Guía de Infantería Warband

 

 

 

Contenido de la Guía Introducción Controles Atacando, lo Básico - Direcciones de Ataque - Tipos de Ataque Bloqueando, lo Básico - Direcciones de Bloqueo - Chamber Variantes de Ataque Administrando el Inventario Tirando y Recogiendo Armas Mount and Blade y su Mecánica de Combate Tipos de Daños Causados por las Armas Facciones Armas y Armaduras -

Armas Armas de una mano Armas de dos manos Armadura

Equipándote para la Batalla El Arte de Luchar y Volverse Bueno Consejos - VS Armas de Largo Alcance - VS Caballería - VS Infantería Dueleando  

- Algunas Reglas Generales - Como… - lidiar con amagues repetitivos - lidiar con jugadores que hacen chamber - lidiar con un gran martillo Estilos de Jugadores -

 

El Nuevo El Agresivo La Tortuga El Distanciado

Introducción Bienvenidos!! La siguiente guía de infantería ha sido extraída de la página de TalesWorld escrita originalmente por el usuario Reapy. Le he realizado algunas modificaciones y añadido contenido acorde a mis propias experiencias y de mis compañeros dentro del juego. El propósito de este proyecto es el de beneficiar los jugadores de la comunidad, ya sea un experimentado o un recién iniciado, todos pueden aprender algo nuevo de ésta guía Espero sea de su agrado y la disfruten!! FocusinElBarba

Antes de empezar…una nota sobre el ping: El "PING" o latencia es el tiempo que transcurre desde que se envía una señal al servidor del juego hasta que vuelve, en el caso de los videojuegos. Tu ping puede ser alto por varios motivos: tu ordenador tiene poca potencia y le cuesta llevar el juego, tu conexión de red está mal configurada o instalada, hay alguien más que está conectado consumiendo tu ancho de banda, tienes programas de descarga activos mientras juegas, la conexión que te han instalado no da su máxima capacidad, etc. Lo mejor es que mires si el problema está en tu ordenador o programas y luego continues explorando en tu propia red, si tienes un router Wifi puede ser que tengas vecinos robándote ancho de banda.

 

Controles Seteando: El seteo de los controles debe ser a comodidad de cada uno, pero estos son algunos consejos que te facilitarán algunas cosas a la hora de preparar tu configuración. Tener el ataque, el bloqueo y el cambio de arma en el mouse es fundamental. La maniobrabilidad y velocidad que conseguirás te será sumamente útil a la hora de los enfrentamientos, además de que rápidamente podrás pasar de un ataque a un bloqueo. Toma un tiempo acostumbrarse al mouse, principalmente a dejar de “mirar” con el mismo y luego seleccionar una dirección de bloqueo, para luego volver a mirar. Al principio te encontrarás observando hacia arriba, y cuando un ataque venga hacia a ti acabarás bloqueando por sobre tu cabeza por accidente recibiendo, muy probablemente, el impacto. Con el tiempo las direcciones de ataque y bloqueo se volverán más naturales para ti y fluirán con facilidad. Seleccionar invertido o regular es a gusto. Básicamente elige el que te resulte más confortable y menos frustrante. Algo similar sucede con la sensibilidad del mouse, selecciona el valor que te de mayor comodidad y que sientas más natural al utilizarlo en las distintas acciones del juego. La única consideración a tener en cuenta es que si juegas como Melee es asegurarte de que puedes rastrear a un enemigo que se mueve a uno de tus costados sin dejar que éste se posicione detrás de ti. Además deberías de poder realizar un giro de 180° sin salirte del pad de tu mouse.

 

Atacando, lo Básico Cuando estás abanicando con un arma generalmente tienes 4 direcciones de ataque. La mayoría de las armas tendrán ataques desde la izquierda, la derecha y por sobre la cabeza. Otras armas adicionalmente tendrán un ataque frontal. Las lanzas largas solo harán estocadas y ataques por sobre la cabeza. Ataque derecho: Este ataque cruzará horizontalmente desde la derecha hasta tu izquierda por delante de ti. Es uno de los más rápidos en avance a la hora de soltarlo, es decir, cuando haces click y luego lo sueltas, este ataque será uno de los más rápidos en impactar a un jugador. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia la derecha y haciendo click izquierdo. Al clickear y no soltar se retiene el ataque, al soltar el click se libera el ataque. Ataque izquierdo: Este ataque cruzará horizontalmente desde la izquierda hasta tu derecha por delante de ti. El ataque izquierdo le toma al arma un poquito más de tiempo hasta que esta quede en su posición final antes de descargar el golpe. Este ataque tiene una pequeña ventaja de alcance por sobre el ataque derecho con un arma de dos manos. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia la izquierda y haciendo click izquierdo. Al clickear y no soltar se retiene el ataque, al soltar el click se libera el ataque. Ataque por sobre la cabeza: El movimiento va hasta arriba de tu cabeza y desde allí hacia abajo por delante de ti. Es el ataque más lento de todos y es difícil de apuntar ya que el movimiento debe ser preciso. Lo bueno es que puedes asestar un kill rápido si el enemigo no está portando un casco, aunque si el arma es lo suficientemente pesada el casco no hará diferencia alguna. Para armas de dos manos el ataque estará dirigido al centro de la pantalla, para armas de una mano será al centro y un poco hacia la derecha, ten esto en cuenta a la hora de buscar un golpe más efectivo. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia adelante y haciendo click izquierdo. Al clickear y no soltar se retiene el ataque, al soltar el click se libera el ataque. Ataque frontal (Estocada): El arma vendrá derecho hacia tu pecho, como colocándola de punta en una posición recta y horizontal respecto al cuerpo del enemigo.

 

Si utilizas una espada, o lanza o cualquier otro objeto punzante realizaras una perforación, en el caso de un hacha realizarás un choque ya que será un golpe propiamente dicho. Este ataque tiene el mayor alcance, y puede resultar un poco engañoso detectar cuando va a salir al principio. Tiene la desventaja de ser más difícil de apuntar que el ataque derecho y el izquierdo y debe ser guiado hasta el blanco. Si intentas hacerlo demasiado cerca del rival en un ángulo poco favorable el golpe causará una pequeña interrupción en el enemigo pero no generará daño alguno. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia atrás y haciendo click izquierdo. Al clickear y no soltar se retiene el ataque, al soltar el click se libera el ataque.

Patada: Es un ataque de muy corto alcance que sirve más que nada para interrumpir al rival rompiendo su defensa y dejándolo en una posición endeble por unos segundos. En versiones anteriores la patada tenía un cierto rango de giro, por lo cual resultaba útil apuntar hacia donde el enemigo iba a estar cuando la patada alcanzará el final de su recorrido. Lamentablemente esto ha cambiado a partir de la versión (1.131) y ya no posee giro alguno, convirtiendo a la patada en un ataque difícil de asestar y muy fácil de esquivar para el enemigo, colocándote en una posición de gran peligro. Si estás moviéndote hacia adelante demasiado rápido no podrás utilizarla, así que no puedes correr hacia alguien y patearlo. Úsala cuando alguien esté demasiado cerca de ti y no te deje maniobrar correctamente. Puedes asignarle la tecla que desees a este ataque. Puños: Cuando tu arma esté enfundada, o directamente no estés portando una, aún podrás atacar utilizando tus puños. Hay cuatro tipos diferentes de ataque: pegando de revés con el puño derecho, de revés con el puño izquierdo, golpeando hacia adelante, y un gancho. Además podrás bloquear los puños de tus enemigos con tus brazos. Generalmente los jugadores boxearán por diversión ya que tanto el alcance como el daño que generan es prácticamente nada. Como último recurso podrás, alguna vez, conseguir un kill al golpear a un jugador que tenga extremadamente escasa la barra de salud. Por lo general no querrás encontrarte sin un arma Melee, a menos que tengas 3 ballestas . Modo de conmutación (Toggle): Cuando utilizas un arma arrojadiza presiona esta tecla (X por defecto) para conmutar entre el modo de arrojar con el modo melee de dicha arma. Cuando utilizas largas hachas nórdicas ésta tecla te permitirá tomar el arma desde más abajo, consiguiendo así un mayor alcance en las abanicadas pero perdiendo el ataque de estocada. Para los jinetes esta tecla resulta particularmente útil al portar una lanza, ya que podrán intercambiar a un modo en el cual la lanza se deja colgar levemente mientras cabalgan. Este último modo descripto resulta muy  

efectivo en el enfrentamiento con enemigos a pie, además posee la ventaja de que no es necesario presionar el click, simplemente llevar la suficiente velocidad con el caballo y dejar que la lanza haga el resto. Excelente a la hora de romper escudos. Trote rápido (Esprintar): Cuando estás corriendo hacia adelante sin hacer nada adicional tu velocidad aumentará y tu personaje comenzará a trotar rápidamente. Si haces cualquier otra cosa extra (levantar tu escudo, mantener un ataque de arma arrojadiza, cambiar armas, etc.) tu velocidad se verá afectada y no llegarás a trotar rápido. Cargando contra arqueros/ballesteros/enemigos con armas arrojadizas: Si corres de frente hacia un arquero mientras empuña su arco, ballestero, o un enemigo con un arma arrojadiza, y cargas contra él podrás interrumpirlo dándoles unas leves sacudidas. El problema es que quedarás en una posición susceptible a las patadas, si tu enemigo saca un arma Melee (o cambia a Melee su arma arrojadiza) esta técnica ya no servirá. Igualmente la mayoría de estos rivales desenfundarán su arma mucho antes de que te aproximes del todo, por supuesto que está acción es conveniente realizarla si portas un escudo o si te crees lo suficientemente rápido y hábil, de otro modo acabarás con una jabalina en la cara . "Correr automáticamente": No es una característica propiamente dicha, pero si activas alguna de las barras de chat mientras corres (Letra T ó Y), continuarás moviéndote hacia adelante. Resulta útil si tienes que correr rápidamente a una posición y además necesitas tipear algo.

