PEMODELAN SIMULASI MAKALAH Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Matakuliah Pemodelan Program Pendidikan S1 Teknik Informatika

Disusun Oleh : Arif Ramdani 150511101

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH CIREBON 2017

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Definisi Sistem Sistem adalah sekelompok komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut. Ada banyak pendapat tentang pengertian dan definisi sistem yang dijelaskan oleh beberapa ahli. Berikut pengertian dan definisi sistem menurut beberapa ahli: Jogianto (2005:2), Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata, seperti tempat, benda dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi. Indrajit (2001:2), Sistem adalah kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainnya. Lani Sidharta (1995:9), Sistem adalah himpunan dari bagian-bagian yang saling berhubungan, yang secara bersama mencapai tujuan-tujuan yang sama. Murdick, R. G (1991:27), Sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau prosedur-prosedur atau bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan bagian atau tujuan bersama dengan mengoperasikan data dan/atau barang pada waktu rujukan tertentu untuk menghasilkan informasi dan/atau energi dan/atau barang.

Davis, G. B (1991:45), Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang beroperai bersama-sama untuk menyelesaikan suatu sasaran. Contoh Sistem informasi dalam kehidupan sehari hari : Sistem layanan/informasi akademis yang memungkinkan mahasiswa memperoleh data akademis dan mendaftar mata kuliah yang diambil pada tiap semester. Dengan adanya layanan sistem informasi ini, sangat memudahkan mahasiswa dalam setiap kepentingannya, ketika mengisi KRS kita tidak harus berangkat ke kampus hanya untuk mengisi KRS saja. Kita sudah bisa mengakses lewat internet sehingga bisa di akses dimana saja sekalipun kita sedang berada di luar kota. Semua informasi bisa kita dapatkan disini, mulai dari rekap nilai kita dalam setiap semester, kemudian pendaftaran-pendaftaran seperti KKN, wisuda, dll. Sistem pemesanan tiket secara online, misalnya pemesanan tiket kereta atau pesawat. Melalui sistem informasi ini kita tidak harus lagi cape antri di loket untuk membeli tiket, kita cukup buka internet kemudian melakukan transaksi untuk pembelian atau pemesanan tiket yang kita perlukan, sehingga menghemat waktu juga hemat tenaga dan meminimalisir kemungkinan kehabisan tiket. Sistem SMS Banking dan Internet Banking, SMS Banking adalah layanan informasi perbankan yang dapat diakses langsung melalui telepon Selular/handphone dengan menggunakan media SMS (short message service). SMS Banking merupakan layanan yang disediakan Bank menggunakan sarana SMS untuk melakukan transaksi keuangan dan permintaan informasi keuangan , misalnya cek saldo, mutasi rekening,pembayaran (kartu kredit), dan pembelian (pulsa isi ulang). Biasanya kita harus ke Bank atau ATM untuk meregistrasi sistem ini. Kemudian Internet Banking, yaitu transaksi keuangan yang dapat dilakukan hanya dengan komputer dengan memanfaatkan koneksi internet. Transaksi yang dapat dilakukan sama halnya dengan SMS Banking. Biasanya diSmartphone sudah tersedia aplikasi layanan tsb. Video Call, dengan sistem ini komunikasi kita dengan kerabat, teman, atau siapa saja menjadi lebih mudah baik itu yang di luar negeri sekalipun, kita dapat melakukan Video Call dengan menggunakan aplikasi seperti SKYPE, IM Messengger, Smartphone, dll dengan koneksi internet atau pulsa.

