, movimientos de cámara, planos, secuencia, etc. Los planos constituyen la unidad mínima; se los reconoce por el tamaño de imagen que permiten ver y se los menciona con sus iniciales: PG, PM, PP, etc. Dentro de un reportaje periodístico puede que haya una sola o varias secuencias, dependiendo del tema. Una historia sobre los servicios de un nuevo puerto puede incluir una secuencia sobre la ceremonia de apertura en el muelle; otra secuencia en que se vea la construcción que todavía no se ha terminado, y una secuencia de una entrevista con un ingeniero que está a cargo de la nueva construcción. Cada una de estas secuencias puede incluir una o más escenas. A su vez, cada escena estará formada por un grupo de tomas, que incluirán varios planos. Finalmente, todas las secuencias juntas, darán una idea completa de lo que acontece. 4) Dirección en la pantalla Cuando hay movimiento dentro del encuadre visual, hay dirección en la pantalla. Puede ser de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arriba abajo, o bien una combinación. Al editar una historia, el editor tiene que estar consciente de la manera en que se mueven las imágenes dentro del encuadre para que pueda mantener esa dirección o, si es necesario, cambiarla. Por ejemplo, durante un desfile, el editor pondrá a los participantes marchando de izquierda a derecha. Si la policía u otra organización se enfrentan con los que desfilan, el editor los hará moverse de derecha a izquierda y así destacará la sensación de un conflicto inminente. Si un desfile empieza a moverse en una dirección, en la pantalla de izquierda a derecha, el editor mantendrá esa perspectiva para evitar la confusión en los televidentes. Si el espectador viese primero a los participantes moviéndose de izquierda a derecha y después a otros de derecha a izquierda, llegaría a la conclusión de que forman parte de dos grupos distintos. Por lo anteriormente expuesto decimos que, cuando sean necesarias dos tomas del mismo acontecimiento, que tengan direcciones opuestas en la pantalla, el editor podrá usar una toma neutral entre ellas que puede ser aquella en la que se ve el desfile, pero que no muestra una dirección definida en la pantalla; podría ser una vista de frente, una de atrás, o una directamente sobre las cabezas moviéndose de arriba hacia abajo en la pantalla. Durante las entrevistas, aunque los sujetos no están moviéndose, hay implícitamente una dirección de pantalla. El entrevistado puede estar en el lado derecho del encuadre, mirando hacia la izquierda, hacia el reportero. Hay una línea imaginaria entre el reportero y el entrevistado, un eje. El mantenimiento de esta relación del entrevistado en el encuadre se conoce como la regla del eje. El editor mantiene la misma perspectiva del entrevistado al lado derecho del encuadre mirando hacia la izquierda, aun cuando la cámara esté detrás del sujeto, para hacer una toma de contraplano del reportero y durante cualquier toma que se defina. 5) Transiciones y conclusiones

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Cuando un video está compuesto de varias escenas o secuencias, es importante usar claves visuales para indicar que una escena está concluyendo y otra está comenzando; el texto puede decir que se está en un nuevo lugar, pero el editor lo tiene que demostrar. Una forma de mostrar a los televidentes dónde nos encontramos es por medio de un plano general del lugar, otra es enfocar un pequeño detalle que puede demostrar el nuevo lugar y, al mismo tiempo, crear interés. Un PP de la sirena de un buque mientras suena, define de inmediato el lugar en donde se desarrolla la historia. También se podría definir el sitio mediante un plano general de un buque, pero la sirena y su sonido son más dinámicos y atraen de inmediato la atención y el interés de los televidentes. Para terminar una secuencia, se podría poner una toma del buque mientras navega, quizá un primer plano de la estela que deja en el agua. De manera similar, un auto que se pierde en el horizonte o un avión que despega, son imágenes que indican "fin" de manera visual. Del mismo modo que un editor busca tomas impresionantes para comenzar un video y para terminarlo, debe saber también cómo presentar, desarrollar y concluir cada secuencia. 6) Rompimiento de las reglas Las "reglas" de que hemos hablado hasta ahora son guías reales que nos ayudan a crear un flujo suave de imágenes. Pero, a veces, uno no quiere seguir esas reglas. Por ejemplo, se puede juntar una toma media de un político que habla en un evento, con otra toma media del mismo político mientras habla en otro lugar y así demostrar cómo cambió de opinión sobre un tema. En este caso, el salto que normalmente molestaría al televidente, se usa para reforzar la idea de que el cambio de punto de vista del político es espectacular. En El Salvador, en 1983, hubo problemas graves con el voto ya que se usó un sistema electoral completamente nuevo. La mayoría de los votantes no sabía dónde tenía que votar. Para mostrar este estado de confusión, se hizo un reportaje en el que se siguió a una joven mientras iba de local en local, e inevitablemente los funcionarios la dirigían a otro lado. Se editó una serie de cinco tomas, cada una de las cuales era un salto con la joven hablando primero con un oficial, y después con otro, y otro., cada uno señalando otra dirección. Todo ello mostraba la historia de la confusión mejor de lo que podría haberlo hecho un reportero hablando. Normalmente, queremos obtener el flujo de imágenes de un suceso manteniendo la dirección de la pantalla dentro del encuadre. Pero si un acontecimiento está mal organizado, y el guión habla de esa desorganización, el editor puede lograr que el televidente comprenda bien lo que pasa editando varias tomas con distintas direcciones de pantalla, una tras otra; esto creará el sentido de confusión que el reportero desea. Si un editor decide romper el flujo de imágenes, ha de ser para lograr un efecto editorial de la historia. De no ser así, puede confundir a los televidentes. Para poder apartarse de las reglas, el editor tiene primero que dominarlas. Claro está que el editor debe trabajar con las imágenes que le da el camarógrafo. Por eso es tan importante que el camarógrafo pase su tiempo en el cuarto de edición, ya sea editando su propio material o bien observando el trabajo del editor. El

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camarógrafo puede ver el tipo de tomas y ángulos que mejor le sirven al editor y tratará de buscarlos cuando esté filmando en el campo. La sesión de edición Para poder ver cómo funciona el proceso, describiremos los pasos de una sesión de edición: 1. Preparación previa Primero, el editor graba 30 segundos de barras de colores, que son la referencia usada para ajustar toda máquina de reproducción y grabación. Se dejan 10 segundos en "negro" después de las barras de color y antes del comienzo de la historia. En seguida el editor graba una guía de cuenta regresiva. Se trata de una cuenta visual que se prepara segundo por segundo, empezando por diez segundos y contando regresivamente hasta dos. Los técnicos usan la cuenta regresiva cuando preparan una cinta para su transmisión a fin de encontrar el punto exacto donde la historia comienza y donde hallarán la "clave", o bien donde se debe parar la cinta antes de empezar a ser trasmitida. Cada historia tiene su cuenta regresiva. La cuenta regresiva se detiene en el número "2". Cuando se llega a ese punto, el editor graba dos segundos de "negro". Editará la primera toma empezando exactamente al comienzo del próximo segundo. 2. Lista de edición El editor revisa y evalúa los casetes grabados, junto con el realizador. Anota el lugar de cada toma y el número del código de tiempo o el tiempo transcurrido que está indicado en la grabadora, si es que el sistema de edición no usa el código de tiempo. Esto le permite al editor, encontrar la toma deseada con rapidez y seguridad. En el caso de un reportaje periodístico, el realizador tiene la responsabilidad de seleccionar las partes de de la entrevista que se incluirán en el guión. El editor evalúa visualmente la entrevista para determinar cómo puede coordinar las tomas de contraplano del reportero y las tomas fijadas para la entrevista. 3. Una vez que las cintas están revisadas y anotadas, se completa o corrige el guión El editor graba, si fuera necesario la narración o voz en off en una cinta con barras de colores. Puede tratarse de varios segmentos de locución que van a dar el hilo conductor al historia. 4. Montaje Cuando juntó todo el material: las cintas grabadas, el guión, la narración grabada, las barras de colores, el "negro" y la cuenta regresiva ya preparada, el editor está listo para comenzar la verdadera edición. La primera toma es la más importante; visualmente, la historia está ambientada por esta primera imagen y el sonido del lugar o sonido ambiente. La primera toma

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establece el contexto de la historia y despierta el interés del espectador para seguir escuchando o viendo el resto. 5. La banda sonora El sonido de un video está formado por la voz, música, efectos especiales y silencio. Lo primero que se monta en la edición son las secuencias sonoras. Una buena opción es dejar el sonido ambiente a la primera toma, y luego bajar el volumen para permitir que comience la narración, que puede introducir una entrevista, seguir con otro texto, etc. El editor conforma las secuencias sonoras, de modo que pueda volver más tarde al comienzo de la historia para insertar las secuencias visuales de apoyo. Generalmente se utiliza un canal de audio para el sonido ambiente, otro para las entrevistas y narraciones, otro canal para la música, y si fuera necesario, uno para los efectos especiales. Cada canal puede ser manejado por separado, controlando así el volumen de cada segmento. Pueden acoplarse los distintos recursos o cortar uno para dar paso al siguiente. Lo más recomendable es que se fundan los sonidos al inicio y al final. Por ejemplo que baje de a poco la música inicial para que se escuche la voz en off, o que un efecto especial sirva de separador entre dos locuciones. Hay que tener cuidado cuando usamos música de fondo sobre un texto o entrevista, para que el volumen de la melodía no tape o moleste al sonido de la voz en off o de las entrevistas. Es conveniente trabajar revisando permanentemente los vúmetros de cada canal, que permiten medir el volumen para así lograr un nivel parejo. Aunque la historia se ha formado a partir del sonido, el editor tiene que conocer cualquier video que lleva sonido como una parte integral de la historia (tal como una entrevista o una toma de un tren en el que se oye el pitido); en estos casos, el video se inserta con el sonido propio. Generalmente, el editor puede determinar qué tipo de edición tiene que hacer basado en el guión previo. En el caso de un videoclip, la música será lo primero que colocará el editor y las imágenes deberán responder al ritmo de la melodía. En el reportaje en cambio, la mezcla de diversos recursos hace más compleja la edición. 7. Colocación de las imágenes Cuando ya están editadas la primera toma y la banda de sonido, es el momento oportuno de crear las secuencias visuales de apoyo. Recuérdese que ya se revisaron todas las cintas y se escribió el guión teniendo en cuenta las tomas del camarógrafo. De este modo, las imágenes se adaptan fácilmente a la narración. El editor no está solamente cubriendo las palabras, sino que más bien está creando la secuencia visual de las tomas que dan una imagen completa del lugar y de la situación. El editor utiliza las tomas para hacer que el espectador se sienta como parte del lugar y después lo prepara para la historia; seguidamente, de acuerdo con el texto, agrega los detalles. El editor busca los puntos clave donde la narración y la imagen tienen que coincidir perfectamente, y después agrega los otros elementos visuales. Hasta aquí hemos venido aludiendo a los pasos básicos del proceso de edición. Pero como en todos los aspectos de la realización audiovisual, incluidos la producción y la selección de las

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imágenes y el trabajo con ellas para ver cómo se compaginan, la mejor forma de desarrollar las destrezas de un editor es mediante el trabajo en este campo. La mecánica de qué botones hay que pulsar para la labor de edición y cómo controlar el nivel del sonido, se aprende de modo relativamente fácil. Resulta más difícil observar el proceso de edición e imaginar cómo el espectador va a reaccionar ante una secuencia determinada. Panel línea de tiempo Antes de comenzar a editar, vamos a revisar el Panel Línea de Tiempo de Adobe Premiere CS4. Si bien en el módulo anterior hemos visto el entorno de trabajo, revisaremos ahora algunos puntos importantes sobre este panel. Para ello, veamos el audiovisual “Panel Línea de tiempo” en el Material Básico de este módulo o bien, si quieren visualizarlo online, lo encontrarán en: http://vimeo.com/6940615. Editar: Cortar, mover, eliminar… Ahora sí, a editar se ha dicho. Un audiovisual se compone de varias tomas, o partes de una misma toma que, como hemos visto, para dinamizar la edición, se tomará la parte más interesante, la que realmente necesite nuestro audiovisual, y que luego, se unirá a otra y así sucesivamente para conformar la edición completa. En la sección material del módulo encontrarán un audiovisual que nos explica cómo trabajar sobre un Clip, cortando partes del clip, moviendo una toma o un subclip a otro sector, cómo eliminar audio y/o video. Para ello usaremos las herramientas de Selección y de Corte (y Suprimir del teclado) que podemos ver en “Cortar, mover, eliminar” que se encuentra en el Material Básico o podrán verlo online en: http://www.youtube.com/watch?v=ln4Np_LVHUQ&feature=related.  Los efectos electrónicos Los estudios de televisión modernos tienen tableros de control que proporcionan una gran variedad de efectos especiales. Un editor puede estar tentado a usar esos efectos para animar su video. Hay que tener cuidado de que la inclusión de éstos no distraigan al espectador. Por tanto, cuando se usan, debe ser moderadamente y en forma justificada. Es importante recordar que el espectador no es consciente del montaje de imágenes que se grabaron durante el transcurso de varias horas; por el contrario, contempla sólo un evento o una serie de escenas como si ocurrieran en ese momento. Cuando se hace la edición, se pretende mantener esa relación y así evitar la sorpresa del espectador ante imágenes que no están de acuerdo con este flujo "real'. Por esta razón, es esencial que un editor pueda ver el video completo al terminar su labor, en la misma forma que el televidente lo va a ver. Y que ese editor esté consciente del efecto violento que pueden tener las ediciones en que las tomas son demasiado cortas o el sonido resulta demasiado fuerte o excesivamente suave. El proceso técnico que organiza los elementos reales del camarógrafo y del guionista es un proceso tanto creativo como técnico y representa el paso final en la construcción de un producto audiovisual. Así mismo, es la clave para comunicar ideas.

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Efectos en Adobe Premiere CS4 1 Sobre un mismo clip, podemos trabajar efectos de Video y de Audio. Veamos los paneles de efectos. El panel Controles de efectos muestra todos los efectos aplicados al clip seleccionado actualmente. Los efectos fijos se incluyen en cada clip: los efectos Movimiento, Opacidad y Reasignación del tiempo se muestran en la sección Efectos de vídeo, mientras que el efecto Volumen se muestra en la sección Efectos de audio. El efecto Volumen se incluye únicamente para clips de audio o clips de vídeo con audio vinculado. Seleccione el espacio de trabajo Efectos para optimizar con rapidez la interfaz para la edición de efectos. Elija Ventana > Espacio de trabajo > Efectos.

Panel Controles de efectos A. Nombre de la secuencia B. Nombre del clip C. Botón Mostrar/ocultar vista de línea de tiempo D. Vista Línea de tiempo E. Menú del panel Controles de efectos F. Indicador del tiempo actual El panel Controles de efectos contiene una línea de tiempo, el indicador de tiempo actual, controles de zoom y un área de navegador similar a las que se muestran en los paneles Monitor de programa y Línea de tiempo. De manera predeterminada, la vista Línea de tiempo está oculta, pero la puede visualizar haciendo clic en el botón Mostrar/Ocultar vista de línea de tiempo

. Si fuera necesario, expanda el panel Controles de efectos para activar

el botón.

                                                            

1 Textos e imágenes relevadas de la ayuda de Adobe PremierePro CS4 bajo licencia CC: http://help.adobe.com/es_ES/PremierePro/4.0/WS68271C75-6311-4ce1-8800-19F83BF3E9A8.html (material incluido en versión PDF en el Material Básico de la asignatura). 

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Puede hacer clic en el triángulo para expandir la propiedad de un efecto y mostrar los gráficos Valor y Velocidad. Utilice estos gráficos para realizar ajustes precisos en los fotogramas clave de las propiedades y en la velocidad de los cambios de las propiedades respectivamente. Puede afinar la velocidad y suavidad de una animación si manipula los controles de curva de un fotograma clave para cambiar la forma del gráfico. Cuando se selecciona un clip en el panel Línea de tiempo, el panel Controles de efectos ajusta automáticamente los niveles del zoom en la vista de la línea de tiempo. Centra los iconos de los puntos de entrada y salida del clip. Anule la selección de Sujetar a clip en el menú del panel Controles de efectos para ver la línea de tiempo más allá de los puntos de entrada y salida de un clip. El panel Controles de efectos también contiene controles para reproducir clips de audio de forma normal y en bucle. El área de fotograma clave está bajo la regla de tiempo. Es el área donde puede definir fotogramas claves para el valor de cada propiedad de efecto en un fotograma concreto.

Panel Controles de efectos A. Tiempo actual B. Controles de zoom C. Reproducir sólo el audio para este clip D. Conmutar reproducción de audio en bucle E. Valores de efectos Efectos Fijos Cada clip que agregue a un panel Línea de tiempo tiene efectos fijos aplicados previamente o integrados. Los efectos fijos controlan las propiedades inherentes de un clip y se muestran en el panel Controles de efectos siempre que se selecciona el clip. Puede ajustar todos los efectos fijos en el panel Controles de efectos. No obstante, el Monitor de programa, al panel Línea de tiempo y el Mezclador de audio también proporcionan controles que, a menudo, son más fáciles de utilizar. Los efectos fijos son los siguientes: Movimiento Incluye propiedades que permiten animar, girar y escalar los clips, ajustar su propiedad antiparpadeo, o componerlos con otros clips. Opacidad Permite reducir la opacidad de un clip para su uso en efectos como superposiciones, fundidos y disoluciones.

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Reasignación del tiempo Le permite ralentizar, acelerar o reproducir a la inversa, así como congelar un fotograma en cualquier parte de un clip. Proporciona un control preciso de la aceleración o deceleración de dichos cambios. Volumen Controla el volumen de cualquier clip que contiene audio (quien quiera ampliar aún más este tema, puede hacerlo consultando “Manual Adobe Premiere CS4” en el Material Básico de la asignatura el archivo las secciones: Ajuste del volumen de pista con fotogramas clave, Ajuste del volumen en Controles de efectos y Definición del volumen de una pista en el Mezclador de audio.). Este tema sobre Volumen, y Sonido en general, se tratará en profundidad en la Unidad 5 del presente módulo. Los efectos fijos ya están integrados en cada clip, por lo que sólo es necesario ajustar sus propiedades para activarlos. Adobe Premiere Pro procesa los efectos fijos después de aplicar efectos estándar al clip. Los efectos estándar se procesan en el orden en que aparecen, de arriba a abajo. Puede cambiar el orden de los efectos estándar arrastrándolos hasta una nueva posición en el panel Controles de efectos, pero no puede reordenar los efectos fijos. Para comprender mejor el manejo de Efectos Fijos, veamos el audiovisual “Control de efectos” que se encuentra en el Material Básico del módulo, o bien puede consultarlo online en: http://www.youtube.com/watch?v=bSsk4-Nf-qk Si desea cambiar el orden de procesamiento de los efectos fijos, utilice los efectos estándar. En lugar del efecto Movimiento, utilice el efecto Transformar. Utilice el efecto Ajuste Alpha en lugar del efecto Opacidad y el efecto Volumen en vez del efecto Volumen fijo. Aunque estos efectos no son idénticos a los efectos fijos, sus propiedades son equivalentes. Efectos de video Para aplicar un efecto de video (del Panel Efectos de video) simplemente deberán arrastrarlo sobre la toma, y luego, en el panel, manejar los reguladores hasta obtener los parámetros deseados.

Transiciones Todas las ediciones –pasos de una imagen a la otra- se hacen atendiendo a cuatro formas básicas de transición que son: - Cortes. Transiciones instantáneas de una toma a la otra, que permiten cambiar la información visual en forma rápida, directa y sin llamar la atención. - Fundidos. Aminoran la velocidad de la transición, permiten que la información visual de una toma desaparezca al mismo tiempo que va apareciendo la siguiente en forma gradual. Tradicionalmente los fundidos han servido para señalar cambios en tiempo o lugar.

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- Fundidos a negro. Sirven para manifestar un corte importante en la continuidad de la acción, como así también para prolongar el impacto y la importancia de una determinada escena. Hoy en día, los fundidos se han extendido a otros colores, principalmente el blanco. - Cortinas o Wipes. Son generados en forma electrónica en el switcher o por computadora, y permiten el paso entre dos fuentes de video mediante un borde en movimiento. Transiciones de Video y Audio en Adobe Premiere CS4 Para visualizar cómo aplicar estos conceptos de transiciones que producen efectos diferentes dentro de un mismo audiovisual, los invito a ver, el video “Transiciones y fundidos” en el Material Básico del módulo o bien, si prefieren verlo online, lo encontrarán en: http://www.youtube.com/watch?v=yBjAuOPs6Vk&list=ULf7Hf5fdl8UE&playnext=2 Editar un clip de Fotos Puede suceder que debamos realizar un video de imágenes estáticas, o que parte de nuestro audiovisual requiera de un segmento de fotografías animadas. Veamos entonces cómo podemos hacer una animación básica de imágenes estáticas a las que aplicaremos movimiento a partir de la edición. Vamos entonces a ver el “Video de fotos” en el Material Básico del módulo,

o

bien,

si

prefiere

verlo

online

lo

encontrará

en:

http://www.youtube.com/watch?v=5G_gE7vsaaQ&feature=mfu_in_order&list=UL

Unidad 5 2 El Sonido Para usar el audio, primero debe importarlo en un proyecto o grabarlo directamente en una pista. Es posible importar clips de audio o de vídeo que contengan audio. Cuando los clips de audio ya están en un proyecto, es posible agregarlos a una secuencia y editarlos como si se tratara de clips de vídeo. También se pueden ver las formas de onda de los clips de audio y recortarlas en el Monitor de origen antes de agregar el audio a una secuencia. Se pueden definir los ajustes de volumen y de panorámica/equilibrio de las pistas de audio directamente en los paneles Línea de tiempo o Controles de efectos. También podrá utilizar el Mezclador de audio para llevar a cabo modificaciones de mezclado en tiempo real. También es posible agregar efectos a clips de audio en una secuencia. Si está preparando una mezcla compleja con varias pistas, considere la idea de organizarlas en sub-mezclas y secuencias anidadas. Visualización de la onda sonora

                                                            

2 Textos e imágenes relevadas de la ayuda de Adobe PremierePro CS4 bajo licencia CC: http://help.adobe.com/es_ES/PremierePro/4.0/WS68271C75-6311-4ce1-8800-19F83BF3E9A8.html (material incluido en versión PDF en el Material Básico de la asignatura).  

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Para ayudarle a visualizar y editar los ajustes de audio de un clip o una pista, Adobe Premiere Pro ofrece diversas vistas de los mismos datos de audio. Es posible ver y editar valores de volumen o de efectos para pistas o clips en el Mezclador de audio o en un panel Línea de tiempo. Compruebe que la visualización de la pista esté definida en Mostrar fotogramas clave de pista o Mostrar volumen de pista. Además, las pistas de audio de un panel Línea de tiempo contienen formas de onda, es decir, representaciones visuales del audio del clip a través del tiempo. La altura de la forma de onda muestra la amplitud (volumen alto o bajo) del audio: cuanto mayor es la forma de onda, más alto es el sonido. Visualizar las formas de onda de una pista de audio resulta útil para localizar un audio específico en un clip. Para visualizar una forma de onda, amplíe la pista de audio haciendo clic en el triángulo que se encuentra junto al nombre de la pista de audio.

Haga clic en el triángulo para expandir la pista de audio y ver la forma de onda de audio. Visualización de clips de audio Es posible ver los gráficos temporales de Volumen, Silenciar o Panorámica de un clip de audio, así como su forma de onda, en un panel Línea de tiempo. También puede ver un clip de audio en el Monitor de origen, algo muy útil para configurar puntos de entrada y salida precisos. También puede ver el tiempo de secuencia en unidades de audio en lugar de fotogramas. Este ajuste es útil para editar el audio en incrementos más pequeños que los fotogramas. Realice cualquiera de las acciones siguientes: Para ver la forma de onda de audio de un clip en un panel Línea de tiempo, haga clic en el triángulo que se encuentra a la izquierda del nombre de la pista de audio y haga clic en el icono Definir estilo de visualización

, situado debajo del icono Conmutar salida de pista

.A

continuación, elija Mostrar forma de onda. Para ver un clip de audio en el Monitor de origen cuando el clip se encuentra en un panel Línea de tiempo, haga doble clic en el clip. Para ver un clip de audio en el Monitor de origen cuando el clip se encuentra en el panel Proyecto, haga doble clic en él o arrastre el clip al Monitor de origen. Si un clip contiene vídeo y audio, puede ver su audio en el Monitor de origen si hace clic en el botón Salida

y

selecciona Forma de onda de vídeo. Visualización del tiempo en las unidades de tiempo de audio En el Mezclador de audio, el Monitor de programa, el Monitor de origen o el panel Línea de tiempo, elija Mostrar unidades de tiempo de audio en el menú. Para ver más detalles al visualizar una forma de onda de audio en un panel Línea de tiempo, aumente la altura de la pista. Para ver más información de tiempo, visualícelo en unidades de audio.

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Marcadores Los marcadores indican los puntos importantes en el tiempo y sirven de ayuda en la colocación y organización de los clips. Puede utilizar un marcador para identificar una acción o un sonido importante en una secuencia o un clip. Los marcadores sólo se utilizan como referencia y no alteran el vídeo. También puede utilizar marcadores de secuencia para especificar los puntos importantes de archivos FLV, o para especificar una URL para dirigir a un usuario a una página Web. Adobe Premiere Pro también proporciona marcadores de capítulo de Adobe Encore que puede agregar a una secuencia para especificar escenas o a una estructura de menús para las secuencias que exporte a Encore. (Consulte “Manual Adobe Premiere CS4” en el Material Básico de la asignatura, la sección Adición de marcadores de capítulo de Encore.) Puede agregar marcadores a una secuencia, a un clip de origen o a un ejemplo de un clip en una secuencia. Al marcar puntos de edición, el hecho de agregar marcadores a un clip o a una secuencia dependerá del flujo de trabajo. Cada secuencia y cada clip pueden contener de forma individual hasta 100 marcadores numerados (etiquetados de 0 a 99) y tantos marcadores sin numerar como desee. Los marcadores aparecen en la regla de tiempo de los monitores de origen y de programa como iconos pequeños. Los marcadores de clip también se convierten en iconos dentro del clip mientras aparece en un panel Línea de tiempo y los marcadores de secuencia aparecen en la regla de tiempo de la secuencia.

Iconos marcadores de un panel Línea de tiempo A. Marcador de secuencia B. Marcador de clip C. Marcador de capítulos de Encore Al definir los marcadores (como ocurre con los puntos de entrada y de salida), compruebe que está trabajando en la versión del clip que desea. Los marcadores que se agreguen a un clip de origen (abierto desde el panel Proyecto) también aparecerán en el clip cuando lo agregue a la secuencia. Si cambia los marcadores de un clip de origen, los ejemplos individuales del clip que ya estén en una secuencia no se verán afectados y viceversa. Agregación de un marcador de clip sin numerar Realice una de las acciones siguientes: Para agregar un marcador a un clip de origen, haga doble clic en el clip en el panel Proyecto para abrirlo en el monitor de origen.

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Para agregar un marcador a un clip en una secuencia, haga doble clic en el clip para abrirlo en el monitor de origen. En el Monitor de origen, desplace el indicador de tiempo actual

hasta la ubicación donde

desea definir el marcador. Realice una de las acciones siguientes: Haga clic en el botón Marcador sin numerar

.