Bloqueando, lo Básico Existen dos formas de bloquear cuando no tienes un escudo, automática o manual. Ambas formas son opciones de configuración del server en el que estás jugando. La mayoría de los jugadores prefieren el bloqueo manual ya que añade más dinámica al juego, por lo tanto esta vendría a ser básicamente la opción por defecto en Warband. Automático: Presiona y mantén el botón de bloqueo (click derecho del mouse por defecto) y tu arma se posicionará automáticamente en la ubicación correcta de bloqueo del arma de tu enemigo. Si el ataque del rival cambia de dirección deberás soltar el botón de bloqueo y volverlo a presionar para corregir el movimiento a la nueva posición correcta de bloqueo.

 

Manual: Debes seleccionar la dirección correcta para bloquear el ataque. Lo que debes hacer es lo siguiente: Bloqueando a la izquierda: Si el ataque viene por tu izquierda (es decir, la derecha de tu oponente) debes colocar tu arma en la posición de bloqueo izquierda. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia la izquierda y haciendo click derecho. Al clickear y no soltar se retiene el bloqueo, al soltar el click se libera el bloqueo. Bloqueando a la derecha: Lo opuesto al bloqueo izquierdo, si el ataque viene por tu derecha (es decir, la izquierda de tu oponente) debes colocar tu arma en la posición de bloqueo derecha. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia la derecha y haciendo click derecho. Al clickear y no soltar se retiene el bloqueo, al soltar el click se libera el bloqueo. Bloqueando por sobre la cabeza: Los ataques por sobre la cabeza se bloquean levantando la espada horizontalmente al nivel de los ojos. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia adelante y haciendo click derecho. Al clickear y no soltar se retiene el bloqueo, al soltar el click se libera el bloqueo. Bloqueando ataques frontales: Las estocadas se bloquean bajando la espada horizontalmente al nivel del estómago. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia atrás y haciendo click derecho. Al clickear y no soltar se retiene el bloqueo, al soltar el click se libera el bloqueo. Contra los ataques de tipo horizontal puedes bloquearlos (bloqueo izquierdo/derecho) incluso si has seleccionado la dirección equivocada. Suponte que el ataque viene por tu derecha, y bloqueas a la izquierda, si acomodas rápidamente a tu personaje haciéndolo girar hacia la dirección del ataque de modo tal que tu arma quede entre tu cuerpo y el movimiento de tu oponente aún podrás bloquear su ataque. El área que tienes para hacer esto es bastante pequeña, pero puede salvarte de vez en cuando si estás muy cerca de tu oponente. La regla de oro del bloqueo es que tu arma debe estar entre tu cuerpo y el ataque entrante (como debe ser! ) Bloqueando con el escudo: Cuando tienes equipado un escudo en tu mano izquierda, simplemente presiona el botón de bloqueo (y mantenlo cuanto quieras) para poner en posición el escudo. El escudo bloqueará cualquier ataque Melee que venga a ti desde el frente, así como también las flechas y armas arrojadizas. Ten en cuenta que el escudo no es infinito y que tras cada impacto irá deteriorándose (puedes observar esto en el ícono abajo a la derecha el cual irá cambiando de un escudo completo y  

definido a uno que se va partiendo en piezas) hasta que finalmente se rompa, escudos más resistentes implican mayor peso y menor movilidad para el jugador. Muchas veces te encontrarás en combates plagados de arqueros en los cuales tu espalda estará descubierta y será toda una invitación para las flechas, por ello es recomendable portar delante de ti un escudo resistente (mejor si es pequeño) para el combate cuerpo a cuerpo y uno grande poco resistente de bajo peso colgado en tu espalda para las flechas que puedan llegar desde atrás, igualmente éstas penetrarán el escudo clavándose en tu espalda, pero el daño será un poco menor del que recibirías de no estar protegido. A pesar de toda la cobertura aún así las flechas podrán alcanzar tu cabeza si el arquero se encuentra en una posición un tanto más elevada, y de no ser así tus pies siempre estarán algo descubiertos, protégelos o acompaña el movimiento hacia adelante con desplazamientos laterales erráticos para complicarles el tiro a los arqueros. Cabe destacar que el escudo estará siempre activo mientras lo estés portando, por ello pueden suceder ciertas situaciones como por ejemplo: estás abanicando tu arma y tu escudo está bajo, una flecha o arma arrojadiza que es lanzada hacia ti por tu izquierda quedará clavada en tu escudo si su dirección es baja, incluso podrán quedar clavadas del lado de adentro del escudo si te es lanzada desde un ángulo un tanto extraño. Ten en cuenta que esto además de brindarte una gran protección también reduce mucho tu movilidad, es una buena estrategia para los novatos pero a medida que desarrolles tus habilidades sentirás que los escudos te aprisionan demasiado y que ya no los necesitas tanto.

Chamber (Bloquear atacando): Consiste en interceptar un ataque del enemigo con otro ataque, logrando, en un mismo movimiento, bloquearlo y asestar un golpe. Básicamente lograrás rechazar el golpe del arma enemiga mientras la tuya se mueve a su posición de ataque. Este tipo de bloqueo evitará cualquier aturdida que pueda recibir tu personaje por parte de un golpe duro. Las direcciones de ataque que debes tomar para realizarlo son las siguientes: Ataques por izquierda o derecha: Debes tomar la misma dirección que en un bloqueo manual. Si el arma de tu enemigo está a su derecha (izquierda desde tu perspectiva) tendrás que realizar un ataque izquierdo para bloquear el de tu rival y asestar un golpe en el mismo movimiento. Viceversa si viene por la otra dirección. Para interceptar un ataque frontal: Debes utilizar otro ataque frontal o un ataque por sobre la cabeza. Este último chamber resulta muy efectivo ya  

que la probabilidad de que tu enemigo lo bloquee es baja y normalmente acabará con la muerte de tu oponente ya que golpearás su cabeza. Un ataque por sobre la cabeza: Se bloquea con otro ataque del mismo tipo. Cabe destacar que el chamber trabaja en un arco de 35 grados de ángulo, aproximadamente, frente a tu personaje, por ello si un arma larga viene hacia ti por un costado, enfréntala y abanica justo un segundo antes de que te alcance para interceptarla y realizar el chamber.

Variantes de Ataque Amagar: Amagar es el acto de frenar tu ataque en mitad de su recorrido y empalmar con un ataque desde otra dirección para despistar a tu rival. Ésta táctica resulta muy útil contra enemigos que portan escudos, en este tipo de enfrentamientos suele darse la siguiente situación: uno de los dos lanza el primer golpe y el otro bloquea con su escudo, luego los roles se invierten derivando en un golpe cada uno en el escudo del otro. Para evitar dicha situación es conveniente realizar un amague, es decir, lanzas tu ataque y lo frenas en mitad de su recorrido, en ese instante tu enemigo pensará que es “su turno” y comenzará su respuesta, pero mientras tanto tú ya has empalmado tu movimiento con otro ataque desde una dirección diferente (puede ser la misma también) y lograrás alcanzarlo con tu arma ya que tendrá la guardia baja por estar aún a mitad de camino de golpearte. Para realizarlo lanza tu ataque desde un lado y antes de que termine su recorrido presiona el botón de bloqueo acomódate para realizar un ataque desde una dirección diferente y lánzalo presionando click izquierdo. Existen muchas variantes más, como por ejemplo correr hacia tu enemigo reteniendo el ataque hacia un lado y justo antes de llegar a él presionar bloqueo y atacar desde otra dirección. También puedes hacer amagues dobles, triples etc. o amagar y golpear en esa misma dirección, básicamente una vez que lo domines podrás optar por la combinación que más te plazca. Inténtalo cuanto quieras y como quieras.

 

Administrando el Inventario Hay cuatro casilleros para armas en la pantalla de selección de inventario y cinco para lo que es vestimenta y el caballo. Haciendo click izquierdo en cualquiera de ellos se desplegarán las opciones de armamento/vestimenta/caballos que tienes a disposición para usarlos en dichos casilleros, cuando decidas que ítem deseas hazle click izquierdo para comprarlo. Para limpiar lo que se encuentre en un casillero has click derecho, si haces esto en todos los de la parte de vestimentas tu personaje quedará con su torso, piernas y cabeza al desnudo, te moverás mucho más rápido pero también serás un blanco extremadamente fácil. Siempre debes verificar que el indicador de dinero no se ponga en rojo, de ser así estarás excedido en la compra y el juego seleccionará aquel ítem más cercano al cual seleccionaste y que puedas costear. Es decir que por ejemplo deseas comprar el hacha nórdica más larga y costosa, pero tu dinero no alcanza, igualmente le das aceptar, entonces comenzarás la partida portando otra hacha (una que puedas costear) y si te va bien y obtienes algunos kills y llegás vivo al final del round se acreditará algo más de dinero en tu haber, de modo que en la próxima partida comenzarás con el hacha que querías en un principio (si es que las ganancias alcanzan). Rodando la rueda del mouse hacia atrás tendrás control sobre tu escudo, podrás sacarlo o guardarlo colgándolo a tu espada, rodándola hacia adelante intercambiarás tus armas. Suponte que tienes equipados una espada de una mano y un escudo, y además tienes enfundada un arma de dos manos y la quieres utilizar, pero también quieres estar protegido de las flechas, entonces gira la ruedita hacia abajo para colgar el escudo a tu espalda y luego gírala hacia adelante para cambiar de espada.

 

Tirando y Recogiendo Armas Antes que nada setea la tecla de arrojar arma donde más cómoda te resulte, al presionarla arrojarás el arma que estés portando en ese momento. Si tienes un arma de dos manos y un escudo equipados, y presionas la tecla arrojarás primero el arma, presionándola otra vez te desharás del escudo. Si deseas librarte solamente del escudo, enfunda tu arma primero (N por defecto), y luego presiona la tecla de arrojar arma. Para recoger un arma mira hacia abajo (al arma) hasta que aparezca un cartel con el nombre de la misma. Presiona tu tecla de acción/usar para levantarla. El arma quedará guardada en el casillero que esté libre de tu inventario (de estar todos ocupados reemplazará el arma que estés portando en ese momento) y quedará inmediatamente equipada para su uso. Si estás portando flechas o armas arrojadizas, presta atención a cuantas te quedan. Estás armas vienen en paquetes de determinadas cantidades, en el caso de las arrojadizas vienen de a cuatro. Esto significa que si tienes ocho de estas últimas, estas usando dos casilleros del inventario. Cuando arrojes cuatro de ellas conseguirás un casillero libre y podrás levantar otra arma. Esto se aplica también a las flechas. Si eres de utilizar esta clase de armas estate atento a las paredes, las estructuras, y el suelo, ya que podrás encontrar armas arrojadizas y flechas individuales, y si buscas entre los muertos podrás hacerte con algún que otro bolso con flechas o uno con armas arrojadizas.

