Système P-Pair version 1.3 Univers Médiéval-fantastique et Survival-zombies disponibles

Crédits : Créé par Mathieu Baiget à l'aide du logiciel LibreOffice. Le présent document est librement utilisable et modifiable dans le cadre privé. Il est publiable et diffusable en l'état dans un cadre non commercial mais ne doit pas être modifié, tronqué ou altéré. Introduction : Le système P-Pair est un système de jeu générique qui est adaptable à plusieurs types d'univers. Il se joue avec des dés possédant un nombre pair de faces (D6, D8, D10, D12 ou D20). Si vous n'avez pas de dés, vous pouvez utiliser des pièces de monnaie. Les personnages possèdent des caractéristiques et des compétences. A chaque action, ils lancent un nombre de dés équivalent à "Caractéristique + Compétence". Chaque résultat PAIR est une réussite. Le nombre de réussites obtenues par le joueur est confronté au niveau de difficulté de l'action, ou au nombre de réussites du personnage adverse. Si le joueur obtient au moins autant de réussites, il réussit l'action. Sources d'inspiration : Les mille marches, Hollow-Earth. Contacter l'auteur : Brisecous sur le forum JDRvirtuel ; www.jdrvirtuel.com

Table des matières 1 Le système de jeu...........................................................................................................................................2 1.1 Caractéristiques, compétences, atouts et défauts.........................................................................................2 1.2 Actions et difficulté d'action........................................................................................................................2 1.3 Combat et règles spéciales...........................................................................................................................4 1.4 Créer son personnage...................................................................................................................................6 2 Spécialisation par univers............................................................................................................................6 2.1 Médiéval-fantastique....................................................................................................................................6 2.1.1Equipement.......................................................................................................................................6 2.2 Survival-zombie.........................................................................................................................................10 2.2.1Création de perso alternative..........................................................................................................10 2.2.2Evolution du personnage................................................................................................................11 2.2.3Règles annexes................................................................................................................................11 2.2.4Les zombies....................................................................................................................................12 2.2.5Equipement.....................................................................................................................................13 2.2.6Déroulement de l'épidémie.............................................................................................................14 2.3 Version Science-Fiction.............................................................................................................................18 3 Règles annexes.............................................................................................................................................20 3.1 Les Points Malins.......................................................................................................................................20 3.2 Liste de compétences.................................................................................................................................20

Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

1

1 Le système de jeu Les personnages sont définis par des caractéristiques qui symbolisent leurs capacités innées, et des compétences qui symbolisent tout ce qu'ils ont appris. Les personnages possèdent également des caractéristiques secondaires qui sont obtenues à partir des caractéristiques principales. Les Atouts et Défauts permettent de spécialiser un peu plus le personnage.

1.1 Caractéristiques, compétences, atouts et défauts Caractéristiques principales Caractéristique



Utilisation

FOR - Force

Force physique, endurance, résistance, santé, utilisation des masses, haches, marteaux, armes à deux mains (sauf lances), hallebardes, réduction d'ENC.

AGI - Agilité

Coordination, dextérité, souplesse, esquive, utilisation des dagues, épées, armes de jet/trait, fouets, lances.

INT - Intelligence

Capacité à réfléchir, mémoire, compréhension des choses, fouilles, observation

CHA - Charisme

Empathie, relations sociales, aura.

SNG – Sang-Froid

Aptitude à rester calme, volonté.

Caractéristiques secondaires : Elles sont calculées d'après les caractéristiques principales. Caractéristique Utilisation et calcul ✔

SAN - Santé

Calcul : FOR+3. Commence à max/max. Effet : Nombre de dégâts que peut encaisser un personnage avant d'agoniser.

PAN - Panique

Calcul : SNG+2. Commence à 0/max. Effet : Seuil maximal de panique que le personnage peut encaisser avant de devenir fou. PAN réinitialisée lors de l'acquisition d'un point de FOL.

FOL - Folie

Commence à 0. S'obtient si le seuil de PAN est atteint. Octroie des malus = au nv de FOL en fonction des circonstances d'acquisition de la FOL.

Compétences Le système P-Pair ne propose pas de liste de compétences. Les joueurs choisissent librement ce que leurs personnages savent faire, sous contrôle du MJ qui devra veiller à ce que les compétences ne soient pas trop génériques ou trop spécialisées. Plus généralement, en termes de combat, nous conseillons : Armes de jet/trait, combat à mains nues, combat armé, esquive/parade, résistance à la fatigue et aux maladies, encaisse les coups (donne de la SAN supplémentaire). Si vous voulez quand même une liste de compétences, voir les règles annexes (partie 3). ✔

✔ Atouts et Défauts : Les Atouts fournissent un bonus de +1 dé lors d'une action où ils peuvent s'utiliser de manière logique. Le joueur propose, mais le MJ reste seul juge. Exemple : Sens aiguisés permet de voir au loin ou de sentir une odeur infime (+1 pour ces actions). Les Défauts, au contraire, vont donner un malus de -1 dé dans certaines circonstances (par exemple le défaut Myope donnera -1 pour des jets de perception à longue distance, ou de visée à longue portée avec des armes à distance).

1.2 Actions et difficulté d'action ✔ Réaliser une action Lorsqu'il réalise une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la compétence + la caractéristique principale choisies par le MJ (par exemple : AGI + Escalade pour franchir un mur). Généralement une compétence est toujours lancée avec la même caractéristique associée.

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2

2 cas de figure : • S'il s'agit d'une action contre environnement (c'est-à-dire que le joueur n'est pas confronté à un autre personnage), dans ce cas le MJ fixe une Difficulté. Le joueur doit obtenir autant de réussites (résultats PAIRS sur les dés) que la Difficulté pour réussir l'action. • S'il s'agit d'une action en opposition, dans ce cas le deux joueurs lancent leurs jets d'action (généralement une action d'attaque et une action de défense). Le joueur qui attaque (c'est-à-dire celui qui est actif, qui initie l'action) doit obtenir au moins autant de réussites que le joueur qui défend pour remporter l'action (le joueur qui défend doit donc obtenir + de réussites pour ne pas subir l'action). Difficulté de l'action et modificateurs de difficulté La Difficulté de l'action (dans le cas d'une action contre environnement) est décidée par le MJ en fonction des tableaux ci-dessous. Le MJ peut se servir des Modificateurs de Difficulté pour augmenter ou diminuer la Difficulté en fonction des circonstances. Les Modificateurs de Difficulté peuvent également être utilisés dans le cas d'une action en opposition, dans ce cas le personnage subissant des malus « perdra » un nombre de réussites équivalent. Difficulté Description ✔

Réussite automatique Action simple ne présentant aucun problème pour le PJ (ouvrir la fenêtre) 1 réussite

Action standard, moyennement difficile.

2 réussites

Action plutôt difficile, assez dangereuse

3 réussites

Action difficile, dangereuse.

4 réussites

Action très difficile, très dangereuse.

5 réussites

Action héroïque, accessible seulement aux meilleurs Modificateurs de difficulté

+1 diff.

Il fait sombre, c'est le crépuscule

+2 diff.