Seleccione Marcador > Definir marcador de clip > Sin numerar. Adición de un marcador de secuencia sin numerar En el panel Línea de tiempo, mueva el indicador de tiempo actual hasta el lugar donde desea definir el marcador. Realice una de las acciones siguientes: Haga clic en el botón Definir marcador sin numerar en el monitor de programa panel Línea de tiempo

o en un

. (Haga doble clic en el botón Definir marcador sin numerar para abrir

el cuadro de diálogo Marcador mientras lo define.) Seleccione Marcador > Definir marcador de secuencia > Sin numerar. Para insertar marcadores sin numerar mientras se reproduce un clip o una secuencia, pulse la tecla asterisco (*) en el teclado numérico siempre que desee insertar un marcador. Adición de un marcador numerado Realice una de las acciones siguientes: Para definir un marcador de clip, abra un clip en el monitor de origen o selecciónelo en un panel Línea de tiempo. Para definir un marcador de secuencia, seleccione el monitor de programa o el panel Línea de tiempo. Mueva el indicador de tiempo actual donde desee definir el marcador. Seleccione Marcador > Definir marcador de clip o Marcador > Definir marcador de secuencia y elija una opción del submenú: Siguiente numerado disponible Define un marcador numerado utilizando el número más bajo no utilizado. Otro numerado Abre un cuadro de diálogo en el que se puede especificar cualquier número no utilizado entre 0 y 99. Si son sin numerar, podemos colocar infinitos marcadores. Si ahora hacemos doble clic sobre el marcador, abrirá una ventana de diálogo, en la que podremos colocarle nombre al marcador, escribir comentarios acerca del mismo, etc. Posicionamiento de marcadores según ritmo Los marcadores son, precisamente, marcaciones que podemos realizar para, señalar algún punto importante dentro de la pieza audiovisual, o bien, para dejar guardado una especie de mensaje para cuando trabajamos en equipo, y hay más de un editor de la pieza. Estos

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elementos marcadores, pueden colocarse en el Panel de Origen, donde visualizamos los clips previamente a insertarlos en la Línea de tiempo, allí, podremos insertar Marcadores de Clip. Si por lo contrario estamos ubicados en la Línea de Tiempo, podremos insertar Marcadores de Secuencia. En cada caso, el marcador será una especie de recordatorio para luego insertar otro elemento. Por ejemplo, podemos colocar un marcador en determinado punto del audiovisual para colocar sobreimpresos, o insertar un audio en off, una animación, etc. Para comprender mejor el tema de la inserción de Marcadores en Adobre Premiere CS4, los invito a visualizar el video “Premiere CS4 – Marcadores” que se encuentra en el Material Básico

del

módulo

(o

si

prefieren

verlo

online,

el

mismo

se

encuentra

en

http://www.youtube.com/watch?v=ifeDJgcDyLs). Medidor de volumen Puede controlar los niveles de audio de los clips en un panel Línea de tiempo. 1. Si el panel Medidores de maestro de audio no está abierto, seleccione Ventana > Medidores de maestro de audio. 2. Seleccione el Monitor de origen o un panel Línea de tiempo. 3. Realice una de las acciones siguientes: o

Seleccione un panel Línea de tiempo y pulse Espacio.

o

En el Monitor de programa, haga clic en el botón Conmutar Reproducir/Detener (Espacio)

.

El panel Medidores de maestro de audio muestra el nivel de audio para la línea de tiempo. Panel mezclador de audio

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Mezclador de audio A. Área de efecto y envío B. Área de controles C. Controles de reproducción En el Mezclador de audio se pueden realizar ajustes mientras se escuchan pistas de audio y se ven pistas de vídeo. Cada pista del Mezclador de audio corresponde a una pista de la línea de tiempo de la secuencia activa y muestra las pistas de audio de la línea de tiempo en una disposición de consola de audio. Cada pista está etiquetada cerca de la parte superior del Mezclador de audio y, para cambiar el nombre de una pista, basta con hacer doble clic en el nombre. También se puede utilizar el Mezclador de audio para grabar audio directamente en las pistas de una secuencia.

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Mezclador de audio A. Control de panorámica/equilibrio B. Canal de entrada de pista C. Botones Silenciar pista/Pista Solo/Habilitar pista para grabación D. Medidores de VU y atenuadores E. Asignación de salida de pista F. Indicador de clips G. Medidor y atenuador de VU maestro De forma predeterminada, el Mezclador de audio muestra todas las pistas de audio y el atenuador maestro; además, los medidores de VU supervisan los niveles de las señales de salida. El Mezclador de audio representa las pistas de la secuencia activa solamente, no las pistas de todo el proyecto. Si desea crear una mezcla de proyecto maestro a partir de varias secuencias, configure una secuencia maestra y anide el resto.

Controles de reproducción del mezclador de audio A. Ir a punto de entrada B. Ir a punto de salida C. Conmutar Reproducir/Detener D. Reproducir de entrada a salida E. Bucle F. Grabar  

El panel Medidores de maestro de audio refleja la visualización de audio de los medidores de maestro del Mezclador de audio. Puede abrir un panel Medidores de maestro de audio independiente y acoplarlo en cualquier lugar del espacio de trabajo. El panel Medidores de maestro de audio le permite controlar el audio incluso cuando no está visible todo el Mezclador de audio o cuando la sección Atenuador maestro no se ve.

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Mezclador de audio A. Código de tiempo B. Modo de automatización C. Efectos D. Envíos E. Opción de efecto o envío F. Menú de la ventana G. Duración del programa de entrada/salida H. Nombre de pista Modificación del Mezclador de audio Elija cualquiera de las siguientes opciones del menú Mezclador de audio:  





Para mostrar u ocultar determinadas pistas, seleccione Mostrar/Ocultar pistas, utilice las opciones para marcar las pistas que desea visualizar y haga clic en Aceptar. Para visualizar los niveles de entrada de hardware en los medidores VU (no los niveles de pista en Adobe Premiere Pro), seleccione Sólo entradas de medidor. Si se elige esta opción, se puede seguir controlando el audio en Adobe Premiere Pro en todas las pistas que no se van a grabar. Para visualizar el tiempo en unidades de audio en lugar de en fotogramas de vídeo, seleccione Mostrar unidades de tiempo de audio. Puede especificar si desea ver muestras o milisegundos mediante la modificación de la opción Formato de visualización de audio en la ficha Generales del cuadro de diálogo Proyecto > Ajustes del proyecto. La opción Mostrar unidades de tiempo de audio afecta a las visualizaciones de tiempo en el Mezclador de audio, el panel Origen, el panel Programa y el panel Línea de tiempo. Para visualizar el panel de efectos y envíos, haga clic en el triángulo Mostrar/Ocultar efectos y envíos, situado a la izquierda del Mezclador de audio. Nota: Si no se ven todas las pistas, cambie el tamaño del Mezclador de audio o desplácese horizontalmente.

Para agregar un efecto o envío, haga clic en la Selección de efecto o el triángulo Enviar selección de asignaciones en el panel de efectos y envíos. A continuación, seleccione un efecto o envío del menú emergente. Supervisión de pistas específicas en el Mezclador de audio Haga clic en el botón Pista Solo para las pistas correspondientes. Solamente las pistas que tengan el botón Pista Solo habilitado se supervisan durante la reproducción. Nota: También se puede silenciar una pista mediante el botón Silenciar pista.

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Ajustes de ganancia y volumen Ganancia suele referirse al nivel de entrada o al volumen de los clips. Volumen suele referirse al nivel de salida o al volumen de los clips o las pistas de secuencia. Puede definir la ganancia o los niveles de volumen para que los niveles coincidan en las pistas o clips o cambiar el volumen de una pista o clip. Sin embargo debe tener en cuenta que, si el nivel de un clip de audio se define demasiado bajo cuando se digitaliza, aumentar la ganancia o el volumen simplemente amplificará el ruido. Para obtener los mejores resultados, siga la práctica estándar de grabación o digitalización de audio de origen a nivel óptimo. Eso le permitirá concentrarse en el ajuste de los niveles de las pistas. Utilice el comando Ganancia de audio para ajustar el nivel de ganancia de un clip seleccionado. El comando Ganancia de audio es independiente de los ajustes del nivel de salida del Mezclador de audio y del panel Línea de tiempo, pero su valor se combina con el nivel de la pista para la mezcla final. Puede ajustar el volumen para un clip de secuencia en los paneles Controles de efectos o Línea de tiempo. En el panel Controles de efectos, se utilizan los mismos métodos para ajustar el volumen que para definir otros efectos. A menudo es más simple ajustar el efecto Volumen en un panel Línea de tiempo. Controle los niveles de las pistas en el Mezclador de audio o en un panel Línea de tiempo. Aunque los niveles de las pistas se controlan principalmente mediante el Mezclador de audio, también se pueden controlar mediante fotogramas clave de pista de audio en un panel Línea de tiempo. Dado que los fotogramas clave de pistas representan ajustes de automatización del mezclador, afectan a la salida sólo si la automatización es Leer, Tocar o Enclavar. Puede ajustar la ganancia para toda una secuencia con el comando Normalizar pista maestra. Ajustes de volumen de pista con fotogramas clave Puede ajustar el nivel de volumen de todo un clip o una pista, o bien conseguir que el volumen cambie en el tiempo, utilizando la goma elástica en una pista de audio de un panel Línea de tiempo. 1. Haga clic en el triángulo que se encuentra junto al nombre de la pista de audio para ampliar la vista de la pista de audio. 2. En la cabecera de la pista de audio, haga clic en el botón Mostrar fotogramas clave

y

seleccione una de las siguientes opciones del menú emergente: Mostrar fotogramas clave del clip Permite animar efectos de audio para un clip, incluyendo el nivel de volumen. Mostrar volumen del clip Permite modificar sólo el nivel de volumen de un clip. Mostrar fotogramas clave de pista Permite animar efectos de pista de audio diferentes, incluyendo Volumen, Silenciar y Equilibrio. Mostrar volumen de pista

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Permite modificar sólo el nivel de volumen de una pista. 3. Si uno de los ajustes de Fotogramas clave está seleccionado, realice una de las acciones siguientes: o

Si está seleccionado Mostrar fotogramas clave del clip, seleccione Volumen > Nivel en el menú desplegable del encabezado del clip en la pista de audio.

o

Si está seleccionado Mostrar fotogramas clave de pista, seleccione Pista > Volumen en el menú desplegable del encabezado del clip en la pista de audio. Nota: El ajuste del volumen debería estar habilitado de forma predeterminada.

4. Utilice las herramientas Selección o Pluma para desplazar la goma elástica de nivel de volumen hacia arriba (aumentar el volumen) o hacia abajo (disminuir el volumen). Nota: Si quiere que el efecto Volumen cambie con el paso del tiempo, sitúe el indicador de tiempo actual

en el lugar de cada cambio, haga clic en el botón Agregar/Quitar

fotograma clave

en el encabezado de la pista de audio y arrastre el fotograma clave

hacia arriba (más alto) o hacia abajo (más bajo). Sincronizar audio y video Para que un clip de película pueda verse correctamente, es decir, que no encontremos desfasajes entre imagen y audio (por ejemplo, en un diálogo, cuando vemos que el movimiento de la boca va por un lado y el audio, va diferente, atrasado o adelantado respecto del personaje), debemos tener en cuenta la sincronización del audio respecto de la imagen. También puede suceder que necesitemos quitar el audio original a la toma, e insertarle uno nuevo (por ejemplo, un doblaje). Para ello, veamos dos audiovisuales que explican claramente cómo lograr un resultado óptimo. Los videos “Premiere CS4 - Vincular audio y vídeo I” y “Premiere CS4 - Vincular audio y vídeo II” se encuentran en el Material Básico del módulo, o bien

pueden

verlos

online,

en:

http://www.youtube.com/watch?v=Ahk0ohuiqts

y

http://www.youtube.com/watch?v=whBbhCMZTVc&feature=channel

Unidad 6 FUNDAMENTOS DE LA EDICIÓN 3 Durante los primeros años del cine mudo el director ruso V. Pudovkin reconoció el poder creativo propio de la edición. Pudovkin afirmó que “la edición es la fuerza creativa de la realidad fílmica... y la base del arte del cine”. En las manos de un experto -quizás se debería decir “artista”- una buena edición puede establecer la estructura de la producción y controlar la atmósfera, intensidad y “tempo” del producto. Cuatro esquemas de edición

                                                             3

Basado en una compilación de la Prof. Natalia Mimessi de la asignatura LAUD (Lenguaje audiovisual) (2010). 

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Existen cuatro formas básicas de estructurar un trabajo de edición: Relacional, Montaje, Compilado y de Continuidad. Muchas veces éstos no se encuentran en estado puro sino que están mezclados en un mismo producto, pero diferenciarlos es de gran ayuda para comprender los fundamentos de la edición. 1- Relacional En este tipo de edición, imágenes que de por sí no están necesariamente relacionadas toman un significado conjunto cuando se las alternan en la edición. Por ejemplo: alternar imágenes de un hombre sentado sin moverse y sin expresión en su rostro con escenas de distintos eventos con carga emocional. La audiencia relacionará al hombre con la serie de eventos, y los entenderá como una causa o un efecto. Este método permite sacar provecho de la tendencia humana de tratar de establecer una relación entre una serie determinada de eventos, aunque no la haya. 2- Montaje Este tipo de edición, usada como uno de los factores fundamentales de la estética del videoclip, yuxtapone imágenes que sólo se relacionan de manera indirecta. Este concepto que se ve también con frecuencia en comerciales y cortos promocionales, se refiere a una serie rápida impresionista de escenas sin conexión aparente unidas por distintas transiciones, con el fin de comunicar sentimientos, emociones o experiencias. Esta técnica produce un excelente resultado en los cortos promocionales de películas, donde incluso antes de que se complete la filmación, el promo sugiere a la audiencia el ritmo y la tensión de una película en base a la edición y la música utilizada. El éxito y la popularidad de los videos musicales y de los comerciales centrados en la música, han tenido un impacto innegable en los estilos de edición que se usan actualmente. La influencia más significativa se observa en el ritmo de edición, fundamentalmente en el número y la rapidez de las tomas y transiciones. Porque las decisiones de edición en la edición por montaje son llevadas a cabo en base al ritmo – generalmente rápido- de la música y no en base a una línea argumental, el ritmo y el “tempo” de las ediciones en general y la forma en que se presentan las historias cambió en gran medida a lo largo de los últimos años. 3- Compilado Este tipo de edición se usa generalmente en los productos de tipo documental. En este caso la continuidad puede dar saltos y no adherirse a una lógica basada en el tiempo. Por ejemplo, una escena puede saltar desde una pintura de un niño del siglo XVI trabajando con un ábaco a la toma de un niño sentado frente a la computadora, mientras se escucha una voz en off que realiza un comentario sobre el uso de las nuevas tecnologías. En la edición por compilado la continuidad es lograda mediante la narración.

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4- Continuidad Este concepto de edición se basa en seguir una acción en forma cronológica, con el fin de brindar la sensación de acción continua. La edición por continuidad presenta tomas que se corresponden y continúan la acción de la anterior, y la acción de esa secuencia determinada de tomas va a estar brindada por el sentido común. Si vemos que algo ocurre, esperamos ver la respuesta, la reacción o consecuencias de ese hecho, en una relación básica de causa – efecto o de estímulo – respuesta. Pero en ocasiones el efecto puede preceder a la causa, como por ejemplo, en el caso de una toma de una persona con cara de sorpresa seguida por una toma del hecho que provocó tal reacción. Sin importar qué viene primero, la causa o el efecto, esperamos ver esas relaciones unidas, o al menos sugeridas, con el fin de entender la forma en que progresa la historia y encontrar el sentido de la misma. Esta es la base del concepto de causalidad. La relación de causalidad (donde a cada causa le sigue un efecto) no se limita a las producciones de ficción sino que debe estar presente hasta en los informes periodísticos. Por ejemplo, un informe ideal sobre disturbios en una manifestación debería incluir imágenes de la reunión llevándose a cabo y de las primeras manifestaciones de violencia, seguidas por escenas de los disturbios y reacciones de la gente a la que afecta, para terminar con las consecuencias del hecho. Mientras más lógicamente se arme una historia, la audiencia podrá comprender mejor un determinado hecho. Esto simplemente significa que se deben editar los segmentos en una secuencia lógica. La edición por continuidad puede realizarse atendiendo al concepto de aceleración. Este concepto indica una lógica progresión en el tiempo, en la cual las acciones o detalles que no hacen a la importancia de la historia son dejados de lado. Al margen de que por aceleración entendamos un aumento de velocidad, el concepto se refiere a cualquier cambio de velocidad. En un principio, los films eran filmados en tiempo real. En nuestros tiempos, con la estructura del videoclip internalizada en todos los productos audiovisuales, la audiencia cambiaría rápidamente de canal si los eventos en una producción fueran mostrados mientras van ocurriendo, segundo a segundo. Es por eso que en el cine, video y televisión el tiempo es manipulado, condensándose o expandiéndose la duración de los eventos según las necesidades de cada producción. El tiempo que lleva a una persona la rutina de despertarse y levantarse puede resumirse hasta en quince segundos: una toma de la mano apagando el despertador, dos pies pisando el suelo desde una cama, una silueta en el baño tomando una ducha, tostadas recién hechas en la mesa de la cocina, una toma de una mujer hojeando el diario y de la misma persona saliendo de la casa. Uno de los aspectos más problemáticos en la edición por aceleración son las transiciones que comunican el paso a un período distinto de tiempo. Lo puede anunciar una voz en off o las fechas pueden estar sobreimpresas en la pantalla. Hoy en día, se utilizan métodos más sutiles: el cambio puede estar marcado por diferencias en la vestimenta o fisonomía de los personajes, y un buen editor lo puede lograr

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mediante el buen uso de los fundidos. Lo importante es lograr esta transición lo más suavemente posible, sin que la audiencia se dé cuenta del mecanismo de transición y concentre su atención en la historia. En la edición de video el tiempo es generalmente comprimido, pero ocasionalmente el realizador preferirá expandir la duración del evento, para brindar más tensión y suspenso a la escena. La edición por continuidad también puede manifestarse a través del llamado montaje paralelo. En este caso, se muestra en forma simultánea -cortando de un lugar a otro- dos acciones que se están llevando a cabo en el mismo período de tiempo. Un ejemplo de acción paralela es intercalar imágenes de una valiosa pieza siendo instalada en un museo, mientras un grupo de ladrones se prepara para robarla. En algunas producciones la acción paralela puede extenderse hasta a cinco o seis sub-historias que hacen a la línea argumental general, lo que constituye una oportunidad inmejorable para que un editor ponga en práctica su creatividad. Tipos de Edición. Categorización: Al preparar un producto audiovisual el mismo puede tomar diversas formas desde el punto de vista de la edición, dependiendo siempre de sus objetivos comunicacionales y del género en el que está inscripto. Podemos pensar en 3 tipos básicos de edición: Edición Narrativa, Expresiva y Rítmica. Cada uno de estos tipos de edición tiene características propias que los definen. Por lo general estas formas conviven en un mismo producto audiovisual, predominando siempre en algún momento. Narrativa: La edición narrativa es aquella que reúne planos que cuentan una secuencia o historia. En la edición se tiene por objetivo central desarrollar la historia, construyéndola a partir de cómo se ubican las diferentes tomas para seguir una acción determinada. Esta tipología se asienta fuertemente en la noción de continuidad, para dar una idea de totalidad en el discurso audiovisual. Este tipo de edición es característico de los productos Ficcionales como películas, series de televisión o novelas en donde se cuenta una historia no real. También lo podemos encontrar en audiovisuales periodísticos en donde se expone un hecho de la realidad, tal como en documentales o en las crónicas periodísticas. En este tipo de Edición Narrativa aparece el concepto de Edición Invisible. Esto es la combinación de las acciones en los diferente planos registrados de manera tal que la acción de los personajes o elementos presentes en el cuadro sea fluida y no se perciba el salto de una toma a la otra. Al utilizar esta técnica el espectador percibe al relato como una totalidad.

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En esta categoría de edición podemos encontrar 4 formas diferentes de organizar el relato: Lineal, Invertida, Paralela y Alterna. La manera Lineal es la más simple de todas. En esta se ordena el relato audiovisual siguiendo el desarrollo de una acción cronológicamente. La manera Invertida es en donde se altera el orden cronológico, buscando mostrar la subjetividad de un personaje o resaltando algún aspecto dramático a reforzar. La edición Alternada es en la que dos o más acciones se van combinando, estas acciones son simultáneas en el tiempo y pueden confluir en algún momento. Este es el tipo de edición característico de las persecuciones. La edición Paralela es aquella en la que se combinan dos o más acciones que no tienen que ser simultáneas temporalmente, sino que se disponen para generar un efecto determinado. Un claro ejemplo de esto en las películas de suspenso, en las que se desarrollan dos acciones que aparentan ser simultáneas y que el espectador cree que confluirán en un mismo punto, pero que finalmente resultan ser acciones separadas en el tiempo y espacio. Expresiva: La edición de tipo expresiva es en aquella en la que ya no hay una necesidad de narrar una historia, sino que tiene por objetivo principal generar un efecto a través de la yuxtaposición de planos para expresar un sentimiento o idea nueva. Este tipo de edición puede encontrarse predominantemente en publicidades y audiovisuales de tipo descriptivo tales como documentales, en donde lo que se busca es lograr un efecto determinado a través de la reunión de varias tomas, creando o manifestando relaciones entre acontecimientos, personajes u objetos. Estas relaciones pueden ser dadas al espectador de manera explícita, por lo que se hace más sencillo para el generar trazar una conexión entre lo que se está mostrando o bien se entablan relaciones más complejas que pueden tener múltiples significaciones, dejándolo librado al entendimiento final del espectador. Rítmica: Este tipo de Edición puede contener en si a cualquiera de las descriptas anteriormente, pero en su generación el elemento central es el Ritmo, el que se encuentra por sobre otros objetivos de comunicación. La edición en este caso estará ligada a la banda sonora o efectos de sonido que se decidan utilizar en la generación del audiovisual. El largo o duración de cada toma estará supeditada a los golpes que marque la música. Por lo tanto los elementos sonoros cobran protagonismo en este tipo de edición. Además del sonido otros elementos pueden estar marcando el ritmo, tales como los elementos internos de la toma, el movimiento que en ellas exista, los colores predominantes, entre otros. Se puede observar este tipo de edición en Videoclips musicales, separadores televisivos, trailers de películas, entre otros. La publicidad también utiliza este tipo de edición. ………..

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Ritmo La primera definición de Ritmo, según la Real Academia Española es: “ritmo. (Del lat. rhythmus, y este del gr. ῥυθμός, de ῥεῖν, fluir). 1. m. Orden acompasado en la sucesión o acaecimiento de las cosas. (…)”i No muy lejos de dicha definición Rafael C. Sánchez, en su libro ‘Montaje cinematográfico, Arte del movimiento’ enuncia: “El ritmo es orden en el movimiento. Otros preferirían decir “orden en el tiempo”. Por semejanza, por analogía se hablará de ritmo espacial cuando se producen distancias iguales marcadas por hitos iguales. Cualquier repetición periódica hará nacer un ritmo. La mente humana podrá abstraer la medida común que tiene lugar entre dos periodos de aquel elemento repetido y podrá medir la velocidad, la aceleración, el retardo y termino de un ritmo dado. Si un elemento simple es repetido periódicamente y a idéntica velocidad, engendra luego la monotonía y el hastío. La primera variación que puede alejar la monotonía va a ser un acento, destinado a agrupar varios elementos periódicos. De este modo, si de cada tres elementos periódicamente ordenados uno es acentuado y dos son débiles, se comenzará a percibir la agradable sensación de un compás ternario. Si esta variación de ritmo elemental es prolongada por un largo rato, la monotonía vuelve a hacer su entrada por la simple razón que el compás no es otra cosa que un ritmo sobre otro ritmo; una razón más extensa, montada sobre la razón mínima.” (Sánchez, Rafael; 2008, 221) El ritmo está presente dentro de todo discurso audiovisual, responde a la duración de las tomas y las relaciones que se generan entre sí y demás elementos del discurso audiovisual. El ritmo puede crearse por las reiteraciones y proporciones de los elementos presentes. “El ritmo es pues una cuestión de distribución métrica y plástica (…)” (Martin, Marcel; 2002, 157). Es decir no solo se generará a partir de la duración de las tomas, sino también del contenido tanto visual como sonoro de las mismas. Además, el ritmo es un recurso para generar mayor o menor tensión dramática. También para acentuar algún punto en especial en el discurso audiovisual. Debemos tener en cuenta que el ritmo estará siempre en función de lo que se desee transmitir. Interno y Externo. En el lenguaje audiovisual encontramos el ritmo a dos niveles. A nivel interno de la toma y a nivel externo de la misma. El ritmo interno se refiere a la temporalidad dictada por el movimiento del sujeto o sujetos presentes en la misma. Dependerá de la acción que se desarrolle y de la intencionalidad que la misma tenga. El ritmo interno puede manipularse a partir de la aceleración o desaceleración de la toma, mediante si compresión o expansión en el tiempo, generando el efecto de ‘Cámara rápida o

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Cámara lenta’. Este recurso debe utilizarse con mucho cuidado, ya que se supone que la toma y el ritmo de la misma fue pensado o planificado en una etapa anterior. El ritmo externo está marcado por el corte que determina la duración de cada toma. A través de la manipulación de las duraciones de cada toma se pueden logar efectos distintos dependiendo de lo que se está buscando transmitir. Con tomas de duración más corta logramos un ritmo más dinámico o acelerado. Si las tomas son cada vez más cortas, generan la sensación de que nos estamos aproximando a un momento de cierre o desenlace. Al alargar la duración de cada toma se compone un ritmo más lento, tranquilo, de estancamiento o de reflexión. Trabajar sobre el ritmo que se le quiere imprimir a cada segmento del producto audiovisual que se esté editando es esencial para lograr crear ambientes diferenciados, interesar al espectador y llegar al objetivo final de comunicación que se haya establecido. Títulos en Adobe Premiere El Titulador es como un conjunto de paneles relacionados. Es posible cerrar los otros paneles sin cerrar el Titulador o acoplar los paneles unos con otros o con otros elementos de la interfaz. Cuando las ventanas no están acopladas a la interfaz de edición principal, se muestran siempre encima de los demás paneles, o como ventanas flotantes. También puede cargar varios títulos en el Titulador, así como elegir el que desea ver seleccionando su nombre en el menú de la ficha Título. Vuelva a abrir un título cuando desee cambiarlo o duplicarlo y guardar una nueva versión. Si desea usar un título de otro proyecto, primero debe abrir su proyecto y exportar el título mediante el comando Archivo > Exportar > Título. Entonces puede importarlo a otro proyecto como lo haría con cualquier otro archivo de origen. Nota: Las versiones de Adobe Premiere Pro anteriores a la versión 2.0 guardan todos los títulos como archivos independientes del archivo del proyecto. Puede importar títulos creados en versiones anteriores de Adobe Premiere Pro del mismo modo que importa cualquier otro material de archivo. Al guardar el proyecto, los títulos importados se guardan con él.

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Titulador de Adobe Premiere Pro A. Herramientas del título B. Panel principal del título C. Propiedades del título D. Acciones del título E. Estilos del titulador Si quiere ver en un audiovisual cómo elaborar los títulos en el Titulador de Premiere CS4, los invito a ver los videos que se encuentran en el Material del módulo: “Títulos 1” o en su versión online

en:

http://vimeo.com/7110296

y

“Títulos

2”

o

en

su

versión

online

en

http://vimeo.com/7123019 Cómo integrar Photoshop e Illustrator a Adobe Premiere Puede suceder que el Titulador no sea suficiente, o que no tenga tipografías, o resoluciones estéticas que necesitamos para nuestra pieza audiovisual. En ese caso, conviene trabajar las imágenes y textos en Adobe Photoshop o en Adobe Illustrator, y luego, importar el material a nuestro proyecto. Veremos entonces un audiovisual donde muestra cuán fácil es importar material de otros programas de Adobe. Una aclaración: cuando prepare material en cualquiera de los dos programas anteriormente citados, no olvide crear Archivo Nuevo, nos abre una ventana de diálogo y elegimos el formato con los márgenes de seguridad de acción y texto (para ya componer las imágenes a importar en Premiere en su lugar correcto sin que se corten por ejemplo, los textos): Pantallas en Adobe Photoshop:

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Elegimos la opción Pal1/DV

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Que nos da las dimensiones del formato a trabajar, el modo de color para pantalla, al igual que la resolución. Si queremos trabajar con un fondo transparente, en Contenido de Fondo podemos cambiar a Transparente. Abrirá entonces un Lienzo como el siguiente:

Margen  interior: de  seguridad de  texto 

Margen  exterior: de  seguridad de  acción 

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Estos márgenes nos indican hasta dónde llegar con la acción de la toma y hasta dónde “jugar” con textos o sobreimpresos (zócalos, logos, etc.). Pantallas en Adobe Illustrator (Ustedes ya han visto Illustrator en Diseño Editorial): Lo mismo ocurre en Illustrator. Si vamos a Archivo>Nuevo nos abre la siguiente ventana:

Elegimos Vídeo y película. Nos da opciones. También optamos por D1/DV:

Nos muestra las características del documento que acabamos de crear:

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Finalmente, al darle OK, nos mostrará también el Lienzo de trabajo con los márgenes de seguridad que ya hemos visto en Photoshop:

Veamos entonces, cómo traer material de Adobe Photoshop y de Adobe Illustrator. Para ello, veamos “Importar PSD AI” en el Material Básico del módulo, o bien, si prefieren verlo online, el link es: http://vimeo.com/7160313 Ustedes podrán entonces crear, dentro del formato de pantalla para Pal D1/DV, tanto en Illustrator como en Photoshop, imágenes que puedan completar o complementar la escena o

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vivo que tienen en Adobe Premiere. Más adelante, en los módulo 3 y 4, verán recursos y herramientas de Photoshop que nos brinden otros elementos también ricos de incorporar a los trabajos que desarrollen para LAUD en Premiere. IMPORTAR:

movies, música, placas Photoshop. Crear barras – Negro – Cuenta regresiva.