 

Mount and Blade y su Mecánica de Combate Aturdidas: Esto se refiere básicamente a cuando tu personaje, o el de tu enemigo queda en un instante de debilidad debido a un golpe contundente. Cuando quedas aturdido aún puedes bloquear, pero no podrás atacar, y tu arma quedará como “congelada” y no responderá al botón de ataque. Generalmente la aturdida es bastante corta. Hay muchos factores que determinan cuando ocurre una: El más importante es cuando mantienes el botón de ataque y el arma queda retenida hacia atrás, lista para ser soltada. Si lo sostienes durante 0.6 segundos y lo sueltas el efecto de aturdida que generarás será 1.6 veces mayor a la normal. Si pasas este tiempo el efecto será de 1.2 veces mayor a la normal. En pocas palabras, si quieres aturdir debes sostener el ataque un poquito más antes de soltarlo. Al chocar armas el peso hará una gran diferencia. Si estás blandiendo un arma pesada contra un arma liviana de una mano, el efecto aturdidor será bastante notable cuando esta última bloquee tu golpe. Es decir, imagínatelo de la siguiente forma, tras semejante impacto se produciría vibración en ambas armas, esta sería mucho mayor en el arma liviana, por lo tanto el brazo de quien la sostiene recibiría un temblor que se propagaría por todo el cuerpo, el cual no le permitiría reaccionar rápidamente. Mayor diferencia de peso entre armas, mayor el efecto. Finalmente, de todos los ataques los realizados por sobre la cabeza tienen la mayor chance de añadir un efecto aturdidor al ataque. Por eso, la mejor forma de generar este efecto es usar un hacha nórdica grande con un ataque por sobre la cabeza contra una cimitarra que intenta bloquear tu golpe.

Aplastando a través (“Crusheando”): Este efecto se genera de una forma similar a la aturdida. Las armas desafiladas (mazos, garrotes, etc.) son las únicas que pueden realizar un ataque de aplastamiento. Dichas armas se abrirán paso a través del bloqueo del rival, incluso si porta un escudo, produciéndole daño por aplastamiento. Traduciéndolo en el juego: Un martillo Rhodok de dos manos, con un ataque por sobre la cabeza te golpeará sin importar como quieras detenerlo, así que mantente alejado . Generalmente trata de evadir a este tipo de enemigos que vienen hacia ti  

manteniendo el martillo o mazo por sobre su cabeza, esquívalo con un paso al costado y contraataca a la cabeza, la cual estará algo más baja debido al movimiento descendente.

Puntos blandos de las armas: Cuando portas un arma e intentas golpear a alguien justo cuando se inicia la animación del movimiento no le harás daño, y no interrumpirás al enemigo que atacaste el cual podrá arremeter contra ti con facilidad. Si intentas golpearlo justo un poco después de cuando se inicia la animación del ataque le harás un 1/3 del daño posible y lo interrumpirás. Finalmente luego de esa marca el arma hará un daño completo. La razón de este efecto es para prevenir golpes instantáneos en el inicio del movimiento, particularmente por si hay alguien parado justo a tu lado. Es por la misma razón que una estocada demasiado cerca del enemigo no le hará daño, porque el arma está pegada a tu enemigo, es decir, hace contacto inmediatamente causando daño cero. Enemigos con armadura absorberán drásticamente o completamente este 1/3 del daño posible restándole prácticamente nada de vida. Con un arma que realiza poco daño de por si el efecto se traducirá en una pequeño soplo contra el enemigo. Es decir que el efecto de punto blando de un arma se incrementa con enemigos acorazados, así que si quieres dañarlos realmente debes golpearlos fuera de estos puntos. Además ten en cuenta que algunas animaciones de ataques como por ejemplo las de las hachas largas o lanzas comienzan bastante más atrás de tu hombro, por lo tanto el intervalo de puntos blandos terminará prácticamente antes de que el movimiento de ataque del arma sobrepase la línea de los hombros. Por ello si intentas golpear en la parte inicial de la abanicada procura que no sea tan en el inicio!! Otra regla que concierne a esto último es no utilizar armas de larga longitud en espacios reducidos, como un pasillo de un castillo, el interior de una ruina pequeña etc. Ya que ésta se trabará con las paredes al intentar atacar, colocándote en una posición extremadamente peligrosa.

Puntos de Daño: Dependiendo en donde alcances a tu oponente con un arma (flechas/armas arrojadizas especialmente) harás más daño. Golpes a la cabeza harán el mayor daño de todos, en el cuerpo será de tipo medio, y en las piernas el menor. Como referencia, el área de la cabeza también  

considera al cuello algunas veces, ya que suele verse que flechazos en esa zona son mostrados como un disparo a la cabeza. Generalmente en combate cuerpo a cuerpo es difícil apuntar arriba o abajo, pero con el tiempo estarás capacitado para apuntar mejor hacia la cabeza. Es particularmente bueno intentar alcanzar en la cabeza a enemigos que no portan casco, en vez de atacar a su cuerpo protegido, ya que recibirán un gran daño que generalmente dará como resultado la muerte instantánea del contrincante. Consecuentemente es una buena razón para que tú portes casco . Los ataques por sobre la cabeza tienden a aterrizar justo encima del cráneo de los oponentes más que un ataque por el costado apuntado a la cara, por eso mismo piensa un poco más sobre los primeros cuando alguien no tiene casco.

Tipos de Daño Causados por las Armas Existen tres tipos de daño: Por Aplastamiento: Todos los martillos, garrotes, mazos, palos, etc. de dos manos (y algún que otro de una mano) generan este tipo de daño. El daño por aplastamiento tiene la cualidad de poder tumbar al enemigo si se lo alcanza de la forma correcta. Algunas de estas armas sin filo pueden aplastar a través de los escudos si se realiza un ataque por sobre la cabeza contra el oponente. Por Perforación: Espadas (realizando una estocada), lanzas y también los picos causan este daño. Causan menor daño que las armas que propinan aplastamiento pero lo compensan ignorando más la armadura de los enemigos. En otras palabras, una perforación no será tan efectiva como un aplastamiento en lo que respecta a números, pero estos se verán más reducidos contra enemigos acorazados para ataques de armas sin filo que para armas de perforación. Por Corte: Acuchilladas con espadas y hachas dan este tipo de daño. Generalmente los números de este tipo de daño son bastante grandes, pero se verán reducidos contra enemigos acorazados.

 

Facciones Al iniciar en tu experiencia Warband lo primero que deberás elegir es una facción. Siempre te serán mostradas dos de algunas de las seis existentes para que selecciones la que más te guste. De tener una de ellas más jugadores que la otra solamente tendrás como opción aquella que esté en situación desfavorable en lo que respecta a número de integrantes. Las seis facciones que tendrás a tu disposición son: -

Nords Swadians Rhodoks Vaegirs Sarranid Sultanate Khergits Khanate

Nords Los nórdicos están basados en los Vikingos originarios de Escandinavia. Excelentes a pie, con un armamento muy completo y de los mejores a la hora del combate cuerpo a cuerpo. Se caracterizan por portar hachas muy poderosas que destruyen escudos en pocos golpes. Tendrás tres opciones: Arquero, Infante y Jinete.

 

Swadians Los swadianos están basados en los poderes centrales de Europa, como Francia y el Sagrado Imperio Romano. Son los típicos caballeros con pesadas armaduras que van hacia la batalla. Se caracterizan por su gran variedad de espadas, particularmente las más largas de dos manos. Tendrás tres opciones: Ballestero, Infante y Jinete.

Rhodoks Los Rhodoks vendrían a representar a las ciudades estado y principados germánicos, italianos y posiblemente españoles durante la edad media. Se caracterizan por sus escudos extremadamente resistentes y protectores y sus poderosos mazos. Tendrás tres opciones: Ballestero, Infante y Jinete.

 

Vaegirs Es una civilización basada en los Pre-Moscovitas de Rusia. Poseen arqueros a pie muy bien equipados además de una infantería de buen armamento y una caballería liviana. Tendrás tres opciones: Arquero, Infante y Jinete.

Sarranid Sultanate Los Sarranid están basados en las civilizaciones arábigas de la edad media. Poseen una mezcla de infantería liviana y una pesada caballería. Tendrás tres opciones: Arquero, Infante y Jinete

 

Khergit Khanate Basados principalmente en los Mongoles. Se caracterizan por andar a caballo, particularmente sus arqueros, de gran habilidad para disparar en movimiento. Su carencia de armaduras, y armas no muy buenas son compensadas por su velocidad a caballo y precisión con los arcos. Tendrás dos opciones: Arquero a caballo y lancero a caballo.

Armas y Armaduras Muy bien, has iniciado una partida, has elegido una facción y ahora estás abrumado por un gran inventario de armas y protección corporal. ¿Qué hacer ahora? Bueno, aquí hay un poco de información sobre cada tipo de arma para ayudarte a empezar. Primero, toma nota de las prestaciones de las armas, las más importantes a las que debes prestar atención son: Velocidad y su alcance. Más daño es mejor por supuesto, pero la velocidad y el largo de tu arma interpretaran un rol importante a la hora de triunfar.

Armas Aquí se encuentran clasificados los tipos generales de armas con las que puedes encontrarte durante tu experiencia Warband: Armas de una mano: Están presentes en todas las facciones y en todas sus variedades. Excepto por las lanzas y algunos tipos de espadas, la mayoría de estas armas no posee ataque frontal. Pueden ser usadas con escudo, pero al portar estos la velocidad de las mismas se verá disminuida.  

En general todas ellas hacen un daño razonable, su alcance es de corto a medio, pesan poco, y son más rápidas, si se las usa sin escudo, que la mayoría de las armas de dos manos. Ten cuidado al enfrentar enemigos con armas de dos manos ya que te aturdirán frecuentemente y debido a la escasa longitud, podrán atacarte primero.