1.2 Definisi Pemodelan Pemodelan Berasal dari kata pemodelan dan sistem. Model adalah

rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek,

sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat

berupa

model

fisik

(maket,

bentuk

prototipe),

model

citra

(gambar,

komputerisasi,grafis dll), atau rumusan matematis. Sedangkan Sistem

adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang

dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Menurut Anatol Rapoport Sistem adalah “satu kesatuan yang berfungsi sebagai satu kesatuan karena bagian-bagian yang saling bergantung dan sebuah metode yang bertujuan menemukan bagaimana sistem ini menyebabkan sistem yang lebih luas yang disebut sistem teori umum” Jadi apa yang disebut dengan Pemodelan Sistem ? Pemodelan Sistem adalah suatu bentuk penyederhanaan dari sebuah elemen dan komponen yang sangat komplek untuk memudahkan pemahaman dari informasi yang dibutuhkan. 1.3 Definisi Simulasi Simulasi diartikan sebagai teknik menirukan atau memperagakan kegiatan berbagai macam proses atau fasilitas yang ada di dunia nyata. Fasilitas atau proses tersebut disebut dengan sistem, yang mana didalam keilmuan digunakan untuk membuat asumsi-asumsi bagaimana sistem tersebut bekerja. Untuk melihat bagaimana sistem tersebut bekerja maka dibuat asumsi-asumsi, dimana asumsi-asumsi tersebut biasanya berbentuk hubungan matematik atau logika yang akan membentuk model yang digunakan untuk mendapatkan pemahaman bagaimana perilaku hubungan dari sistem tersebut. Jika hubungan yang membentuk model cukup simpel, hubungan tersebut bisa menggunakan metode matematik (seperti aljabar, kalkulus atau teori probabilitas) untuk mendapatkan informasi yang jelas setiap permasalahan tertentu, sistem ini disebut dengan solusi analitik. Bagaimanapun juga untuk memperkenalkan model-model realistik dimana

terlalu kompleksnya sistem-sistem di dunia nyata untuk dievaluasi secara analitik maka model-model tersebut harus dipelajari secara simulasi. Dalam simulasi kita menggunakan komputer untuk mengevaluasi model numerikal, dan data digunakan untuk mengestimasi karakteristik yang benar yang diharapkan pada model. Lingkup aplikasi simulasi sangat banyak dan terbagi-bagi. Berikut adalah beberapa jenis permasalahan utama dimana simulasi dibangun menjadi alat yang bermanfaat: 1. Perancangan dan analisis sistem manufaktur 2. Evaluasi sistem persenjataan militer atau persyaratan militer lainnya 3. Penentuan persyaratan hardware atau protokol untuk jaringan komunikasi 4. Penentuan persyaratan hardware dan software untuk sistem komputer 5. Perancangan dan operasional sistem transfortasi seperti bandara udara, jalan tol, pelabuhan laut dan jalan bawah tanah. 6. Evaluasi rancangan pada organisasi jasa seperti call center, restoran cepat saji, rumah sakit dan kantor pos 7. Reenginering pada pemilikan pabrik 8. Penentuan kebijakan pemesanan barang pada sistem inventori 9. Analisis keuangan atau sistem ekonomi 1.4 Jenis-jenis Simulasi Daur Hidup Perangkat Lunak Dalam membangun perangkat lunak diperlukan sebuah cara atau metodologi yang dijadikan sebagai panduan untuk mendapatkan perangkat lunak yang diharapkan. Metodologi yang dapat digunakan antara lain :

1. System Engineering : Menetapkan segala hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek Analisis : Menganalisis hal-hal yang diperlukan untuk pembuatan atau pengembangan perangkat lunak

Gambar 1.1. Waterfall method Design : Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh programmer . Tiga atribut yang penting dalam proses perancangan yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak dan prosedur rinci / algoritma. Coding : Menerjemahkan data yang telah dirancang / algoritma ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan Testing : Uji coba terhadap program telah dibuat . Maintenance : Perubahan atau penambahan program sesuai dengan permintaan user. 2. Prototyping Method Pengumpulan Kebutuhan dan perbaikan Menetapkan segala kebutuhan untuk pembangunan perangkat lunak