EXPORTAR:

MOVIE FRAME AUDIO DVD WMV

Exportar Adobe Premiere Pro proporciona opciones de exportación, muy eficaces y fáciles de utilizar, desde realizar pruebas para los comentarios de sus colaboradores, hasta generar películas para Internet, iPod de Apple, DVD, discos Blu-ray o cintas de vídeo. Tipos de exportación Se puede exportar vídeo de una secuencia en la forma más apropiada para continuar editándolo o para que lo visualice el público. Adobe Premiere Pro admite exportaciones en formatos para usos y dispositivos de destino diversos. Exportación de archivos para su modificación posterior Mientras realiza la edición, puede exportar una película editable, o archivos de audio, de forma que pueda previsualizar su trabajo con efectos y transiciones completamente procesados, o bien puede seguir editando archivos en aplicaciones distintas a Adobe Premiere Pro. De forma similar, es posible que desee exportar una secuencia de imágenes fijas para editarlas en un programa de dibujo o de fotografía. Asimismo, quizá desee exportar una imagen fija desde un fotograma de vídeo único para utilizarla en un título o en un gráfico. Tras editar recursos grabados en archivos MXF en una tarjeta P2, puede exportar la secuencia editada al formato P2 para transferirla a otro sistema de edición que pueda utilizar medios MXF. Exportación a cinta Puede exportar una secuencia o un clip a una cinta de vídeo en una videocámara o un VTR admitidos. Esta opción a veces es útil para archivar una cinta maestra o para distribuir ediciones básicas para visualización en VTR. Exportación de PDF para colaboración Normalmente, los editores necesitan mostrar una edición preliminar a los clientes y otros colaboradores, para que les envíen comentarios con el fin de realizar mejoras. En Adobe Premiere Pro, puede utilizar notas de clip para generar archivos PDF que contengan los clips

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de esas ediciones. Podrá enviar dichas ediciones a los colaboradores quienes, posteriormente, le devolverán los comentarios en marcadores de secuencia que podrá leer en fotogramas específicos en la línea de tiempo. Enviar a Encore para crear DVD, discos Blu-ray o SWF Puede enviar vídeo de cualquier secuencia a Adobe Encore para extraerlo a DVD, un disco Blu-ray (sólo Windows) o SWF. Los cambios realizados en las líneas de tiempo en Adobe Premiere Pro se reflejan en Encore y viceversa gracias a Adobe Dynamic Link. Puede enviar contenido de Adobe Premiere Pro a Adobe Encore para crear y reproducir automáticamente discos sin menús, o bien crear discos con menús mediante plantillas profesionales de Adobe Encore. De forma alternativa, puede utilizar las herramientas de creación profunda de Adobe Encore, Adobe Photoshop y otras aplicaciones para crear discos de calidad profesional. También puede exportar en los formatos adecuados para CD de vídeo (sólo Windows) o distribución de CD-ROM. Exportación de archivos del proyecto para otros sistemas Puede exportar archivos de proyecto, no sólo clips, a archivos EDL estándar. Puede importar archivos EDL en una gran variedad de sistemas de edición de terceros para finalizarlos. Una vez concluido, puede recortar los proyectos de Adobe Premiere Pro hasta su formato básico y dejarlos preparados, con o sin sus medios de origen, para el archivado. Exportación de formatos para varios dispositivos y sitios Web Finalmente, con Adobe Media Encoder, puede exportar vídeo en formatos apropiados para dispositivos que abarcan desde platinas profesionales hasta reproductores de DVD, sitios Web para compartir vídeos, teléfonos móviles, reproductores de medios portátiles o televisores de definición estándar o de alta definición. Exportación de imágenes fijas Muchas veces, tendrán que exportar un cuadro o “frame” de una secuencia, sea para realizar una placa, o bien para preparar un título, un alpha o simplemente, para ver de qué modo retocar color, recortar o completar la escena con otros elementos. Para ello, está la exportación de un cuadro o imagen fija. Veamos entonces: Puede exportar cualquier fotograma como un archivo de imagen fija. Puede evitar las distorsiones al exportar imágenes fijas de DV de formatos de píxeles no cuadrados para usarlas en vídeo o gráficos de píxeles cuadrados. En la ficha Vídeo, en el menú Aspecto, seleccione Píxeles cuadrados (1.0). Cambie la anchura y la altura como sea necesario para el formato específico. Seleccione un clip en el panel Proyecto o una Línea de tiempo. Elija Archivo > Exportar > Medios. En el cuadro de diálogo Ajustes de exportación, seleccione un formato de imagen fija del menú Formato (más abajo, les muestro los diferentes formatos de exportación. Para Photoshop solemos exportar con formato TIFF sea como cuadro fijo o como secuencia separada en cuadros, ya veremos más adelante que esto nos permitirá retocar secuencias en Photoshop).

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Si no se ven las fichas por debajo del panel Resumen, haga clic en el botón Modo avanzado

.

En la ficha Vídeo, anule la selección de la opción Exportar como secuencia (si está seleccionada). (Opcional) Para desentrelazar el fotograma, seleccione Progresivo del menú Tipo de campo. (Opcional) Para corregir la proporción de píxeles para su visualización en pantallas de equipos, seleccione Píxeles cuadrados en el menú Aspecto. Haga clic en el texto activo Nombre de salida. Desplácese a la ubicación en la que desee guardar el archivo de imagen fija, escriba un nombre de archivo y haga clic en Guardar. En el área de visualización Ajustes de exportación, arrastre el cabezal de reproducción al fotograma que desee exportar como imagen fija. Haga clic en Aceptar. Opciones de formato de ajustes de exportación Cuando realice la exportación con Adobe Media Encoder, seleccione un formato en el cuadro de diálogo Ajustes de exportación para el resultado. El formato que seleccione determinará las Opciones preestablecidas que estén disponibles. Seleccione el formato que mejor se adapte a la salida que prefiera. Según el producto, seleccione alguna de estas opciones: Microsoft AVI (sólo Windows) Formato de archivo de vídeo desarrollado por Windows. Extensión del nombre de archivo: .avi. Mapa de bits de Windows (sólo Windows) Formato de imagen fija desarrollado para Windows. Extensión del nombre de archivo: .bmp. Nota: puede exportar un clip, un proyecto o una secuencia como una serie de fotogramas en formato Mapa de bits de Windows. Si selecciona este formato, active la opción Exportar como secuencia en la ficha Vídeo. GIF animado (sólo Windows) Formato de animación desarrollado para la entrega Web. Extensión del nombre de archivo: .gif. GIF (sólo Windows) Formato de imagen fija desarrollado para la entrega Web. Extensión del nombre de archivo: .gif. Audio Interchange File Format (sólo Mac OS) AIFF-C desarrollado para la asignación de canales de audio 5.1. Extensión del nombre de archivo: .aif. Forma de onda de audio (Mac OS) o Forma de onda de Windows (Windows) Formato de archivo de audio desarrollado para Windows pero compatible con Mac OS. Extensión del nombre de archivo: .wav. Película P2 Formato de intercambio de medios; es una variedad de Op-Atom que utilizan las videocámaras de Panasonic DVCPRO50 y DVCPRO HD. Extensión del nombre de archivo: .mxf.

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QuickTime (disponible en Windows si se instala QuickTime) Uno de los códecs que incluye la arquitectura multimedia de los equipos Apple. El cuadro de diálogo Exportar ajustes de Adobe Media Encoder resulta útil para definir opciones de códecs de QuickTime. Extensión del nombre de archivo: .mov. Targa Extensión del nombre de archivo: .tga. Nota: puede exportar un clip, un proyecto o una secuencia como una serie de fotogramas en formato Targa. Si selecciona este formato, active la opción Exportar como secuencia en la ficha Vídeo. TIFF Extensión del nombre de archivo: .tif. Nota: puede exportar un clip, un proyecto o una secuencia como una serie de fotogramas en formato TIFF. Si selecciona este formato, active la opción Exportar como secuencia en la ficha Vídeo. Microsoft AVI sin comprimir (sólo Windows) Formato de archivo de vídeo desarrollado para Windows muy útil para obtener salidas de alta definición. Extensión del nombre de archivo: .avi. MP3 Formato de archivo de audio sin funciones de gestión de derechos digitales desarrollado para la entrega Web. Extensión del nombre de archivo: .mp3. Sólo audio Extensión del nombre de archivo: .aac. FLV | F4V Formato de Adobe para la entrega de audio y vídeo a través de Internet y otras redes. Extensiones del nombre de archivo: .flv, .f4v. H.264 Estándar basado en MPEG-4 para la codificación de una variedad de dispositivos, entre los que se incluyen pantallas de alta definición, teléfonos móviles con 3GPP (sólo Windows), iPod con vídeo y dispositivos PlayStation Portable (PSP). Extensiones del nombre de archivo: .aac (sólo audio), .3gp (sólo Windows), .mp4 o .m4v. H.264 Blu-ray Subconjunto de estándares basados en MPEG-4 que admiten la codificación en alta definición para discos Blu-ray. Extensión del nombre de archivo: .m4v. MPEG-1 (sólo Windows) Conjunto de estándares definido por MPEG (Motion Picture Experts Group, Grupo de expertos en imágenes en movimiento) diseñados para entregar vídeo y el audio asociado a velocidades de transmisión aproximadas de 1,5 Mbps. Generalmente, las películas MPEG-1 son adecuadas para formatos de entrega como CD-ROM y como archivos de descarga progresiva para Web. Extensiones del nombre de archivo: .mpa (sólo audio) o .mpg. MPEG-2

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Uno de los conjuntos de estándares definidos por MPEG (Motion Picture Experts Group, Grupo de expertos en imágenes en movimiento). MPEG-2 admite la codificación de vídeo y del audio asociado a velocidades de transmisión aproximadas de 10,08 Mbps. El formato MPEG-2 puede entregar vídeo de movimiento total y en pantalla completa con una gran calidad. Subconjunto de estándares MPEG-2 diseñados para la codificación de vídeo con definición estándar para DVD. El DVD es un medio de amplia distribución que se puede reproducir en unidades de DVD de equipos o en reproductores de DVD de conexión. Extensión del nombre de archivo: .m2v. Si desea crear un DVD de reproducción automática, grabe el archivo MPEG2-DVD directamente en un DVD vacío. También puede usar el archivo MPEG2-DVD en un programa de creación (como Encore) con el fin de crear un DVD que disponga de menús de navegación u otras funciones. MPEG-2 Blu-ray Extensiones del nombre de archivo: .m2v o .wav (sólo audio). MPEG-4 Windows Media (sólo Windows) Arquitectura multimedia de Microsoft que incluye diversos códecs, también algunos para la  entrega Web. Extensiones del nombre de archivo: .wma (sólo audio) o .wmv. Exportación de secuencia de imágenes fijas Las películas son el tipo de salida más útil para simplificar la previsualización. Sin embargo, una secuencia de imágenes fijas de una composición se puede utilizar para crear películas y presentaciones de escritorio. Las secuencias de imágenes fijas se pueden utilizar de las siguientes maneras: 

Transferencia de fotogramas a película utilizando una grabadora de película.



Creación de imágenes fijas para sistemas de vídeo de gama alta.



Creación de imágenes y uso en una presentación.



Selección de imágenes para publicación o creación de guiones gráficos.



Exportación de imágenes de origen para un programa de gráficos en el cual las imágenes se pueden editar o retocar, y volver a importar a Premiere Pro como elementos de material de archivo.



Exportación de una serie de imágenes fijas

Puede exportar un clip o una secuencia como una serie de imágenes fijas, con cada fotograma guardado como un archivo de imagen fija independiente. Exporte una secuencia de imágenes fijas para aplicaciones de animación y tridimensionales que no importan formatos de archivos de vídeo. Por ejemplo, puede exportar una serie de imágenes fijas de Adobe Premiere Pro, importarlas en Adobe Illustrator para usar su característica LiveTrace y, a continuación, volver a poner la secuencia modificada en Adobe Premiere Pro para realizar más ediciones. Cuando se exporta una secuencia de imágenes fijas, Adobe Media Encoder numera los archivos de imágenes fijas automáticamente.

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Elija Archivo > Exportar > Medios. En el cuadro diálogo Ajustes de exportación, desde el menú Formato, seleccione un formato de secuencia de imágenes fijas (Mapa de bits de Windows, GIF, Targa o TIFF). Si elige un formato de película o GIF animado, todos los fotogramas se exportarán en un archivo. Seleccione el rango que desea seleccionar de la línea de tiempo bajo el área de visualización (es decir, marque con los reguladores el in-out de la secuencia o toma a exportar). Haga clic en Vídeo y especifique las opciones que desee. Haga clic en Aceptar. Adobe Media Encoder se abre con el trabajo en la cola. Puede cambiar la ubicación predeterminada en la que exportará todos los archivos de imagen fija. Haga clic en el texto activo de la columna Archivo de salida y escriba la nueva ubicación. Normalmente lo más conveniente es especificar una carpeta vacía de manera que no se mezcle la secuencia de archivos de imágenes fijas con otros archivos. Haga clic en Iniciar cola. Exportar para la web A diferencia de los medios de difusión o medios de entrega basados en almacenamiento como DVD o cinta de vídeo, el Web admite una variedad más amplia de estándares y dispositivos de vídeo y audio. Aunque cada vez un número mayor de espectadores tienen conexión a Internet de banda ancha que puede admitir contenido de bastante calidad, otros espectadores pueden utilizar equipos que sólo admitan velocidades de datos bajas y, por tanto, contenido de menor calidad. Por este motivo, a menudo es necesario exportar el proyecto a diversos formatos, cada uno adaptado a las distintas capacidades de visualización de la audiencia. El proceso es análogo a exportar a distintos tipos de medios físicos, como VHS y DVD, excepto que hay disponibles más opciones. Los ajustes de exportación de Adobe Premiere Pro contienen ajustes preestablecidos para muchas situaciones de banda ancha con el fin de facilitar la adaptación de los archivos de salida a las capacidades de visualización de la audiencia. Tipos de Exportación para Internet Comparados con otros medios de entrega, los estándares de Web para la entrega de contenido de audio y vídeo son muy variados y desiguales. Las distintas audiencias ven el contenido a través del Web con diferentes configuraciones de software y hardware que admiten una amplia gama de anchos de banda de datos. Por este motivo, hay numerosos códecs diseñados para que el vídeo sea más compatible con el Web. Los ajustes de exportación de Adobe Premiere Pro incluyen diversos ajustes preestablecidos que ayudan a dar formato a películas destinadas a audiencias concretas, según las capacidades de sus sistemas. Muchos formatos emplean las siguientes tecnologías: Vídeo de descarga progresiva

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Una película de descarga progresiva puede comenzar a reproducirse antes de que se haya descargado completamente. El programa de reproducción de películas (como QuickTime, Reproductor de Windows Media Player o Real Player) calcula cuánto tiempo se tardará en descargar la película completa y comienza a reproducirla cuando se haya descargado una parte suficiente de la misma, para que se pueda reproducir sin interrupciones. Vídeo de transmisión Los medios de transmisión entregan vídeo a través del Web o de otras redes sin descargar archivos en el disco duro, algo parecido a la forma en que funciona la difusión convencional. La velocidad de transmisión (y, por tanto, la calidad) del vídeo de transmisión está limitada por el ancho de banda de la red o del módem. Al transmitir vídeo a través del Web, puede especificar una velocidad de transmisión mayor si sabe que la audiencia tiene acceso a Internet de banda ancha, como DSL o servicio de módem por cable. Para proporcionar versiones adaptadas a los límites de velocidad de transmisión de distintas situaciones de visualización, puede utilizar la función Audiencias o Alternativos del codificador. El vídeo de transmisión se puede distribuir de forma más eficaz a través de la intranet de una oficina, donde los anchos de banda de alta calidad son más comunes y uniformes. Los tipos de archivo de FLV, QuickTime, Windows Media y RealMedia contienen formatos de medios de transmisión. Para ver un paso a paso sobre cómo exportar de Adobe Premiere a DVD, consulte el siguiente sitio: http://www.videoedicion.org/documentacion/article/tutorial-tres-formas-de-exportar-a-dvdcon-adobe-premiere o bien el documento PDF “Exportar de Premiere” que se encuentra en el Material Básico del módulo. Cómo preparar un archivo o clip en formato FLV Siga estas sugerencias para lograr archivos FLV con la mayor calidad posible: Trabaje con el vídeo en el formato nativo del proyecto hasta el resultado final Si convierte un formato de vídeo digital precomprimido a otro formato como FLV, el codificador anterior puede introducir ruido de vídeo. El primer compresor ya ha aplicado su algoritmo de codificación al vídeo, lo que reduce su calidad y el tamaño y la velocidad de los fotogramas. Dicha compresión también puede haber introducido irregularidades digitales o ruido. Este ruido adicional afecta al proceso de codificación final y se puede exigir una velocidad de datos superior para codificar un archivo de buena calidad. Utilice transiciones simples Evite las transiciones elaboradas, ya que no se comprimen bien y pueden provocar que el vídeo comprimido final presente interrupciones durante el cambio. Los cortes en seco (en comparación con los encadenados) suelen ser la mejor opción. Las secuencias de vídeo vistosas, por ejemplo, las que muestran un objeto alejándose desde el primer plano, que utilizan el efecto “quitar una página” o que se convierten en una bola y a continuación salen de la pantalla, no se comprimen correctamente y deben utilizarse con moderación.

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Conozca la velocidad de datos de la audiencia Cuando entrega vídeo a través de Internet, produce archivo a velocidades de datos inferiores. Los usuarios que disponen de conexiones a Internet rápidas pueden ver los archivos sin necesidad de esperar la descarga, o esperar poco tiempo, pero los usuarios que se conectan a Internet mediante acceso telefónico deben esperar a que los archivos se descarguen. Haga los clips cortos para mantener los tiempos de descarga dentro de los límites aceptables para los usuarios que se conectan a Internet mediante marcación telefónica. Seleccione la velocidad de fotogramas adecuada La velocidad de fotogramas indica fotogramas por segundo (fps). Si tiene un clip con velocidad de datos más alta, con una velocidad de fotogramas más baja se mejora la reproducción mediante ancho de banda limitado. Por ejemplo, si comprime un clip con poco movimiento, al reducir la velocidad de fotogramas a la mitad probablemente ahorrará sólo un 20% en la velocidad de datos. Sin embargo, si comprime vídeo con mucho movimiento, la reducción de la velocidad de fotogramas tendrá un efecto mucho mayor en la velocidad de datos. Dado que el vídeo ofrece una mejor calidad de visualización con una velocidad de reproducción de fotogramas nativa, déjela alta si así lo permiten los canales de transmisión y las plataformas de reproducción. Para la entrega por Web, obtenga este detalle de su servicio de alojamiento de sitios Web. Para dispositivos móviles, utilice los ajustes preestablecidos de codificación específicos de dispositivo y el emulador de dispositivo disponible mediante Adobe Media Encoder en Adobe Premiere Pro. Si tiene que reducir la velocidad de fotogramas, los mejores resultados se obtienen al dividir la velocidad de fotogramas por números enteros. Nota: cuando incrusta clips de vídeo en un archivo SWF, la velocidad de fotogramas del clip de vídeo debe ser la misma que la velocidad de fotogramas del archivo SWF. Para codificar el vídeo empleando la velocidad de fotogramas del archivo FLA, utilice los ajustes de codificación de vídeo avanzada en el asistente para la importación de FLV. Seleccione un tamaño de fotograma que se ajuste a la velocidad de datos y la proporción de aspecto de fotogramas A una determinada velocidad de datos (velocidad de conexión), al aumentar el tamaño de fotograma se disminuye la calidad del vídeo. Cuando seleccione el tamaño de fotograma para los ajustes de codificación, tenga en cuenta la velocidad de fotogramas, el material de origen y las preferencias personales. Para evitar la pantalla normal, es importante elegir un tamaño de fotograma de la misma proporción de aspecto que el del material de archivo de origen. Por ejemplo, si codifica el material de archivo NTSC a un tamaño de fotograma PAL se crearía la pantalla normal. Adobe Premiere Pro dispone de varios ajustes preestablecidos de FLV en el cuadro de diálogo Ajustes de exportación. En estos se incluyen los tamaños de fotogramas preestablecidos y las velocidades de fotogramas para los diferentes estándares de televisión a diferentes velocidades de datos. Utilice la siguiente lista de tamaños de fotogramas comunes (en píxeles) como guía o bien, pruebe con los distintos ajustes preestablecidos de Adobe

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Media Encoder para encontrar el mejor ajuste para el proyecto (vea los formatos que se sugieren en relación al tipo de conectividad). Tipo de conexión

Sistema

Proporción

Formato sugerido

NTSC

4x3

162 x 120

(en pixels) Módem Módem

PAL

4x3

160 x 120

T1/DSL/cable

NTSC

4x3

648 x 480

T1/DSL/cable

PAL

4x3

768 x 576

Los archivos FLV y SWF están diseñados para una visualización progresiva en las pantallas de equipos y otros dispositivos en lugar de pantallas entrelazadas como televisores. El material de archivo entrelazado en una visualización progresiva puede mostrar líneas verticales alternativas en áreas con mucho movimiento. Así, todos los ajustes preestablecidos de FLV de en Adobe Media Encoder tienen el desentrelazado activado de manera predeterminada. Siga las mismas pautas para audio Se aplican las mismas consideraciones para la producción de audio que para la producción de vídeo. Para conseguir una buena compresión de audio, el sonido original debe ser nítido. Si desea codificar material procedente de un CD, trate de grabar el archivo utilizando la transferencia digital directa en lugar de utilizar la entrada analógica de la tarjeta de sonido. La entrada analógica de la tarjeta de sonido introduce una conversión innecesaria digital a analógico y analógico a digital que puede crear ruido en el audio original. Para grabar desde un origen analógico, utilice la tarjeta de sonido de más alta calidad disponible. Para completar esta idea de Exportación para web, veamos el siguiente audiovisual “Premiere CS4 - Exportar II” en el Material Básico del módulo o bien, online en http://www.youtube.com/watch?v=wV38Ms4_yf0 Exportación para Quicktime En el cuadro de diálogo Exportar ajustes, especifique QuickTime para Formato y, a continuación, elija una opción en el menú Ajustes preestablecidos. Para exportar un archivo para reproducirlo en un iPod, seleccione H.264 en el menú de formato Ajustes de exportación, no QuickTime. A continuación, seleccione uno de los elemento Apple iPod del menú Ajuste preestablecido. Para entender mejor las ventajas y usos de este formato, los invito a ver el audiovisual “Premiere CS4 - Exportar I” en el Material Básico del módulo o bien, online en: http://www.youtube.com/watch?v=wV38Ms4_yf0

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Hemos llegado al final de otro módulo. Seguramente estarán con muchas ganas de practicar todo lo relacionado a este tema apasionante de la imagen en movimiento. Nos vemos en el módulo3!

4

                                                            

i Según búsqueda, Agosto 2010: http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=ritmo

 

                                                             4

Todos los derechos reservados por Flávio Cruvinel Brandão 

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m2

material

Material Básico: • Manual de Adobe Premiere CS4 • Adobe Premiere CS4: Cortar, mover, eliminar IC Control de efectos IC Transiciones y fundidos IC Video de fotos IC Sincronizando audio con video parte 1 IC Sincronizando audio con video parte 2 IC Exportar de Premiere IC Importar PSD AI IC Panel Línea de tiempo IC Premiere CS4 – Exportar I IC Premiere CS4 – Exportar II IC Premiere CS4 – Marcadores IC Premiere CS4 – Vincular audio y vídeo I IC Premiere CS4 – Vincular audio y vídeo II IC Títulos 1 IC Títulos 2 IC Material Complementario: • Perkins, V. F. (1990) - El lenguaje del cine, Editorial Fundamentos. • Sánchez, Rafael C. (2008) - Montaje cinematográfico. Arte de movimiento, Tercera Edición. Materia Tercera, Materia Cuarta y Materia Quinta. La Crujía Ediciones. • Thompson, Roy (2001) - Manual de Montaje. Grámatica del montaje cinematográfico. Ediciones PLOT. • Tarkovski, Andrei (1991) - Esculpir en el tiempo, Ediciones Rialp. • Eisenstein, Sergei (1986) - La forma del cine, Siglo veintiuno editores. • Eisenstein, Sergei (1970) - Reflexiones de un cineasta, Artiach editorial. • Marcel, Martin (1989) - El lenguaje del cine. Capítulo 8: El Montaje. Gedisa editorial, 2002. Mitry, Jean, Estética y psicología del cine, 2 vol., Siglo veintiuno de España Editores. • Grafismo multimedia/ multimedia Graphic Design: Comunicacion, diseño, ESTETICA/ Communication, Design And Esthetics - Escrito por Jordi Alberich Pascual - Publicado por Editorial UOC, 2007 - ISBN 849788597X, 9788497885973 // 95 páginas / Documento en línea: http:// books.google.com.ar/books?id=hQ_g9u4SbQsC&pg=PA48&dq=retoq ue+digital&lr=#PPA60,M1 • El gran libro de Photoshop cs2 - Escrito por MEDIAactive, Mediactive, S L Media Active, Media Active, S.L. - Publicado por Marcombo, 2007 ISBN 8426713858, 9788426713858 // 513 páginas / Documento en línea: http://books.google.com.ar/books?id=XawNaEqo7vQC&pg=PA11&dq =retoque+digital&lr=#PPA18,M1

m2 |material | IC

informaciones complementarias

Para visualizar estas informaciones complementarias diríjase al sector respectivo en la Plataforma.

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m2

actividades m2 | actividad 1

Crear ideas En la actividad propuesta para este módulo usted deberá elegir un tema, escribir la idea, a modo de secuencia, prestando atención a la narrativa. Le recomendamos realizar esto en un procesador de texto (Por ejemplo: Word). Para cumplimentar esta tarea le sugerimos realizar los siguientes pasos: a) Busque imágenes fotográficas y alguna toma en relación a la temática, usted puede realizar tanto las fotos como las tomas en movimiento. b) Elija una banda que acompañe y refuerce la temática planteada. c) Edite el material en Adobe Premiere; teniendo presente que es importante lograr ritmo, cadencia, clima. Aplique efectos de video y de audio, potencie las transiciones (no se pide un catálogo de efectos, sino que los que elija, los aplique con criterio en función de la idea planteada como guía de su trabajo). Entregar el Word más el archivo .wmv o .avi (exportado de Adobe Premiere). Conserve su proyecto y material, por si es necesario hacer modificaciones. ¡Mucha suerte!

m2

glosario

AVI: el formato AVI (Audio Video Interleave) es el formato estándar de Windows para los datos de audio y vídeo. BMP: es un formato de imagen estándar de Windows en ordenadores compatibles con DOS y Windows. El formato BMP admite los modos de color RGB, Color indexado, Escala de grises y Mapa de bits. Capas enlazadas: Al enlazar dos o más capas o conjuntos de capas, se pueden mover juntos sus contenidos. También puede copiar, pegar, alinear, combinar, aplicar transformaciones y crear grupos de recorte a partir de capas enlazadas. Capas: las capas le permiten trabajar con un elemento de una imagen sin modificar los otros. Piense en las capas como si fuesen hojas de acetato apiladas una encima de otra. En una zona de una capa donde no haya imágenes, puede ver las capas inferiores. Puede cambiar la composición de una imagen si cambia EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 137

el orden y los atributos de las capas. Además, las funciones especiales, como las capas de ajuste, las capas de relleno y los estilos de capa, le permiten crear efectos sofisticados. Colores aditivos: La suma de todos los colores produce el blanco, es decir, se transmiten al ojo todas las longitudes de onda visibles (modelo RGB). Colores sustractivos: El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber luz de la tinta impresa en papel. DPI/ PPP: dots per inch / puntos por pulgada. Los puntos por pulgada (ppp) del inglés dots per inch (DPI) es una unidad de medida para resoluciones de impresión, concretamente, el número de puntos individuales de tinta que una impresora o toner puede producir en un espacio lineal de una pulgada. EPS: El formato de archivo de lenguaje PostScript encapsulado (EPS) puede contener tanto gráficos vectoriales como de mapa de bits y lo admiten prácticamente todos los programas de gráficos, ilustraciones y diseño de páginas. El formato EPS se utiliza para transferir imágenes de lenguaje PostScript entre aplicaciones. Al abrir un archivo EPS que contiene gráficos vectoriales, Photoshop rasteriza la imagen, convirtiendo los gráficos vectoriales a píxeles. GB: gigabytes. Un gigabyte (de símbolo GB ó GiB) es una unidad de medida informática equivalente a mil millones de bytes (no confundir con el billón americano). Dado que los ordenadores trabajan en base binaria, en lugar de que un gigabyte sea 10³ megabytes (1000 MiB), el término gigabyte significa 210 megabytes (1024 MiB). En este último caso, puede ser abreviado como GiB (recomendado) ó GB. JPEG: Joint Photographic Experts Group. Es el formato estándar para comprimir imágenes de tono continuo como las fotografías. K: kilobytes. Un kilobyte (pronunciado /kilobáit/) es una unidad de medida común para la capacidad de memoria o almacenamiento de las computadoras. Es equivalente a 1024 bytes (o a 210 bits). Generalmente se abrevia como KB, K, kB, Kbyte o k-byte. Las PC de IBM más antiguas, por ejemplo, tenían una capacidad máxima de 640 K, o alrededor de 640 000 caracteres de datos. LZW: Lemple-Zif-Welch. Técnica de compresión sin pérdidas admitida por los formatos de archivo TIFF, PDF, GIF y de lenguaje PostScript. Principalmente útil si necesita comprimir imágenes que contienen áreas grandes de un solo color. MB: megabytes. El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo binario del octeto, que equivale a 220 (1 048 576) octetos, traducido a efectos prácticos como 106 (1 000 000) octetos. Distinguir de megabit (1 000 000 de bits) con abreviación de Mbit o Mb (la “b” minúscula). Hay 8 bits en un octeto; por lo tanto, un megabyte (MB) es ocho veces más grande que un megabit (Mb). NTSC: es un sistema de codificación y transmisión de televisión analógica desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de América y Japón, entre otros países. El nombre viene del comité de expertos que lo desarrolló, el National Television System(s) Comité (NTSC). PDF: El formato de documento portátil (PDF) es un formato de archivo flexible, multiplataforma y multiaplicación. Basado en el modelo de imágenes de PostScript, los archivos PDF se muestran de forma precisa y mantienen las

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fuentes, los diseños de página y los gráficos vectoriales y de mapa de bits. Además, los archivos PDF pueden contener funciones de navegación y búsqueda de documentos electrónicos, como por ejemplo, enlaces electrónicos. PICT: se utiliza ampliamente entre aplicaciones de gráficos y de diseño de páginas de Mac OS como formato de archivo intermediario en la transferencia de imágenes entre aplicaciones. El formato PICT admite imágenes RGB con un solo canal alfa e imágenes de color indexado, en escala de grises y modo de mapa de bits sin canales alfa. El formato PICT resulta especialmente eficaz en la compresión de imágenes con grandes áreas de color uniforme. Esta compresión puede ser espectacular en canales alfa con grandes áreas de blanco y negro. Pixelación: píxeles de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. PPI: pixels per inch / pixels por pulgada, unidad utilizada para la medida de una pantalla de vídeo para producir una salida de calidad similar a la de impresión. Quicktime: el formato Película de QuickTime es un formato multiplataforma utilizado en datos basados en el tiempo, como vídeo y audio. Retardo: es el tiempo que uno asigna a un cuadro de la animación para que “dure” más o menos tiempo. RLE : Run Length Encoding. Técnica de compresión sin pérdidas admitida por algunos formatos de archivo comunes de Windows.