Nuit sans lune ou noir complet

+1 diff.

Attaques multiples (+1 diff. par attaque supplémentaire lors du même tour)

+0 diff.

Cible éloignée de moins de 20 m (courte distance)

+1 diff.

Cible éloignée de 21 à 60 m (moyenne distance)

+2 diff.

Cible éloignée de 61 à 100 m (longue distance)

+3 diff.

Cible éloignée de 101 m ou + (très longue distance)

+0 diff.

Cible dissimulée à - de 40%

+1 diff.

Cible dissimulée de +40 à +74%

+2 diff.

Cible dissimulée de +75 à +95%

+3 diff.

Cible presque entièrement dissimulée

+1 diff.

Objet caché ou non visible

+1 diff.

Objet de très petite taille.

+1 diff.

Fatigue

+2 diff.

Epuisement

+(Dégâts – FOR) diff. Epuisement lié aux blessures +1 diff.

Pris par surprise !

+2 diff.

En train de dormir Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

3

+1 diff.

Eméché, sous l'emprise de drogues douces

+2 diff.

Complètement soûl, sous l'emprise de drogues dures

+1 diff.

Le PJ vise une partie du corps précise (tête, jambe gauche...)

+2 diff.

Le PJ vise un défaut de l'armure au choix. Effet : ignore l'ARM

+1 diff.

La cible se déplace rapidement

+2 diff.

La cible se déplace à une vitesse inhumaine

+1 diff.

Cible en surplomb important

+3 diff.

Esquiver une flèche

1.3 Combat et règles spéciales Le système de combat oppose une action d'attaque à une action de défense. Certaines armes s'utilisent avec AGI, d'autres avec FOR. La défense se fera généralement sur AGI. On détermine qui attaque en premier grâce à l'Initiative. L'encombrement peut donner des malus en fonction des circonstances. ✔ ENC L'encombrement (ENC) dépend de l'équipement porté par le personnage et définit à quel point le personnage est chargé. L'encombrement fournit des malus s'il dépasse un certain niveau et agit différemment en fonction des situations: • Dans le cas d'une action Très Physique, l'ENC fournit TOUJOURS un malus de Difficulté égal à son niveau (arrondi à l'inférieur). Par exemple, 2,3 ENC nécessiteront 2 réussites supplémentaires pour réussir l'action. Les actions Très Physiques sont : Course, nage, escalade, acrobaties. Sauf cas particulier, se battre et se défendre ne sont pas des actions Très Physiques. • Dans le cadre d'actions Physiques (nécessitant AGI ou FOR), l'ENC fournit un malus de Difficulté qui est tempéré par « FOR-1 ». En français, et pour donner un exemple : Si votre personnage a 3 en FOR et 3,4 en ENC, sa FOR-1 est de 2. Son ENC tempéré est donc de 1,4, arrondi à l'inférieur cela fait un malus de Difficulté de 1 à toutes ses actions Physiques. ✔ Initiative L'Initiative se calcule si nécessaire, en faisant lancer la compétence "Initiative" (ou équivalent) sur AGI. Les personnages qui ont le plus de réussites commencent. Si certains personnages ont 2 réussites de + que leur adversaire, ils gagnent 1 réussite gratuite pour la première action contre leur adversaire suivant le jet d'initiative. S'ils ont 3 réussites de +, ils gagnent 1 réussite gratuite pour leurs 2 premières actions, etc. En cas d'égalité, les joueurs ayant le plus haut niveau d'AGI+Initiative commencent, et si besoin le MJ fait lancer un dé de chance pour départager les égalités.

ARM et PEF L'armure (ARM) permet d'annuler autant de dégâts que son niveau, à condition qu'elle soit localisée au bon endroit. Par exemple, un personnage qui a 3 points d'armure annule 3 dégâts. La perforation (PEF) indique le nombre de points d'armure qui sont annulés par l'arme, et qui ne seront donc pas lancés par le défenseur. Par exemple, La puissance d'une arbalète lui permet de perforer les armures. ✔

✔ Action d'attaque et nombre de dégâts Après lancer du jet d'attaque et du jet de défense, les réussites de l'attaquant sont comparées avec les réussites du défenseur. On commence par enlever les réussites consommées par les malus de Difficulté éventuels (par l'attaquant pour viser, par exemple). Si le défenseur a plus de réussites que l'attaquant, il esquive ou pare l'attaque. Si le défenseur a autant ou moins de réussites que l'attaquant : Il est touché et subit des dégâts (équivalents à l'arme). Chaque 2 points de réussite excédentaires de l'attaquant peuvent être transformés en 1 DGA supplémentaire pour l'action.

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4

Attaque à mains nues Une attaque à mains nues ne fournit pas de DGA de base, mais elle fournit 1 DGA « choc » qui se soigne en 24h. Chaque 2 succès excédentaires fournit 1 DGA normal, ou 2 DGA « choc » au choix de l'attaquant. Si un personnage subit plus de DGA « choc » en 1 action que son niveau en FOR+Encaisse les coups, il tombe assommé. Si un personnage subit plus de DGA « choc » que son niveau de SAN, chaque 2 DGA « choc » supplémentaires reçus sont transformés en 1 DGA normal. ✔

✔ Localisation des DGA (dégâts) L'attaquant peut viser une partie du corps précise, voire un défaut de l'armure, en subissant un malus de difficulté (voir Difficulté). S'il ne vise pas, dans ce cas l'attaque touche une partie aléatoire du corps déterminée sur 1D8 : 1 Tête, 2-3 torse, 4 bras droit, 5 bras gauche, 6 jambe droite, 7 jambe gauche, 8 Défaut de l'armure = +3PEF. OU avec des pièces de monnaie : 1ère pièce (1 euro) 2e pièce (50 cts) 3e pièce (10 cts)

Torse dans tous les cas

PILE : Torse

Torse dans tous les cas

PILE : Parties vitales FACE : Tête ou Défaut d'armure

PILE : Jambes FACE : Membres FACE : Bras

PILE : Tête FACE : Défaut d'armure +3PEF PILE : Jambe gauche FACE : Jambe droite PILE : Bras gauche FACE : Bras droit

Calcul des DGA (dégâts) Pour calculer les dégâts réalisés par une attaque : ARM-PEF = ARM effective pour l'attaque. DGA de l'arme + 1DGA par 2 réussites excédentaires de l'attaquant = DGA effectifs pour l'attaque. DGA – ARM effective = SAN perdue par le défenseur. ✔

Armes à distance Les armes à distance ne peuvent pas être parées, elles peuvent être esquivées avec un malus de diff. de +2. ✔

✔ Boucliers Les boucliers ne permettent pas de parer ou d'esquiver, ils sont une défense passive (techniquement) et ajoutent de l'ARM sur un certain nombre de parties du corps. Le joueur peut choisir quelles parties du corps sont protégées par le bouclier, mais il doit l'indiquer avant l'action. Sinon, ce sont les parties du corps "de base" qui sont protégées. En faisant une défense totale (il ne peut pas attaquer et ne peut faire que des actions simples comme marcher ou crier ce tour-ci), le joueur peut augmenter de 2 les zones protégées pour le tour.