Armas de una mano Espadas con ataque frontal: (Nórdicos, Swadia, y Sarranids) Son espadas versátiles que tienen este tipo de ataque. Generalmente son cortas y rápidas, o largas y lentas. Espadas sin ataque frontal: (Vaegir, Khergit, Rhodok) Las cimitarras son rápidas, pero hacen un daño menor. La cuchilla de soldado Rhodok causa un daño similar al de las espadas con ataque frontal. Mazos: (Vaegir) Armas que causan daño por aplastamiento, son demasiado livianas como para intentar bloquear una arremetida de un mazo pesado de dos manos. Hachas: (Nórdicos, Khergits, Sarranids) Causan daño adicional a los escudos, destrozándolos con facilidad y en poco tiempo. Son bastante rápidas y causan un daño bastante considerable. Picos: Daño por perforación, así que dañarán más a los enemigos que porten armadura que un arma que realiza daño por corte (espadas).

Armas de dos manos No se puede utilizar un escudo con éstas. Prácticamente todas las armas de esta índole pueden realizar estocadas. Causan un gran daño, son rápidas y tienen un largo alcance. Muchas poseen características desequilibradas, es decir que pueden resultar más difíciles de sacar de un ataque para pasar a un bloqueo y son más lentas a la hora de recuperarse al bloquear una arremetida. Básicamente si notas estas características intenta ser decisivo en si vas a tomar una actitud defensiva u ofensiva. La variedad incluye: Espadas: (Swadia) Similares a las espadas de una mano con ataque frontal, son un poco más lentas pero son bastante más largas. Usando una gran espada puedes tumbar a un enemigo a caballo con una estocada, o con un  

ataque a los lados bien ejecutado. Pero tú principal táctica debería ser aprovechar el largo del arma para atacar a distancia, y utilizar el ataque frontal como una forma para hacer retroceder al enemigo unos pasos, justo en la parte final del alcance de tu arma. Hachas: (Nórdicos, Sarranids) Tienen la misma propiedad de destruir escudos con facilidad como las hachas de una mano. Son desbalanceadas por ello no serán grandes armas al momento de duelear, aunque con práctica puedes dominarlas y contrarrestar sus deficiencias con ataques precisos y poderosos. El hacha larga Nórdica puede cambiarse de modo con el botón de conmutar armar (toggle), consiguiendo así un agarre más bajo y un mayor alcance (puede realizarse con otras hachas de dos manos también). Contra una multitud de enemigos este tipo de hacha resulta devastadora debido a su largo alcance y gran daño, pero son lentas y fáciles de bloquear para enemigos adiestrados. Son capaces de producir grandes aturdidas a armas de una mano si retienes un poco el ataque antes de soltarlo. Martillos: (Rhodok) Los grandes martillos son pesados, lentos y relativamente cortos. Son desbalanceados. Tienen la propiedad de aplastar escudos realizando ataques por sobre la cabeza, es decir que un enemigo que porta un escudo no tendrá oportunidad de frenar semejante arremetida. Por ello la mayoría de tus kills vendrán debidos a este tipo de ataque o por esquivar un ataque enemigo y golpearlo en este momento de debilidad. La mayor parte del tiempo no podrás amagar demasiado con estas armas. Lanzas de Guerra: Hay otros tipos de lanzas, pero generalmente la lanza de guerra es la que eliges si deseas una lanza más bien corta. Son muy rápidas, hacen poco daño, y tienen un largo alcance en términos de armas para el cuerpo a cuerpo. Pueden utilizarse con un escudo pero solo podrás realizar estocadas si portas uno. Esta última combinación de lanza – escudo resulta sumamente defensiva y puedes pinchar a tus enemigos mientras retrocedes y te mantienes a distancia, pero no es un posición que se mantendrá fuerte demasiado tiempo. Usándola con dos manos (es decir sin escudo) conseguirás un ataque extremadamente rápido, con un alcance mayor abrumando a tu enemigo, pero recuerda que el daño que genera es bajo. La lanza, sin escudo es un arma de ataque muy orientado.

Pilum (Awlpikes) y Picas: Son armas realmente largas usadas generalmente contra las tropas a caballo. Su alcance está más allá que el de cualquier otra arma del juego. No puedes portarlas junto a un escudo y solo poseen ataque frontal y por sobre la cabeza. La estocada es el modo primario de ataque de ésta arma. Son excelentes para usarlas contra  

multitudes cuando el enemigo no te está prestando atención, puedes aprovechar su largo alcance y fácilmente apuñalar al oponente causándole un gran daño. Cuando los caballos estén cerca ponte cerca de alguien que porte una de estas y déjalo hacer el trabajo por ti. Arrasadoras: Solo un comentario aquí, hay algunas armas que encajan en esta definición ya que eso es justamente lo que hacen en un multitud de enemigos. Destacan la Gran Bardiche de los Vaegirs, la Gran Hacha Nórdica, y la Cuchilla de Guerra Rhodok. Estas armas en su largo recorrido pueden golpear a cualquiera así que ten cuidado si ves a un enemigo portando una. No son armas demasiado buenas a la hora del duelo, pero igualmente así debes tener cuidado ya que pueden arrasar con tu vida en un solo movimiento. Bastardas: Estas armas encajan en los roles de un arma de una mano rápida y una larga de dos manos. Se pueden usar con o sin escudo, pero suelen ser muy lentas con uno equipado, estarás mejor sin él. La facción Swadia tiene dos espadas bastardas para utilizar, y los Rhodoks tienen el Morningstar. Las espadas bastardas son las preferidas por la mayoría de los duelistas ya que son versátiles y pueden resultar una amenaza a cualquier distancia. El Lucero (Morningstar) es extremadamente lento pero causa una buena aturdida a armas de una mano. A pesar de su lentitud y pocas prestaciones puede hacerte un gran daño. Otras: Los mazos Vaegirs de dos manos (lentos como las lanzas pero con la posibilidad de noquearte), la Guja (Glaive) Rhodok (lanza lenta de poco daño), Bardiche Vaegir (como las hachas Nórdicas de dos manos). Destaca entre éstas el mazo de dos manos Serranid, es rápido, hace un gran daño, puede desparramar por el suelo al oponente y tiene ataque frontal, e incluso de vez en cuando puedes aplastar a través de armas de una mano. Es una gran arma para utilizar en dicha facción. Armas arrojadizas: Jabalinas, dardos de guerra, hachas pequeñas, etc. Las hachas arrojadizas Nórdicas hacen un daño extra a los escudos, como todas las hachas. Generalmente como infantería es recomendable portar algunas de estas armas ya que aumentarán tu versatilidad en el combate exponencialmente. Recuerda que puedes cambiarlas al modo Melee cuando quieras presionando la tecla de conmutar (toggle) así que podrás bloquear y atacar con ellas. Su poca longitud puede resultar engañosa para los jugadores, pero en general resulta más conveniente portar un arma “de verdad” si quedas enredado en un combate cuerpo a cuerpo.

 

Armadura No hay mucho que decir acerca de esto, puedes visualizarlas en el lado izquierdo de la pantalla de selección de inventario. Mientras más cubierto estés, mejor. Primeramente selecciona la protección de acuerdo a la cantidad de dinero que dispones. Recuerda proteger siempre tu cabeza, podrá salvarte de golpes, flechas o armas arrojadizas que impacten al costado de tu rostro (tu vida quedará prácticamente en cero de recibir un ataque de estos, pero aún estarás en pie aunque sea). Siempre que consigas algo de dinero revisa la sección de vestimentas para incrementar tu protección en la cabeza al poder disponer de cascos más resistentes. La protección en las piernas es más que nada para las flechas. Generalmente las únicas maneras en las que puedes ser alcanzado allí es si tu enemigo está abanicando hacia abajo (es raro, pero suele verse, en dicho caso apunta al medio con tu espada, ya que su cabeza estará baja y muy al descubierto, para eliminarlos) o si estás cargando con tu escudo en posición contra uno o más arqueros que disparan hacia tus pies ya que será la única zona descubierta. Los guantes te dan una protección extra, pero cuestan mucho y no dan tanto a cambio. Puede valer la pena si compras los primeros, los de cuero, o algunos más caros si te sobra mucho dinero (algo que no sucede seguido). En versiones anteriores el peso de las armaduras podía detenerte mucho, pero estos afectos han sido reducidos así que no hay razón para no protegerte si puedes pagarlo.

Equipándote para la Batalla Al jugar en modo Batalla tendrás que considerar que equipamiento será el apropiado para enfrentarte a una variedad de situaciones que suelen darse. Como infantería enfrentarás tres tipos de amenazas primarias. En orden descendente de importancia, Armas de largo alcance, Caballería y la otra Infantería.

Armas de largo alcance: Las flechas vendrán hacia ti prácticamente ni  

bien comience la ronda. Así que necesitarás un escudo si quieres acercarte a tus enemigos, utiliza el más resistente que consigas. Recuerda que si lo cuelgas a tu espalda protegerás la misma de las flechas que puedan llegar desde atrás recibiendo un daño un tanto menor. Cuando achiques la distancia a la mitad comenzarán a llegarte armas arrojadizas por parte de la infantería enemiga. Lo mejor que puedes hacer aquí es equipar un escudo e intentar esquivar o contener dichas armas si quieres avanzar. Otra forma (la danza del mono loco), más arriesgada pero rápida es hacer tu escudo a un lado y mirar con tu personaje hacia una dirección y avanzar, girar hacia la otra y realizar la misma acción, repitiéndolo continua y erráticamente, siempre describiendo una especie de diagonal zig zagueante de modo que vayas acercándote a tu rival. Si te mantienes mirando al frente y te mueves a los lados lograrás esquivar por poco (o no) lo que te arrojen y muy probablemente tu escudo se rompa en el trayecto. De la otra forma mencionada te moverás más rápido pero dejarás tus costados al descubierto, tú eliges. Ten en cuenta que el escudo por defecto se romperá rápido, no aguantará ni muchas flechas ni tampoco ataques, pero podrán servirte por un tiempo. También recuerda que si llevas mas de un escudo, o armas pesadas (como un gran martillo) correrás mucho más despacio, piensa en eso a la hora de equiparte.