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m3 microobjetivos

m3



Entender el concepto de trazado como herramienta de recorte o de generación de figuras cerradas para redibujar imágenes de baja calidad o generar fotomontajes.



Aprehender y comprender la utilidad del canal alfa para abordar proyecto de carácter televisivo, así como también para implementar ajustes parciales de color y/o utilizar el canal alfa para lograr efectos creativos.

• •



Adquirir manejo de la herramienta de animaciones básicas, el concepto de línea de tiempo, ritmo y edición. Conocer el manejo de la herramienta Texto para lograr recursos con altogrado de impacto visual sin perder de vista la legibilidad de los mismos. Entender la necesidad de acompañar los avances tecnológicos como ha sido la llegada de los dispositivos móviles desde el uso de recursos digitales para comprender los diferentes procesos que implican hoy día cuestiones vinculadas a la adaptación de material a estos recursos de escalas más pequeñas.

m3

contenidos

TÉCNICAS MÁS COMPLEJAS Unidad 7: La importancia de la letra Herramienta de Texto “En Adobe Photoshop CS4, el texto se compone de contornos de texto basados en vectores: formas definidas matemáticamente que describen las letras, los números y los símbolos de un tipo de letra. Muchos tipos de letra están disponibles en varios formatos, siendo los más comunes Type 1 (llamado también fuentes PostScript), TrueType, OpenType, New CID y CID no protegido (sólo japonés). Photoshop conserva los contornos del texto basado en vectores y lo utiliza al cambiar la escala o el tamaño del texto, guardar un archivo PDF o EPS o imprimir la imagen en una impresora PostScript. Como consecuencia, es posible generar texto con bordes nítidos, independientemente de la resolución” (Adobe. 2010). A continuación, detallaremos los pasos para utilizar la herramienta texto en ADOBE PHOTOSHOP CS4:

1. Abrimos el panel Carácter. Para ello elegimos Ventana>Carácter.

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PANEL CARACTER

Cabe aclarar que el “Kerning es el proceso de añadir o quitar espacio entre pares de caracteres específicos. Tracking es el proceso de separar o apretar el espacio entre los caracteres de una selección de texto o de un bloque de texto completo” (Adobe. 2010).

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El menú del panel Carácter, ubicado en su parte superior derecha, nos brinda más opciones para el tratamiento del texto. Entre las alternativas más importantes de este menú, destaca “Cambiar orientación del texto” de posición vertical a horizontal y viceversa:

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2. Abrimos el panel Párrafo. Para ello elegimos Ventana>Párrafo.

El menú del panel Párrafo, ubicado en su parte superior derecha, nos brinda más opciones para el tratamiento del párrafo:

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3. Posteriormente, insertaremos texto en el archivo de imagen “Plaza de toros. psd”. Seleccionamos la herramienta Texto dentro del panel Herramientas. Para abrir el panel herramientas, elegimos Ventana>Herramientas.

La herramienta texto ofrece distintas opciones. Elegimos “Herramienta Texto horizontal”, hacemos click en el lugar de la imagen donde insertaremos el texto, escribimos la oración “PLAZA DE TOROS” y le adjudicamos el formato deseado con las alternativas del panel Carácter.

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Cada inserción de texto en la imagen, crea automáticamente una capa de texto distinta, que adopta el nombre de la palabra u oración que hayamos escrito. La denominación de la capa texto puede cambiarse del mismo modo en que se renombra cualquier otra capa del documento. Es importante aclarar que “las capas de texto no se crean para imágenes en los modos Multicanal, Mapa de bits o Color indexado, ya que estos modos no admiten capas. En  estos modos, el texto aparece en el fondo como texto rasterizado” (Adobe. 2010). Otra forma de insertar texto, es creando un “texto de párrafo”. Para crearlo, seleccionamos la herramienta de “Texto horizontal” o “Texto vertical”, y arrastramos “el puntero en diagonal para definir el rectángulo delimitador del  texto” (Adobe.2010). Después, dentro del cuadro delimitador, procedemos con la escritura:

La última manera de insertar texto, es hacerlo en un trazado. Creamos la forma que necesitamos, en este ejemplo con la “Herramienta “Elipse”, luego seleccionamos la herramienta de “Texto horizontal” o “Texto vertical”, y hacemos clic en el borde de la forma creada previamente. De esta manera, se habilita la escritura sobre el trazado y podemos escribir la palabra “españa” sobre él:

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PASO 1: Creamos la forma con la “Herramienta “Elipse”.

PASO 2: Con la herramienta “Texto horizontal” hacemos clic en el trazado y escribimos sobre él la palabra “españa”.

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PASO 3: Seleccionamos la capa “Forma 1” y la eliminamos.

PASO 4:

Seleccionamos el texto en el trazado y le adjudicamos el formato deseado con el panel Carácter.

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4. Las capas de texto soportan “estilos de capa”. Seleccionamos la capa de texto “PLAZA DE TOROS” (cuyo texto fue modificado a color blanco, a través de la opción “Configurar color de texto” del panel Carácter), hacemos clic en el botón “Añadir un estilo de capa”, luego en “Opciones de fusión…”, y elegimos los efectos deseados dentro de la ventana “Estilo de capa”.

En el ejemplo, optamos por “sombra paralela” y “satinado”:

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5. Finalmente, recordemos que “en Adobe Photoshop CS4, el texto se compone de contornos de texto basados en vectores” (Adobe. 2010). En consecuencia, “algunos comandos y herramientas, como los efectos de filtro y las herramientas de pintura, no están disponibles para capas de texto. Para poder aplicar el comando o utilizar la herramienta, antes debe rasterizar el texto. Rasterizar convierte la capa de texto en una capa normal y hace que su contenido sea imposible de editar como texto. Si selecciona un comando o una herramienta que requiere una capa rasterizada, aparece un  mensaje de advertencia. Algunos mensajes de aviso presentan un botón OK en el que puede hacer clic para rasterizar la capa” (Adobe. 2010).

En el ejemplo, rasterizaremos la capa de texto “ESPAÑA”. En esta dirección, elegimos la capa, hacemos clic en el botón derecho del mouse y seleccionamos la alternativa “Rasterizar texto”:

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Una vez rasterizada la capa de texto “ESPAÑA”, podemos aplicarle un filtro determinado. Seleccionamos Filtro>Galería de filtros…

Elegimos el filtro pertinente, como por ejemplo “Papel con relieve”, y regulamos los parámetros “Equilibrio de imagen”, “Granulado” y “Relieve”. Por último, hacemos clic en “OK”:

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Recordemos que la elección de la familia tipográfica así como el cuerpo y variable, tienen que ver con una decisión de diseño y comunicación. No será lo mismo escribir en una pieza gráfica la palabra HITLER toda en minúscula, toda en mayúscula, en una romana antigua, moderna, sans serif o egipcia. En cada una de ellas, la sensación que transmitirá será muy distinta. Si bien ya hemos visto en la asignatura Diseño Editorial las distintas familias tipográficas, la anatomía de la letra, y su relación con el mensaje, es conveniente que, ante cualquier situación donde deba emplear tipografía, repase estos conceptos y haga una elección con criterio, desde una mirada de comunicador.

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¿Cuál de todas las variables le transmite una imagen más cercana a lo que Hitler representó para la humanidad? De eso hablamos cuando nos referimos a tomar una decisión en la elección tipográfica, más allá de saber utilizar la herramienta Texto.

Vanguardias Lo que vamos a ver a continuación es un breve acercamiento al contexto histórico – social de los movimientos artísticos desde fines del siglo XIX hasta nuestros días. El nacimiento del “diseño” surge a finales del Siglo XIX y principios del S XX, de la mano de los movimientos económicos e industriales de aquella época (Revolución Industrial). Por ende va ligado al expansionismo y crecimiento del consumo y la producción. Contradictoriamente, quien fue su propulsor, William Morris, creador del movimiento Arts & Crafts, intentó reivindicar la labor del “diseñador” desde un punto de vista más cercano a los artesanos, esgrimiendo postulados anti-industriales que alentaban el proceso unitario de producción de una pieza. Pero la idea de la profesión del diseñador (que en realidad era desarrollada por el dibujante como el artista y el impresor como el artesano) de aquella época era muy diferente a la concepción que tenemos de ella hoy día. El conflicto mayor radicaba en que el impresor creía “hacer arte” a partir del uso de ornamentos y cambios de familias tipográficas, estilos, etc. Y el dibujante dejó en segundo plano a la tipografía y prestó atención a cuestiones ornamentales e ilustrativas. Se sugiere la consulta de material online: http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o Se sugiere la consulta de material online: http://es.wikipedia.org/wiki/Escuela_de_la_Bauhaus

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El diseño también se vio muy relacionado con las vanguardias de principios del S XX. Veamos algunas de ellas, siempre concentrándonos sólo en las piezas de diseño gráfico. Con el advenimiento del Art Nouveau (1893 – 1905), surge una fuerte coherencia visual. Todo se vuelve más estético, con formas orgánicas, con representantes tales como Gustav Klimt (1862 – 1918)

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1- “El beso”, Gustav Klimt / Pintura realizada entre 1907/08 / Lienzo 180 x 180cm / Óleo / Se encuentra en la Austrian Gallery, Viena. 2- “Adán y Eva” / Gustav Klimt / Pintura realizada 1917/18 no finalizada / Óleo sobre lienzo 173 x 60cm / Se encuentra en la Austrian Gallery, Viena. 3- “La estampa moderna”, Alphonse Mucha (1860-1939):, Cubierta de libro, litografía / 4- “Afiche publicitario” de Alphonse Mucha. Si bien las piezas son complejas desde lo formal (en cuanto a ornamentos, cantidad de elementos), este movimiento destierra la convivencia de varios estilos tipográficos en una sola pieza (le dice “no” a lo que yo suelo llamar: catálogo tipográfico). Si usted desea profundizar acerca de cada una de las vanguardias, conocer objetos de diseño industrial, arquitectónicos, etc. no dude en consultar vía Internet EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 153

o póngase en contacto con su tutor quien sabrá orientarlo en la búsqueda). Ya en la segunda década del Siglo XX, con la llegada de los movimientos Dadá, De Stijl, Suprematismo, Cubismo, Constructivismo, Futurismo y Bauhaus, el Art Nouveau se ve obligado a modificar su vocabulario visual, bajo la influencia más geométrica de los movimientos anteriormente citados. Evoluciona así hacia lo que hoy conocemos como Art Decó (los años ’30)

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5- “Cannes” / Jean-Gabriel Domergue. 6- “Palacio de la novedad” / Giclee Print / Jean Dupas. 7- Consultar Glosario del módulo 1 Toda esta época es “contestataria”. Estos movimientos esgrimían manifiestos en los que expresaban su ideología. El Dadaísmo (1916 – Zurich), siempre desenfrenado (llamado movimiento anti-arte), transmite en sus piezas su espíritu irracional, su búsqueda de libertad y su oposición al estado de cosas de la época y a sus expresiones visuales.

88- “Der Dada”. Revista editada por Raoul Hausmann, John Heartfield, y George Grosz. 1919-1920. Portada del número 01.

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De Stijl (1917 – Holanda), por el contrario, ya desde su propio logotipo (como muestra la figura de abajo), comunica claramente el carácter geométrico y el rigor formal del movimiento.

Son los diseños del Movimiento Constructivista los que sientan las bases en lo que a claridad del mensaje refiere (década del ’20 - Rusia). Claridad entendida desde la organización en el plano, y disposición de elementos. En algunos casos, tanta rigidez iba en contra del mensaje. Exponentes de este movimiento son: Schwitters, El Lizzitsky (1890-1941), Rodchenko (1891-1956) entre otros.

99- “Aviso para Pelikan”, 1924.Kart Schwitters. Parece un aviso anunciando al constructivismo y no promocionando las tintas Pelikan. “Moscow Spartikada” , Gustav Klutsis, 1928.

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10- “Moscow Spartikada” , Gustav Klutsis, 1928. 11- “Portada de la revista Merz”, vol. 2, No.8, 1924. Kurt Schwitters, 1924. La tapa de Merz es una expresión directa del constructivismo.

Otra escuela de diseño de principios del S XX fue la Bauhaus (1919 - Weimar, Alemania), con representantes tales como Moholy Nagy, Herbert Bayer, entre otros. La escuela de la Bauhaus muestra una reducción de ruido visual. Cada cosa tiene un lugar específico dentro del campo gráfico. Nada es casual, ni arbitrario. Prima la legibilidad de los textos por sobre todas las cosas. Veamos algunos ejemplos para entender más, acerca de su concepción del diseño.

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12- “Poster para la Exhibición de la Bauhaus” (1923), Joost Schmidt. 13- “Catálogo para la Exhibición de la Bauhaus (1923)”, Herbert Bayer.

1414- “Frontispicio del catálogo para la Exhibición de la Bauhaus (1923)”, Laszlo Moholy-Nagy. Podríamos hacer también un estudio de la evolución de la tipografía a lo largo de estos años, para ver los cambios y estilos que fueron experimentando. Cada una de las vanguardias anteriormente citadas, también reflejaban su personalidad en los rasgos de familias tipográficas especialmente diseñadas EDUBP | LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.156

por sus representantes (Herbert Bayer, ya citado en la escuela de la Bauhaus, diseñó un “alfabeto universal, 1925, cuyo rasgo personal era la no utilización de mayúsculas, más allá de su morfología).



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15- “Tentativa de una nueva escritura” / Herbert Bayer, 1925 16- “Alfabeto Universal” / Herbert Bayer / 1925 Volviendo a las vanguardias, podemos saltar al Surrealismo (1924 – París). Éste adopta las búsquedas de la psicología moderna sobre el origen y las variaciones de las imágenes del subconsciente (por ello toman a Freud como punto de partida, desde su estudio acerca de los sueños). Se define a sí mismo como una actitud del espíritu frente a la vida y no como un conjunto de reglas formales, de medidas estéticas. El máximo exponente de esta corriente fue sin duda Salvador Dalí. La lista de artistas sería interminable. Pero es necesario mencionar a quien formó parte de las filas del surrealismo en sus comienzos (1924): Joan Miró. Comenzó por realizar un minucioso inventario de su Cataluña natal, y paulatinamente fue trabajando sobre la simplificación de las formas hasta encontrar un original sistema de signos a partir de los cuales generaba sus obras. Para poder leer sus obras, es necesario conocer el valor semántico de sus signos. Sus cuadros tienen movimiento, aceleraciones, desaceleraciones, paradas y saltos. Integra la dimensión tiempo en la lectura de sus imágenes.

1717- “La persistencia de la memoria” / Salvador Dalí / 1935 EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 157

1818- “El cazador” (paisaje catalán), Joan Miro (España, 1893-1983), 1923-24, óleo sobre lienzo, se encuentra en Scripps Slide Library. Ya en 1945 la pintura se vuelve aún más abstracta de lo que había experimentado en el surrealismo. Simultáneamente en EEUU y Europa aparece un arte abstracto basado más en la intuición y espontaneidad. Dos destacados dentro de este movimiento fueron Gorky (1869 – 1936) y De Kooning (ninguno de ellos estadounidense). Gorky, armenio, fue altamente influenciado por Picasso, Masson y sobre todo por Miró (comparar sus obras, es notorio). Willem De Kooning (1904 – 1997), holandés, de formación expresionista, se propuso sustituir al expresionismo figurativo europeo por un expresionismo abstracto, expresando en él la angustia de la condición humana. Otros pintores neoyorkinos tomaron este legado y lo llevaron al límite desarrollando un estilo llamado “action painting” (espontaneidad inspirada en el gesto).

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19- “Jardin à Sotchi”, Arshile Gorky / 1940 20- “Mujer V” , Willem de Kooning / 1952-53 El Action Painting (1947) rompe todos los esquemas espaciales de la pintura tradicional. Su máximo exponente fue Jackson Pollock (1912 – 1956). También influenciado por Miró, tomó de este último la variable en la velocidad de lectura de sus líneas y sus espacios. Esto incidió en su manera de trabajar, ya que para él el tiempo y la velocidad de ejecución, mediante procedimientos insólitos (como el dripping) eran de suma importancia. Solía subirse a una bicicleta, con botes de pintura agujereados, y grandes telas extendidas en el piso (viendo la imagen se dará cuenta de qué estoy hablando).

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2121- “Mural en tierra del indio rojo”, Jackson Pollock . 1950 / Óleo y acrílico sobre madera 183 x 243.5 cm El mismo Pollock explicó alguna vez su manera de trabajar: “Raramente clavo la tela en un bastidor antes de pintarla. Prefiero aplicarla sobre la pared o extenderla en el suelo. Trabajo más a gusto en el suelo. Entonces me siento cerca de la pintura, en cierto sentido formando parte de ella, porque puedo pasearme a su alrededor, trabajar por los cuatro lados y entrar literalmente dentro… Cada vez me alejo más de los instrumentos típicos del pintor, como el caballete, paleta y pinceles. Prefiero palos, cuchillos, la pintura fluida que dejo caer a chorro y una pasta espesa hecha con arena, vidrio machacado y otras materias habitualmente extrañas a la pintura”. En Europa, el expresionismo abstracto nace de la mano del alemán Schulze (1913 – 1951), conocido como Wols, quien vivía en París (por no querer incorporarse al ejército de Hitler). Otro de los iniciadores de este movimiento fue el francés Jean Fautrier (1898 – 1964), quien sostenía que nuestras vivencias se concretan en imágenes táctiles, que la memoria es materia.

2222- ”Holocausto: Remembranzas, Rostros” ( Les Otages ), 1945 / Óleo sobre lienzo 27 x 23 cm /

Jean Fautrier 1943-

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La imagen anterior, pintada con colores grises, pardos verdosos, en los que apenas se puede reconocer ninguna forma, son una meditación sobre la condición humana que consiste en un “existir” que no es un “vivir” (tal como describió Sartre en La Náusea). Es el fiel reflejo de la terrible realidad de los años de ocupación nazi. Los críticos comienzan a hablar de este expresionismo abstracto como “informalismo”. Esto no debe confundirse con “lo amorfo”. Únicamente el vacío carece de forma. A mediados de la década de los sesenta comienza a desarrollarse un arte abstracto nuevo, relacionado con la abstracción geométrica. Se trata de la experimentación de los procesos ópticos y psicológicos de la percepción. Los artistas vinculados a este movimiento se han dedicado a experimentar con secuencias, ritmos y cambios. Para ellos, el movimiento al que llaman “factor cinético” es el elemento esencial. Lo utilizan de tres modos diferentes: • Creando en la percepción óptica del espectador la impresión de movimiento virtual o ilusorio. • Obligando al espectador a desplazarse en el espacio para organizar en su mente la lectura de una secuencia. • Realizando movimientos reales de imágenes mediante motores o emisores móviles de luz. Este arte cinético es conocido como Op Art (post guerra mundial – 1945) ¿recuerda el Ojo Mágico de hace algunos años, en que alejando y acercando a sus ojos una imagen planteada uno descubría figuras que a simple vista no percibía?//. Por los años ’50, Victor Vasarely (húngaro, 1906 - 1997) radicado en París investigaba el tema. Después de la invasión del expresionismo abstracto y del informalismo, sorprenden las obras abstractas el Op Art que tanto recuerdan por sus colores primarios y sus formas geométricas la estética de De Stijl. Pero el regreso del racionalismo a través del Op Art no se limita a esta única influencia. El Op Art apela a la acción y a la creatividad del espectador, estimulándolo con sorpresas ópticas, mezclando propiedades físicas y combinatorias impensadas, apelando al factor lúdico humano como en una invitación al juego.

2323- “Triond”, Victor Vasarely / 1973 / Galería Dense René, Paris)

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Hacia fines de los ’50, el público americano “reclama” la presencia de un arte más cercano a su realidad, un arte popular. Así surge simultáneamente en EEUU y en Inglaterra el Pop Art. Las revistas más notorias de EEUU destinaron gran parte de su tirada al “nuevo escándalo” artístico: nacía así un fenómeno llamado cultura pop (denominación que impide conocer los auténticos aportes del Pop Art). Sus formas y temas publicitarios son divertidos, fáciles de comprender y de ser captados por la masa. Pero en verdad, el Pop Art nada tenía que ver con lo popular. Algunos de sus máximos exponentes expresaron su descontento: “Para nosotros, no se trata en absoluto de crear imágenes populares” (James Rosenquist, 1963). El Pop Art trata de una concepción desencantada y pasiva de la realidad social de aquella época. Su ironía, su ambigüedad devienen del dadaísmo y surrealismo. Es herencia de dichos movimientos el espíritu intuitivo, irracional y romántico. Rauschenberg (n. 1925), quien venía del expresionismo abstracto, acarreando el concepto de materia del informalismo, pasó sin darse cuenta a la manifestación de los deshechos. Entre 1957 y 1958 aparecían en sus cuadros objetos variadísimos (una cabra disecada, un neumático, una almohada, corbata, señales, una botella de Coca-Cola, etc.). También transfería por frotamiento imágenes (fotos de revistas previamente enceradas) a la tela. El Pop Art parecía tener como finalidad el enaltecer aquellos elementos u objetos que hasta entonces habían sido “tildados” de indignos de ser arte. Cuanto más vulgares y comunes (baratas) mejores parecían aquellas cosas: publicidad, ilustraciones, hot dogs, comics, vestidos, etc. Roy Lichtenstein (1923 – 1997), otro exponente del Pop Art, trabaja sobre las viñetas de los comics, con altísima precisión desde lo mecánico y gráfico, plenos de colores fuertes, saturados. Sus personajes no son reales. Son mitos sociales. Intentan hablar acerca de la dificultad de comunicación entre sociedades altamente desarrolladas.

2424- “Joven con cinta en el pelo”, 1965 (Girl with Hair Ribbon, 1965) Lichtenstein. EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 161

Andy Warhol (1928 – 1987), pintor, realizador cinematográfico “under”, y productor de películas comerciales (muchas de ellas censuradas), se ha convertido en el máximo ilustrador de la vida norteamericana de aquella época. A partir de repeticiones, utilización de colores planos, fuertes, con personalidad, transformaciones, etc. logra un discurso para la masa. El concepto de repetición, de “trabajo en serie” es lo que refuerza aún más el criterio de “masificar los medios”.

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25- “Marilyn” según Warhol. 26- “Sopas Campbell” / Warhol. Pasamos ahora al llamado “minimalismo” (’60 – ’70) término muy de moda por estos días. Parece que podemos pedir una “decoración minimalista”, o una pollera con un estampado minimalista, o vaya a saber qué más nos trae el minimalismo. Veamos entonces sus orígenes. El minimalismo nace por los años ’60, teniendo su esplendor en los ’70. Deriva de la reacción al Pop Art, que es diametralmente opuesto. Del arte para la masa, netamente comercial, altamente colorido, se pasa a un arte más individualista, puro, de colores definidos, etc. Menos es más.

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27- “Green pressure” (Presión verde); 1968. 28- “Red blue” (Azul rojo) / E. Kelly, 1964.