Soin des blessures Une blessure se soigne en un certain nombre de jours selon sa gravité (nombre de DGA). Chaque blessure doit être comptabilisée à part et disparaît entièrement ou pas du tout. ✔

Nombre de DGA Temps de guérison

Type de blessure

1

2 jours

Estafilade, gros coup, cheville froissée

2

5 jours

Blessure ouverte, cheville foulée

3

10 jours

Blessure grave, fracture

4

20 jours

Blessure très grave, fracture ouverte

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5

1.4 Créer son personnage ✔

Pour créer son personnage, le joueur doit d'abord choisir un archétype. L'archétype donne un Atout gratuit, ou un Atout et un Défaut gratuits + 1 Point de Caractéristique offert (à distribuer avant d'utiliser ses Points de Création). Le MJ vérifie la cohérence de l'archétype choisis.



Le joueur met 1 point dans chaque caractéristique (elles passent au niveau 1). Puis il rajoute 1 point supplémentaire dans 3 caractéristiques au choix (elles passent au niveau 2).



Le joueur distribue 40 points de création + 10 Points de Matériel (voir équipement) : Utilisation des Points de Création

Monter une comp. Du nv 0 au nv 1

-1 point de création

Monter une comp. Du nv 1 au nv 2

-2 points de création

Monter une comp. Du nv 2 au nv 3

-3 points de création

Monter une comp. Du nv 3 au nv 4

-4 points de création

Monter une comp. Du nv 0 au nv 2

-3 points de création

Monter une comp. Du nv 0 au nv 3

-6 points de création

Monter une comp. Du nv 0 au nv 4

-10 points de créations

Monter une caractéristique

2x le coût des compétences

Obtenir un aspect négatif

+5 ou +10 points de création selon choix du MJ

Obtenir un aspect positif

-10 points de création.

Obtenir 1 point de matériel supp.

-1 point de création

2 Spécialisation par univers Chaque univers a ses spécificités et le système P-Pair prend cela en compte. Vous trouverez ci-dessous quelques spécialisations du système de jeu pour s'adapter à un univers donné.

2.1 Médiéval-fantastique Le médiéval-fantastique est un monde où la magie existe et où les personnages peuvent être exceptionnellement doués. Le niveau maximal des compétences et des caractéristiques principales est de 4. ✔

Caractéristiques principales : Elles vont de 1 (faible) à 4 (exceptionnel).



Compétences : Elles vont de 0 (profane) à 4 (maître).

2.1.1 Equipement Parce que des aventures épiques nécessitent souvent du matériel épique, mais que les épées magiques ça ne court pas les rues, voici donc une liste d'équipement standard pour PJs et PNJs. Les "PM" sont les Points de Matériel que coûte l'objet s'il est acquis lors de la création de personnage. Les "D" sont les dégâts de l'arme. 1/2 signifie que l'ARM n'a qu'une chance sur deux d'être appliquée pour l'action (lancer un dé, sur un PAIR l'ARM s'applique, sur un impair elle ne s'applique pas). L'encombrement ENC symbolise le malus à toute action d'AGI ou de FOR que subit le porteur de l'armure. ✔

Armures Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

6

Objet

Effet

Coût

ENC

Armures en cuir Casque en cuir

1/2 1ARM

1

0

Plastron en cuir (sans manches)

1/2 1ARM

2

0

Jambières en cuir

1/2 1ARM

2

0

Brassards en cuir

1/4 1ARM

1

0

Spallières en cuir

1/4 1ARM

1

0

Brassards + Spallières en cuir

1/2 1ARM

2

0

1/2 2ARM

2

0,1

Plastron en cuir clouté (sans manches)

1ARM

3

0,2

Jambières en cuir clouté

1ARM

3

0,2

Brassards en cuir clouté

1/2 1ARM

1,5

0,1

Spallières en cuir clouté

1/2 1ARM

1,5

0,1

1ARM

3

0,2

Armure en cuir clouté Casque en cuir clouté

Brassards + Spallières en cuir clouté

Armure en mailles Capuche en mailles

2ARM

4

0,3

Plastron en mailles

2ARM

8

0,4

Jambières en mailles

2ARM

8

0,4

Plastron en mailles avec manches

2ARM

15

0,6

Armure en plaques d'acier Casque en acier

1/2 3ARM

3

0,2

Heaume en acier

3ARM, +1 diff. vision

6

0,3

Plastron en acier

3ARM

15

0,5

Protèges-bras en acier

3ARM

15

0,6

Brassards en acier

1/2 3ARM

8

0,3

Spallières en acier

1/2 3ARM

8

0,3

Jambières en acier

3ARM

15

0,6



Boucliers Boucliers Objet

Effet

Coût en PM

ENC

Rondache, bois et cuir

1ARM sur 1 partie du corps (Bras gauche)

2

0,1

Rondache, acier

2ARM sur 1 partie du corps (Bras gauche)

3

0,2

Ecu, bois et cuir

1ARM sur 2 parties du corps (Bras g. et torse)

3

0,3

Ecu, acier

2ARM sur 2 parties du corps (Bras g. et torse)

4

0,6

Pavois, bois et cuir

1ARM sur 4 parties du corps (sauf tête et bras d.)

4

0,8

Pavois, acier

2ARM sur 4 parties du corps (sauf tête et bras d.)

5

1,2



Armes de contact Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

7

Armes de contact Objet

Effet

Coût en PM

ENC

1M - Arme de fortune, ou très usée

1D

1

/

1M – Arme de guerre standard

2D

2

/

1M – Arme des Nains / des Elfes

3D

10

/

2M - Arme de fortune, ou très usée

2D

2

1

2M – Arme de guerre standard

3D

3

1

2M – Arme des Nains / des Elfes

4D

15

1



Armes de jet et de trait Armes de jet et de trait Objet

Effet

Coût

ENC

Arc de fortune, ou très usé

Portée 50 m

1

/

Arc de chasse ou de guerre standard

Portée 80 m

2

/

Arc long, arc composite, ou arc des elfes

POR 150 m, +1D courte/moy. dist

6

/

Arbalète médiocre ou très usée

POR 50 m, 1 PEF, recharge 1 tour

2

0,5

Arbalète de bonne facture

POR 50 m, 2 PEF, recharge 1 tour

4

0,5

POR 60 m, 2 PEF, recharge 1 tour, +1D

10

1

Fronde

Portée 50 m, +1 INI pour tirer

1

/

Fronde de guerre, fronde hobbite

Portée 80 m, +1 INI pour tirer

2

/

Arbalète lourde (munitions spéciales)