Disain cepat : Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

Gambar 1.2. Protoyping Method Bentuk Prototipe : Menerjemahkan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman (Program contoh atau setengah jadi ) Evaluasi Pelanggan Terhadap Prototipe : Program yang sudah jadi diuji oleh pelanggan, dan bila ada kekurangan pada program bisa ditambahkan. Perbaikan Prototype : Perbaikan program yang sudah jadi, sesuai dengan kebutuhan konsumen. Kemudian dibuat program kembali dan di evaluasi oleh konsumen sampai semua kebutuhan user terpenuhi. Produk Rekayasa : Program yang sudah jadi dan seluruh kebutuhan user sudah terpenuhi.

3. Four Generation Technology (4GT) Method Requirement gathering : Merupakan tahap mengumpulkan kebutuhan user dan menganalisa kebutuhan tersebut.

Gambar : 1.3. Four Generation Technology (4GT) Method Design Strategi : Merancang perangkat lunak sesuai dengan hasil analisa sebelumnya Implementation Using 4 Generation Language: Melakukan pengkodean dengan bahasa generasi keempat ( Java, C++ ), secara otomatis sesuai dengan yang akan diterjemahkan ke program. Testing : Menguji perangkat lunak yang sudah jadi, dan disesuaikan dengan kebutuhan user. 4. Rapid Application Development (RAD) Method Metodologi yang banyak digunakan untuk membangun perangkat lunak bisnis, dimana tahap awal merupakan anlisa terhadap kebutuhan bisnis saat ini, kemudian pengumpulan data untuk digunakan sebagai bahan perancangan sampai terbentuknya suatu perangkat lunak aplikasi yang membantu dalam pengambilan keputusan manajer. SDLC,yang merupakan singkatan dari Software Development Life Cycle, sedang dibahas di kampus… Bagi yang kurang familiar dengan yang namanya SDLC, SDLC merupakan suatu metode yang digunakan oleh kebanyakan pengembang software dalam mengembangkan software tertentu, dengan tujuan menghindarkan adanya masalah-masalah yang muncul dalam pengerjaan dari project tersebut.

Beberapa fase yang ada pada SDLC itu sendiri adalah : feasibility study, requirement analyis, design, coding, testing, dan maintenance.

Gambar : 1.4. Rapid Application Development (RAD) Method Dalam mengembangkan aplikasi itu sendiri, SDLC memiliki beberapa metode, di antaranya : 1. Linear Model Untuk menggunakan metode ini, user requirement yang ada haruslah sudah dimengerti dengan baik oleh kedua belah pihak, sehingga tidak akan terjadi pengulangan fase yang telah terlewati dalam perkembangan suatu sistem. Ada beberapa jenis yang dapat digunakan dalam metode ini, yaitu : a. Waterfall Model Menggambarkan proses software development dalam aliran sequential linear, sehingga, apabila suatu proses dalam perkembangan project belum terselesaikan, maka proses lain dalam project ini tidak dapat dimulai. Jika anda telah memasuki tahap selanjutnya dalam project ini, maka anda tidak bisa kembali ke tahap sebelumnya. Biasanya waterfall model digunakan dalam project berskala kecil, ketika requirement ditentukan pada awal project. Biasanya model ini menganggap bahwa requirement dari user sudah tetap dan tidak akan berubah lagi. b. Prototyping Model / Evolutionary Model Model ini dikembangkan karena adanya kegagalan yang terjadi akibat pengembangan project / aplikasi menggunkan sistem waterfall model. Kegagalan yang terjadi biasanya dikarenakan adanya kekurang pahaman atau bahkan sampai kesalah pahaman