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Por último, y para ir cerrando este breve recorrido acerca de los diferentes movimientos artísticos que se gestaron desde los comienzos del diseño gráfico hasta hoy, hacemos mención del “arte conceptual” o “idea art”. Como su nombre lo indica, la idea prima sobre la forma. Una obra tiene sentido a partir de la idea que encierra, más allá de toda resolución formal (esto pasa a ser un mero soporte de la idea). También nace en los ’60. El artista Sol LeWitt likzae describió así el arte conceptual: En el arte conceptual la idea o el concepto es la parte más importante del trabajo. Cuando un artista utiliza una forma conceptual de arte, significa que todo el planteamiento y las decisiones están hechos de antemano; la ejecución es un asunto superficial. La idea se convierte en una máquina que hace el arte. Bien, ahora imagine que usted se estará preguntando, por ejemplo, para qué me sirve leer todo esto acerca de las vanguardias. Y qué es esto de surrealismo, constructivismo, y demás. Recuerdo una instancia de taller (trabajo en laboratorio, en modalidad presencial), en que un grupo debía realizar un folleto para una organización perteneciente al rubro hotelero. Se trataba de lanzar una promoción para el día de la primavera y, como “gancho”, dentro de la estrategia comunicacional, se les había ocurrido plantear una muestra de arte en el salón principal del hotel. La primera pregunta que les hice fue: ¿qué corriente o movimiento pictórico está más cercano desde el estilo propio a la identidad del hotel?... Fue como preguntar cómo se dice imagen en código morse. Un comunicador institucional no puede no conocer básicamente los movimientos artísticos, las vanguardias. No pueden sorprenderlo. Es él quien debe sorprender al otro. Si vamos a prepararnos en el área del diseño gráfico, pues debemos conocer sus orígenes para poder entender su evolución, y estar entonces atentos para poder decidir sobre estilos, tendencias, estética. La actividad correspondiente a este módulo lo ayudará a comprender un poco más su aplicación en la práctica. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- http://es.wikipedia. org/wiki/Movimiento_ Dada 29

Dadaísmo 29 El Dada o Dadaísmo fue un movimiento antiarte surgido en Zurich (Suiza) en 1916, que se caracterizó por gestos y manifestaciones provocadoras en las que los artistas pretendían destruir todas las convenciones con respecto al arte, creando una especie de anti-arte o rebelión contra el orden establecido. Dada se presenta como una ideología total, como una forma de vivir y como un rechazo absoluto de toda tradición o esquema anterior. En el fondo es un antihumanismo entendiendo por humanismo la tradición anterior, tanto filosófica como artística o literaria. No por casualidad en una de sus primeras publicaciones había escrito como cabecera la siguiente frase de Descartes: «No quiero ni si quiera saber si antes de mí hubo otro hombre.» El movimiento dadaísta es un movimiento antiartístico, antiliterario y antipoético porque cuestionan la existencia del arte, la literatura y la poesía. Por cuestionar cuestionan hasta el propio dadaísmo. Dada esta contra la belleza eterna, contra la eternidad de los principios, contra las leyes de la lógica, contra la inmovilidad del pensamiento, contra la pureza de los conceptos abstractos y contra lo universal en general. Propugna, en cambio, la desenfrenada libertad del individuo, la espontaneidad, lo inmediato, actual y aleatorio, la crónica contra la intemporalidad, la contradicción, el no donde los demás dicen sí y el sí donde los demás dicen no; defiende el caos contra el orden y la imperfección contra la perfección. Por tanto en su rigor negativo también está contra el modernismo, es decir, el expresionismo, el cubismo, el futurismo EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 163

y el abstraccionismo, acusándolos, en última instancia, de ser sucedáneos de cuanto ha sido destruido o está a punto de serlo, y de ser nuevos puntos de cristalización del espíritu, el cual nunca debe ser aprisionado en la camisa de fuerza de una regla, aunque sea nueva y distinta, sino que siempre debe estar libre, disponible y suelto en el continuo movimiento de sí mismo, en la continua invención de su propia existencia, Ninguna esclavitud, ni siquiera la esclavitud de Dada sobre Dada. En cada momento, para vivir, Dada debe destruir a Dada. La estética Dada niega la razón, el sentido, la construcción del consciente. Sus formas expresivas son el gesto, el escándalo, la provocación. Para Dada la poesía está en la acción y las fronteras entre arte y vida deben ser abolidas. La expansión del mensaje Dada fue intensa, amplia y tuvo repercusiones en todos los campos artísticos, En Alemania encontró adeptos entre los intelectuales y artistas que apoyaban el movimiento espartaquista (movimiento revolucionario que intentó una revolución socialista). En Francia ganó las simpatías de escritores como Breton, Louis Aragon y el poeta italiano Ungaretti. La aportación permanente del dadaísmo al arte moderno es el cuestionamiento continuo de qué sea el arte o qué sea la poesía; la conciencia de que todo es una convención que puede ser cuestionada que por tanto no hay reglas fijas y eternas que legitimen de manera ahistórica lo artístico. Gran parte de lo que el arte actual tiene de provocación viene de Dada, la mezcla de géneros y materias propia del collage también deben mucho a Dada. En poesía el dadaísmo abre el campo para la llegada del surrealismo y ayuda a crear un lenguaje poético libre y sin límites. Para entender qué es la estética Dada en el mundo de la poesía nada mejor que recoger los consejos que Tzara propone para hacer un poema dadaísta: Tomad un periódico. Tomad unas tijeras. Elegid en el periódico un artículo que tenga la longitud que queráis dar a vuestro poema. Recortad el artículo. Recortad con todo cuidado cada palabra de las que forma tal artículo y ponedlas todas en un saquito. Agitad dulcemente. Sacad las palabras una detrás de otra, colocándolas en el orden en que salgan. Copiadlas concienzudamente. El poema está hecho. El movimiento dadaísta dejó las revistas y manifiesto que sin duda son la mejor prueba de sus propuestas pero, por definición, no existe una obra Dada. Lo propio del dadaísmo eran las veladas Dada realizadas en cabarets o galerías de arte en la que se mezclaban fotomontajes con frases aisladas, palabras, pancartas, recitales espontáneos y un ceremonial continuo de provocación. Origen del Nombre El origen del término Dada es confuso y controvertido. De acuerdo con la versión de Tzara y Ball el termino dadá surge de la casualidad. El nombre Dadá lo encontraron, casualmente, Ball y Huelsenbeck en un diccionario, mientras buscaban nombre artístico a una de las cantantes. Abriendo las páginas de un diccionario con la ayuda de un cuchillo,la palabra señalada fue Dadá, que venía a significar: El primer sonido que dice el niño expresa el primitivismo, el empezar desde cero, lo que nuestro arte tiene de nuevo. De acuerdo con otras versiones, fueron los camareros del Café Terrasse, lugar donde se solían encontrar estos artistas centroeuropeos, quienes identificaron primeramente al grupo como dada: para esos camareros, las lenguas habladas por aquellos emigrados eran incomprensibles, salvo la sílaba “da-da” (“sí, sí”, en ruso y otras lenguas) EDUBP | LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.164

Origen En Suiza, a partir del estallido de la Primera Guerra Mundial en 1914, el país se convierte en un centro de refugiados pacifistas procedentes de toda Europa. Allí se encontraron todos los disidentes de otras escuelas previas del Vanguardismo, tales como el expresionismo alemán, el futurismo italiano o el cubismo francés. Esto da al movimiento Dada, la particularidad de no ser un movimiento de rebeldía contra otra escuela anterior, sino que se funda en un cuestionamiento de todo el marco conceptual del arte y de la literatura de antes de la Primera guerra mundial. Años más tarde, Tristan Tzara explicaba las condiciones políticas, morales y artísticas que componían el marco histórico que promovió la creación de un movimiento de rebeldía y cambio: “Para comprender cómo nació Dada es necesario imaginarse, de una parte, el estado de ánimo de un grupo de jóvenes en aquellas especie de prisión que era Suiza en tiempos de la Primera Guerra Mundial y, de otra, el nivel intelectual del arte y la literatura de aquella época. La guerra, ciertamente, acabó, pero más tarde vimos otras. Todo cayó en ese semiolvido que la costumbre llama historia. Pero hacia 1916-1917 la guerra parecía que no iba a terminar nunca. Es más, de lejos, y tanto para mí como para mis amigos, adquiría proporciones falseadas por una perspectiva demasiado amplia. De ahí el disgusto y la rebelión. Estábamos resueltamente contra la guerra, sin por ello caer en los fáciles pliegues del pacifismo utópico. Sabíamos que sólo se podía suprimir la guerra extirpando sus raíces. La impaciencia de vivir era grande; el disgusto se hacía extensivo a todas las formas de la civilización llamada moderna, a sus mismas bases, as u misma lógica y a su len guaje, y la rebelión asumía modos en lo que lo grotesco y lo absurdo superaban largamente a los valores estéticos. No hay que olvidar que en literatura un avasallador sentimentalismo enmascaraba lo humano, y que el mal gusto con pretensiones de elevación campada por sus respetos en todos los campos del arte, caracterizando la fuerza de la burguesía en todo lo que tenía de más odioso.” —Tristan Tzara Los Iniciadores En 1916, en Zúrich, un grupo de artistas instalaron en una cervecería un pequeño cabaret, tras varios encuentros informales en distintos cafés y empezó a tomar forma la idea de crear un cabaret internacional al que bautizaron como Cabaret Voltaire. Allí se reunieron los rumanos Tristan Tzara (poeta, líder y prinipal fundador del movimiento) y Marcel Jank (pintor); los alemanes Hugo Ball (filósofo), Hans Richter y Richard Huelsenbeck; y el pintor alsaciano (luego francés) Jean Arp. Estos artistas e intelectuales comenzaron a colaborar en una serie de actividades que tenían lugar en el cabaret y editaron la revista que llevaría el nombre de “Dada”. La primera celebración tuvo lugar el 5 de febrero de 1916 en el Cabaret Voltaire, y consistió en un espectáculo de variedades con canciones francesas y alemanas, música rusa, música negra y exposiciones de arte. En ese mismo año, 1916, se publicó un panfleto titulado Cabaret Voltaire conteniendo aportaciones de Apollinaire, Marinetti, Picasso, Modigliani y Kandinsky. En la cubierta, aparecía un dibujo de Jean Arp. En 1917 se inauguró la Galería Dadá y Tristán Tzara comenzó la publicación del periódico Dadá. En Nueva York, Marcel Duchamp y Francis Picabia, a los que se les acerca Man Ray, por estas mismas fechas, junto con el galerista Alfred Stieglitz, comienzan la publicación de una revista llamada 291 (el nombre tomado del número del apartamento de la Quinta Avenida donde se situaba la galería). Ambos artistas adoptaron actitudes iconoclastas similares a las del grupo de Zurich, y en 1918, Picabia, tras haber reunido a su paso por Barcelona las fuerzas de Cravan, Gleizes y Laurencin, se reúne con el grupo de Zurich en Lausanne. En 1917 Huelsenbeck establece el movimiento dadaísta en Berlín con George EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 165

Grosz y Raoul Hausmann. En 1918 el movimiento toma forma también en Colonia bajo las directrices del periodista Baargel y el pintor Max Ernst, a los que se unió Jean Arp. Por su parte Tzara volvió a París en 1920 y puso en marcha muchas actividades y manifestaciones dadaístas para las que contó con la colaboración de André Breton, Paul Eluard, Soupault y Aragón. Desde el principio, Dadá se planteó más bien como un movimiento activista de destrucción de las viejas tradiciones. En Alemania fue un movimiento de protesta social de tendencia nihilista. Muchos de sus actos fueron cancelados por la policía o acabaron en escándalo como el famoso desatado por Duchamp en Nueva York, al presentar la exposición de Los Independientes un orinal al que titulóFuente, firmando con el seudónimo R. Mutt, o el striptease de Cravan, borracho, ante una exquisita audiencia ante la que supuestamente debía dar una conferencia. En cierto modo, el dadaismo se desvirtuó cuando se convirtió en el movimiento de moda del París de 1923. Dadá en Zurich (1915-1918) En la ciudad Suiza es donde Dadá tiene un aspecto más de movimiento artístico: ...estábamos a la búsqueda de un arte elemental que salvaría a la humanidad de la locura de aquella época... Jean Arp. Al tiempo que se desarrollaban las escandalosas veladas del Cabaret Voltaire, Arp, Richter y Janco estaban a la búsqueda de un arte abstracto que Arp pretendía fuese anónimo y colectivo. Por entonces, Arp empezó a hacer relieves, collages y bordados en los que ya empiezan a aparecer las formas geométricas y orgánicas características de su obra. Desarrolló algunos métodos de hacer arte que poco más tarde tendrían un papel decisivo en el desarrollo del Surrealismo: desparramar tinta sobre un papel (automatismo), romper un dibujo y dejar que los trozos al caer creen una nueva composición (azar), etc. Por su parte, el poeta Hugo Ball realizó algunas lecturas de sus poemas que son un preludio de los happenings y las performances que se desarrollarían como formas de arte a finales de los años sesenta y, que aún hoy (2005), bajo otras tendencias artísticas continúan considerándose como manifestaciones artísticas. La llegada a Zurich en 1918 de Picabia pone fin a la primera época de Dadá en esa ciudad. En septiembre de 1918, Picabia expone junto a otros dadaístas en la Galería Wolfsberg pinturas en las que ha incorporado palabras con la intención de sacar el tema del cuadro fuera de la propia superficie de la tela. Además de las obras de Picabia, en la Galería Wolfsberg se pudieron ver, por primera vez, en Zurich, los trabajos con los que habían contribuido Marcel Duchamp y Man Ray al movimiento. Sin embargo, la mayor contribución de Picabia a Dadá en Zurich es la revista 391. Publicada primero en Barcelona y luego en Nueva York, era, en palabras de Hans Richter: ...una completa agresión contra todo y contra todos.... Richter También en 1918 se publica el Manifiesto Dadá de Tzara que atrajo el interés de André Breton en París y como consecuencia la unión al dadaísmo del grupo Literature. Dadá en Nueva York (1915-1920) Duchamp, Picabia, Jean Crotti, como europeos refugiados, junto con los americanos Man Ray, Morton Schamberg y otros dan vida al dada neoyorquino. La primera guerra mundial también llevó a Nueva York a grupos de artistas refugiados. Entre ellos hay que destacar a Duchamp y Picabia. Duchamp llegó a Nueva York de París con un regalo de los franceces para los gringos, para el coleccionista Walter Arensberg, que consistía en una bola EDUBP | LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.166

de cristal con aire de París. Era el comienzo de los ready-mades (una rueda de bicicleta montada sobre un taburete, un botellero, un orinal, etc.), objetos sacados de la realidad y puestos en la esfera del arte por la simple acción y voluntad del artista. El deleite estético estaba fuera de sus intenciones y la elección de los objetos: ...se basaba en una reacción de indiferencia visual, con la total ausencia de buen o mal gusto...de hecho una completa anestesia.... Duchamp. Estos refugiados se integraron con las corrientes vanguardistas que desde comienzos del siglo se estaban gestando en Harlem, Greenwich Village y Chinatown. Aunque Nueva York no era Zurich, ni existía ese clima de refugiados políticos de la ciudad suiza, el espíritu iconoclasta. La mayoría de artistas dadaístas tenían un pensamiento nihilista. En 1913 tuvo lugar en Nueva York la Exposición Internacional de Arte Moderno, más conocida como el Armory Show. Allí, el Desnudo descendiendo una escalera de Marcel Duchamp causó una auténtica conmoción y fue calificada como de obra maestra por Breton. Duchamp se convirtió en la bestia negra del arte moderno. Marcel Duchamp ha pasado a la historia como uno de los artistas más enigmáticos e inteligentes. La obra más importante de Duchamp es La casada desnudada por sus solteros. Ya conocida en como el gran vidrio. En esta obra, entre otras cosas, Duchamp utiliza técnicas en las que pone de manifiesto su preocupación por la corrección matemática en el uso de las formas. La pieza está precedida en su proceso de realización por multitud de dibujos en los que calculó todos los detalles con precisión matemática, como si se tratara de una máquina. También utiliza el azar al admitir como parte de la pieza las roturas que ésta sufrió en 1923 al ser trasladada a una exposición en Brooklyn. Duchamp dijo que aquello no alteraba la pieza, sino que era entonces cuando la daba por acabada. Duchamp, a partir de 1921, abandona el arte para dedicarse al ajedrez. Man Ray desarrolló el dadaísmo en pintura, fotografía y en la fabricación de objetos anti-arte. Hans Richter lo define como un inventor pesimista, transformando objetos que le rodeaban en objetos inútiles, creando obras con subtítulos como: objeto para ser destruido, o haciendo fotografías sin cámara. En marzo de 1915 nace la revista 291, publicación de la revista 391 por Picabia y Stieglitz. El nombre de la revista lo habían tomado del número de la casa ocupada por una galería de arte en la Quinta Avenida. La revista pone sobre la mesa las ideas del anti-arte: una absoluta falta de respeto por todos los valores, liberación de todos los convencionalismos sociales y morales y destrucción de todo aquello que se conoce como arte. Para Duchamp y Picabia el arte está muerto; Dadá quería la desintegración de la realidad y los ready-mades no son arte sino anti-arte. En torno al l fotógrafo Alfred Stieglitz, a su galería y a sus revistas Camera Work y Camara Notes empieza a desorrallarse toda la corriente anti-arte. Para Stieglitz y el grupo de jóvenes fotógrafos que aglutinó bajo el movimiento conocido como Photo Secession, la fotografía podía ser también vista y hecha como arte, y no simplemente como un medio de reproducir la realidad. Así, Stieglitz se convirtió en uno de los precursores de la fotografía moderna. Dadá en Berlín En Alemania es donde Dadá adquiere un cariz más marcadamente político. Ideológicamente, las posturas de los artistas dadaistas eran comunistas y, en algunos, casos anarquistas. Tras la guerra, Alemania entra en una crítica situación. Tras la revolución bolchevique, el partido Espartaquista alemán -la izquierda socialista- ensaya también la revolución en Alemania. En toda esa agitación social un grupo de artistas van a incorporarse a las tesis izquierdistas: será el Movimiento dadaista. Procedente del grupo de Zurich, Richard Huelsenbeck, trae a Berlín el espíritu EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 167

dadaista, pero mucho más radical contra las anteriores escuelas vanguardistas (futurismo, cubismo). En 1918, en el Salón de la Nueva secesión, Huelsenbeck da el primer discurso Dadá en Alemania, solidarizándose en primer lugar con los dadaístas de Zurich para después atacar violentamente al Cubismo, al Expresionismo y al Futurismo. Poco después elaboró el primer manifiesto dadaísta en Alemania. Huelsenbeck con el poeta Raoul Hausman promueve declaraciones y manifiestos a partir del “Dada Club”. Al club Dadá que se unieron Kurt Schwitters, Georg Grosz y los hermanos Herfelde. El pintor Georg Grosz tenía marcadas tendencia políticas. La constitución de la República de Weimar en 1919 marca el fin de los proyectos políticos dadaistas y la resituación de este grupo en los marcos artísticos. El movimiento dada berlinés pasará a la historia por la incorporación de las nuevas técnicas artísticas de difusión de ideas entre las masas, principalmente el fotomontaje. Los dadaistas utilizaron la técnica del fotomontaje para plasmar la realidad que les circundaba, utilizando material visual sacado de los medios de comunicación. Constructivismo (arte) En el arte se denomina constructivismo a un movimiento artístico de origen ruso que se puede encuadrar dentro de las vanguardias o “ismos” surgidas en Europa durante las primeras décadas del siglo XX. Su denominación procede de un crítico que la utilizó en 1913 para referirse a unos relieves de Vladimir Tatlin, pero como movimiento no surgió hasta 1920, respaldado por el Manifiesto realista de los hermanos Pevsner y Naum Gabo. Hace hincapié en lo abstracto, relacionado con la industria y la técnica, y es geométrico y funcional. Tiene muchos puntos de contacto con el cubismo, el futurismo, el suprematismo y el dadaísmo. Entre otros autores construtivistas destacan Tatlin, Pevsner y su hermano Naum Gabo, Rodchenko y A. Vesnin. Constructivismo Movimiento artístico de vanguardia fundado en Rusia. Dicho término lo utilizó por primera vez en 1913 el crítico N. Punin a propósito de los relieves de Tatlin. Según A. Gan, el movimiento como tal “surgió en 1920 en el marco de los pintores de izquierdas y de los ideólogos de la acción de masas”. En dicho marco se sitúa el Manifiesto realista de N. Gabo y A. Pevsner y las tesis productivistas enunciadas por Vesnin, Popova, Ekster, Rodchenko y Stephsnova en el catalogo de la muestra “5x5=25”. En gran parte, los presupuestos figurativos del constructivismo eran análogos a los de movimientos contemporáneos como el cubismo, el dadaísmo y, en particular, el futurismo. Al igual que este último, el constructivismo manifestaba su rechazo al arte burgués y descubría el proyecto de un nuevo lenguaje en las “propuestas” de la tecnología y la mecánica industriales. Sin embargo, la peculiar situación sociopolítica de la época caracterizó y distinguió el constructivismo. Los artistas del movimiento vieron en los caminos abiertos por la revolución de Octubre, la posibilidad concreta de romper el aislamiento entre el arte y las masas y construir un nuevo arte para una nueva sociedad. De 1920, data el proyecto de Tatlin, con motivo de la III Internacional de una arquitectura escultura constituida por una espiral de hierro que se expande en diagonal, encerrada por paredes de vidrio de una altura superior a la de la torre Eiffel. En 1923, el proyecto de los hermanos Vesnin para el Palacio del Trabajo, un volumen claro, estereométrico, compuesto por delgadas barras metálicas constituyó el primer intento de expresar con una nueva forma una nueva dimensión social. En 1924, nace otro proyecto de los hermanos Vesnin para el edificio del periódico “Pravda” de Leningrado, un edificio de vidrio, hierro y cemento armado. En 1925, EDUBP | LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.168

Melnikov construye el pabellón soviético de la Exposición de París: un rectángulo estereométrico de estructura de madera con colores puros, cortado en diagonal por la escalera. Este periodo de intensa experimentación durara hasta 1933 y sólo en algunos casos serán algo más que proyectos: tipologías de edificación, nuevos centros comunitarios (los llamados “condensadores sociales”), nuevas fabricas, nuevas hipótesis urbanísticas. Sin embargo, paulatinamente, y debido al choque con los problemas reales planteados por la construcción del socialismo, en el movimiento surge una escisión entre el ala “formalista” (Leonidov) y el ala “productivista” (Tatlin, Ginzburg). Ello constituirá el preludio del fin del movimiento que se producirá a partir de 1933 al prevalecer en la organización estatal soviética una ideología burocrático-académica imputable, en el fondo, al retraso tecnológico de la Unión Soviética de esa época, respecto del cual las hipótesis formales del constructivismo resultaban desfasadas y sustancialmente inutilizables. Ante todo una concepción de la estructuración del espacio, incluso cuando se lleva a cabo en la pintura; la obra de arte está en comunicación con el espacio que la circunda y penetra, cuya estructura invisible se materializa en ella; se abre por todas partes hacia el espacio y consta, especialmente en la fase última del constructivismo de elementos, frecuentemente transparentes, de formas geométricas, lineales y planas. En tanto que principio de creación el modelo figurativo se sustituye por el “culto del material” que en los relieves de Vladimir Tatlin (1885-1953) se refiere al contraste táctil de materiales y en su fase más tardía a la elasticidad y relaciones de peso y tensión dentro de la construcción. Del mismo modo que los futuristas, los constructivistas rusos se fijaban como meta una «reconstrucción» de la sociedad, lo que les condujo a un interés por la arquitectura, el diseño utilitario y la escenografía. A Tatlin se unieron Aleksandr Rodtschenko (1891-1956), El Lissitzky (1890-1941), Naum Gabo (1890), Antoine Pevsner (1886-1962) entre otros. Por lo que se sabe, el nombre constructivismo fue utilizado por primera vez en 1921, e indica que los artistas consideraban su trabajo del mismo modo que la actividad de los ingenieros, como un «construir» de objetos utilitarios, aunque frecuentemente ésos tuviesen que crear su propia «finalidad». En seguida (y todavía hoy) se utilizó como denominación imprecisa de construcciones geométricas y pictóricas. Esto se debe, en parte, a que la concepción del espacio constructivista no se encuentra exclusivamente en este grupo ruso, era característica ya del espacio pictórico de los cubistas, futuristas y rayonistas, y fue ya realizada por Balla en su Complesi plastici (1914). En De Stijl se encuentra particularmente en van Doesburg. En Polonia, Hungría, Alemania y Checoslovaquia se formaron grupos que se llamaron, o se les llamó posteriormente, constructivistas y que tenían generalmente en común con el constructivismo y el suprematismo ruso una parte del lenguaje formal y de las ideas sociales. Revistas: Lief (Ossip Brik, Boris Arvatov, entre otros, Moscú, 1923), Wjeschtsch-ObjetGegenstand (El Lissitzky e Ilja Ehrenburg, Berlín, 1922), Má Lajos Kassak, Budapest y Viena, 1916-1927), Disk (Checoslovaquia, 1923), G (Hans Richter, 192324); en Polonia: Zwrotnica (Tadeusz Peiper, 1922-1927), Blok (1924-26), Praesens (1926). 1913/14 Tatlin: primeros relieves pintados. 1915 Tatlin: Relieves situados en un ángulo (relación entre construcción y espacio determinada previamente). 1917 Decoración del Café Pittoresque en Moscú por Tatlin y Rodtchenko (véase «Rusia durante la revolución»). Cor Blok.- Hª del arte abstracto. Cátedra. Madrid- 1987. Págs 219-239 El constructivismo ruso Si bien en un principio el Constructivismo con Tatlin su fundador, a la cabeza, se hallaba en clara conexión con las vanguardias rusas iniciales como el EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 169

- http://es.wikipedia. org/wiki/Surrealismo 30

Suprematismo, más tarde, en 1920, se produjo la escisión. Vladimir Tatlin conocía desde hacía tiempo a Malevich, pero los planteamientos suprematistas eran muy distantes de las concepciones constructivistas. La postura de Tatlin estaba marcada por la tendencia a buscar la renovación artística, pero siempre en función de movilizar a las masas. De este modo, en el año 1920 Tatlin y sus seguidores propugnaron la validez del diseño industrial, oponiéndolo a la creación artística, considerada como una mera consecuencia de la estética burguesa. Los constructivistas pensaban que los artistas debían dedicarse a las actividades que fueran verdaderamente útiles para la sociedad, como pudieran ser la arquitectura, la producción industrial, el diseño publicitario, la tipografía, etc. A pesar de esas metas, aparentemente homogéneas, no puede decirse que el Constructivismo ofrezca demasiadas características encaminadas a lograr un estilo unitario. Quizá contribuye a ello el hecho de que se considere dentro de esta corriente a artistas tan dispares como pudieran ser el propio Tatlin, El Lissitzky, Gabo o Pevsner. Lo que sí es cierto es que el Constructivismo influyó de modo determinante en la evolución artística y arquitectónica de los años veinte, hasta el punto de que se crearon numerosas asociaciones, como: VCHUTEMAS (Taller Artístico Técnico Superior), que fue el principal centro de experimentación en Rusia; ASNOVA (Asociación de Nuevos Arquitectos); y OSA (Sociedad de Arquitectos Contemporáneos), entre otras. Aparte de los diseños gráficos, para los numerosos carteles de propaganda política, efectuados por los constructivistas, debe señalarse que el principal ámbito donde éstos destacaron fue el escultórico. Vladimir Tatlin había realizado ya en 1919 su famoso Proyecto para el Monumento de la Tercera Internacional que tanto puede considerarse una obra arquitectónica como una pieza escultórica. Se trata de una composición, basada en la conjugación de dos cilindros en espiral inclinados que poseen muchos elementos en común con la concepción escultórica del Futurismo italiano. Nunca debe olvidarse que los contactos entre artistas futuristas y artistas de vanguardia rusos fue un hecho, a partir del viaje realizado por Marinetti en 1910 a Rusia. Otro artista que, además de pintor y diseñador, fue un escritor importante es Alexander Rodtchenko. Sus primeras esculturas son piezas abstractas, constituidas por aros metálicos, conectados entre si por medio de ejes oblicuos. La renovación profunda se debió a los hermanos Pevsner, Antoine y Naum que, más tarde, adoptó el apellido Gabo. Estos dos artistas mantuvieron contacto continuado con el arte del resto de Europa, Naum Gabo estudió en Munich junto a los pintores de Der Blaue Reiter, para después pasar a Paris. Sus primeros trabajos están fechados en 1915 y son construcciones a base de materiales diferentes. Tras instalarse de nuevo en Rusia, en 1920, publicó con su hermano Antoine el Manifiesto Realista en el que aparecen claramente reflejados los principios de su escultura. Existe una preferencia en ella por las formas abstractas, por la valoración simultánea del espacio, el tiempo y la luz. Ateniéndose a dichos fundamentos, creó en 1920 la primera obra escultórica considerada cinética, pues se trataba de una lámina de acero, que vibraba gracias a un pequeño motor eléctrico, creando un volumen de carácter virtual. La trayectoria de Antoine Pevsner comienza algo más tarde que la de su hermano, pero, tras la redacción del manifiesto citado, adquiere ya unas características bastante claras. Si bien su obra de los años veinte no es abstracta, la posterior sí lo es y demuestra además cuán inventivo llegó a ser su autor. Configuraciones helicoidales de superficies constituidas por finísimas varillas de bronce oxidado son sus piezas más relevantes. Tanto en el caso de Gabo como en el de Pevsner ha de tenerse presente que su máxima aportación a la escultura del siglo XX se basa en la concepción aérea de sus obras. Surrealismo 30 El surrealismo (del francés: surréalisme) o superrealismo es un movimiento EDUBP | LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.170

artístico y literario surgido en Francia en el primer cuarto del siglo XX en torno a la personalidad del poeta André Breton. Origen del término Los términos surrealismo y surrealista proceden de Apollinaire, quien los acuñó en 1917. En el programa de mano que escribió para el musical Parade (mayo de 1917) afirma que sus autores han conseguido una alianza entre la pintura y la danza, entre las artes plásticas y las miméticas, que es el heraldo de un arte más amplio aún por venir. (...) Esta nueva alianza (...) ha dado lugar, en Parade a una especie de surrealismo, que considero el punto de partida para toda una serie de manifestaciones del Espíritu Nuevo que se está haciendo sentir hoy y que sin duda atraerá a nuestras mejores mentes. Podemos esperar que provoque cambios profundos en nuestras artes y costumbres a través de la alegría universal, pues es sencillamente natural, después de todo, que éstas lleven el mismo paso que el progreso científico e industrial. La palabra surrealista aparece en el subtítulo de Las tetas de Tiresias (drama surrealista), en junio de 1917, para referirse a la reproducción creativa de un objeto, que lo transforma y enriquece. Como escribe Apollinaire en el prefacio al drama, Cuando el hombre quiso imitar la acción de andar, creó la rueda, que no se parece a una pierna. Del mismo modo ha creado, inconscientemente, el surrealismo... Después de todo, el escenario no se parece a la vida que representa más que una rueda a una pierna. Primeros pasos Históricamente, el surrealismo surge como una respuesta dialéctica a la destrucción estéril preconizada por los dadaístas. En 1922 Breton y Picabia, que habían participado intensamente en la agitación Dadá, se desmarcan de su líder, Tzara, decepcionados de unos actos de provocación que con el tiempo han ido volviéndose previsibles y mecánicos. El rechazo sin matices de Tzara a todo el arte anterior a las vanguardias va a dejar paso a una recuperación crítica de lo que hubo de mágico y rebelde en él, reivindicando a autores como Sade, Lautréamont y Rimbaud. Breton definirá el nuevo movimiento como “la cola prensil del romanticismo”. Desde el principio, el surrealismo se singulariza entre los istmos vanguardistas por el valor que otorga a lo irracional e inconsciente como elementos esenciales del arte. El órgano portavoz del movimiento fue la revista Litterature, fundada en 1919 y dirigida por un grupo de poetas (Breton, Soupault, Aragon y Eluard). En homenaje a Apollinaire, estos poetas adoptaron la palabra surrealismo para definir un método de escritura simultánea con el que estaban experimentando: ...Surrealismo: Puro automatismo psíquico, por medio del cual se intenta expresar, verbalmente o por escrito, o de cualquier otro modo, el proceso real del pensamiento. El dictado del pensamiento, libre de cualquier control de la razón, independiente de preocupaciones morales o estéticas... Tal fue la definición del término dada por los propios Breton y Soupault en el primer Manifiesto Surrealista fechado en 1924. Surgió por tanto como un movimiento poético, en el que pintura y escultura se conciben como consecuencias plásticas de la poesía. Durante sus prácticas como médico, Breton había estudiado y puesto en práctica las teorías de Freud sobre el inconsciente. De ellas extrae algo diferente a una terapia: una nueva propuesta ética y estética. En El surrealismo y la pintura, de 1928, Breton expone la psicología surrealista: el inconsciente es la región del intelecto donde el ser humano no objetiviza la realidad sino que forma un todo con ella. El arte, en esa esfera, no es representación sino comunicación vital directa del individuo con el todo. Esa conexión se expresa de forma privilegiada en las casualidades significativas (azar objetivo), en las que EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 171