Munitions Galets de la rivière pour fronde

1D

/

/

Projectiles en plomb pour fronde

2D

1/10

/

Flèches et carreaux classiques

2D

1/10

/

Flèches et carreaux perforants

2D, 1 PEF

2/5

/

2D

1/2

/

2D, 1 PEF

1/1

/

Carreaux d'arbalète lourde Carreaux perforants d'arbalète lourde ✔

Equipement divers Equipement divers Objet

Effet

Coût en PM

ENC

Petit sac à dos

Permet de stocker environ 5 Kgs

1

0 à 0,2

Grand sac à dos

Permet de stocker environ 20 Kgs

1

0,1 à 0,5

Nécessaire à feu

Permet d'allumer un feu

1

/

Pour mettre les flèches, offert à création perso

1

/

Une torche en résineux, avec tissu et bitume

1/5

0,1 pour 2

Un repas, ça pue et ça semble pourri

1/5

0,1 pour 5

Un repas simple mais correct

1/2

0,1 pour 5

Carquois Torche Repas orc Repas humain ✔

Potions Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

8

Les potions permettent de combiner un effet et un type de potion en fonction du nombre de réussites que l'on possède. Qualité des potions Qualité

Effet

Coût

ENC

Effet "infâme" (diff. -1)

Effet inverse. Subit 1DGA / vomit

/10

/

Effet "médiocre" (diff. 0)

Effetx0,5. 1/2 subit 1DGA / vomit

/5

/

Effet "normale" (diff. 1)

Effet x1

/2

/

Effet "de qualité" (diff. 2)

Effet x2

x1

/

Effet "exceptionnelle" (diff. 3)

Effet x3

x2

/

Effet "sans symptôme" (diff. 1)

Diff. +1 pour le repérer

x2

/

Effet "inodore, incolore" (diff. 1)

Diff. +1 pour le repérer

x2

/

Effet

Coût

ENC

Potion de soin Orque (diff. 1)

1 potion par jour : 1 jour de soin en -

1

0,1 / 10

Potion de Berserk (diff. 1)

+1 FOR, +1 SNG, ne sent pas douleur

1

0,1 / 10

Somnifère (diff. 1)

Dort pendant 4 heures. Résist : diff. 2

1

0,1 / 10

Poison (diff. 1)

1DGA /h pendant 1h. Résist : diff. 2

2

0,1 / 10

Diff. +1 pendant 2 tours. Résist : diff. 2

3

0,1 / 10

Tue en 10 minutes. Résist : diff. 2

10

0,1 / 10

Type de potions Nom

Poison paralysant (diff. 2) Poison mortel (diff. 3)

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9

2.2 Survival-zombie Le survival-zombie est un univers à la Walking Dead où la survie est au centre du jeu. Le jeu se veut réaliste, violent, les personnages ne sont pas des sur-hommes et on meurt facilement. ✔

Caractéristiques principales : Elles vont de 1 (faible) à 3 (bien prédisposé).



Compétences : Elles vont de 0 (profane) à 3 (expérimenté).

2.2.1 Création de perso alternative Nous vous conseillons d'utiliser cette création de personnage alternative pour jouer dans un univers survivalzombie. ✔ Pour créer son personnage, le joueur doit d'abord mettre 1 point dans les 5 caractéristiques. Il répartit ensuite 3 points de caractéristiques supplémentaires où il le souhaite. Il calcule ensuite ses caractéristiques secondaires. ✔

Il doit ensuite choisir 1 métier et 2 loisirs pour son personnage. Par exemple : Cuisinier, pêche et tir à l'arc.



Le joueur choisit 4 compétences en rapport direct avec son métier, qu'il a utilisées fréquemment dans le cadre de sa profession. Il répartit 7 niveaux de compétence (avec un minimum de 1 par compétence) entre ces 4 compétences.



Le joueur choisit 1 compétence en rapport direct avec chacun des 2 loisirs que son personnage possède. Il répartit ensuite 3 points de compétence (une compétence à 1 et l'autre à 2) entre ces deux loisirs.



Aspects : Le joueur peut choisir un aspect négatif afin d'obtenir un loisir supplémentaire à 2 points ou un aspect positif. Le MJ peut ajouter ou valider des aspects non listés. Aspect

Polarité

Effet

Folie

-

Le personnage a 1 point de folie. La folie a un effet circonstancié qui fournit une diff. De +1 aux actions concernées. Exemple : Personnage phobique (peur des hauteurs, des araignées, du sang, des endroits confinés...), sociopathe (malus d'empathie)...

Cri strident

-

+1 MEN générée par les cris et hurlements du personnage

Bruyant

-

Malus de discrétion, génère de la menace facilement en se déplaçant

Trouillard

-

SNG -1 (ne peut être pris si vous avez déjà 1 en SNG). -1 max. PAN

Fragile (psy)

-

Vous n'êtes pas vraiment fou, mais fragile. -2 max. PAN

TOC

-

Vous avez un Trouble Obsessionnel Compulsif qui peut s'avérer gênant. Le TOC DOIT être gênant (cris inopinés, ouvrir/fermer 3 fois une porte avant de la verrouiller...). +2 DIFF pour résister à ce TOC.

Prédispositions

+

+1 à une caractéristique dans un cas particulier. Exemple : AGI pour viser, FOR pour soulever du poids, FOR pour tout ce qui concerne la SAN et les malus de blessure, INT pour les déductions logiques, INT pour l'observation...

Yeux de biche

+

CHA +1 (ne peut dépasser 3)

Mental d'acier

+

SNG +1 (ne peut dépasser 3)

Leucocyte tueur

+

Bonus de 1 pour les tests de contamination

Sixième sens

+

Bonne ou mauvaise impression ? Le PJ peut influer sur la partie car il « sait »

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10

ce qu'il va se passer : Il peut proposer un événement au MJ. Prudent

+

Connaît le niveau de menace

2.2.2 Evolution du personnage Le personnage gagne 1 point d'expérience tous les 7-10 jours de jeu environ. Il gagne 1 point d'expérience supplémentaire s'il a été confronté à de grandes difficultés. Il gagne 1 point d'expérience de plus s'il a réellement frôlé la mort plusieurs fois. Il peut augmenter ses compétences uniquement s'il les a utilisées suffisamment précédemment (à la discrétion du MJ). Il est conseillé d'interdire les montées de niveau trop rapides (par exemple, utiliser 10 PE d'un coup pour monter du nv 0 au nv 4) : On ne devient pas champion du monde en 1 semaine. Le barème est le suivant : Evolution du personnage en PE (Points d'Expérience) Monter une comp. Du nv 0 au nv 1

1 PE

Monter une comp. Du nv 1 au nv 2

2 PE

Monter une comp. Du nv 2 au nv 3

3 PE

Monter une comp. Du nv 3 au nv 4

4 PE

Monter une comp. Du nv 0 au nv 2

3 PE

Monter une comp. Du nv 0 au nv 3

6 PE

Monter une comp. Du nv 0 au nv 4

10 PE

Monter une caractéristique

Les caractéristiques n'augmentent jamais !

2.2.3 Règles annexes Fouiller un bâtiment : INT + compétence fouille/recherche/observation. Utiliser les limitateurs suivants pour déterminer ce que trouve le PJ en fonction des réussites : Fouille expéditive 1 minute par placard, 5 minutes par pièce. +1 diff. pour l'action. ✔

Fouille minutieuse

10 minutes par placard, 1 h par pièce. 1 réussite gratuite pour l'action.

L'objet recherché peut-il être dans la pièce ?