pengertian developer aplikasi mengenai user requirement yang ada. Yang berbeda dari prototyping model ini, apabila dibandingkan dengan waterfall model, yaitu adanya pembuatan prototype dari sebuah aplikasi, sebelum aplikasi tersebut memasuki tahap design. Dalam fase ini, prototype yang telah dirancang oleh developer akan diberikan kepada user untuk mendapatkan dievaluasi. Tahap ini akan terus menerus diulang sampai kedua belah pihak benar-benar mengerti tentang requirement dari aplikasi yang akan dikembangkan. Apabila prototype telah selesai, maka tahapan aplikasi akan kembali berlanjut ke tahap design dan kembali mengikuti langkah-langkah pada waterfall model. Kekurangan dari tipe ini adalah tim developer pengembang aplikasi harus memiliki kemampuan yang baik karna dalam mengembangkan prototype ini hanya terdapat waktu yang singkat. 2. Iterative Model Metode yang merupakan pengembangan dari prototyping model dan digunakan ketika requirement

dari

software

akan

terus

berkembang

dalam

tahapan-tahapan

pengembangan aplikasi tersebut. Sedikit pengertian tentang requirement software dari developer yang diterapkan pada tahap pertama iterasi, akan mendapatkan tanggapan dari user. Ketika requirement menjadi jelas, tahapan iterasi selanjutnya akan dilaksanakan. Beberapa tipe dari Iterative Model di antaranya : a. Spiral Model Dikembangkan dari sifat iterative prototyping model dan sifat linier waterfall model. Merupakan model yang ideal bagi software yang memiliki bermacam jenis. Dalam tiap iterasinya, proses software development mengikuti tahap-tahap fase linier, dan dalam akhir tiap fasenya, user mengevaluasi software tesrebut dan memberikan feed back. Proses iterasi berlangsung terus dalam pengembangan software tersebut. b. Win Win Spiral Model Dalam win win spiral model yang merupakan ekstensi dari spiral model, tim

pengembang dan pelanggan akan melakukan diskusi dan negosiasi terhadap requirement-nya. Disebut win win karena merupakan situasi kemenangan antara tim pengembang dan pelanggan. Yang membedakan antara win win spiral model dan spiral model adalah setelah selesai mendapatkan feed back dari pelanggan, tim pengembang aplikasi dan pelanggan akan kembali melakukan negosiasi untuk perkembangan aplikasi tersebut. c. Component Based Development Model Dalam metode component based development ini, menitik beratkan pada penggunaan kembali dari komponen-komponen yang dibangun dalam sebuah aplikasi. Komponen di sini, dapat berupa fungsi tertentu atau sebuah kelompok yang berhubungan dengan fungsi tertentu. 5. Incremental Model Pada model ini, requirement software dipecah menjadi beberapa fungsi-fungsi atau bagian-bagian. Sebuah daftar kegiatan project akan dibuat dengan maksud mengetahui tiap-tiap fungsi yang harus dilakukan dalam tiap unit. Masing-masing unit fungsional diimplementasikan dalam sebuah penambahan dan produk akhirnya dikembangkan setelah keseluruhan unit fungsional diimplementasikan dalam proses pengembangannya. Masing-masing penambahan pada tiap unit terdiri dari 3 fase: design, implementasi, dan analisis. Proses pengembangan ini akan terus diulang sampai keseluruhan akitivitas dalam daftar aktivitas diimplementasikan. Kekurangan dari model ini bahwa model ini hanya dapat diimplementasikan pada project berskala besar, karena dalam prosesnya project yang dikerjakan harus dibagi dalam beberapa unit. 1.5 Alas Menggunakan Model Sebuah sistem akan berjalan lancar jika rancangan dari sistem itu tepat sasaran dan tepat guna, ini merupakan salah satu dari karakteristik sistem informasi yang bisa dikatakan sistem yang lebih terperinci. Permodelan sistem lebih mengacu pada rancangan sistem yang akan dibuat. Contohnya membuat sistem pada jaringan komputer yang meliputi jenis-jenis