el deseo del individuo y el devenir ajeno a él convergen imprevisiblemente, y en el sueño, donde los elementos más disímiles se revelan unidos por relaciones secretas. El surrealismo propone trasladar esas imágenes a la esfera del arte por medio de un ejercicio mental libre, sin la intromisión censora de la conciencia. De ahí que elija como método el automatismo, recogiendo en buena medida el testigo de las prácticas mediumnímicas espiritistas, aunque cambiando radicalmente su interpretación: lo que habla a través del médium no son los espíritus, sino el Inconsciente. Durante unas sesiones febriles de automatismo, Breton y Soupault escriben Los Campos Magnéticos, primera muestra de las posibilidades de la escritura automática, que publican en 1921. El surrealismo al servicio de la revolución A partir de 1925, a raíz del estallido de la guerra de Marruecos, el surrealismo se politiza; se producen entonces los primeros contactos con los comunistas, que culminarían en 1925 con la adhesión al Partido Comunista por parte de Breton. Entre 1925 y 1930 aparece un nuevo periódico titulado El Surrealismo al servicio de la Revolución en cuyo primer número Aragón, Buñuel, Dalí, Elouard, Max Ernst, Yves Tanguy y Triztan Tzara, entre otros, se declaran partidarios de Breton. Por su parte Arp y Miró, aunque no compartían la decisión política tomada por Breton, continuaban participando con interés en las exposiciones surrealistas. Poco después se incorporaron Magritte (1930), Masson (1931), Giacometti y Brauner en 1933 y también Matta (que conoce a Breton en 1937 por mediación de Dalí) y Lam; el movimiento se hizo internacional apareciendo grupos surrealistas en los Estados Unidos, Dinamarca, Londres, Checoslovaquia y Japón. Desde este momento, se abrirá una disputa, a menudo agria, entre aquellos surrealistas que conciben el surrealismo como un movimiento puramente artístico, rechazando la supeditación al comunismo, y los que acompañan a Breton en su giro a la izquierda. En 1929 Breton publica el Segundo Manifiesto Surrealista, en el que condena entre otros intelectuales a los artistas Masson y Picabia. En 1936 expulsa a Dalí por sus tendencias fascistas y a Paul Eluard. En 1938 Breton firma en México junto con León Trotski y Diego Rivera el Manifiesto por un Arte Revolucionario Independiente. Técnicas surrealistas El surrealismo tomó del dadaísmo algunas técnicas de fotografía y cinematografía así como la fabricación de objetos. Extendieron el principio del collage (el “objeto encontrado”) al ensamblaje de objetos incongruentes, como en los poemas visibles de Max Ernst. Este último inventó el frottage (dibujos compuestos por el roce de superficies rugosas contra el papel o el lienzo) y lo aplicó en grandes obras como Historia Natural, pintada en París en 1926. Otra de las nuevas actividades creadas por el surrealismo fue la llamada cadáver exquisito, en la cual varios artistas dibujaban las distintas partes de una figura o de un texto sin ver lo que el anterior había hecho pasándose el papel doblado. Las criaturas resultantes pudieron servir de inspiración a Miró. En el terreno literario, el surrealismo supuso una gran revolución en el lenguaje y la aportación de nuevas técnicas. Como no asumía tradición cultural alguna, ni desde el punto de vista temático ni formal, prescindió de la métrica y creó el tipo de expresión poética denominado como versículo: un verso de extensión indefinida sin rima que se sostiene únicamente por la cohesión interna de su ritmo. Igualmente, como no se asumía la temática consagrada, se fue a buscar en las fuentes de la represión psicológica (sueños, sexualidad) y social, con lo que la lírica se rehumanizó después de que los istmos intelectualizados de las Vanguardias la deshumanizaran, a excepción del Expresionismo. Para ello utilizaron los recursos de la transcripción de sueños, la escritura automática y EDUBP | LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.172

engendraron procedimientos metafóricos nuevos como la imagen visionaria. El lenguaje se renovó también desde el punto de vista del léxico dando cabida a campos semánticos nuevos y la retórica se enriqueció con nuevos procedimientos expresivos. La pintura surrealista Masson adoptó enseguida las técnicas del automatismo, hacia 1923-1924, poco después de conocer a Breton. Hacia 1929 las abandonó para volver a un estilo cubista. Por su parte Dalí utilizaba más la fijación de imágenes tomadas de los sueños, según Breton, “...abusando de ellas y poniendo en peligro la credibilidad del surrealismo...”; inventó lo que él mismo llamó método paranoico-crítico, una mezcla entre la técnica de observación de Leonardo da Vinci por medio de la cual observando una pared se podía ver como surgían formas y técnicas de frottage; fruto de esta técnica son las obras en las que se ven dos imágenes en un sola configuración. Oscar Domínguez inventó la decalcomanía (aplicar gouache negro sobre un papel el cual se coloca encima de otra hoja sobre la que se ejerce una ligera presión, luego se despegan antes de que se sequen). Miró fue para Breton el más surrealista de todos, por su automatismo psíquico puro. Su surrealismo se desenvuelve entre las primeras obras donde explora sus sueños y fantasías infantiles (El Campo labrado), las obras donde el automatismo es predominante (Nacimiento del mundo) y las obras en que desarrolla su lenguaje de signos y formas biomorfas (Personaje lanzando una piedra). Arp combina las técnicas de automatismo y las oníricas en la misma obra desarrollando una iconografía de formas orgánicas que se ha dado en llamar escultura biomórfica, en la que se trata de representar lo orgánico como principio formativo de la realidad. Magritte dotó al surrealismo de una carga conceptual basada en el juego de imágenes ambiguas y su significado denotado a través de palabras poniendo en cuestión la relación entre un objeto pintado y el real. Delvaux carga a sus obras de un espeso erotismo basado en su carácter de extrañamiento en los espacios de De Chirico. El surrealismo penetró la actividad de muchos artistas europeos y americanos en distintas épocas. Pablo Picasso se alió con el movimiento surrealista en 1925; Breton declaraba este acercamiento de Picasso calificándolo de “...surrealista dentro del cubismo...” Se consideran surrealistas las obras del período Dinard (1928-1930), en que Picasso combina lo monstruoso y lo sublime en la composición de figuras medio máquinas medio monstruos de aspecto gigantesco y a veces terrorífico. Esta monumentalidad surrealista de Picasso puede ponerse en paralelo con la de Henry Moore. Apogeo y decadencia del surrealismo En 1938 tuvo lugar en París la Exposición Internacional del Surrealismo que marcó el apogeo de este movimiento antes de la guerra. Participaron entre otros, Marcel Duchamp, Arp, Dalí, Ernst, Masson, Man Ray, Dominguez y Meret Oppenheim. La exposición ofreció al público sobre todo una excelente muestra de lo que el surrealismo había producido en la fabricación de objetos. Con el estallido de la Segunda Guerra Mundial, los surrealistas se dispersan, algunos de ellos (Breton, Ernst, Masson) abandonan París y se trasladan a los Estados Unidos, donde siembran el germen para los futuros movimientos americanos de posguerra (expresionismo abstracto y Arte Pop). El surrealismo en la pintura hispánica En España el surrealismo aparece en torno a los años veinte no en su vertiente puramente vanguardista sino mezclado con acentos simbolistas y de la pintura popular. Además de Joan Miró y Salvador Dalí, el surrealismo español lo componen EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 173

Maruja Mayo, Gregorio Prieto, Moreno Villa y Benjamín Palencia, además de los neocubistas que se pasan al surrealismo (Alberto Sánchez y Ángel Ferrant). Hubo un importante núcleo surrealista en las Islas Canarias, agrupado en torno a la Gaceta de Arte de Eduardo Westerdahl, con pintores como Óscar Domínguez o el propio Westerdahl y un grupo de poetas que invitaron a André Bretón a venir en 1935; allí compuso este el poema Le chateau etoilé y otras obras. En Latinoamérica se consideran surrealistas, además de los ya citados Matta y Lom, a Remedios Varo y Leonora Carrington.

- http://es.wikipedia. org/wiki/Pop_art 31

El surrealismo en la literatura hispánica El surrealismo fue seguido con interés por los intelectuales españoles de los años 30. Existía el predecente de Ramón Gómez de la Serna, quien utilizaba algunas fórmulas vinculables al surrealismo, como la greguería. El primero en adoptar sus métodos fue José María Hinojosa, autor de La flor de California (1928), libro pionero de prosas narrativas y oníricas. Varios poetas de la generación del 27 se interesaron por las posibilidades expresivas del surrealismo. Su huella es evidente en libros como en la sección tercera de Sobre los ángeles y en Sermones y moradas de Rafael Alberti; en Poeta en Nueva York de Federico García Lorca y Los placeres prohibidos de Luis Cernuda. Vicente Aleixandre se definió a sí mismo como “un poeta superrealista”, aunque matizando que su poesía no era en modo alguno producto directo de la escritura automática. Miguel Hernández sufrió una efímera etapa surrealista y durante la posguerra la imprenta surrealista se percibe en los poetas del Postismo y en Juan Eduardo Cirlot, y en la actualidad existe un cierto postsurrealismo en la obra de algunos poetas como Blanca Andreu. En las islas Canarias la afición por el surrealismo llevó a la formación en los años 30 de la Facción Surrealista de Tenerife, un grupo de entusiastas, al modo del creado en Francia alrededor de André Breton. Sus componentes (Agustín Espinosa, Domingo López Torres, Pedro García Cabrera, Óscar Domínguez, Eduardo Westerdahl y Domingo Pérez Minik) expusieron sus creaciones y puntos de vista en los treinta y ocho números de la revista Gaceta de Arte. Aunque no se le pueda considerar un surrealista estricto, el poeta y pensador Juan Larrea vivió de primera mano la eclosión del movimiento en París y reflexionó más tarde sobre su valor y trascendencia en obras como Surrealismo entre viejo y nuevo mundo (1944). En la actualidad existe una corriente de neosurrealismo en la poesía de Blanca Andreu. En Hispanoamérica el surrealismo contó con la adhesión entusiasta de poetas como el chileno Braulio Arenas y los peruanos César Moro y Emilio Adolfo Westphalen, además de influir decisivamente en la obra de figuras mayores como Pablo Neruda y César Vallejo. En Argentina, pese al desdén de Jorge Luis Borges, el surrealismo sedujo aún al joven Julio Cortázar y produjo un fruto tardío en la obra de Alejandra Pizarnik. Se ha señalado también su influencia en otros autores de producción más reciente, como el músico Alejandro de Michele. El poeta y pensador mexicano Octavio Paz ocupa un lugar particular en la historia del movimiento: amigo personal de Breton, dedicó al surrealismo varios ensayos esclarecedores. Arte pop 31 El arte pop (del inglés Pop-Art, “Arte Popular”) fue un movimiento artístico surgido a finales de los años cincuenta en Inglaterra; sus características son el empleo de imágenes y temas tomados del mundo de la comunicación de masas aplicados a las artes visuales. Se puede decir que subraya el valor iconográfico de la sociedad de consumo. El término “Pop-Art” fue utilizado por primera vez por el crítico británico Lewwis Gennig en 1962 para definir el arte que algunos jóvenes estaban haciendo con el empleo de imágenes populares. Puede afirmarse que el arte pop es el resultado de un estilo de vida, la EDUBP | LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.174

manifestación plástica de una cultura (pop) caracterizada por la tecnología, el capitalismo, la moda y el consumismo, donde los objetos dejan de ser únicos para ser pensados como productos en serie. En este tipo de cultura también el arte deja de ser único y se convierte en un objeto más de consumo. “La razón por la que pinto de este modo es porque quiero ser una máquina”, afirmaba el máximo exponente del movimiento, Andy Warhol. También es simbólica la afirmación de Richard Hamilton con respecto a su deseo de que el arte fuera “efímero, popular, barato, producido en serie, joven, ingenioso”. Todas ellas, serían cualidades equivalentes a las de la sociedad de consumo. Los orígenes del arte pop se encuentran en el dadaísmo y su poca importancia puesta en el objeto de arte final. Sin embargo el Arte Pop descarga de la obra de arte, toda la filosofía anti-arte del Dadá y encuentra una vía para construir nuevos objetos a partir de imágenes tomadas de la vida cotidiana, al igual que Duchamp había hecho con sus ready-mades. En cuanto a las técnicas también toma del dadaísmo el uso del collage y el fotomontaje. El arte pop británico En el Reino Unido, el arte pop empieza a gestarse en las discusiones que mantenían en el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres (ICA) Richard Hamilton, Eduardo Paolozzi y los críticos Lawrence Alloway y Reyner Banham, desde 1952. Estas discusiones se centraban en torno al impacto que la tecnología moderna y los medios de comunicación de masas estaban teniendo en la sociedad. Entre otras cosas, en estas discusiones se desmontó la pirámide de categorizaciones en la que las Bellas Artes eran la cima equiparadas al cine, a las artes populares y las artes gráficas. Richard Hamilton es considerado el artista que creó la primera obra del Arte Pop: el collage titulado ¿Qué es lo que hace los hogares de hoy en día tan diferentes, tan divertidos?, que fue expuesto en la exposición titulada Esto es el mañana en la Whitechapel Gallery de Londres en 1956. En 1961 se presentaba el arte pop británico al público en una exposición que reunía obras de David Hochney, Derek Boshier, Allen Jones, R.B. Kitaj y Peter Phillips. El arte de Hamilton toma sus fuentes de las industrias del consumo y del ocio, de la publicidad y también de la historia del arte. Puede decirse que el Pop de Kitaj y Hamilton es un pop culto y altamente intelectualizado, casi hermético en un sentido que no es el del pop habitual. El otro gran artista Pop de la escena inglesa es David Hockney, para quien la herencia del movimiento moderno es fundamental y combina fotografías, cuadros abstractos y diversos tipos de material gráfico. Junto con Allen Jones forma la segunda generación del Pop británico. El arte pop estadounidense En Estados Unidos, el arte pop entra en escena en 1961 y arraiga con más fuerza que en ningún otro lugar, a pesar de las reticencias iniciales de algunos críticos como Harold Rosenberg, dada la fuerza que el expresionismo abstracto tenía en la industria del arte. Sin embargo, la imaginería pop era fácilmente asimilable como algo puramente estadounidense, lo cual era importante ya que tanto los artistas como los coleccionistas estadounidenses estaban en cierto modo en lucha o competición con lo europeo. La confirmación de este hecho se produjo con la exposición titulada El arte pop y la tradición americana en el Milwaukee Art Center en 1965. Este aspecto nacionalista era lo único que lo acercaba a la generación de los expresionistas abstractos; en lo demás todo es opuesto: los artistas pop ironizaban sobre la caligrafía y el gesto característicos de los expresionistas (las obras de Roy Lichtenstein en las que amplifica una pincelada esquematizada gráficamente), o los enormes cuadros de Rosenquist en los que amplifica espaguetis como recordando las nervaciones de los drippings de EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 175

Pollock, y en general el interés puesto en desechar de la obra toda traza de la intervención manual del artista. Los precursores del arte pop americano son Jasper Johns y Robert Rauschenberg y el grupo lo forman Andy Warhol, Roy Lichtenstein, James Rosenquist, Jim Dine, Robert Indiana, Tom Weselman y Claes Oldenburg. En la periferia del pop americano se encuadran Alex Katz, John Chamberlain y Larry Rivers. A pesar de esta categorización todos son diferentes entre sí. Warhol pretendía eliminar de la obra de arte cualquier traza o signo de manualidad; muchas de sus obras están hechas a partir de fotografías proyectadas sobre el lienzo. Lichtenstein toma sus motivos de las tiras de cómics y los amplía a enormes dimensiones dejando visibles los puntos que resultan del proceso de impresión. Dine combina objetos reales con fondos pintados. Oldenburg fabrica objetos de la vida cotidiana (hamburguesas, navajas, etcétera) a tamaños descomunales que instala en ocasiones en espacios al aire libre. Indiana pinta rótulos gigantescos que nos reclaman la atención y nos amonestan.

- http://es.wikipedia. org/wiki/Op_art 32

El arte pop español En España, el Pop se estudia asociado a la nueva figuración surgida a raíz de la crisis del informalismo. Eduardo Arroyo podría encuadrarse en esta tendencia por su interés en el entorno y su crítica de nuestro medio cultural, utilizando iconos de los medios de comunicación de masas y de la historia de la pintura, y por su desprecio manifiesto por cualquier estilo establecido. El que se puede considerar como más auténticamente pop es Alfredo Alcaín, por el uso que hace de las imágenes populares y por el vacío que confiere a sus composiciones. También el Equipo Crónica formado en Valencia por Manolo Valdés y Rafael Solbes, por su utilización de cómics y de imágenes publicitarias, por la simplificación de las imágenes y las composiciones fotográficas, pueden considerarse de tendencia pop. El más famoso de los artistas del Pop español en los últimos años es Antonio de Felipe. Op-art 32 Tras la Segunda Guerra Mundial aparece una nueva generación de artistas abstractos. No sólo se preocupan por comunicar con sus obras un sentimiento, sino que exigen del espectador una actitud activa. En sus obras el ojo debe estar mirando una obra que se mueve, buscando el principio y el fin. El op-art es un movimiento pictórico mientras que el arte cinético es más bien escultórico. En esta época el centro del arte es, definitivamente, Nueva York. En el op-art se encuentra Victor Vasarely: Triond, Supernova, Yaacov Agam, con sus cuadros en relieve, Doble metamorfosis III, Briget Riley: Current, Jeffrey Steele: La volta, Richard Anuszkiewicz: Iridiscencia, Michael Kidner: Azul, verde, violeta y marrón.

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Animaciones y dispositivos móviles Formato para celulares: Adobe Device Central Adobe Device Central posibilita, por un lado, crear contenidos móviles y, por otro, previsualizar dicho contenido en distintos dispositivos móviles que integran la biblioteca, local y en línea, de este recurso. En efecto, “Device Central dispone de máscaras realistas de una amplia gama de dispositivos que muestran: el aspecto del dispositivo (y) la apariencia del contenido en dichos dispositivos” (Adobe. 2010). Además, al seleccionar alguno de los dispositivos de la biblioteca, se brinda un perfil detallado del mismo en cuanto a capacidades y limitaciones, incluidos los tipos de contenidos y medios que soporta, tales como protectores de pantalla, reproductores de Flash® y papeles tapiz, por ejemplo (Adobe. 2010). Los pasos principales para crear, previsualizar y guardar contenidos diseñados con Adobe Device Central, son los siguientes:

1. Seleccionar Archivo>Device Central… en la barra de menú principal de ADOBE PHOTOSHOP CS4:

Inmediatamente, se abre una ventana independiente a ADOBE PHOTOSHOP CS4, correspondiente al recurso Adobe Device Central.

2. En la ventana de Adobe Device Central podemos seleccionar el dispositivo móvil para el cual necesitamos crear un contenido. Nos dirigimos a los paneles “BIBLIOTECA LOCAL” y/o “BIBLIOTECA EN LÍNEA”, ubicados a la izquierda de la pantalla, hasta localizar el dispositivo buscado. Paralelamente, en el lado derecho de la pantalla, y dentro de la lengüeta “PERFILES DE DISPOSITIVOS”, visualizamos los dispositivos disponibles y sus capacidades en cuanto a contenidos que soportan

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3. Cuando el dispositivo buscado no se encuentra cargado en la “BIBLIOTECA LOCAL”, se detecta y se descarga desde la “BIBLIOTECA EN LÍNEA”. Para ello, se selecciona del listado de “BIBLIOTECA EN LÍNEA” y se hace doble clic sobre él. Seguidamente, se abre una ventana que indica el progreso de la instalación.

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Una vez descargado el dispositivo en la “BIBLIOTECA LOCAL”, se visualiza su perfil en la lengüeta “PERFILES DE DISPOSITIVOS”:

4. Para crear un contenido móvil, seleccionamos el dispositivo de destino. Elegimos “Nokia E62”. En la lengüeta “DOCUMENTO NUEVO”, seleccionamos el tipo de contenido, en este caso “Pantalla completa”, visualizamos los valores de tamaño que tendrá este contenido, y hacemos clic en el botón “Crear”.

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5. Luego,

automáticamente, PHOTOSHOP CS4.

se

abre

el

documento

creado

en

ADOBE

6. Realizados los cambios y ediciones pertinentes en el documento creado, se elige Archivo>Guardar para web y dispositivos…

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7. En la ventana “Guardar para Web y dispositivos” configuramos formato de archivo a generar, ajustes de optimización, calidad de compresión, entre otras opciones, y seleccionamos el botón “Device Central…”, ubicado en la parte inferior izquierda de la pantalla.

8. La ventana “Guardar para Web y dispositivos” nos redirige a la lengüeta “EMULADOR” de Adobe Device Central. En el “EMULADOR” visualizamos el contenido creado dentro del dispositivo para el cual fue diseñado, en este ejemplo “Nokia E62”. Además, accedemos a información sobre el formato del archivo, tamaño y dimensiones, como así también a simulaciones sobre la visualización de la pantalla con distintos tipos de reflejos (ninguno/a, interior, exterior, luz del sol), y diversos valores de iluminación, gamma y contraste.

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Finalmente, después de que analizamos el contenido con el “EMULADOR”, cerramos Adobe Device Central, retornamos a la ventana “Guardar para Web y dispositivos” y seleccionamos la opción “Guardar”. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Animaciones básicas Veremos ahora cómo se pueden realizar animaciones simples en Adobe Photoshop CS4. Estas animaciones pueden luego importarse a Adobe Premiere e incorporarse a una pieza audiovisual. El concepto de animación en Photoshop es brindarle a un elemento, objeto o texto cierto criterio de movimiento, desplazamiento, cambios de estado (por ejemplo, que comience estando al 100% de opacidad y vaya desvaneciéndose paulatinamente), etc. Veremos primero algunos pasos para realizar animaciones. Veamos cómo se realiza una animación, entendiendo que se trata de objetos o elementos que se comportan dentro del campo gráfico según pautas que establezcamos a priori. Podemos trabajar con pautas que nos establece un tercero (si estamos trabajando en agencia, consultora o productora) o podemos tener que plantear nosotros las pautas de la animación (tiempos, cantidad de cuadros que debe durar, etc.). Algo importante es saber que: en cine, 1 seg. de película equivale a 24 cuadros (o frames), es decir que, para generar 1 segundo en la pantalla grande se necesitan 24 cuadros secuenciales (que describen parte de un movimiento). En TV, son aprox. 25, y en animaciones sólo 12 (esta relación es para hablar de un movimiento fluido, donde no se vean saltos o tironeos de imagen). Lo primero que hacemos en Adobe Photoshop es abrir la Ventana>Animación

Veremos entonces desplegarse la paleta Animaciones

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Vemos aquí la Paleta Animación (abajo) y a la derecha, la Paleta Capas. En las capas debemos preparar TODO el material que formará parte de la animación. En este caso, verán que el formato del lienzo es vertical, por lo que podríamos estar trabajando un banner para web, un gif animado (no así una animación para TV, ya que no responde al formato). Decíamos que, a la derecha, está la ventana Capas (o Layers). En esta ventana es donde iremos pasando de capa en capa, cambiando el lugar de los objetos (el lugar se cambia en el “escenario”, es decir, donde vemos los objetos, allí los desplazamos), seleccionando la capa en la que se encuentre el objeto (conviene tener renombradas las capas antes de comenzar) o duplicándola según lo que queramos hacer con él. Vamos a ver ejemplos. CUADROS O FRAMES Un cuadro es la 1/12 parte de 1 segundo de animación. Por ende, un cuadro es estático en sí mismo, pero al unirlo junto a los 11 restantes, al tener cambios graduales entre sí, describen el movimiento de un objeto. ¿Cómo se comienza a animar objetos? Veamos la paleta Animación. Aparecerá “por defecto” el primer cuadro, en el que veremos todo aquello que esté en las capas que tengamos encendidas. Por ende, ahí comienza nuestra toma de decisiones. Debemos apagar todas las capas que no se verán en el comienzo de la animación.

En este caso, yo apagué todas las capas menos el fondo y la bola grande. Y reubiqué a esta última. EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 183

Ahora vamos a la paleta Animaciones y ponemos Crear cuadro nuevo, a partir del ícono de la página (como tienen todas las paletas de Adobe). Verá que dice “Duplicar el cuadro actual” cuando superponga el Mouse al ícono. Es correcto. El cuadro nuevo será exactamente igual a su inmediato anterior.

Si yo quisiera modificar el Cuadro 1 porque quiero que comience de otro modo, nos paramos en el F1 (se lo denomina así a los cuadros, por “frame”) y desplazamos el objeto a donde queramos, o cambiamos la opacidad del objeto en la paleta Capas, la operación que usted quiera hacer. Ah, no se asuste, ¡verá que el F2 cambia igual al F1 nuevo!. Si hubiésemos querido modificar el F2 en lugar del F1, nada hubiese sucedido con el F1. La imagen que sigue muestra cómo estando en el cuadro 2, puedo modificarlo sin alterar el 1.

Voy a comenzar con la Bola Grande en la esquina superior izquierda y desplazarla hasta la posición planteada en el F1. Para ello, “arrastre” en la paleta animación el F2 por delante del F1 (igual que arrastra capas, pero en este caso, se desplazará sobre la horizontal). Una vez hecho esto podrá dar movimiento a este objeto naranja. Apretando la tecla Shift seleccionara (con un clic) los dos cuadros creados (le quedarán los dos enmarcados en azul). Ahí, vamos al botón Intercalar de la paleta animaciones que se encuentra al lado (a su izquierda) del botón que Duplica el cuadro anterior (es decir, al lado de la paginita). Ese es el botón mágico: pues nos resuelve automáticamente la animación (o al menos esta parte). ¿Qué hace este botón? Pues como su nombre lo indica EDUBP | LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.184

“intercala” entre el F1 y el F2 la cantidad de cuadros intermedios que le pidamos para que el objeto realice la trayectoria, es decir, se desplace desde el punto de inicio y se detenga en el punto final. En este caso, le pido que coloque 5 cuadros entre medio del F1 y el F2.

Tenga presente que: cuantos más cuadros pongamos entre medio, más lenta será la animación, cuantos menos cuadros tengamos, más vertiginoso será el movimiento logrado. Importante: siempre cuide que esté seleccionado Usar todas las capas, pues sino, le hará la animación sólo con las capas seleccionadas. Los otros parámetros, salvo alguna razón especial, también están seleccionados para conservar la posición, opacidad y efectos que posea nuestro archivo. ¿Qué vemos al dar OK?

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Vemos los cuadros intermedios en la paleta animación, en los que la bola se desplaza describiendo una trayectoria en línea recta. Sólo realiza trayectorias rectas. Si queremos que describa una curva, debemos ajustar la posición manualmente en cada cuadro (usando alguna guía de base, ejemplo, un círculo). En este caso teníamos 2 cuadros, intercalamos 6, nos quedan 8 cuadros. Nos paramos en el F8. Vamos a Duplicar el cuadro anterior, en el F9 podemos encender otra de las capas. Yo encendí la Bola gris personaje, y la reubiqué detrás de la bola naranja (para ello, para reubicarla, aunque no se vea en los 8 cuadros anteriores, deberá seleccionarlos con Shift en la paleta animaciones y recién ahí moverla de lugar, así no se desplazará al aparecer). También puede seleccionar cuadros intermedios (no consecutivos) con la tecla ctrl. Parada en el F9, le bajo a 0 (cero) la opacidad de la capa Bola grande, para ahora intercalar cuadros entre el F8 y el F9 y que la bola grande se desvanezca dando paso a la Bola gris personaje.