Caballería: Puede que te topes o no con ellos dependiendo de tu estrategia. Si hay solo unos pocos lo mejor que puedes hacer es tener una cierta noción de donde se encuentran ubicados y esquivarlos si cargan contra ti, si portas una lanza no dudes en apuntar hacia el pecho del caballo (o su cabeza) y un poco hacia arriba para tumbarlos de un solo ataque y quizás también, con algo de suerte, matar al jinete en el mismo movimiento. Si portas armas arrojadizas lánzalas a la cabeza del caballo o al jinete (es muy gratificante matar a uno de ellos con un virote mientras aún está a caballo). Si no portas ninguna de estas armas deja que quienes si lo hacen realicen su trabajo. También un buen salto preciso, con un ataque de costado o por sobre la cabeza con un arma de corte o desafilada, podrá matar al jinete de un solo golpe, pero generalmente esto solo funcionará con caballería inexperta o distraída. Si se acercan a ti apuntándote con una lanza, saltar te convertirá en un blanco aún más fácil. Infantería: Acá encontrarás de todo con que lidiar, y debería ser el factor determinante a la hora de seleccionar que arma utilizar. Portar armas de dos manos en una batalla es peligroso ya que serás un blanco fácil para las flechas o arrojadizas, así que asegúrate de estar resguardado de éstas al momento de sacar tu arma de dos manos. Además bloquear manualmente  

con éstas a más de un oponente resulta complejo, así que considera volver a sacar tu escudo y el arma de una mano. *Nota: Los costos se van ajustando a medida que pasan las versiones. Las armas arrojadizas son costosas ahora y necesitas saber realmente como usarlas si vas a decidirte por ellas. El punto aquí es que no puedes arrancar con todas estas cosas una partida, así que a medida que vayas sumando dinero o mejorando tus habilidades podrás discernir mejor que equipo seleccionar para la batalla. *Nota 2: Las descripciones de equipamiento que un jugador debería portar en batalla son solo ejemplos, cada jugador irá desarrollando su propio estilo de juego y seleccionará lo que más se ajuste a este. Por ejemplo el equipamiento que debe llevar un Rhodok para enfrentarse a la Caballería debería ser: Casillero Casillero Casillero Casillero

1: 2: 3: 4:

Pico Militar Escudo Tabla Pica/lanza Jabalinas

De esta forma puedes pasar un tiempo con tus compañeros que porten armas de largo alcance, y podrás protegerlos de la caballería durante un tiempo con tus jabalinas o lanza, luego cuando la infantería se acerque podrás defenderte bien con tu fuerte escudo y un arma de una mano. *Tip: Los escudos Rhodoks son los más resistentes. Un Swadiano que quiera acorazarse y luchar contra otros infantes debería portar algo así: Casillero 1: Espada de armamento Casillero 2: Escudo pesado Casillero 3: Escudo liviano Casillero 4: Lo que sea, otro escudo (la gran “Tortuga” de dos manos, o una Pilum (Awlpike).

), nada, un arma

Un Nórdico que quiera hacer un juego duro a distancia debería elegir: Casillero 1: Escudo resistente Casillero 2: Hachas arrojadizas Casillero 3: Hachas arrojadizas Casillero 4: Hachas arrojadizas, o quizás alguna espada, conmutar a modo Melee, o una vez que se haya deshecho de algunas de las armas de larga  

distancia recoger alguna. Recuerda juntar las hachas que hayas arrojado que no han impactado en enemigos (quedarán clavadas en estructuras, paredes, o el suelo) y en lo posible no tires todas, guarda una por si debes cambiar a Melee! Un lancero Vaegir debería portar: Casillero Casillero Casillero Casillero

1: 2: 3: 4:

Lanza de guerra/Cimitarra Escudo pesado Jabalinas Jabalinas u otro escudo.

Con esto tendrás una idea más o menos de todo con lo que puedes llegar a toparte, y aseguráte de elegir tus armas y armadura apropiadamente para lidiar con estas situaciones. Pero, por sobre todo, en modo batalla, lo más, más importante es que deberías llevar un escudo.

El Arte de Luchar y Volverse Bueno Entonces ahora ya estás listo para salir a cortar en rebanadas a tus contrincantes, lo mejor que puedes encontrar es un juego que tenga una reaparición rápida. Por ejemplo un Deathmatch, la acción es caótica a veces pero reaparecerás práctimente luego de morir, y además puedes juntar un buen dinero rápidamente como para probar ciertas armas y armaduras. Los servidores de Duelos también son altamente recomendables, allí podrás encontrar muchos rivales con quienes practicar, y de todos los tipos habidos y por haber. Estás experiencias obtenidas en estos modos incrementarán tus probabilidades cuando estés en un Battle. Por ejemplo, supónte que quieres practicar con las armas arrojadizas para conseguir mayor efectividad, entonces busca un Deathmatch, equípate con 4 sets de hachas, jabalinas, o lo que sea y dedicate a buscar contrincantes a quien lanzarlas, hasta que finalmente irás obteniendo algo de soltura y habilidad. Luego de mucha práctica ya podrás atinar a enemigos en movimiento, incluso a aquellos que andan a caballo o rivales que estén a una distancia importante de ti. Cuando juegues en un Batalla debes intentar mantenerte con vida el mayor tiempo que puedas, ya que en estos modos suelen jugar muchas personas, así que si mueres rápido tendrás que esperar hasta que todo tu equipo o el de tus rivales sea exterminado para reaparecer. Más allá de todo esto el  

trabajo en equipo es esencial, y la selección de tácticas que resulten efectivas por parte de tu equipo tendrá sus recompensas. Al comenzar te convendrá moverte junto a la mayor masa de jugadores que se dirijan hacia un determinado lugar, pégate a ellos y síguelos, hasta que vayas entrando en ritmo de juego.

Consejos Muy bien, basta de lo básico. En esta clase de juegos lo que más aportará a tu experiencia y a las estrategias que utilices en determinados momentos vendrán de los muchos consejos que irás coleccionando en tu desarrollo por el mundo Warband. No hay una forma específica de cómo derrotar a un rival en el juego, en vez de eso debes prestar atención al abanico de estrategias que puedes utilizar, así como la memoria muscular para realizar dichas acciones, y también al conocimiento de tu oponente. Sin más preámbulo, consejos al azar: Paciencia: Se paciente, estudia la situación, espera hasta que sientas que el ritmo es bueno y ataca, asegurándote que puedes asestar el golpe. Saber discernir cuando es el momento preciso es lo que te mantendrá vivo y te hará conseguir mayores kills. Por supuesto que si puedes realizar estas cosas más rápido y con la misma precisión (no deberías estar leyendo esta guía) hazlo . Como sea, recuerda: Paciencia. Hay momentos para actuar, moverse rápido y atacar, pero debes aprender a detectarlos, de otra forma mantente lento y tranquilo hasta que las oportunidades se den.

VS Armas de Largo Alcance Arqueros: Frecuentemente te encontrarás mirando hacia un arquero que está a lo lejos lanzándote flechas. Lo primero que debes aprender a la hora de esquivar flechas es reconocer el sonido y el tiempo de disparo de una flecha. Si juegas como arquero durante un tiempo lo aprenderás de memoria. La retícula de disparo de un arco contiene tres puntos de color, dicha retícula se comprime a medida que el proyectil se coloca en posición (sonido de la cuerda tensionándose) hasta finalmente converger en un solo punto, es allí cuando el arquero disparará. Ni antes, ni después, sino el tiro será muy impreciso. Así que a medida que corres, cuando escuches este sonido de la cuerda tensionándose, tan pronto como acabe, cambia de dirección! NUNCA SALTES. Saltar te convertirá en un blanco ridículamente fácil y lo único que conseguirás será un flechazo…en tus partes nobles.  

Además el personaje tiende a quedar “congelado” un instante luego de un salto y un arquero hábil podrá atinarte sin problemas. Cuando tengas que esquivar elige derecha o izquierda, y recuerda: SÉ ERRÁTICO. Es decir, no elijas primero derecha, luego izquierda, después derecha y otra vez izquierda. Debes ser errático, toma una dirección al azar a cada rato y los arqueros vivirán un verdadero infierno contigo. Como se mencionó anteriormente esquivar a veces implica moverse en una línea recta hacia algún lado, aunque ten en cuenta que dejarás tus costados expuestos. Cuando le hayas tomado el tiempo al disparo y recarga de un arco, y estés usando un escudo, levántalo cuando la flecha venga hacia ti y bájalo mientras el arquero recarga, aprovecha este pequeño intervalo para correr con tu escudo bajo, lo cual aumentará tu velocidad llevándote a donde quieres ir más rápido. Solo asegúrate de volver a levantar el escudo antes de que el arquero lance otro proyectil. Con práctica aprenderás a bloquear flechas con un simple click (derecho) y continuar en movimiento. Un truco que puedes usar algunas veces, cuando tienes una pica, manténla escondida hasta que estés próximo al enemigo, sácala cuando estés cerca y apuñálalo. Muchas veces cuando tus rivales creerán tener la oportunidad de atacarte mientras llevas tu espada desenfundada, y sacas la pica, su alcance los sorprenderá y lograrás asestar, consiguiendo un kill o causando mucho daño. Trata de esprintar lo más que puedas para achicar distancias, pero lleva tu escudo equipado. Si no llevas uno sigue avanzando y no cambies de arma en el proceso, es mejor ir a la máxima velocidad que relentizarla realizando otras acciones, a menos que lo que saques sea un escudo. Si cargas contra un arquero harás que su retícula para apuntar se vea afectada, y no podrá apuntar, quedará desestabilizado (igualmente es una acción riesgosa). Lo mejor es realizar una estocada ya que es el ataque de mayor alcance antes de chocarlo. Si lo sorprendes por detrás un ataque por sobre la cabeza, bien asestado acabará con él de un solo golpe. También puedes lanzarle tus armas arrojadizas, pero debes tener buena puntería y si no eres cuidadoso un buen arquero podrá impactarte mientras aún preparas tu ataque. Generalmente lo más fácil es pegarse lo más posible a los arqueros, a menos que sean realmente buenos, de ser así utiliza un arma de mayor alcance y aprovecha el momento oportuno para matarlo lo más rápido posible. Finalmente, si vas a embarcarte en el cuerpo a cuerpo con un arquero, lo que debes asegurarte es que estén a la distacia correcta. Si están lejos, sacarán sus arcos y te dispararán a los pies o a donde puedan para intentar  

acabar contigo antes de que estés demasiado cerca. Ten eso en mente y recuerda reducir la distancia mientras cargan y disparan, y si logras estar encima de ellos cuando se dispongan a cambiar armas tendrás todas las de ganar.