Choisir la probabilité que l'objet soit dans la pièce. Lancer le dé pour déterminer si l'objet peut se trouver dans la pièce (par exemple, avec 1D6, sur 1 ou 2 l'objet est présent = 1 chance sur 3).

L'objet recherché estRefaire la même manipulation pour déterminer (en fonction du degré de pillage de il toujours dans la la zone ou du temps passé) si l'objet est toujours présent dans la pièce. pièce ? 1 réussite

Les PJs trouvent les objets usuels non dissimulés.

2 réussites

Les PJs trouvent les objets usuels au fond des placards ou placés dans des endroits incongrus.

3 réussites

Les PJs trouvent les objets volontairement cachés.

Soyez logique !

Les PJs ne sont pas neuneus : Même s'ils ratent leur jet, ils vont trouver les objets de base s'ils sont présents (couteau sur le comptoir, boîte de conserve dans le placard...). Les réussites déterminent s'ils vont fouiller de manière cohérente afin de bien « râtisser » toute la maison en un temps record, ou s'ils vont trouver les objets non accessibles au premier coup d'oeil.



Menace : La menace indique le niveau d'éveil des zombies en fonction de plusieurs facteurs, Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

11

principalement le bruit. Si elle atteint un certain pallier, les zombies s'éveillent et deviennent plus rapides (voir partie suivante). Ces informations ne doivent pas être fournies aux PJs qui doivent les découvrir en jeu. La menace diminue lorsque les PJs sont hors de vue et d'oreille des zombies éveillés. Action Augmentation de menace Tir de pistolet

+2

Hurlement, bruit important

+1

Hurlement + malus cri strident

+2

Explosion, gros fracas

+2

Mouvement rapide près de 3 zombies +1 Zombies éveillés passent près de 2 +1 ; les zombies non éveillés zombies somnolents s'éveillent Zombies excités passent près de 1 +1 ; le zombie non excité zombie somnolent/éveillé s'excite ✔

Panique : La panique symbolise la peur de mourir, le stress, mais aussi le mal-être d'une manière générale. Chaque fois qu'un PJ ou PNJ subit un niveau de stress élevé (danger, phobie, zombies trop proches, morsure d'un zombie, mort d'un proche, scène dégoûtante, viscères...), il fait un test de SNG dont la difficulté varie selon la situation. S'il rate son test, il subit 1 PAN. La PAN baisse de 1 ou 2 après une bonne nuit de sommeil, la prise d'alcool, une étreinte amoureuse, une partie de jeux vidéos, une réussite qui redonne confiance, une discussion rassurante avec une personne de confiance...

2.2.4 Les zombies Les zombies sont maladroits mais très forts physiquement (leur puissance est à son maximum théorique car ils ne ressentent aucune douleur ou fatigue). Ils peuvent s'éveiller au bruit notamment, et deviennent alors plus rapides et plus agressifs. Au MJ : N'indiquez pas ces détails aux PJs ! Ils ne les connaissent pas ; laissez-les le découvrir à leurs dépens en jeu... ✔

Puissants : Les zombies ne lancent pas de jet de FOR : Ils font systématiquement les réussites maximales (équivalentes à leur FOR).



Stupides : Les zombies n'ont pas de compétences. Ils ne font aucun jet de CHA, d'INT ou de SNG. Leur capacité à « voir » les PJs ou PNJs est basée sur AGI.



Aléatoires : Lancer 1D6. 1-2 : Les zombies ont 1FOR. 3-4 : 2 FOR. 5-6 : 3 FOR. Cela symbolise l'état de conservation et la corpulence / puissance musculaire de chaque zombie rencontré par les PJs.



Agrippeurs : Au premier tour, le zombie saisit sa proie (FOR du PJ opposée à la FOR du zombie pour se libérer). Au second tour, il mord.



Contagieux : La maladie de zombification se transmet par morsure, ou par tout fluide en provenance du zombie (sang/salive/vomi) qui entrerait en contact avec le sang, les blessures, les yeux ou la bouche d'une personne non contaminée. La contamination entraîne des poussées de fièvre progressives, la nécrose irradiante des parties mordues ou contaminées en premier. Elle dure entre 6 et 72 heures. La dernière phase de contamination consiste en une fièvre extrêmement violente et en une nécrose généralisée (petites tâches noirâtres irrégulières de la taille d'une pièce de 20 centimes qui parsèment la peau sur tout le corps mais ne se répandent pas). Pour résister à la contamination : Test de FOR (penser aux malus éventuels). Voir tableau ci-après. Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

12

Type d'agression

Difficulté

Egratignure par morsure, goutte de sang ou postillon dans l'oeil ou la bouche

1

Morsure franche mais limitée

2

Bout de chair arraché par morsure, sang de zombie plein la bouche ou dans les yeux 3 Note au MJ : Faites les tests de contagion à l'abri du regard des PJs ! Faites-les psychoter ! Le PJ « contaminé », s'il rate son jet de SNG, peut « croire » qu'il est contaminé et en avoir certains symptômes, sans l'être réellement. ✔

Maladroits : Un zombie somnolent (voir ci-après) possède une AGI de 1.



Eveillés : Les zombies sont somnolents mais s'éveillent, puis s'excitent, si les PJs ou l'environnement génèrent de la menace. Leur AGI passe à 2 une fois éveillés, et elle passe à 3 une fois excités. Ils deviennent alors extrêmement dangereux. Ils passent au niveau d'éveil suivant si le niveau de menace augmente suffisamment.

Nv de menace 0-9



Etat du zombie

Effet

Somnolent

AGI 1. Le zombie se déplace lentement

10-19

Eveillé

AGI 2. Le zombie marche vite, trottine, propage de la MEN

20+

Excité

AGI 3. Le zombie court au max, propage beaucoup de MEN

Indestructibles : Un dégât sur le corps ou les membres ne ralentit pas forcément un zombie. 3D subis par une attaque entraînent que le zombie a un membre coupé. Pour 4D sur le torse, il est coupé en 2. Il ne sent pas la douleur et continue à attaquer le joueur (avec des malus éventuels d'AGI ou de FOR). Pour tuer un zombie, il faut détruire son cerveau. 2D à la tête tuent un zombie. 1D dans l'oeil (il faut viser pour cela ou obtenir un 8 sur son D8) est également mortel. Du coup, inutile de calculer la SAN d'un zombie...

2.2.5 Equipement Voici une liste d'équipement standard pour PJs et PNJs. L'encombrement ENC symbolise le malus à toute action d'AGI ou de FOR que subit le porteur. Il est arrondi à l'unité inférieure : Par exemple un ENC de 1,9 entraîne un malus de 1. Les "D" sont les dégâts de l'arme. 1/3 signifie que l'ARM n'a qu'une chance sur trois d'être appliquée pour l'action (lancer un D6, sur 1 ou 2 l'ARM s'applique, sur 3, 4, 5 ou 6 elle ne s'applique pas). Armes de contact Objet

Effet

ENC

1D

/

FOR/2 D

/

Malus de 1 à l'action ; 2D

/

Machette

2D

/

Extincteur

2D ; diff. +1

0,5

Epée médiévale ou katana forgés

3D

/

Grosse clé à molette, hache de pompier

3D

0,5

Bâton solide, batte de base-ball, club de golf Pierre, mains nues, bouteille, objets divers Couteau, tournevis (faible allonge)

Armes de jet ou de tir Objet

Effet

Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

ENC 13

Fusil 2 coups

2D ; diff. +1 longue distance ou +

/

2D

0,3

6D ; double action (impacts multiples) ; malus de distance x3

/

2D / balle (10 max. / tour). +1 action / 5 balles (impacts multiples).