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Así continuamos con las operatorias necesarias para terminar la animación. Una vez finalizada, debemos guardarla como “Película animada”. Vamos a Archivo>Exportar>Interpretar video

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Elegimos el formato de salida:

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Y los ajustes de cada formato: En este caso, yo elegí formato AVI (formato por defecto de Windows), y me muestra la ventana de información de compresión, frecuencia de fotogramas, velocidad de transmisión por Internet, etc. Puedo ingresar a Ajustes y tendré opciones para modificar. También observen que el Sonido está deshabilitado por no tener mi animación audio (sino estaría disponible).

En Ajustes de AVI veremos:

Podemos modificar hasta obtener buena calidad y el menor peso posible. Ahora los invito a ver un audiovisual donde se muestra cómo realizar una animación en Photoshop pero a partir de importar una toma en movimiento y trabajando por encima, con una animación básica de textos. A partir de allí, la creatividad hará el resto. En el Material Básico del módulo encontrará el video EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 189

“Animación”. También les dejaré allí el PSD utilizado para realizar el paso a paso que les acabo de explicar con la Bola grande y Bola gris personaje, para que lo abran en Photoshop y estudien la relación de cuadros, capas, retardos, repetición, etc. Vean todas las posibilidades que nos brinda el programa. También puede consultar en el Material Básico de la asignatura, el Capítulo 18: Vídeo y animación del Manual Adobe Photoshop CS4. Ajustes de Imagen Cómo trabajamos el color en una imagen completa o bien, por sectores. Veamos un tutorial especialmente preparado para comprender este tema. Les recomiendo que abran una imagen en sus computadoras, y vayan siguiendo el audiovisual “Ajustes de Imagen” que se encuentra en el Material Básico del módulo. Si bien se muestran algunas opciones de retoque, ustedes encontrarán otros parámetros para realizar retoques en el menú superior Imagen>Ajustes: verán diferentes opciones, vayan probando por ejemplo, con Equilibrio de Color, o Desaturar por zonas. Los resultados pueden ser maravillosos.

Capas de ajuste o Relleno Ya hemos visto algo acerca de este tema al realizar la animación sobre imagen en movimiento. Veamos ahora más en profundidad cómo retocar una imagen desde una capa de ajuste. Para ello, los invito a ver el audiovisual “Capas de Ajuste y Capas de Relleno” en el Material Básico del módulo.

Estilos y efectos de Capas Para darle diferentes efectos de sombras, relieves, etc. a los elementos que tengamos en las diferentes capas, podremos hacerlo mediante los Efectos de Capas. Para ello, van a consultar el “Manual Adobe Photoshop CS4” en el Material Básico de la asignatura, especialmente el Capítulo 10: Capas, ver Estilos y efectos de capas.

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----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Filtros “Los filtros sirven para aplicar efectos especiales a las imágenes o para realizar tareas comunes de edición de imágenes como, por ejemplo, enfocar fotografías” (Adobe. 2010). Ciertamente, “se emplean para limpiar o retocar las fotografías, aplicar efectos especiales que doten a la imagen de la apariencia de un bosquejo o un cuadro impresionista o bien crear transformaciones exclusivas mediante distorsiones y efectos de iluminación” (Abode. 2010). Los atributos principales de los filtros en ADOBE PHOTOSHOP CS4 son los siguientes:  “Se aplican a la capa activa visible o a una selección” (Adobe. 2010).

 “No se pueden aplicar filtros a imágenes en modo de mapa de bits o de color indexado” (Adobe. 2010).

 “Algunos filtros sólo funcionan en imágenes RGB” (Adobe. 2010).  “Todos los filtros pueden aplicarse a imágenes de 8 bits” y, en esta clase de imágenes, “la mayoría de los filtros se pueden aplicar de manera acumulativa mediante la Galería de filtros. Todos los filtros pueden aplicarse individualmente” (Adobe. 2010).

 “Algunos filtros se procesan completamente en memoria RAM. Si no dispone de suficiente memoria RAM para procesar un efecto de filtro, es posible que reciba un mensaje de error” (Adobe. 2010). El uso de filtros en ADOBE PHOTOSHOP CS4 se lleva a cabo de la siguiente manera:

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1. Trabajaremos con el archivo “Vértigo.psd”, compuesto por seis capas, una de ellas una capa texto que fue previamente rasterizada. En efecto, las capas de texto deben ser rasterizadas para que podamos aplicarles filtros.

2. Para aplicar un filtro en la capa “TEXTO RASTERIZADO”, elegimos la capa y seleccionamos Filtro>Galería de filtros…

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La ventana “Galería de filtros” brinda “una previsualización de muchos de los filtros de efectos especiales. Puede aplicar varios filtros, activar o desactivar el efecto de un filtro, restaurar las opciones de un filtro o cambiar el orden de aplicación de los filtros” (Adobe. 2010).

En este ejemplo, seleccionamos el filtro “Vidriera”, dentro de la categoría “Textura”, regulamos el valor de las opciones “Tamaño de celda”, “Anchura de borde” e “Intensidad de luz”, y hacemos clic en el botón “OK” para aplicar el filtro en la capa activa.

3. Otra forma de editar una imagen es mediante el trabajo con “filtros inteligentes”. “Los filtros inteligentes, aplicados a objetos inteligentes, permiten usar filtros no destructivos. Los filtros inteligentes se almacenan como efectos de capa en el panel Capas y se pueden volver a ajustar en cualquier momento a partir de los datos de la imagen original que contenga el objeto inteligente” (Adobe. 2010). Efectivamente, “los objetos inteligentes constituyen capas que contienen datos de imagen procedentes de imágenes rasterizadas o vectoriales como, por ejemplo, archivos de Photoshop o Illustrator. Los objetos inteligentes conservan el contenido original de la imagen con todas sus características originales, de tal modo que posibilitan la edición no destructiva de la capa en cuestión” (Adobe. 2010).

De este modo, nos posicionamos en la capa “Luces”, hacemos clic en el botón derecho del mouse, y seleccionamos la opción “Convertir en objeto inteligente”.

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4. Luego elegimos Filtro>Galería de filtros... En la ventana “Galería de filtros”, podemos previsualizar la imagen alterada con distintos filtros, hasta encontrar el efecto deseado. En este caso, necesitamos acentuar la idea “vértigo”. ALGUNOS FILTROS DE LA “GALERÍA DE FILTROS…”

Lápiz de color

Plastificado

Trazos pastel

Cristal

Ondas marinas

Bordes resplandecientes

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Retazos

Vidriera

Salpicaduras

Contornos con tinta Seleccionamos, para aplicar en la capa “Luces”, el filtro “bordes resplandecientes” puesto que remarca la concepción de descontrol y ausencia de “piso” o “base” firme que se le pretende atribuir a la imagen.

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JERARQUÍAS Comencemos por el Principio de Jerarquía. La jerarquía, desde lo que es la lógica visual, no es ni más ni menos que la relación entre los diferentes elementos que encontramos dentro del campo gráfico (y en nuestra vida cotidiana), y entre ellos y nosotros mismos. Todos necesitamos de un tiempo determinado de lectura de cualquier elemento u objeto, necesitamos tiempo para entender y comprender, y ante una pieza gráfica, es la jerarquización de los elementos la que va a filtrar la información que debe llegar o no a nosotros (ordenará los elementos para que lleguen en determinada secuencia a nosotros). Pero esta jerarquización se puede ver afectada por la atención selectiva, es decir, cuando el receptor está pendiente de algo concreto, busca determinado elemento directamente. Existen jerarquías “naturales” y “culturales” que uno lleva arraigadas desde que nace. Desde el semáforo que regula el tránsito hasta el lugar que cedemos al sentarnos a la mesa, pasando por la posición que tomamos al sacarnos una fotografía grupal, todos estos casos (y todo lo que vivimos en nuestra sociedad) se maneja por escalas jerárquicas (lugares predeterminados, que tienen que ver con prioridades, escalas, etc.). Todas estas situaciones responden a patrones visuales lógicos de los que apenas somos conscientes. Veamos algunas clasificaciones de esto.

1.

Jerarquía arriba / abajo Tiene que ver con lo superior en el plano. Y se relaciona con lo superior en el orden de las ideas, de lo moral. Un elemento se lo considera superior (en cuanto a su ubicación) porque necesariamente hay otro inferior.

En el ejemplo de la izquierda, vemos que pese a ser todos signos tipográficos, la presencia o importancia de la D es mucho más notoria que la F o el 6. Esto se debe a su ubicación en el plano, se está “enalteciendo” a la D, se la está jerarquizando por encima del resto, se la ubica en la cima de …

2.

Jerarquía grande / pequeño Esta clase es muy usada, y responde al valor que tiene dentro del campo gráfico un elemento respecto del resto (por comparación). Este valor del que hablamos hace referencia al tamaño en relación a su tamaño real, común, más frecuente, siempre por contraste.

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En este ejemplo, dentro de una escala pareja presentada para el resto de los elementos que no son ese 5 magnificente, es lo que lo hace resaltar aún más. Esta misma jerarquización verá que según el autor, la llamará de uno u otro modo (según Dondis, hablará de Acento, cuando abordemos sus Técnicas Visuales).

3.

Jerarquía centrado / periférico Todo elemento que ocupe un lugar central en una composición tendrá el privilegio de ser visto o percibido primero que el resto de sus “compañeros”. Por más que su tamaño sea menor en relación al resto, será más visible. Porque culturalmente tenemos arraigado ese sentimiento de supremacía de quien ocupa un lugar central: sea en una mesa quien ocupa el lugar “presidencial”, o en un escenario, o en cualquier ámbito de nuestra vida cotidiana.

4.

Jerarquía de lo brillante En una imagen cualquiera, si hay un sector más brillante que el resto, por más que no tenga información relevante, siempre se va a destacar sobre el resto.

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En este ejemplo vemos como el sector más luminoso se destaca del resto.

Vamos a pasar ahora a analizar el Principio de Anomalía Perceptiva Hasta ahora vimos el Principio de Jerarquías, que estaba directamente relacionado con la estructura, hablamos de ubicación, disposición, tamaños. El Principio de Anomalía Perceptual, en cambio, se relaciona con toda imagen o suceso que viene a romper un estado de normalidad o control perceptivo (recordemos que percibimos a través de los cinco sentidos, no sólo por la vista). Pasos que se escuchan en el medio de la noche quebrando el silencio; esta situación puede alterar nuestro organismo en fracción de segundos. Una numerosa cantidad de información representativa para nosotros nos llega en un breve lapso de tiempo, pasando a ser esto prioritario a nivel visual, auditivo o emocional. Podemos mencionar dos leyes que se relacionan con la anomalía perceptiva (tal como la vivimos social y culturalmente). a. La ley del factor incremental de lo nuevo b. La ley de efectos decrecientes La primera ley enunciada, hace referencia a todo elemento o suceso nuevo que atravesamos o experimentamos, y que por la novedad, adquiere en sí mismo jerarquía (notoriedad, importancia, quiebra con lo rutinario). La segunda es precisamente lo opuesto. A partir de la reiteración en el tiempo y espacio de elementos o estímulos ya conocidos, se cae en la falta de estimulación e interés (la jerarquía de aquellos elementos decrece, se los va desplazando conciente o inconcientemente del centro de interés). Las anomalías perceptivas pueden ser básicamente de tres tipos:

1. semánticas 2. formales 3. cromáticas

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1. Como el significado va directamente relacionado con la interpretación de la imagen, al haber un elemento que se separe del resto por su significación, hace que éste se recorte del resto (se transforma en una anomalía, rompe con el equilibrio o armonía de la composición o situación).

2. Esta anomalía se relaciona con el quebrantamiento de un orden formal que veníamos percibiendo en la pieza gráfica o en un espacio determinado. El elemento “anómalo” adquiere jerarquía en contraste con el resto.

3. Va en relación a cambios de color, y adquieren notoriedad, presencia aquellos elementos que se diferencian del resto por croma (este recurso es muy usado por los diseñadores para guiar al receptor en la lectura, por ejemplo, de un afiche).

Todas estas anomalías pueden convivir, coexistir, pero veremos que siempre una prima sobre las demás. EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 199

Formas y transparencias Canales en Adobe Photoshop CS4 Acerca de los canales Los canales son imágenes en escala de grises que almacenan diferentes tipos de información: Los canales de información del color se crean automáticamente al abrir una imagen nueva. El  modo de color de la imagen determina el número de canales de color creados. Por ejemplo, una imagen RGB tiene cuatro canales por defecto: uno para cada uno de los colores rojo, verde y azul además de un canal compuesto que se utiliza para modificar la imagen. Se pueden crear canales alfa para almacenar las selecciones como imágenes en escala de grises de 8 bits. Los canales alfa se utilizan para Crear  y  Almacenar máscaras y, de esta forma, manipular, aislar y proteger partes específicas de una imagen. Además de utilizar los canales alfa de Photoshop, puede Cargar, Eliminar y Guardar las selecciones como canales alfa. Se pueden crear canales de tintas planas para especificar placas adicionales para impresión con tintas planas. Una imagen puede tener un máximo de 24 canales. El tamaño de archivo necesario para un canal depende de la información de los píxeles del canal. Algunos formatos de archivo, incluidos los formatos TIFF y Photoshop, comprimen la información del canal y pueden ahorrar espacio. El tamaño sin comprimir de un archivo, incluidos los canales alfa y las capas, aparece como el valor más a la derecha de la barra de estado en la parte inferior de la ventana si se ha seleccionado Tamaños de archivo en el menú emergente. Nota: Siempre que guarde un archivo en un formato que admita el modo de color de la imagen, se mantienen los canales de color. Los canales alfa se mantienen sólo al guardar un archivo en el formato de Adobe Photoshop, PDF, PICT, Pixar, TIFF o Raw. El formato DCS 2.0 sólo mantiene los canales de tintas planas. Si guarda en otros formatos, se puede perder la información sobre los canales. Acerca de la profundidad de bits La profundidad de bits, también denominada profundidad del píxel o profundidad del color, mide cuánta información del color está disponible para mostrar en pantalla o imprimir cada píxel de una imagen. Mayor profundidad de bits (más bits de información por píxel) significa más colores disponibles y representación del color más precisa en la imagen digital. Por ejemplo, un píxel con una profundidad de bits de 1 tiene dos valores posibles: blanco y negro. Un píxel con una profundidad de bits de 8 tiene 28 o 256 valores posibles. Y un píxel con una profundidad de bits de 24 tiene 224 o aproximadamente 16 millones de valores posibles. Los valores más frecuentes para la profundidad de bits están comprendidos entre 1 y 64 bits por píxel. En la mayoría de los casos, las imágenes Lab, RGB, escala de grises y CMYK contienen 8 bits de datos por canal de color. Esto se convierte en una profundidad de bits Lab de 24 bits (8  bits x 3 canales); una profundidad de bits RGB de 24 bits (8 bits x 3 canales); una profundidad de bits de escala de grises de 8 bits (8 bits x 1 canal); y una profundidad de bits CMYK de 32 bits (8 bits x 4 canales). Asimismo, Photoshop puede leer e importar imágenes Lab, RGB, CMYK y en escala de grises que contengan 16 bits de datos por canal de color. Convertir entre profundidades de bits Una imagen de 16 bits por canal proporciona distinciones más sutiles de color, pero puede tener un tamaño de archivo dos veces superior al de una imagen de 8 bits por canal. Y sólo se encuentran disponibles las siguientes herramientas y comandos para imágenes de 16 bits por canal: Las herramientas Marco, Lazo, Medir, Zoom, Mano, Pluma, Cuentagotas, Pincel histórico, Sector, Muestra de color, Tampón de clonar, Pincel corrector y Parche, EDUBP | LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.200

así como las herramientas de pluma y forma (sólo para dibujar trazados de trabajo). Los comandos Duplicar, Calado, Modificar, Niveles, Niveles automáticos, Contraste automático, Color automático, Curvas, Histograma, Tono/saturación, Brillo/contraste, Equilibrio de color, Ecualizar, Invertir, Mezclador de canales, Mapa de degradado, Tamaño de imagen, Tamaño de lienzo, Transformar selección y Rotar lienzo, así como un conjunto limitado de filtros. Para aprovechar mejor las características de Photoshop, se puede convertir una imagen de 16 bits por canal a una imagen de 8 bits por canal. Para convertir una imagen de 8 bits por canal a 16 bits por canal y viceversa: Para convertir una imagen a 16 bits por canal, acople primero la imagen. Seleccione Imagen > Modo > 16 Bits/Canal o bien 8 Bits/Canal. El Canal Alpha Crear canales alfa (Photoshop) Puede crear un canal alfa nuevo y utilizar después las herramientas de pintura, de edición y los filtros para añadirle la máscara. Para crear un canal alfa usando las opciones activas: Haga clic en el botón Crear canal nuevo situado en la parte inferior de la paleta Canales. El nombre del canal nuevo se asigna de acuerdo con la secuencia en la que se ha creado. Luego, si tiene activa una selección (realizada sobre algún objeto o simplemente una selección que desea Guardar), deberá pararse sobre el canal alfa que acaba de crear, y luego, usar una herramienta de pintura o edición para pintar la imagen que está seleccionada (en realidad, el contorno que titila, ustedes pintarán en su interior en el alfa: si el fondo es blanco, pintarán el interior de negro y viceversa. RECUERDE QUE: si la imagen se está guardando para luego usarla como sobreimpreso en un editor de secuencias – como el Premiere – lo que está en NEGRO será leído por el programa editor como transparente, y lo que está en blanco, será lo que sea visible). Para crear un canal alfa y especificar opciones: Realice una de las acciones siguientes: Pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic en el botón Crear canal nuevo situado en la parte inferior de la paleta. Seleccione Canal nuevo en el menú de la paleta Canales. Escriba el nombre del canal. Seleccione las opciones de visualización del canal, tal como se describe desde el paso 2 al paso 4 del procedimiento para cambiar las opciones de Máscara rápida en Crear máscaras temporales en el modo Máscara rápida (Photoshop). Las opciones de canal alfa son idénticas a las opciones de Máscara rápida. Haga clic en OK. Aparece un canal nuevo en la parte inferior de la paleta Canales y es el único canal visible de la ventana de imagen. Haga clic en el icono de ojo situado junto al canal de color o el canal de color compuesto para mostrar la imagen con una superposición de color. Use una herramienta de pintura o edición para pintar la imagen. Pinte con negro para añadir al canal nuevo; pinte con blanco para eliminar del canal nuevo; pinte con una opacidad inferior o un color para añadir al canal nuevo con opacidades inferiores. Para comprender mejor este tema, sugiero que vean el audiovisual “Canales alpha” que se encuentra en el Material Básico del módulo. De todos modos, le muestro un “paso a paso” con captura de pantalla. Para crear un canal alfa con un fin especial:

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Referencia en pantalla

Paso a paso 1. Estamos sobre la capa en la que tenemos el objeto o palabra a seleccionar.

2. Con la herramienta Marco Rectangular (de selección), “arrastro” sobre un sector de la capa que no contenga imagen.

3. Vamos a Menú/ Selección/ Similar.

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4. Queda “titilando” una línea punteada (discontinua).

5. Vamos a Menú/ Selección/ Invertir.

6. Queda “titilando” ahora la línea discontinua pero alrededor del objeto. Vamos entonces a la paleta Canales (como muestra la imagen).

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7. En la base, donde está el ícono de una Página (Crear Canal Nuevo), haciendo un clic nos genera el canal alfa (tal como muestra la figura de la izquierda). Vemos que continua la selección, pero sobre un fondo negro.

8. Tomamos entonces la herramienta Bote de Pintura (NOTA: deben tener el color blanco arriba, como foreground, y el negro como background) y pintamos dentro de la selección (siempre estando parados sobre el canal alfa). 9. Así nos queda entonces el canal alfa: objeto o texto en blanco, fondo negro (NOTA: para sacar esa línea discontinua de selección, usar Ctrl + D).

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10. Pisar ahora, en la misma paleta de Canales, el RGB (dejar el canal alfa, pisar el de arriba de todo).

11. Volvemos entonces a la Paleta Capas, y en la base, donde está el Icono de Crear Capa Nueva (Página), creamos otra capa.

12. Pintamos esa nueva capa con el color del objeto que estamos trabajando, para evitar que el canal alfa copie algún tipo de contorno blanco (que es el color que teníamos debajo de la palabra). Este último punto es una especie de “norma de seguridad”.

Finalmente, grabamos el archivo en formato PSD (para mantener todas las capas) y como copia (para no perder el PSD) con extensión PCT (formato PICT). Este último formato es soportado por los editores de imágenes tal como el AVID. Puede grabarse en otros formatos. Éste que se da como ejemplo es para gráfica para TV.

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Para crear un canal alfa para dar efecto de volumen, por ejemplo, a una palabra: Va a realizar los pasos que vimos en la tabla anterior, hasta el punto 11, y de ahí en más, siga las próximas indicaciones. Referencia en pantalla

Paso a paso Luego del paso 11 anteriormente citado, invertir la selección de la palabra, y colocar radio de calado. Cuanto mayor sea éste, más volumen tendremos.

Con la tecla suprimir, borrar (desdibujar la palabra) una o dos veces (cuanto más borrosa, más volumen).

Ir a capas, generar una superficie de color o degradée (o textura, lo que se quiera dar volumen).

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Ir a efectos de iluminación (filtro anteriormente visto) y teniendo la precaución de que esté seleccionado el Alpha 1 en el Canal de Textura del cuadro de diálogo de Efectos de iluminación, podremos ver en el Vista previa el volumen obtenido. La palabra con volumen puede ser recortada del fondo, quedando solo ella con volumen y pudiendo ser colocada en otro fondo cualquiera. Para ello valerse de la capa donde está aún la palabra tipeada y hacer la selección y demás pasos hasta poder suprimir ese fondo. Trazados El dibujo en Adobe Photoshop CS4 implica la creación de trazados y formas vectoriales. En Photoshop, se puede dibujar con cualquiera de las herramientas de forma, la herramienta de pluma o la herramienta de pluma de forma libre. Las opciones de cada herramienta se encuentran disponibles en la barra de opciones. Antes de empezar a dibujar en Photoshop, debe elegir un modo de dibujo en la barra de opciones. El modo elegido determina si crea una forma vectorial en su propia capa o bien un trazado de trabajo o una forma rasterizada en una capa existente. Las formas vectoriales son líneas y curvas que se dibujan con las herramientas de forma o de pluma. Las formas vectoriales son independientes de la resolución. Mantienen los bordes nítidos cuando se redimensionan, se imprimen en una impresora PostScript, se guardan en un archivo PDF o se importan a una aplicación de gráficos vectoriales. Si lo desea, puede crear bibliotecas de formas personalizadas así como editar el contorno (que se denomina trazado) y los atributos (por ejemplo, trazo, color de relleno o estilo) de las formas. Los trazados son contornos que puede transformar en selecciones, o rellenar o contornear con color. El contorno de una forma es un trazado. Puede cambiar la forma de un trazado fácilmente editando sus puntos de ancla. Un trazado de trabajo es un trazado temporal que aparece en el panel Trazados y define el contorno de una forma.

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Cómo hacer un Trazado con la Herramienta Pluma En este caso, recortaremos al personaje central de esta imagen, para sacarlo de la capa en la que está y colocarlo en un fondo nuevo, diferente (un fotomontaje)

En esta imagen se ven las diferentes capas sobre las que se realizaron las acciones para recortar al personaje que está recostado en la foto, y colocarlo sobre otro fondo diferente.

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El trazado se crea tal como fuera explicado anteriormente, y cuando uno selecciona dicho trazado, éste se activa. Se ve una línea continua sobre la imagen. Esa línea es el trazado.

Aquí se ven en detalle los nodos que se colocaron para dar forma al trazado completo. Con la herramienta pluma usted irá colocando uno a uno, y a medida que necesite, podrá modificar la curva, estirando cada nodo del que aparecerán un par de manecillas movibles para generar esa curva. Un dato fundamental: cuantos más nodos coloque, más imprecisa será la forma. Busque los puntos de inflexión y sólo allí coloque un nodo.

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Una vez que el trazado está perfecto, irá a la flecha que está en la paleta Trazados, arriba a la derecha y elegirá la opción Hacer selección. Se le abrirá una ventana de diálogo tal como se ve en la imagen de arriba. Deberá asignarle un radio de calado, que no es ni más ni menos que la cantidad de píxeles que se fusionarán con el fondo. Cuantos más píxeles más bordes difusos obtendrá. Cuantos menos píxeles, más precisión tendrá el contorno. Constate que estén tildadas las opciones Suavizar y Selección nueva en la misma ventana de diálogo.

Al dar el ok, el trazado se convierte en selección, apareciendo como una línea de puntos que titila.

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Luego, irá al menú Selección>Invertir y estando sobre la capa indicada (sobre la que contiene la imagen a la que hay que quitarle el fondo sobre el que estaba) hará Suprimir (teclado). Les sugiero que, para comprender mejor el uso de la herramienta Pluma, veamos el audiovisual “Trazados” que se encuentra en el Material Básico del módulo, y posteriormente, consulten el Capítulo 12: Dibujo, Dibujo con las herramientas de Pluma (pág. 394) del “Manual Adobe Photoshop CS4” en el Material Básico de la asignatura.

Aquí ya aparece visible el fondo nuevo, sobre el que se colocó a la imagen original ya recortada.

Ya nos vamos acercando al final de la materia. Nos queda tan sólo un módulo. ¡Espero que lo estén disfrutando! ¡Seguimos!

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material

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Material Básico:

• • • • • • • • •

Manual de Adobe Photoshop CS4 Manual de Adobe Premiere CS4 Planetas IC Planetas 1 IC Animación IC Ajustes de imagen IC Canales alpha IC Capas de ajuste y capas de relleno Trazados IC

IC

Material Complementario:

• • • • • • • •



Perkins, V. F. (1990) - El lenguaje del cine, Editorial Fundamentos. Sánchez, Rafael C. (2008) - Montaje cinematográfico. Arte de movimiento, Tercera Edición. Materia Tercera, Materia Cuarta y Materia Quinta. La Crujía Ediciones. Thompson, Roy (2001) - Manual de Montaje. Grámatica del montaje cinematográfico. Ediciones PLOT. Tarkovski, Andrei (1991) - Esculpir en el tiempo, Ediciones Rialp. Eisenstein, Sergei (1986) - La forma del cine, Siglo veintiuno editores. Eisenstein, Sergei (1970) - Reflexiones de un cineasta, Artiach editorial. Marcel, Martin (1989) - El lenguaje del cine. Capítulo 8: El Montaje. Gedisa editorial, 2002. Mitry, Jean, Estética y psicología del cine, 2 vol., Siglo veintiuno de España Editores. Grafismo multimedia/ multimedia Graphic Design: Comunicacion, diseño, ESTETICA/ Communication, Design And Esthetics - Escrito por Jordi Alberich Pascual - Publicado por Editorial UOC, 2007 - ISBN 849788597X, 9788497885973 // 95 páginas / Documento en línea: http:// books.google.com.ar/books?id=hQ_g9u4SbQsC&pg=PA48&dq=retoq ue+digital&lr=#PPA60,M1 El gran libro de Photoshop cs2 - Escrito por MEDIAactive, Mediactive, S L Media Active, Media Active, S.L. - Publicado por Marcombo, 2007 ISBN 8426713858, 9788426713858 // 513 páginas / Documento en línea: http://books.google.com.ar/books?id=XawNaEqo7vQC&pg=PA11&dq =retoque+digital&lr=#PPA18,M1

m3 |material | IC

informaciones complementarias

Para visualizar estas informaciones complementarias dirijasé al sector respectivo en la Plataforma.

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m3

actividades m3 | actividad 1

1. Elija una de las vanguardias trabajadas en el módulo (la que a usted más le haya gustado, o lo haya movilizado por algún motivo). Tenga cerca una síntesis de los puntos que la caracterizan (colores, tipografías, formas, elementos característicos, fondos, etc.). 2. Elija ahora un formato para Web, y dentro de este formato para Web, un formato que permita realizar un banner. 3. Plantee en el procesador de texto Word, primero, una animación para Web. Debe establecer el tema del banner, preparar los elementos que lo conformen (observe banners en la Web, saque ideas, vea qué elementos se utilizan, en tanto datos institucionales, tipos de imágenes, etc.), y defina cuatro instancias de animación (si desea utilizar más, ¡adelante!). 4. Realice la animación correspondiente en Adobe Photoshop. Para finalizar, vaya a Archivo>Guardar para Web… Elija la opción GIF, y cuando deba colocarle nombre al archivo, elija la opción de formato Sólo imágenes. Luego, guarde el archivo como AVI (¿recuerda cómo se hacía?, como pista, vaya a Archivo>Exportar…). 5. Entregará el Word+PSD+AVI+GIF animado.