Ballesteros: Es prácticamente lo mismo que con los arqueros, excepto que ellos pueden mantener su tiro por siempre, ya que su retícula no se expande una vez el proyectil está cargado. Normalmente solo podrán impactarte pocas veces, debido al largo tiempo de recarga, cuando te apunten has “la danza del mono loco” yendo de izquierda a derecha erráticamente hasta que disparen. Si logran atinarte y estás muy cerca portando un escudo malo el proyectil podrá penetrarlo y hacerte un gran daño. Si erran el disparo, baja tu escudo y corre lo más rápido que puedas para acercarte lo más posible, levantando tu escudo cuando vuelvan a apuntarte. Ten cuidado ya que algunos expertos podrán portar más de una ballesta y dispararte en sucesión rápida. Los ballesteros por lo general portan escudos, así que estate preparado para una posible larga batalla si te acercas, lo bueno es que no podrán recargar su ballesta mientras luchan contigo, así que solo debes concentrarte en el cuerpo a cuerpo.

VS Caballería Otro escenario común es encontrarte en el campo de batalla mirando a un caballo que viene hacia ti a toda velocidad. Si estás enfrentado Swadianos, entonces sabrás que tienen una gran lanza con la cual atacarte desde una larga distancia. Los caballos a todo galope no podrán girar muy rápido, así que algunas veces si ves un caballo a distancia, podrás moverte lejos de su trayectoria lo suficiente como para que erre por mucho. Lo mejor que puedes hacer es estar cerca de un árbol, roca o estructura. Párate a un lado de los mismos mientras vienen hacia ti, cuando estén cerca muévete al otro. Pega tu espalda a las paredes. Si un jinete carga contra ti y erra, quedará frenado por el muro, y muy vulnerable para tus ataques. Igualmente, ten cuidado de los jugadores que puedan intentar cargar hacia ti con sus caballos paralelamente al muro. Se te hará difícil de esquivarlos de ser así ya que solo tienes una dirección de movimiento, así que ten cuidado.

 

Si estás al descubierto, el punto más seguro para pararte es justo entre los ojos del caballo. Si te atropellan recibirás muy poco daño o quizás nada, también puede suceder que caigas al suelo, y en el mejor de los casos que incluso frenes al caballo. El jinete no podrá apuntarte estando parado en esa zona ya que su lanza rebotaría sobre la cabeza del caballo, convirtiendo dicho lugar en un punto seguro. Igualmente estate atento ya que el jinete podría moverse a un lado en el último momento para impactarte de lado. Bloquea hacia abajo si no portas escudo. Dicho bloqueo podrá parar la estocada de la lanza, pero NO servirá si llevan la lanza en el modo automático en el cual la misma cuelga apuntando hacia abajo. Si están haciendo esto, esquiva, o usa un escudo. Si el jinete porta otra arma, observa la dirección del ataque y bloquea manualmente como en un enfrentamiento a pie. Incluso puedes realizarle chamber al arma del jinete, pero lo único que lograrás con esto es sentirte mejor sobre tu mismo y tus habilidades ya que el caballo pasará de largo o interrumpirá tu movimiento de ataque justo antes de que puedas golpearlo. Si tienes un arma de cierto alcance la mejor forma de parar un caballo es apuntando a su cabeza. Esto podría no matar al caballo instantáneamente si eres un arquero o si ellos no están viniendo hacia ti lo suficientemente rápido. El jinete será un blanco más pequeño, por lo cual será más fácil errar o solo lograrás impactar su escudo. Si logras matar al caballo su jinete caerá al suelo, y le tomará un tiempo incorporarse. Ni bien caiga al suelo no podrás atacarlo, uno o dos segundos después (cuando está de rodillas) será el momento ideal para soltar todos los ataques que puedas sobre él. En el mejor de los casos con un solo golpe podrás matar a ambos en su arremetida contra ti. Si tienes un arma aún más larga, como una pica, una lanza, o incluso una gran espada de dos manos, siempre y cuando seas cuidadoso podrás tumbar a los caballos que vienen hacia ti. Apuñala antes con la pica, de modo que los caballos choquen contra ella debido a su impulso en el final de la estocada. Lo mejor es apuntar a la cabeza ya que si impacta el caballo morirá e incluso la pica podría continuar hasta el jinete. Si puedes, al esquivar la lanza realiza estocadas. Es un momiviento sumamente arriesgado ya que una lanza larga Swadiana podrá golpearte sin problemas, así que mejor sería si puedes colocarte en la zona segura, entre los ojos del caballo. De haber mucho tráfico de caballos, y tú logras tumbar a un jinete de uno, deja que tus compañeros (igualmente mantén un ojo en él) se encarguen de asesinarlo y concéntrate en los próximos que puedan venir. Raramente la caballeria viene de a uno a la vez. Muchas veces lograrás asestar con la  

lanza a uno de ellos solo para que su compañero venga por la otra dirección y acabe contigo. Estate atento y mantén tus ojos alerta. Si un caballo está frenado contra una pared frente tuyo, y portas una pica, carga contra el con una estocada, si logras dañarlo retrocede un poco y repite la acción para tumbarlo o matarlo. Si es un buen jugador y apuntas hacia él bloqueará tu ataque con su escudo y podrá escapar, así que ve por su caballo mejor. En general, bajar a los jinetes de sus caballos debería ser tu prioridad. De no conseguir asesinar al jinete o al caballo con dos estocadas, entonces saca tu arma para el cuerpo a cuerpo y arremete contra él. Si tienes un arma de doble mano preparada, salta y ataca al jinete por la espalda. Si estas demasiado cerca y el jinete mira hacia ti ten cuidado ya que podría atacarte frontalmente con su lanza o sacar una espada y comenzar a abanicar hacia ti. Generalmente cuando un caballo choca una pared, tendrás libertad de atacar en su trasero hasta que muera . Los jinetes expertos no cargarán contra ti si observan que estás preparado para atacarlos con tu lanza. Cambiarán de dirección y esperaran hasta que te encuentres distraído en otro objetivo, o vendrán por sorpresa cuando apuñales/erres a otro jinete/infantería. Una buena forma de tomarlos desprevenidos es tener tu pica o lanza guardada hasta que se encuentren a mitad de camino, luego repentinamente prepárala para el ataque mientras galopan hacia ti. La mayoría de las veces no podrán girar o escapar lo suficientemente rápido en este punto, y, si incluso lograran cambiar un poco de rumbo aún podrás apuñalar al caballo en algún lugar y causar algo de daño. Puedes incluso lidiar con esto jugando “tontamente” si tienes algo de práctica usando la tecla ~ ( ° |) para mirar detrás tuyo, recuerda que también debes lograr captar el ritmo de su galope mientras se aproxima. Cuando veas un caballo, mira en la dirección opuesta, al ver ellos que tu atención está en otro objetivo intentarán arremeter contra ti a toda velocidad. En el último momento, gira, y apuñala, generalmente conseguirás un kill más en tu haber. Asegúrate de no apuñalar demasiado rápido mientras giras ya que reducirá tu velocidad, o, si lo haces demasiado tarde acabarás muerto. Sin embargo esta sigue siendo una táctica muy efectiva (pero también riesgosa).

VS Infantería Gira hacia tu movimiento: Esto es algo que se irá haciendo natural con el  

tiempo. Si estás atacando de izquierda a derecha, dirige a tu personaje hacia la derecha así, cuando sueltes el ataque, golpearás a tu enemigo con la parte inicial del arco descripto por tu movimiento de ataque. Lo que más quieres es golpear antes de que te golpeen a ti, y esto significa asestar en el principio del movimiento en vez de en el final. Es decir que si tu enemigo ataca primero, mientras aún no has finalizado tu arremetida, girando tu personaje en la misma dirección que atacas conseguirás ser más rápido y ganar unos segundos vitales que te harán golpear primero. Lanzas y picas son excelentes armas de asistencia. El Pilum (Awlpike) especialmente es un arma poderosa para pinchar y conseguir kills en un combate de muchos contricantes. La idea aquí es conocer bien su rango, mantenerte a distancia del enemigo, y estar detrás de tus compañeros. Cuando un rival levanta su arma para atacar a un amigo tuyo, apuñálalo, causando daño o interrumpiéndolo. Si el enemigo deja al descubierto sus lados o espalda mientras corre a uno de tus compañeros atácalo a distancia. Básicamente cualquier momento de debilidad que encuentres te permitirá atacar antes de que puedan responder. Pero ten cuidado ya que si se acercan y/o se enfocan en ti, tendrás problemas. Hazte el distraído: Algunas veces, en combates cuerpo a cuerpo, podrás observar a algún adversario viniendo hacia ti por alguno de los costados o incluso por detrás, no lo confrontes cara a cara. En vez de eso piensa que él cree que está corriendo hacia un enemigo desprevenido, probablemente sacará su arma de dos manos para abatirte de un golpe con un ataque por sobre la cabeza. Bien, solo continua moviéndote desinteresadamente hacia alguna parte, manteniendo un ojo sobre él (utiliza la tecla ~ ( ° |)), hasta que entiendas su ritmo, y cuando sea el momento date vuelta con un ataque derecho (o izquierdo) preparado (una estocada será muy difícil de apuntar) y corre rápidamente hacia él y atácalo. Generalmente no estará preparado para esta acción, y si apuntas un poco hacia arriba lograrás impactar su rostro de lleno anotándote un kill. Esto funcionará siempre y cuando no hayas mirado hacia él con tu personaje. Es decir, hazle creer que tiene el factor sorpresa de su lado. No puedes mirar a un rival, girar, y seguir moviéndote pretendiendo no haberlo visto. Debes hacerle creer que estás concentrado en cualquier otra cosa excepto él. Desigualdad: Si te encuentras en una situación desigual, ejemplo un 5 vs 1 o similar y estás intentando escapar, lo que deberías hacer es atacar al segundo jugador en la línea. Usualmente estarás corriendo para escapar de la horda de enemigos, y verás a uno de ellos bien frente de ti jugando normalmente, escudo arriba, esperando un momento de debilidad de tu parte. Detrás de él habrán 4 jugadores hambrientos por un kill con sus armas listas. Lo que debes hacer  

es encarar hacia el jugador principal, luego de que te abanique o cuando sientas que tienes la oportunidad, prepara un ataque y cambia repentinamente de dirección hacia el siguiente enemigo en la línea. Este espontáneo cambio de dirección, de una posición defensiva a una ofensiva tomará a los demás jugadores desprevenidos y lograrás impactarlo o incluso matarlo. Además, si alguno intenta atacarte, estarás en medio del tráfico y sus ataques estarán saliendo desde detrás de las espaldas de sus compañeros, actuando como un escudo para ti. *Nota: Si está activado el “fuego amigo” incluso verás como se matan accidentalmente entre ellos o a si mismos. Esta acción no será tan efectiva contra jugadores experimentados frecuentemente, pero atacar al jugador de atrás será siempre la mejor opción por sobre todas.