/

Revolver

2D ; diff. +1 longue distance ou +

/

Cocktail molotov

1D / tour sur 2 parties du corps, sur zone effet ; dure 5 tours

/

Arbalète

Portée max. 60m. 3D

0,3

Arc

Portée max. 100m. 2D

/

Carabine 1 coup Fusil à pompe Fusil mitrailleur

Armures Objet

Effet

ENC

2 ARM torse

0,5

1/3 1D jambes

0,1

1 ARM, tout le corps (si complète)

0,5

Coudières

1/3 1D bras

0,1

Casque de l'armée

1/2 2D tête

0,2

Bouclier anti-émeutes

Bouclier ; 2D, 4 parties du corps

0,5

Couvercle de poubelle en métal

Bouclier ; 1D, 1 partie du corps

0,2

Gilet pare-balles Genouillères Tenue de pompier

Equipement divers Objet Lampe torche Plan

2.2.6

Effet

ENC

-1 diff. de nuit ou obscurité, à courte/moyenne portée

/

-1 diff. pour se repérer

/

Déroulement de l'épidémie

Cette histoire de base vous est proposée mais vous pouvez bien entendu créer votre propre histoire... Quand les PJs commencent le jeu, entre le jour 102 et le jour 110 de l'épidémie, l'Europe de l'Ouest (dont la France) est l'un des quelques endroits du monde qui résistent encore à la contamination. Jour 1 : Premiers cas de contamination dans le Sud-Ouest de la Thaïlande. Jour 7 : Les journaux font cas d'une "rage asiatique" qui fait rage en Thaïlande, Laos et Birmanie. Jour 15 : Des rumeurs annoncent que la Chine est touchée. Cette dernière dément. Jour 23 : Des foyers d'infection sont annoncés en Russie, Inde, Bangladesh, Indonésie, Australie, Mexique, Etats-Unis. On commence à parler de Zombies à la télé. Jour 31 : Perte de contrôle annoncée au Laos et en Thailande. L'Inde perd Calcutta. L'Europe est touchée, ainsi que l'Afrique du Sud. La Chine annonce que la maladie a été éradiquée de son territoire. Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

14

Jour 35 : L'Inde met en place la "ligne de Feu", isolant Calcutta et le quart Est du pays pour bloquer la progression du virus. L'Europe, les Etats-Unis et l'Afrique du Sud annoncent que la situation est sous leur contrôle. Le Mexique demande l'aide des Etats-Unis pour endiguer l'invasion qui se propage sur son territoire. Le Bangladesh semble perdu. Jour 42 : Malgré une aide tardive des Etats-Unis, le Mexique est débordé et l'infection se répand. Des foyers d'infection sont repérés un peu partout en Inde derrière la "ligne de Feu". Premiers cas supposés en Russie. Les pays d'Europe de l'Est entrent en état d'urgence. Jour 45 : La guerre fait rage en Californie. Le terme "zombie" est désormais couramment employé. L'Inde annonce une contamination de 20% à Bombay et Madras : Exode massif du pays. Plus de nouvelles de plusieurs pays d'Afrique, où l'on suppose la contamination commencée depuis plusieurs semaines. Les pays Arabes s'unissent dans leurs efforts pour protéger leurs frontières et réduire l'infection. Jour 48 : Premiers cas non isolés de contamination en Europe de l'Ouest. Les pays d'Europe sont tous placés en état d'urgence, des milices de défense secondent l'armée dans l'organisation des veilles et des blocus. Jour 49 : La Chine, ou ce qu'il en reste, appelle la communauté internationale à l'aide après que les principaux dirigeants se soient fait contaminer à l'intérieur même de leur bunker. Jour 53 : Les Etats-Unis atomisent Los Angeles et San Francisco. Pékin et Shangai subissent le même sort de la part de leur propre gouvernement. Le Pakistan atomise l'Inde, qui réplique. Inde et Pakistan sont rayés de la carte. Vague d'indignation dans la communauté internationale. Jour 56 : L'infection se répand en Europe de l'Est, les gouvernements tiennent à peine bon. La Russie abandonne les deux-tiers Est de son pays et fortifie la rive Ouest de l'Orb. Jour 59 : L'Asie du Sud-Est est officiellement considérée comme perdue. Devant la pression zombie et les retombées radioactives, ce qui reste du gouvernement et de l'armée chinois se replient à l'Ouest de leur territoire. L'infection se répand en Chine et en Russie de l'Est. Les Etats Arabes invoquent une guerre sacrée contre les zombies, produisent massivement armes et munitions et équipent l'ensemble de leur population. Jour 60 : La bataille fait rage entre Palestiniens et Israéliens, sur un fond de contamination. Israël massacre la population Palestinienne et rétablit le calme : On estime que 80% des Palestiniens disparaissent sous le déluge de bombes. La bande de Gaza et la Cisjordanie sont rayées de la carte. Des ogives nucléaires frappent Israël, en provenance de l'Iran. Israël applique des contre-mesures et envoie des bombes en Syrie, Iraq, Iran et Arabie Saoudite. Jour 61 : Paris et Londres sont contaminées par l'exode massif de populations étrangères. L'ensemble du réseau planétaire de transport aérien est gelé. La guerre fait rage en Europe de l'Ouest pour reconquérir les capitales. Jour 63 : Israël est considéré comme rayé de la carte. La Californie est perdue. Les Etats Arabes tiennent bon, malgré les retombées radioactives. Les deux Corées, exemptes de contamination, subissent les retombées radioactives ; l'évacuation du territoire de Corée du Sud par son gouvernement commence. Jour 64 : L'Afrique du Sud commence l'évacuation de sa population. L'Afrique est contaminée à 60%, à l'exception du Maghreb et de l'Egypte. Jour 67 : L'Egypte annonce une horde de zombies de plus de 1 million d'individus remontant le Nil. Le Japon accueille les réfugiés de Corée du Sud et renforce son dispositif de défense. Jour 69 : L'Afrique est perdue. L'Egypte doit faire face à une remontée de zombies en provenance du Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