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m3 | actividad 2

Formato para celulares

1. Elija una de las jerarquías trabajadas en el módulo (la que a usted prefiera, pero que sea unívoca, que no se confunda con otra en su lectura). 2. Elija ahora un formato para dispositivo móvil (Adobe Device Central). 3. Plantee en un Word primero, con qué jerarquía decidió trabajar en función de un tema que usted plantee como eje central de su pieza. Tenga en cuenta que será para ver/leer en la pantalla de un celular (para ello, deberá tener muy en claro cómo y qué elementos jerarquizar, qué parte mostrar, etc.). 4. Busque las imágenes que considere pertinentes a su temática, y realice tres pantallas que incluyan imagen y texto, para ver en celular. Haga todo el proceso con cada una de ellas hasta ver la simulación en pantalla. 5. Capture imagen y explique cómo y qué hizo para llegar a esas tres pantallas finales. 6. Para la entrega de esta actividad, entregue un Word más el JPG de cada pantalla (en el Word incluir la captura de pantalla).

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m3 | actividad 3

Componer una escena para TV

1. Elija una imagen que le permita recortar al personaje a partir del uso de la herramienta Pluma. Pegue esa imagen dentro de una ventana con formato Pal D1/DV. Recién ahí, genere un Trazado en Adobe Photoshop para recortar al personaje. ¡Guarde los trazados! (y si va a mover o modificar al personaje, duplique la capa para poder evaluarle el tazado en base a la imagen original, esta capa ocúltela para que no lo moleste al componer). 2. Elija ahora un fondo, y piense cómo compondría esa escena para TV (con zócalo, sobreimpreso, etc.). 3. Seleccione cada elemento, y Guarde las selecciones en diferentes canales. 4. Capture imagen y explique cómo y qué hizo para crear el Trazado primero, y para Guardar las selecciones y dónde las guardó. 5. Para la entrega de esta actividad, entregue un Word más el JPG de cada pantalla (en el Word incluir la captura de pantalla).

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m3

glosario

AVI: el formato AVI (Audio Video Interleave) es el formato estándar de Windows para los datos de audio y vídeo. BMP: es un formato de imagen estándar de Windows en ordenadores compatibles con DOS y Windows. El formato BMP admite los modos de color RGB, Color indexado, Escala de grises y Mapa de bits. Capas enlazadas: Al enlazar dos o más capas o conjuntos de capas, se pueden mover juntos sus contenidos. También puede copiar, pegar, alinear, combinar, aplicar transformaciones y crear grupos de recorte a partir de capas enlazadas. Capas: las capas le permiten trabajar con un elemento de una imagen sin modificar los otros. Piense en las capas como si fuesen hojas de acetato apiladas una encima de otra. En una zona de una capa donde no haya imágenes, puede ver las capas inferiores. Puede cambiar la composición de una imagen si cambia el orden y los atributos de las capas. Además, las funciones especiales, como las capas de ajuste, las capas de relleno y los estilos de capa, le permiten crear efectos sofisticados. Colores aditivos: La suma de todos los colores produce el blanco, es decir, se transmiten al ojo todas las longitudes de onda visibles (modelo RGB). Colores sustractivos: El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber luz de la tinta impresa en papel. DPI/ PPP: dots per inch / puntos por pulgada. Los puntos por pulgada (ppp) del inglés dots per inch (DPI) es una unidad de medida para resoluciones de impresión, concretamente, el número de puntos individuales de tinta que una impresora o toner puede producir en un espacio lineal de una pulgada. EPS: El formato de archivo de lenguaje PostScript encapsulado (EPS) puede contener tanto gráficos vectoriales como de mapa de bits y lo admiten prácticamente todos los programas de gráficos, ilustraciones y diseño de páginas. El formato EPS se utiliza para transferir imágenes de lenguaje PostScript entre aplicaciones. Al abrir un archivo EPS que contiene gráficos vectoriales, Photoshop rasteriza la imagen, convirtiendo los gráficos vectoriales a píxeles. GB: gigabytes. Un gigabyte (de símbolo GB ó GiB) es una unidad de medida informática equivalente a mil millones de bytes (no confundir con el billón americano). Dado que los ordenadores trabajan en base binaria, en lugar de que un gigabyte sea 10³ megabytes (1000 MiB), el término gigabyte significa 210 megabytes (1024 MiB). En este último caso, puede ser abreviado como GiB (recomendado) ó GB. JPEG: Joint Photographic Experts Group. Es el formato estándar para comprimir imágenes de tono continuo como las fotografías. K: kilobytes. Un kilobyte (pronunciado /kilobáit/) es una unidad de medida común para la capacidad de memoria o almacenamiento de las computadoras. Es equivalente a 1024 bytes (o a 210 bits). Generalmente se abrevia como KB, K, kB, Kbyte o k-byte. Las PC de IBM más antiguas, por ejemplo, tenían una capacidad máxima de 640 K, o alrededor de 640 000 caracteres de datos.

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LZW: Lemple-Zif-Welch. Técnica de compresión sin pérdidas admitida por los formatos de archivo TIFF, PDF, GIF y de lenguaje PostScript. Principalmente útil si necesita comprimir imágenes que contienen áreas grandes de un solo color. MB: megabytes. El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo binario del octeto, que equivale a 220 (1 048 576) octetos, traducido a efectos prácticos como 106 (1 000 000) octetos. Distinguir de megabit (1 000 000 de bits) con abreviación de Mbit o Mb (la “b” minúscula). Hay 8 bits en un octeto; por lo tanto, un megabyte (MB) es ocho veces más grande que un megabit (Mb). NTSC: es un sistema de codificación y transmisión de televisión analógica desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de América y Japón, entre otros países. El nombre viene del comité de expertos que lo desarrolló, el National Television System(s) Comité (NTSC). PDF: El formato de documento portátil (PDF) es un formato de archivo flexible, multiplataforma y multiaplicación. Basado en el modelo de imágenes de PostScript, los archivos PDF se muestran de forma precisa y mantienen las fuentes, los diseños de página y los gráficos vectoriales y de mapa de bits. Además, los archivos PDF pueden contener funciones de navegación y búsqueda de documentos electrónicos, como por ejemplo, enlaces electrónicos. PICT: se utiliza ampliamente entre aplicaciones de gráficos y de diseño de páginas de Mac OS como formato de archivo intermediario en la transferencia de imágenes entre aplicaciones. El formato PICT admite imágenes RGB con un solo canal alfa e imágenes de color indexado, en escala de grises y modo de mapa de bits sin canales alfa. El formato PICT resulta especialmente eficaz en la compresión de imágenes con grandes áreas de color uniforme. Esta compresión puede ser espectacular en canales alfa con grandes áreas de blanco y negro. Pixelación: píxeles de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. PPI: pixels per inch / pixels por pulgada, unidad utilizada para la medida de una pantalla de vídeo para producir una salida de calidad similar a la de impresión. Quicktime: el formato Película de QuickTime es un formato multiplataforma utilizado en datos basados en el tiempo, como vídeo y audio. Retardo: es el tiempo que uno asigna a un cuadro de la animación para que “dure” más o menos tiempo. RLE: Run Length Encoding. Técnica de compresión sin pérdidas admitida por algunos formatos de archivo comunes de Windows.

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m4 microobjetivos

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Sistematizar los usos de las distintas herramientas del programa a fin de dinamizar dicha utilización y mecanizar los procesos de trabajo (acciones) así como también entender y asimilar la dinámica del retoque de lotes de imágenes a través de acciones, o su aplicación a través de droplets. Desarrollar habilidades en el uso del módulo 3D del programa específico para aprovechar su ventaja y potencialidad en piezas 2D.

m4

contenidos

APLICACIONES Y USOS AVANZADOS Automatizamos Acciones Una acción es una serie de tareas que se reproduce en un archivo único o lote de archivos: comandos de menú, opciones de panel, acciones de herramientas, etc. Por ejemplo, puede crear una acción que cambie el tamaño de una imagen, aplique un efecto a la imagen y, a continuación, guarde el archivo en el formato deseado. Las acciones pueden incluir pasos que permiten realizar tareas que no se pueden grabar (por ejemplo, utilizar una herramienta para pintar). Las acciones también pueden incluir controles modales que permiten introducir valores en un cuadro de diálogo mientras se ejecuta una acción. En Photoshop, las acciones son la base de los droplets, que son pequeñas aplicaciones que procesan automáticamente todos los archivos que se arrastran hasta el icono. Photoshop e Illustrator incluyen acciones predefinidas instaladas que le ayudan a llevar a cabo las tareas comunes. Puede utilizar estas acciones como están, personalizarlas para satisfacer sus necesidades o crear acciones nuevas. Las acciones se almacenan en conjuntos para ayudarle a organizarlas. Puede registrar, editar, personalizar y procesar (Archivo>Automatizar>Lote…), y puede administrar trabajando con conjuntos de acciones.

acciones por lotes grupos de acciones

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Información general sobre el panel Acciones Utilice el panel Acciones (Ventana > Acciones) para grabar, reproducir, editar y eliminar acciones individuales. Este panel también permite guardar y cargar archivos de acciones.

Panel Acciones de Photoshop A. Conjunto de acciones B. Acción C. Comandos grabados D. Comando incluido E. Control modal (activado o desactivado) Expansión y contracción de conjuntos, acciones y comandos Haga clic en el triángulo que aparece a la izquierda del conjunto, de la acción o del comando en el panel Acciones. Pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic en el triángulo para expandir o contraer todas las acciones de un conjunto o todos los comandos de una acción.

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Procesamiento de un lote de archivos Conversión de archivos con el procesador de imágenes El procesador de imágenes convierte y procesa varios archivos. A diferencia del comando Lote, el procesador de imágenes permite procesar archivos sin crear una acción primero. En Procesador de imágenes, puede realizar cualquiera de las siguientes acciones: • Convertir un conjunto de archivos al formato JPEG, PSD o TIFF; o convertir archivos simultáneamente a los tres formatos. • Procesar un conjunto de archivos RAW de cámara utilizando las mismas opciones. • Redimensionar imágenes para ajustarlas a las dimensiones en píxeles especificadas. Procesamiento de un lote de archivos El comando Lote ejecuta una acción en una carpeta de archivos. Si tiene una cámara digital o un escáner con un alimentador de documentos, también puede importar y procesar varias imágenes con una única acción. También puede importar imágenes PDF desde Acrobat Capture u otro software. Cuando procesa archivos por lotes, puede dejar todos los archivos abiertos, cerrar y guardar los cambios realizados en los archivos originales, o guardar las versiones modificadas de los archivos en una nueva ubicación (dejando los originales sin modificar). Si guarda los archivos procesados en una nueva ubicación, puede crear una nueva carpeta para los archivos procesados antes de iniciar el lote. Para realizar el proceso por lotes con varias acciones, cree una nueva acción que ejecute las demás acciones y, a continuación, procésela por lotes utilizando la nueva acción. Para procesar por lotes varias carpetas, cree alias en la carpeta para las otras carpetas que desee procesar y seleccione la opción Incluir todas las subcarpetas. Para un mejor rendimiento por lotes, reduzca el número de estados de historia guardados y anule la selección de la opción Crear automáticamente primera instantánea en el panel Historia. Proceso de archivos por lotes 1 Realice una de las siguientes acciones: • Elija Archivo > Automatizar > Lote (Photoshop). 2 Especifique la acción que desea utilizar para procesar los archivos en los menús emergentes Conjunto y Acción. Los menús muestran las acciones disponibles en el panel Acciones. Es posible que deba seleccionar un conjunto distinto o cargar uno del panel si no ve la acción. 3 Seleccione los archivos que se procesarán en el menú emergente Origen: Carpeta Procesa archivos de la carpeta especificada. Haga clic en Elegir para localizar y seleccionar la carpeta. Importar Procesa imágenes de una cámara digital, un escáner o un documento PDF. Archivos abiertos Procesa todos los archivos abiertos. 4 Defina las opciones de procesamiento, guardado y nombres de archivos. Para ver la descripción de los ajustes del cuadro de diálogo Lote, y cómo grabar acciones, aplicarlas al lote y/o crear un droplet, además del archivo atn, los invito a ver el audiovisual “Acciones” que se encuentra en el Material Básico del módulo y luego vean la presentación “Revisión Acciones” que hace una síntesis de los puntos más importantes que debemos recordar. Y por último, quien quiera ampliar aún más el tema, pueden consultar el Capítulo 20: Automatización de Tareas, Opciones y procesamientos de lotes, en la página 677 del “Manual de Adobe Photoshop” que está en el Material Básico de la asignatura. NOTA: el audiovisual de la sección Material del módulo, muestra la aplicación de la Acción sobre una sola imagen. Si en esa misma carpeta donde tenemos el EDUBP | LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.220

material de origen, tuviéramos 100 fotografías de características similares, pues la acción se aplicaría a la totalidad de imágenes que allí se encuentran. Este es uno de los principales sentidos de Automatizar lote o bien, de aplicar Acciones a través del Droplet: Automatizar es sinónimo de optimizar tiempo y esfuerzo. Modelos 3D Módulo 3D de Photoshop CS4 El tema de trabajar con elementos 2D para crear la ilusión de un espacio u objeto tridimensional, no es tan simple de comprender. Por eso les pido mucha atención, ver detenidamente los materiales, practicar a medida que vayan visualizando los videos que preparamos como guía, y sobre todo… ¡paciencia! Una vez que logren sortear los obstáculos que se les presenten, ¡verán qué maravillosos son los logros! Empecemos por conocer algunas de las herramientas del Efecto 3D. Uso de las herramientas 3D (Photoshop Extended) Las herramientas 3D se activan cuando se selecciona una capa 3D. Use los objetos 3D para cambiar la posición o escala de un modelo 3D; use las herramientas de cámara 3D para cambar la visualización de la escena. Si su sistema es compatible con OpenGL, también puede usar el eje 3D para manipular el modelo 3D.

Opciones para las herramientas de objetos 3D (arriba) y herramientas de cámara 3D (abajo) A. Volver a la posición de objeto inicial B. Rotar C. Desplazar D. Arrastrar E. Deslizar F. Cambiar la escala G. Menú Posición H. Guardar la posición/vista de cámara actual I. Eliminar la posición/vista de cámara actual J. Coordinadas de posición/vista de cámara K. Volver a la posición de cámara inicial L. Orbitar M. Desplazar N. Desplazar con panorámica O. Recorrido P. Zoom Q. Menú Vista Uso del eje 3D (Photoshop Extended) El eje 3D muestra la orientación actual de los ejes Y, X y Z del modelo 3D en el espacio 3D. Aparece cuando hay una capa 3D y una herramienta 3D seleccionadas. Puede utilizar el eje 3D como alternativa a las herramientas de posición 3D para mover, rotar o redimensionar un modelo 3D en el espacio de objeto. (Para cambiar la vista de la escena, use las herramientas de cámara 3D).

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Eje 3D con control de rotación seleccionado. A. Minimizar el eje 3D B. Redimensionar el eje 3D C. Mover el objeto 3D a lo largo de un eje D. Rotar el objeto 3D E. Comprimir/alargar el objeto 3D F. Redimensionar el objeto 3D Descripción general del panel 3D (Photoshop Extended) Al seleccionar una capa 3D, el panel 3D muestra los componentes del archivo 3D asociado. La parte superior del panel muestra una lista de las mallas, materiales y luces del archivo. La parte inferior del panel muestra los ajustes y las opciones del componente 3D seleccionado en la sección superior.

Panel 3D con la ficha Escena seleccionada. A. Botón Escena completa B. Botón Mallas C. Botón Materiales D. Botón Luces E. Mallas F. Material G. Luces H. Menú Ajustes preestablecidos de interpretación I. Personalizar los ajustes de interpretación J. Seleccionar textura en la que pintar K. Ajustes de sección transversal L. Conmutar plano de tierra M. Conmutar luces N. Añadir luz nueva O. Eliminar luz

Recordemos: Un objeto 3D, o desplazará sobre los ejes el papel o la pantalla, sino la profundidad. Es decir, si siguiente:

posee 3 dimensiones, por ende, no sólo se moverá X ó Y como estamos acostumbrados a mover sobre que a esto se agrega el eje Z que es el que marca tuviéramos una imagen cualquiera, por ejemplo, la

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En este caso, la he desplazado sobre el eje X (el eje horizontal).

En este caso, el eje de desplazamiento ha sido el vertical, el eje Y.

En este caso, la imagen se achica pues porque se ha ido hacia atrás, se ha desplazado sobre el eje Z, el que marca la profundidad.

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Este es un esquema que muestra sobre un celular, los 3 ejes.

Pero veamos una serie de videos tutoriales que nos muestran efectos 3D sin hacer uso del módulo 3D (simulan un 3D) hasta otros donde recrean una habitación 3D, con personaje, luces, proyección de sombras y reflejos del piso, que los van a dejar boquiabiertos. A ver, empecemos por ver el video “Efecto Texto 3D” en el Material Básico del módulo, o bien pueden verlo online, en http://www.youtube.com/ watch?v=0OsE8fX-Txk. Aquí, se trabaja con herramientas básicas de Photoshop, con Transformar, Efectos de Capa, desplazamientos de capas, y se logra un efecto 3D sin necesidad de usar el Panel 3D. Si ya pasamos esta instancia, nos animaremos a ver qué hace el Panel 3D realmente. Veamos un ejemplo simple, no se decepcionen, ¡hay mucho más! Vean el video “Efecto 3D esfera” en el Material Básico del módulo, o bien pueden visualizarlo online en http://www.youtube.com/watch?v=Sf97RZG7M6w Avanzando un poco más (pero aún no nos hemos complicado demasiado), veremos cómo podemos trabajar vinculando Adobe Illustrator con Adobe Photoshop, y así recrear espacios y elementos 3D. ¡Vamos a verlo! Miren el video “Illustrator Photoshop 3D” en el Material Básico del módulo, o bien lo encuentran online en http://www.youtube.com/watch?v=qtcL_iHlQHQ Y ahora, la “frutilla del postre”. ¡No van a poder creer lo que pueden hacer en Photoshop! Vamos a ver cómo se recrea un espacio 3D. Presten atención, ¡pues luego deberán crear ustedes un espacio propio! ¡Que lo disfruten! Miren los videos “Usar 3D en Photoshop CS4 Parte1” y “Usar 3D en Photoshop CS4 Parte 2” que se encuentran en el Material Básico del módulo, o bien online en: http://www.youtube.com/watch?v=0HglRRyIGhA y http://www.youtube.com/ watch?v=474cjO9qL-k&feature=related Como último dato, les recuerdo que en el Capítulo 19: Imágenes y técnicas tridimensionales del “Manual de Adobe Photoshop CS4” que se encuentra en el Material Básico de la asignatura, se amplía aún mucho más este tema.

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Hemos llegado al final de la asignatura. Si mira para atrás, y ve, allá a lo lejos, cómo empezó a transitar este camino del retoque de imagen estática y cinética, creo que jamás se hubiera imaginado llegar hasta donde estamos ahora. ¡Los felicito! ¡Seguimos caminando juntos!

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Algunos derechos reservados por Brocco Lee

material

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Material básico: • Manual de Adobe Photoshop CS4 • Acciones IC • Revisión Acciones IC • Efecto Texto 3D IC • Efecto 3D esfera IC • Illustrator Photoshop 3D IC • Usar 3D en Photoshop CS4 Parte 1 • Usar 3D en Photoshop CS4 Parte 2

IC IC

Material Complementario: • Perkins, V. F. (1990) - El lenguaje del cine, Editorial Fundamentos. • Sánchez, Rafael C. (2008) - Montaje cinematográfico. Arte de movimiento, Tercera Edición. Materia Tercera, Materia Cuarta y Materia Quinta. La Crujía Ediciones. • Thompson, Roy (2001) - Manual de Montaje. Grámatica del montaje cinematográfico. Ediciones PLOT. • Tarkovski, Andrei (1991) - Esculpir en el tiempo, Ediciones Rialp. • Eisenstein, Sergei (1986) - La forma del cine, Siglo veintiuno editores. • Eisenstein, Sergei (1970) - Reflexiones de un cineasta, Artiach editorial. • Marcel, Martin (1989) - El lenguaje del cine. Capítulo 8: El Montaje. Gedisa editorial, 2002. Mitry, Jean, Estética y psicología del cine, 2 vol.,

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Siglo veintiuno de España Editores. Grafismo multimedia/ multimedia Graphic Design: Comunicacion, diseño, ESTETICA/ Communication, Design And Esthetics - Escrito por Jordi Alberich Pascual - Publicado por Editorial UOC, 2007 - ISBN 849788597X, 9788497885973 // 95 páginas / Documento en línea: http:// books.google.com.ar/books?id=hQ_g9u4SbQsC&pg=PA48&dq=retoq ue+digital&lr=#PPA60,M1 El gran libro de Photoshop cs2 - Escrito por MEDIAactive, Mediactive, S L Media Active, Media Active, S.L. - Publicado por Marcombo, 2007 ISBN 8426713858, 9788426713858 // 513 páginas / Documento en línea: http://books.google.com.ar/books?id=XawNaEqo7vQC&pg=PA11&dq =retoque+digital&lr=#PPA18,M1

m4 |material | IC

informaciones complementarias

Para visualizar estas informaciones complementarias dirijasé al sector respectivo en la Plataforma.

m4

actividades m4 | actividad 1

Automatizamos

EDUBP | LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.226

1. Busque 15 imágenes que tengan características similares (pueden ser 15 fotografías de algún evento social o personal que haya tenido, o bien, puede exportar desde Premiere 15 fotogramas fijos, consecutivos, en formato TIFF, y utilizarlos como lote de imágenes).

2. Cree un Grupo y una Acción que luego aplicará al Lote de imágenes. 3. Cree además un Droplet. 4. Guarde las Acciones en archivo ATN. 5. Automatice el lote de imágenes, guardando en carpeta nueva (para no sobre escribir las originales) el material retocado.

6. Entregue el Word, el ATN y el Droplet (en el Word incluya la captura de pantalla) y la carpeta con las imágenes retocadas y una de las imágenes originales (recuerde que deberá comprimir para poder enviar).

m4 | actividad 2

Modelos 3D

EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 227

1. Elija una fotografía de cuerpo entero (preferentemente suya, o bien, de quien usted elija), la va a recortar usando la pluma, y luego, va a colocar en capas diferentes texturas que puedan aplicarse a paredes y pisos para ubicar al personaje en un espacio 3D virtual.

2. Imagínese en un estudio de televisión, o bien en una redacción de algún periódico, o bien en una radio, o donde más le guste.

3. La idea es que logre recrear la espacialidad, ubicando al personaje, integrándolo desde el retoque de color, luces, sombras. En fin, nos toca aplicar todo lo visto en la materia.

4. Entregue el Word+PSD+4 JPGs finales desde diferentes ángulos (en el Word incluya la captura de pantalla) y los JPG serán como si tomásemos fotografías del escenario desde diferentes ángulos.

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glosario

AVI: el formato AVI (Audio Video Interleave) es el formato estándar de Windows para los datos de audio y vídeo. BMP: es un formato de imagen estándar de Windows en ordenadores compatibles con DOS y Windows. El formato BMP admite los modos de color RGB, Color indexado, Escala de grises y Mapa de bits. Capas enlazadas: Al enlazar dos o más capas o conjuntos de capas, se pueden mover juntos sus contenidos. También puede copiar, pegar, alinear, combinar, aplicar transformaciones y crear grupos de recorte a partir de capas enlazadas. Capas: las capas le permiten trabajar con un elemento de una imagen sin modificar los otros. Piense en las capas como si fuesen hojas de acetato apiladas una encima de otra. En una zona de una capa donde no haya imágenes, puede ver las capas inferiores. Puede cambiar la composición de una imagen si cambia el orden y los atributos de las capas. Además, las funciones especiales, como las capas de ajuste, las capas de relleno y los estilos de capa, le permiten crear efectos sofisticados. Colores aditivos: La suma de todos los colores produce el blanco, es decir, se transmiten al ojo todas las longitudes de onda visibles (modelo RGB). Colores sustractivos: El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber luz de la tinta impresa en papel. DPI/ PPP: dots per inch / puntos por pulgada. Los puntos por pulgada (ppp) del inglés dots per inch (DPI) es una unidad de medida para resoluciones de impresión, concretamente, el número de puntos individuales de tinta que una impresora o toner puede producir en un espacio lineal de una pulgada. EPS: El formato de archivo de lenguaje PostScript encapsulado (EPS) puede contener tanto gráficos vectoriales como de mapa de bits y lo admiten prácticamente todos los programas de gráficos, ilustraciones y diseño de EDUBP | LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.228

páginas. El formato EPS se utiliza para transferir imágenes de lenguaje PostScript entre aplicaciones. Al abrir un archivo EPS que contiene gráficos vectoriales, Photoshop rasteriza la imagen, convirtiendo los gráficos vectoriales a píxeles. GB: gigabytes. Un gigabyte (de símbolo GB ó GiB) es una unidad de medida informática equivalente a mil millones de bytes (no confundir con el billón americano). Dado que los ordenadores trabajan en base binaria, en lugar de que un gigabyte sea 10³ megabytes (1000 MiB), el término gigabyte significa 210 megabytes (1024 MiB). En este último caso, puede ser abreviado como GiB (recomendado) ó GB. JPEG: Joint Photographic Experts Group. Es el formato estándar para comprimir imágenes de tono continuo como las fotografías. K: kilobytes. Un kilobyte (pronunciado /kilobáit/) es una unidad de medida común para la capacidad de memoria o almacenamiento de las computadoras. Es equivalente a 1024 bytes (o a 210 bits). Generalmente se abrevia como KB, K, kB, Kbyte o k-byte. Las PC de IBM más antiguas, por ejemplo, tenían una capacidad máxima de 640 K, o alrededor de 640 000 caracteres de datos. LZW: Lemple-Zif-Welch. Técnica de compresión sin pérdidas admitida por los formatos de archivo TIFF, PDF, GIF y de lenguaje PostScript. Principalmente útil si necesita comprimir imágenes que contienen áreas grandes de un solo color. MB: megabytes. El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo binario del octeto, que equivale a 220 (1 048 576) octetos, traducido a efectos prácticos como 106 (1 000 000) octetos. Distinguir de megabit (1 000 000 de bits) con abreviación de Mbit o Mb (la “b” minúscula). Hay 8 bits en un octeto; por lo tanto, un megabyte (MB) es ocho veces más grande que un megabit (Mb). NTSC: es un sistema de codificación y transmisión de televisión analógica desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de América y Japón, entre otros países. El nombre viene del comité de expertos que lo desarrolló, el National Television System(s) Comité (NTSC). PDF: El formato de documento portátil (PDF) es un formato de archivo flexible, multiplataforma y multiaplicación. Basado en el modelo de imágenes de PostScript, los archivos PDF se muestran de forma precisa y mantienen las fuentes, los diseños de página y los gráficos vectoriales y de mapa de bits. Además, los archivos PDF pueden contener funciones de navegación y búsqueda de documentos electrónicos, como por ejemplo, enlaces electrónicos. PICT: se utiliza ampliamente entre aplicaciones de gráficos y de diseño de páginas de Mac OS como formato de archivo intermediario en la transferencia de imágenes entre aplicaciones. El formato PICT admite imágenes RGB con un solo canal alfa e imágenes de color indexado, en escala de grises y modo de mapa de bits sin canales alfa. El formato PICT resulta especialmente eficaz en la compresión de imágenes con grandes áreas de color uniforme. Esta compresión puede ser espectacular en canales alfa con grandes áreas de blanco y negro. Pixelación: píxeles de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. PPI: pixels per inch / pixels por pulgada, unidad utilizada para la medida de una pantalla de vídeo para producir una salida de calidad similar a la de impresión.

EDUBP |LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag. 229

Quicktime: el formato Película de QuickTime es un formato multiplataforma utilizado en datos basados en el tiempo, como vídeo y audio. Retardo: es el tiempo que uno asigna a un cuadro de la animación para que “dure” más o menos tiempo. RLE: Run Length Encoding. Técnica de compresión sin pérdidas admitida por algunos formatos de archivo comunes de Windows.

e va luación La versión impresa no incluye las actividades obligatorias (parciales). Las mismas se encuentran disponibles directamente en la Plataforma.

EDUBP | LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL | diseño de imagen - pag.230

DISIM-D-y-P.pdf

Bienvenidos nuevamente, y, luego de disfrutar la siguiente presentación... ¡A comenzar se ha dicho! Page 3 of 230. DISIM-D-y-P.pdf. DISIM-D-y-P.pdf. Open.

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