Dueleando La convención para establecer un duelo es hacer una seña bloqueando alto por sobre tu cabeza mirando al contrincante. Tu oponente responderá (debería) de la misma forma dando por sentado el inicio del duelo. Si deseas tener duelos ininterrumpidos debes buscar un servidor rotulado bajo el nombre Duel, pero ocasionalmente alguien podrá llamar a duelo realizando la seña en algún rincón tranquilo de un Deathmatch. Los siguientes consejos son para si te encuentras en una pelea 1 vs 1, sin portar escudos, en un combate a pie, sin interferencias externas. Solo tú y el enemigo. Si quieres ser un buen duelista debes aprender a bloquear manualmente en la dirección correcta. La mejor forma de aprender esto es con un amigo o bien en el tutorial del juego. Debes entrenar tus manos para que reaccionen en la dirección correcta de bloqueo cuando vez cierta animación de movimiento de ataque por parte del enemigo. Ser un buen bloqueador es la cosa más importante que debes conseguir. Si no logras hacerlo entonces no podrás ver las idas y venidas de un combate, ni siquiera durar lo suficiente como para intentar asestar un golpe contra un jugador experimentado. Al principio deberías practicar bloquear ataques simples, bloquear amagues vendrá a ti con el tiempo. Te será más fácil bloquear ataques a algo de distancia, pero cuando un enemigo se te acerque demasiado te será más complejo preveer la  

dirección del golpe. Lo que puedes hacer es ir al tutorial y dejar que el bot se aproxime lo más posible a ti e intentar bloquear sus ataques, así entenderás como lucen las animaciones de movimiento a corta distancia. Otra cosa que debes practicar es moverte hacia atrás y hacia los costados describiendo una especie de círculo, de esta forma aprenderás a bloquear mecánicamente mientras te mueves y miras alrededor. Algunas veces el simple acto de mantener la vista solo en una cosa podrá afectar tu habilidad de bloquear para mal dramáticamente. Observa el arma, los brazos, los hombros, la cabeza, la dirección del cuerpo del jugador, comprender las señales que te envía el adversario son fundamentales a la hora de bloquear un ataque. Los bots tienen una especie de ritmo que es bueno para practicar, pero que no se asemeja demasiado a los enemigos reales que enfrentarás en la experiencia Warband. Una buena forma de arrimar hacia este perfil de adversario es, cuando estés en el tutorial presionar la tecla Esc e ir a las opciones y allí colocar el modo de bloqueo en manual, aumentar la inteligencia artificial de los bots y subir la velocidad del combate a la más alta. Luego de eso experimenta nuevamente con los tres bots y notarás grandes cambios. Otra buena forma de aprender es si tienes un amigo que sea paciente. Párense uno frente al otro y deja que comience a arrojarte golpes. Al principio pídele que retenga un poco el ataque para que visualices correctamente hacia donde bloquear. A medida que vayas mejorando pídele que acelere y luego que te lance amagues. Eventualmente intenta moverte mientras te realiza amagues y tu bloqueas. Recuerda que bloquear es solo la mitad de la batalla, necesitarás aprender aún cuando arremeter, pero tener un bloqueo sólido es fundamental en la búsqueda del duelo perfecto. Eligiendo tu arma: Las espadas Swadianas son por lo general las favoritas de los duelistas, pero todas las armas pueden ser efectivas en las manos correctas. Las espadas son una fuerte opción para empezar ya que poseen los 4 tipos de ataques, y son rezonablemente rápidas. La espada bastarda de Swadia es una buen arma para comenzar, pero quizás tu puedas desear otra según tu estilo o preferencias personales. La velocidad, el alcance, y el peso de un arma son factores importantes en tu elección. Intenta jugar con la fuerza de tu arma. Si seleccionas una lanza de guerra tendrías que saber que probablemente estarás atacando y amagando furiosamente. Si eliges una espada larga de dos manos deberías jugar distanciado y manteniendo un buen espaciamiento del rival, no deberías intercambiar golpes a corta distancia. Si eliges un arma rápida de  

una mano como una cimitarra, deberías intentar mantenerte cerca y tomar ventaja de la velocidad del arma. Recuerda antes de elegir observar para que es buena dicha arma e intenta crear situaciones en las cuales puedas tener la ventaja con ella.

Algunas reglas generales - Mantén el enemigo a la vista: Quieres ver sus hombros, manos y arma, para así poder leer su siguiente movimiento. Si te encuentras mirando al suelo, si el cuerpo de tu personaje no te permite ver bien al enemigo, o has quedado muy al costado perdiéndolo de vista por haberte entuasismado en tus movimientos, perderás segundos valiosos para reconocer la dirección del ataque y bloquearlo. Así que mantenerlo en tu rango de visión es muy importante. - Armas largas controlan el primer golpe: Son más largas, llegarán ahí primero, fin de la historia. Por supuesto, un jugador puede arruinarlo completamente, pero si no lo hace podrá golpearte primero, no importa que tan rápido te acerques al enemigo que sostiene dicha arma, él te alcanzará antes, por ello debes estar atento y bloquear mientras avanzas hacia adelante para reducir la distancia. - Una “buena posición” en un movimiento es cuando logras impactar al rival con la parte temprana de tu abanicada (tampoco el principio de la abanicada, sino tu arma quedará trabada y no harás daño en lo absoluto). Si arremetes por derecha tu oponente debería estar frente tuyo y a tu derecha. Incluso si estás en una buena posición pero tu rival también está abanicando, gira tu visión hacia el movimiento mientras lanzas el ataque, con ello le añadirás aún más movimiento realizando un ataque “más rápido” y golpeando primero. Buscar buenas posiciones, especialmente con armas rápidas, te dará muchos aciertos. - El rango de ataque de un jugador es la cantidad de espacio que puede barrer antes de que el ataque finalice mientras se mueve hacia adelante. Recuérdalo, especialmente cuando te enfrentas a un arma larga que pueda realizar una estocada de mucho alcance ya que podrán avanzar hacia a ti golpeándote con este ataque cuando te parecía que estabas fuera de su rango. - Siempre puedes patear a alguien si te mueves hacia adelante primero. A toda velocidad no podrás patear, así que mientras te acercas tendrás que disminuir tu velocidad y luego patear. Así que si estás retrocediendo y  

frenas de repente para dejarlos que se acerquen a ti, podrás patearlos primero. Patear romperá la defensa causando una interrupción dándote la oportunidad de atacar y asestar sin problemas. Así que recuerda siempre dejar algo de distancia y no pegarte tanto al cuerpo de un enemigo. *Nota: Como se mencionó anteriormente a partir de la versión 1.131 la patada ha cambiado, perdiendo cierto ángulo de giro que solía poseer, por lo tanto ahora es más difícil realizar esta acción y asestar al enemigo. - No olvides de vez en cuando retener un poco el ataque. Si sostienes el ataque durante 0.6 segundos o más y luego lo sueltas aplicarás una pequeña sacudida en el arma de tu enemigo cuando te bloquee. Este efecto es más notorio cuando usas un arma grande y pesada de dos manos, como una gran hacha Nórdica o un martillo Rhodok.

Como lidiar… …con amagues repetitivos: Esto es cuando un jugador amaga agresivamente en muchas direcciones, cambiando de dirección rápidamente tanto que se hace difícil seguirlo. Puedes emular esto haciendo clicks derechos/izquierdos repetidamente y mover tu mouse hacia distintas partes (tampoco como para parecer un mono loco). La idea es crear un enredo total de posibles golpes, entonces, cuando sea el momento adecuado deja salir un ataque desde la confusión consiguiendo un impacto. Esto puede resultar demasiado abrumador como para manejarlo, especialmente si eres nuevo bloqueando. Para lidiar con esto lo primero que debes observar es el espacio. Recuerda que si estás fuera del rango de alcance del arma de tu adversario éste no podrá golpearte. Generalmente el jugador que suele amagar repetidamente se irá acercando a ti mientras realiza los movimientos, hasta el punto en el que pueda soltar un ataque y atinarte mientras se mueve hacia adelante. Si eres conciente de la distancia podrás ignorar todos estos amagues hasta que entres en su rango de alcance. Recuerda la primera regla general, armas largas controlan el primer golpe. Esto significa que su rango de ataque se solapará sobre ti primero, por ello tendrás que bloquear si quieres atacar luego. Intenta estar cerca de la línea imaginaria donde su ataque pueda alcanzarte y crúzala agresivamente cuando te sientas seguro de hacia donde saldrá su ataque luego de su último amague. Cuando te le acerques de manera segura dejará de amagar y soltará cualquier ataque, si estás concentrado debería serte fácil de  