15

Soudan. Premiers cas attestés de zombies qui courent. On suppose qu'il existe une souche Africaine plus virulente que le reste de la population. Contamination du Maghreb. Jour 71 : un quartier entier de Paris est contaminé. On envoie l'armée nettoyer tout ça. Lyon, Marseille et une dizaine de villes sont touchées. L'armée et les brigades de défense, principalement des chasseurs, sont partout. On nettoie les villes rue par rue pour empêcher la propagation. Un décret indique que toute personne suspectée d'avoir été mordue peut être abattue à vue. Nombreux abus et bavures attestés dès le premier jour. La Suisse rompt ses relations diplomatiques avec le reste du monde. L'Italie, l'Espagne, les pays scandinaves, le Danemark, le Portugal, l'Allemagne, l'Angleterre et l'Irlande sont dans la même situation que la France. Jour 73 : L'Allemagne, la Finlande et l'Italie mettent en place un rideau de fer pour s'isoler des pays d'Europe de l'Est, lourdement touchés. L'Europe de l'Ouest apporte une aide logistique et militaire à l'érection de cette défense. Les pays d'Europe de l'Est hurlent au scandale. L'Union Européenne se scinde en deux organisations distinctes. Jour 75 : Contamination totalement incontrôlée en Amérique du Sud. Ce n'est qu'une question de temps avant que tout le pays tombe. Cuba est sauf, certaines îles des CaraÏbes sont déjà contaminées, d'autres établissent un blocus. Jour 77 : Le Japon tient bon mais doit gérer 2 millions de réfugiés Coréens et faire face aux retombées radioactives. La Corée du Nord, supposée en état de contamination avancée, tire des ogives nucléaires sur le Japon (baroud d'honneur ?) mais ces dernières, mal conçues, explosent envole et irradient le territoire. Pertes estimées en vies encore humaines en Corée du Nord : 95%. Jour 79 : Les Etats-Unis reprennent le contrôle de la Californie à grands renforts de bombes. Le pays le plus militarisé du monde s'essouffle. La population entière prend les armes. La frontière avec le Mexique est fortifiée, armée et brigades d'auto-défense collaborent pour sa défense. Accord de défense avec le Canada. Les réfugiés qui arrivent par bateau sont abattus à vue. Contamination de Montréal et Toronto, endiguée de justesse après que près de 70000 personnes se soient fait mordre en pleine rue. Jour 80 : L'Allemagne annexe une partie de l'Autriche pour effectuer la jonction du rideau de fer avec l'Italie. Ce qui reste du gouvernement Autrichien proteste, mais la contamination galopante de l'Europe Unifiée de l'Est ne permet pas à ce pays de se défendre. Jour 82 : Un imbécile au gouvernement Russe choisir d'atomiser l'Asie pour réduire l'avancée zombie. Toutes les villes de plus de 100.000 habitants en Inde, Chine, Laos, Cambodge, Viet-Nam, Birmanie, Bangladesh sont atomisées, de même que les pays africains. Jour 83 : Argentine et Chili établissent un blocus qui coupe le Chili en deux afin d'endiguer l'invasion. Le blocus tient, pour le moment... Jour 85 : Le Japon est lourdement irradié par les retombées nucléaires des bombardements Russes. On estime que la population est perdue. Jour 86 : La Ligue Arabe évacue le Pakistan devant la pression des zombies venus d'Inde. Ce qui reste de la Chine, à l'Est, est submergé. Devant les foyers d'infection qui se répandent un peu partout, et le déplacement des nuages radioactifs, les Arabes décident d'évacuer le Turkménistan, l'Afghanistan, l'Ouzbékistan et le Tadjikistan pendant qu'il en est encore temps. Des centaines de milliers de volontaires sont envoyés au front avec des Kalachnikov et des cocktails Molotov pour endiguer l'invasion. Début de la construction du mur de Téhéran. Jour 87 : L'Azerbaïdjan et l'Arménie se convertissent officiellement à l'Islam et rejoignent la Ligue Arabe. la Georgie est réintégrée dans le giron Russe. Début de la construction du mur de l'Azerbaïdjan. La Russie Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

16

réplique en construisant le mur de Géorgie. Jour 88 : La partie Européenne de la Turquie est abandonnée, la Ligue Arabe se réfugie derrière le Bosphore. Conférence internationale réunissant la Union Européenne de l'Ouest, la Ligue Arabe, la Russie et l'Alliance Américaine. Il est convenu de cesser immédiatement toute utilisation de l'arme nucléaire. Les relations internationales s'apaisent et des accords de coopération sont signés. Jour 89 : Plus rien de vivant en Afrique et en Asie de l'Est. Le Japon surprend tout le monde en débarquant en force au Chili, désormais entièrement contaminé, et en établissant une tête de pont pour évacuer près de 25 millions de Japonais et de Coréens avant l'irradiation totale de son pays. L'alliance Argentino-Chilienne ne proteste pas, bien trop préoccupée par la contaminationau sein de ses frontières. Jour 91 : L'Egypte, considérée comme trop difficile à défendre, est abandonnée par la Ligue Arabe. Construction du Mur du Sinaï. Les pays du Maghreb ne répondent plus. Jour 93 : Les forces armées de la Ligue Arabe à l'Est ne tiennent plus et cèdent devant l'irradiation et les hordes de zombies venues de Chine et d'Inde. Elles se replient derrière le Mur de Téhéran. Gros problèmes sanitaires liés à l'irradiation au sein des pays Arabes. Jour 94 : L'Argentine et le Chili, qui ne répondent plus, sont officiellement considérés comme perdus. Les Etats-Unis sont débordés et perdent du terrain le long de la frontière mexicaine. Plusieurs villes voient leurs quartiers contaminés et sont bombardées au napalm. Fin des communications internationales, la langue de bois est de rigueur pour préserver le moral des populations. Jour 95 : En France, les réfugiés en provenance de Paris commencent à affluer dans la région de Chartres, malgré le blocus autour de Paris. Il se murmure que des quartiers entiers au Nord de la Seine ont été perdus. Les patrouilles d'auto-défense sont partout. On invite toute personne disposant d'une arme à feu ou même d'une batte de base-ball à y participer. Nombreux abus. Des cas de contamination parmi les réfugiés seraient attestés, mais rapidement réprimés dans la bouillie de cerveau. Jour 97 : Espoir ! Les médias informent que le Japon a repris le contrôle d'une partie du Chili, de la Bolivie et du Pérou. Plus de 20 millions de japonais et de Coréens se sont ainsi sauvés de la mort par irradiation. Le Japon a informé qu'il montait une industrie militaire et de première nécessité et qu'il fortifiait les plateaux andins afin d'être à même de résister à l'invasion. Jour 99 : L'hiver nucléaire est là. Alors qu'on est en plein mois de juillet, la température tombe à 20 degrés à Chartres, soit moins de 12 degrés que les normales saisonnières. L'atmosphère est voilée d'un nuage uniforme gris en permanence. Les médias se montrent rassurants et affirment que le nuage sera retombé avant l'hiver. Jour 102 : La situation se maintient. Les médias ne donnent plus d'informations sur le reste du monde mais se veulent rassurants. La rumeur d'un blocus autour de Paris et de plusieurs autres villes (notamment Marseille) court, mais rien ne filtre. L'armée recrute à tour de bras, l'économie est presque à l'arrêt. Des usines se montent partout et les chômeurs se voient forcés d'y travailler en échange d'un salaire bien inférieur au SMIC. La perception des loyers est interrompue. Le système économique et bancaire se maintient mais se voit amputé de certaines de ses spécificités. La spéculation est interdite.

Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

17

2.3 Version Science-Fiction Équipement défensif Objet

Gén. d'écran de fumée

Description

Effet

Boîtier qui s'accroche à la ceinture. Génère un écran de fumée pour l'action suivante, qui diffracte les rayons laser, les rendant moins puissants. Rend plus difficile de toucher ou d'être touché. Contient 1 seule charge. Rechargement : 2 tours.

-1D armes laser. +1 diff. pour toucher.

Prix

1000 cr.

Le générateur d'écran de fumée est partiellement automatisée. A chaque tir entrant dans le champ Gén. d'écran de fumée d'action, il a 1 chance sur 4 de générer automatisé automatiquement un écran de fumée qui prend effet immédiatement. S'utilise également comme un générateur d'écran de fumée normal.

Lancer 2 dés si laser : 5000 cr. 2 réussites = écran généré.

Radar anti-missile

Le radar anti-missile a la taille d'une game-boy. Il repère les missiles, roquettes, et bombes en tout genre. Il envoie une série de contre-mesures électroniques et magnétiques qui font exploser le projectile avant impact. N'a aucun effet sur les autres projectiles (dague, balle...).

Lancer 1 dé : Si PAIR, -1D 5000 cr. projectiles explosifs

Bouclier magnétique

Boîtier rond portée au poignet générant un champ hémisphérique qui repousse les objets. Protège 2 parties du corps (bras gauche et torse par défaut) en écartant tout projectile cinétique ou toute arme de Voir mêlée métallique. Annule 2 réussites de description l'adversaire. Fonctionne comme un radar antimissile sur les projectiles explosifs. Empêche l'utilisation de la main concernée quand actif.

3000 cr.

Les vêtements en nanofibres ressemblent aux autres vêtements, mais sont renforcés afin de résister aux -1D armes 100 cr. Par attaques. Ils fonctionnent uniquement pour les Vêtements en nanofibres tranchantes et partie du armes tranchantes et les armes cinétiques ; ils ne cinétiques corps. fonctionnement pour les lasers ou les coups contondants. Armure de combat

Souple et résistante, l'armure de combat permet de +1 ARM réduire les dégâts de toute sorte sans subir de malus 500 cr. DUR : 3 d'ENC.

Armure renforcée

+2 ARM L'armure renforcée est lourde est encombrante, DUR : 5 mais elle permet d'encaisser plus de dommages. ENC : 1

2000 cr.

Armure lourde « commando »

Armure lourde très encombrante. Divers systèmes peuvent être greffés sur cette dernière, qui +3 ARM améliorent son efficacité mais augmentent son prix. DUR : 10 Pressurisation : Prix +50 % ENC : 2 Vérins hydrauliques : FOR+1, ENC-1, Prix +200 % Senseurs/affichage tactique : INT+1, Prix +200 %

5000 cr.

Revêtement réfléchissant S'ajoute sur une armure (nécessite un technicien et -1D armes du matériel). De couleur blanche légèrement laser Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

100 cr. par partie du 18

argentée, il réfléchit la lumière et les lasers mais +1 diff. pour rend plus difficile de se dissimuler. se cacher

corps

Armement Objet

Description

Effet

Prix

Pistolet cinétique *

Chargeur de 10. Balles normales.

2D. POR : 60 m

100 cr.

Pistolet laser *

Batterie 10 coups.

2D. POR : 40 m

150 cr.

Fusil cinétique *

Chargeur de 20. Balles normales.

3D. POR : 300 m

200 cr.

Fusil laser *

Batterie 10 coups.

3D. POR : 60 m

300 cr.

Lunette de précision

Annule 2 points de diff. liés à la distance. Nécessite 1 tour pour viser et 1 tour pour tirer. -2 diff. Distance. Utilisable sur *. Non cumulable avec visée 2 tours / tir laser.

100 cr.

Visée laser

Annule 1 point de diff. pour viser. Utilisable -1 diff. viser sur *. Non cumulable avec lunette.

100 cr.

Devastator P80 cinétique Pistolet lourd. Chargeur de 6 balles. Nécessite 3D, 1 PEF. POR : * 3 FOR pour supporter le recul (ou 1 blessure) 70 m

400 cr.

Annihilator P67 laser *

Pistolet lourd. Batterie de 5 coups. Doit 3D, 1 PEF. POR : refroidir 2 tours après 2 utilisations en 2 tours, 30 m ou cause 1 blessure et surchauffe.

700 cr.

Fusil à pompe cinétique

Chargeur 6 coups. Portée courte. Malus de 4D. POR : 30 m distance doublés.

300 cr.

Dématérialisateur *

Capsule 1 coup. Longue portée. Long temps de tir : 2 tours pour tirer. Malus de +1 si la cible 4D. POR : 300 m. bouge entre les 2 tours. Traverse/détruit la Perte de DUR : 4 matière.

Grenade

Un classique : On dégoupille, on lance, ça explose.

4D dans un rayon de 2m, 2D dans un rayon de 5m

Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

10000 cr.

50 cr.

19

3 Règles annexes Nous vous proposons quelques règles annexes qui peuvent être utilisées en parallèle du système P-Pair pour pimenter un peu les parties.

3.1 Les Points Malins Les Points Malins (PM) permettent de récompenser les joueurs qui emmènent des chips, qui prennent des notes pendant la partie ou bien qui réalisent une action particulièrement brillante ou intéressante, parfois à leur propre détriment. L'action n'a pas besoin d'être utile ou couronnée de succès, c'est l'idée qui est récompensée. Exemple d'action donnant 1 PM : Une joueuse qui regarde les photos de famille de la maison abandonnée pour savoir combien de zombies potentiels sont présent à l'intérieur. Les PM peuvent être utiliser de plusieurs manières : • Lors d'une situation d'échec en jeu, le PJ peut utiliser 1 PM pour obtenir un petit coup de pouce du MJ (astuce, conseil, information utile...). • 5 PM se transforment en 1 PE.

3.2 Liste de compétences Le système n'a pas besoin d'une liste de compétences : Vous pouvez les déterminer vous-même. Mais pour vous faciliter la vie, comme je suis sympa, je vous mâche le travail. Liste non exhaustive ! Combat

Physique

Social

Intellect

Autres

Défense

Course

Mental

Conn. d'1 lieu

Potions/drogues

Armes de mêlée

Nage

Intimidation

Contes et légendes

Observation

Armes à feu

Escalade

Eloquence

Médecine

1 Artisanat au choix

Mains Nues

Acrobatie

Commandement

Chimie

Conduite

Armes de jet/trait

Musculation

Empathie

1 Langue au choix

Bricolage

Encaisse les coups

Rés. fatigue/maladie Charme

Logique

Mécanique

Démolition/siège

Equitation

1 Science au choix

Electronique

Initiative

Furtivité

Informatique

Dressage

Système P-Pair. Librement utilisable dans le cadre privé. Ne pas modifier.

20

JDR-P-pair.pdf

marteaux, armes à deux mains (sauf lances), hallebardes, réduction d'ENC. AGI - Agilité Coordination, dextérité, souplesse, esquive, utilisation des dagues, ...

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