bloquear. Si decide ir en otra dirección entonces tendrás tiempo de corregir tu bloqueo, como en un amague normal. Otra opción un tanto más arriesgada es comprender los intervalos de amague, si te acercas violentamente justo cuando se encuentra empalmando direcciones de ataque podrás golpearlo y no habrá nada que pueda hacer para detener tu arremetida. Si tienes un arma de un alcance similar, o la misma que tu adversario, tendrás la opción de atacar mientras cruzas la línea imaginaria. Entonces, en vez de esperar por el momento oportuno para bloquear espera hasta que se encuentre entre amagues, cuando visualices este momento avanza y abanica. Tu enemigo tendrá que bloquear o recibir el golpe, incluso cuando intentan atacarte también. Una estocada es un buen movimiento para utilizar ya que su rango es mayor, pero recuerda que debes apuntarlo bien. Incluso, si el adversario es un jugador con experiencia esperará tu ataque para interceptarlo con un chamber. Así que varíalo como es usual, pero una estocada contra amagues repetitivos es una buena opción la mayor parte del tiempo. …con jugadores que hacen chamber: Un jugador que puede hacerte chamber es muy peligroso. Sus ataques vendrán rápido y en momentos inesperados. Amagarle hará que le sea más complejo intentar un chamber, pero debes hacerlo rápidamente ya que si lanzan un ataque para realizarle chamber a tu primer amague, su ataque aún vendrá hacia ti, es decir: un amague no bloquea un impacto, así que probablemente acabarás herido antes de que comiences tu segundo movimiento. Si haces una rápida interrupción de tu ataque, como para atraer su movimiento de chamber, tu segundo golpe podrá alcanzarlo a veces. La otra forma de lidiar con esto es retener tu ataque medio segundo más. Si sabes que tu enemigo probablemente intente hacerte un chamber, solo debes sostener tu movimiento un poco y luego soltarlo e irá directo hacia él, y es casi imposible realizar un chamber a un ataque que es lanzado en un tiempo diferente. Por supuesto tampoco lo retengas tanto como para que te golpee primero Resumiendo, se inesperado en tus movimientos, mantén el ataque un poco más de lo normal, y no tendrás mayores problemas con estos jugadores. …con un gran martillo: Nada es más de temer que un gran martillo Rhodok retenido en un ataque por sobre la cabeza viniendo hacia ti. No hay forma de detenerlo. Además, los buenos jugadores no errarán si intentas esquivarlo por derecha o izquierda. Por suerte el martillo es bastante corto y lento. Así que aléjate de él.  

Podras bloquear ataques por izquierda y por derecha sin problema, pero recibirás cierta sacudida que te dejará aturdido unos segundos debido a su peso. Si el enemigo prepara un ataque por sobre la cabeza mientras viene hacia ti, deberás retroceder. Si el enemigo con el martillo quiere acercarse a ti, de modo que no puedas esquivar el ataque, patéalo, o si tienes un arma rápida, ataca. Es atemorizante, pero si lo mantienes a distancia y pateas/acuchillas cuando se acerca, el martillo no podrá alcanzarte. Hagas lo que hagas no intentes bloquearlo!. Por ello haste camino pateando o acuchillando, es la única forma de salvarte de ser convertido en una estaca de tienda.

Estilos de Jugadores El factor más importante a la hora del duelo es: conocer a tu oponente. Por ello aquí se intenta una categorización de los diferentes estilos de jugadores con los que puedes toparte y estrategias que podrán resultarte útiles para asestarlos con tus ataques. Si no conoces a tu rival entonces juega como si fuese el Nuevo en los primeros momentos del duelo hasta que logres observar su nivel de habilidad y estilo. Una cosa que debes hacer es tratar de averiguar que tipo de jugador eres tú. Debajo se detallan ciertos estilos, pero si hay alguno de ellos con el cual te sientes identificado concéntrate en él y obtendrás grandes resultados. Si eres un jugador versátil recuerda no ser defensivo todo el tiempo, aprende a jugar a tu manera y te harás con tu propio set de trucos en poco tiempo. El Nuevo: El jugador Nuevo se acercará a ti abanicando su arma una y otra vez, hasta que alguno de los dos acabe muerto. Esto es lo que por lo general hará la mayoría de los recién iniciados mientras aún están aprendiendo de que se trata el cuerpo a cuerpo. No tendrán ningún miedo ni conocimiento de lo que les puede pasar. Los Nuevos no serán buenos bloqueadores ya que probablemente hayan tenido éxito abrumando a otro jugadores con sus ataques rápidos y repetitivos. A pesar de su aparente debilidad es importante que te des cuenta de que si intentas hacer algo engañoso contra este tipo de jugadores, te matarán. Puedes hacer el más agresivo/sorprendente amague que la humanidad haya visto y ellos no entenderán lo que estás haciendo, te atacarán y probablemente acabes

 

muerto. Esto significa que para el Nuevo/abanicador agresivo, debes impactarlo primero si puedes, sea esto via una buena posición y sorprendiéndolo, o bloqueando su primer ataque para luego arremeter tú, consiguiendo la mayoría del tiempo impactarlo o matarlo. Estate listo para bloquear su próximo golpe o, si la posición es buena, atácalo otra vez. Por lo general estás peleas serán bastante rápidas. Recuerda, si bloqueas su primer movimiento, y luego decides amagar, su siguiente ataque estará en el aire y tú no tendrás tiempo de bloquearlo o impactar su espalda, y recibirás el golpe. -----A continuación los estilos de jugadores más experimentados. ------

El Agresivo: Este jugador se acerca a enfrentarte mientras abanica y amaga agresivamente. No son como los que amagan repetitivamente debido a que puedes seguir sus amagues la mayor parte del tiempo, pero se moverán rápido. Warband responde a tu velocidad, si clickeas rápido las cosas pasarán rápido, particularmente los amagues. En general sabrás que te enfrentas a esta clase de jugador si sientes una gran cantidad de presión y/o miedo mientras se acercan a ti como un animal salvaje. Los jugadores que hacen esto de una forma controlada son de temer. Como manejar esto dependerá de quién eres tú como jugador. En general estos jugadores tienen la tendencia de venir a ti rápido causando que comiences a retroceder. Puedes, de vez en cuando, detenerte abruptamente y dejar que te alcancen y entonces patearlos para hacerte espacio. Intenta seguir los amagues, no te pongas perezoso, incluso cuando te sientas fuera de su alcance, bloquea en las direcciones de sus movimientos, ya que podrián golpearte con la punta del arma. Estos jugadores amagarán mezclando con ataques concretos usualmente. Debido a esto poseen la tendencia a responder muy bien a los amagues que tú realices. El combate podrá tornarse un intercambio de amagues y ataques de ambas partes. Algunas veces puedes sorprender a estos enemigos utilizando el mismo sitema que con El Nuevo. Es una lotería pero puedes abanicar dos veces seguidas a menudo y así conseguir asestar, o a lo sumo ganar iniciativa y forzarlos a bloquear, esto los hará pensar un poco más sobre si de verdad quieren amagarte o simplemente atacarte, facilitándote más bloquearlos.

 

Los jugadores Agresivos tienden a ser extremadamente ofensivos, por ello si puedes detenerlos un poco de alguna forma, sea bloqueando, pateando, moviéndote lejos de ellos, harás que se empecinen en impactarte provocando que comiencen a abanicar furiosamente contra ti. Estos duelos suelen ser muy rápidos y agresivos.

La Tortuga: Este estilo es sumamente defensivo. Bloquearán cualquier cosa que les lances. Los jugadores que hacen esto suelen tornarse frustrantes para quién ataca debido a que les hará sentir que están luchando contra una pared de ladrillos, y justo cuando menos lo esperes lanzarán un ataque que podría impactarte, para luego volver a su caparazón. La Tortuga sufre los problemas opuestos al jugador de estilo Agresivo, principalmente porque son demasiado defensivos. A menudo podrás ponerte muy agresivo contra ellos abrumando su defensa. Si te golpean continúa presionando hacia adelante barriéndolos con ataques, no les des tiempo de preparar sus bloqueos otra vez. La misma regla general se aplica aquí, no juegues su juego, pero fuérzalos a una posición en la que se sientan incómodos.

El Distanciado: Este jugador se mantendrá fuera de la línea imaginaria descripta anteriormente. El Distanciado vendrá directo hacia ti de forma agresiva cuando se sienta seguro, para luego retroceder cuando estén demasiado cerca, donde no poseen control. Puedes pensar en ellos como “corredores miedosos” pero los mejores de ellos se mantendrán a la distancia justa de su rango de ataque, así de este modo podrán cambiar repentinamente y atacarte de manera precisa. Luchar contra ellos es básicamente como un duelo normal, pero con mayor énfasis en el desplazamiento y la distancia. Es importante no tornarse muy agresivo en una persecución contra ellos. Cuando persigues a estos jugadores es muy fácil ser atraído hacia un falso sentido de seguridad, pensando en que no podrán o no querrán golpearte. Pero muchos darán la sensación de estar retrocediendo para luego cambiar de dirección con rapidez hacia ti lanzándote un ataque. Recuerda que el rango de ataque es el rango de ataque, incluso si te están dando la espalda alejándose de ti. Nunca sabes cuando podrán darse vuelta y arremeter, así que ten cuidado. Un jugador que retrocede haciéndote errar tú golpe para luego acercarse a ti y atacarte, para luego retirarse fuera de alcance otra vez es especialmente frustrante, y peor si tienen un arma más larga que la tuya. Si  

te encuentras en esta situación lo que debes hacer es trabajar para mantenerte a corta distancia de ellos, para de este modo duelear normalmente. Si te acercas demasiado, o avanzas de forma muy agresiva quedarás suceptible a sus patadas/acuchilladas. Incluso algunos podrán venir hacia ti y patearte debido a que estás más concentrado en introducirte en el rango de ataque que en abanicar hacia ellos. El Distanciado suele ponerse nervioso si te acercas demasiado y hará lo que sea para restablecer su distancia inicial, donde se sentía seguro. Muchos amagues al estar cerca y una buena noción de la distancia complicará su juego. ----------------------Muy bien, estos tips podrán ayudarte a iniciarte en el arte de los duelos. Hay muchas cosas pequeñas y útiles que irás aprendiendo mientras juegas. Aunque la más importante siempre será como bloquear correctamente y distinguir cuando es seguro atacar. Cuando estés hábil con esto intenta averiguar que clase de duelista eres, y comienza a construir tu propia colección de trucos para hacer más efectivos tus combates. Si te topas con un jugador poderoso prepárate para una larga pelea, establece un patrón con ellos, y luego en el momento correcto, rómpelo, y podrás a menudo impactar contra estos enemigos aparentemente imposibles de vencer.

Recuerda siempre: Ser un buen bloqueador te llevará lejos como unidad a pie, y te convertirá en una ameneza letal en el campo de batalla, contra cualquier jugador, en cualquier modo de juego.

Guía escrita originalmente por Reapy Traducida y editada por FocusinElBarba  

 

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