jaringan komputer yang ada seperti topologi jaringan komputer yang diantaranya ada topologi bus, topologi star, topologi ring, topologi mesh dan topologi tree. Alur yang akan terjadi antar sistem pun nantinya juga harus diperhatikan dengan tepat. Jangan sampai alur yang sudah kita buat di dalam sebuah permodelan sistem nantinya tidak dapat bekerja dengan baik, yang nantinya malah akan menyebabkan sistem yang kita buat dan kembangkan menjadi kacau dan tidak berfungsi. Berikut ini adalah beberapa alasan mempelajari permodelan sistem: a) Agar dapat menentukan tujuan dan fungsi utama dari sebuah sistem Yang pertama tentu saja agar seseorang mampu membhami dan juga menentukan tujuan dari dibuatnya sebuah sistem. Dasar – dasar pemodelan sistem mempelajari bagaimana sebuah sistem dibuat, dan bagaimana kita menganalisa sebuah sistem yang akan dibangun. Dengan mempelajari permodelan sistem, maka kita akan mampu untuk mendefinisikan keinginan user dalam membangun sistem tersebut.

b) Agar memahami karakteristik dari permodelan sistem yang akan digunakan Kita dapat mempelajari permodelan sistem agar kita memahami mengenai karakteristik dari permodelan sistem yang ada. Berikut ini adalah beberapa karakteristik dari permodelan sistem: Sebuah permodelan sistem dibuat dalam bentuk gabungan grafis dan juga text agar lebih mudah untuk dipelajari . Permodelan sistem bisa dimulai dengan menggunakan pola top down dan juga partitioned Sebuah permodelan sistem memilki persyaratan minimal redundancy Suatu permodelan sistem haruslah mampu untuk merepresentasikan suatu tingkah laku dan pola dari sebuah sistem dengan transparan

Dengan memahami karakteristik dari permodelan sistem ini, maka kita akan lebih mudah dalam memuat model sistem yang tepat untuk diimplementasikan. c) Agar dapat menentukan model sistem apa yang akan digunakan dalam membangun sebuah sistem Setelah kita mempelajari megnenai dasar-dasar dari permodelan sistem, maka tentu saja kita nantinya akan mempelajari mengenai model sistem apa saja yang mudah dan juga efisien untuk diaplikasikan, dengan begitu, hal ini akan membantu kita dalam membangun sebuah sistem dengan lebih cepat, efisien dan juga lebih tepat sasaran. Tanpa adanya pembelajaran megnenai permodelan sistem, maka dapat dipastikan kita tidak akan tahu model sistem apa yag tepat untuk diimplemantasikan. d) Agar mudah dalam menganalisa kebutuhan user dalam membuat sebuah model sistem Permodelan sistem juga menunjukkan bagaimana kita menggambarkan keinginan dan juga kebutuhan dari user akan sebuah sistem secara spesifik. Dengan adanya permodelan sistem, maka segala permintaan dan juga kebutuhan dari user bisa kita gambarkan di dalam prinsip permodelan sistem, dan kemudian akan kta analisa model mana yang cocok untuk diimplementasi sebagai suatu sistem yang utuh Pada dasarnya, dalam prinsip permodelan sistem, seorang programmer ataupun ahli komputer tidak diwajibkan untuk mengimplementasi model secara spesifik. Yang terpenting adalah, model tersebut nantinya dapa diimplementasikan secara efisien dan juga tepat sasaran, sehingga nantinya user yang menggunakannya bisa menggunakan dengan baik dan juga sistem tersebut nantinya akan bermanfaat bagi user. 1.6 Alasan Menggunakan Simulasi a) Sebagian besar sistem riil dengan elemen-elemen stokastik tidak dapat dideskripsikan secara akurat dengan model matematik yang dievaluasi secara analitik. Dengan demikian simulasi seringkali merupakan satu-satunya cara. b) Simulasi memungkinkan estimasi kinerja sistem yang ada dengan beberapa kondisi operasi yang berbeda.

c) Rancangan-rancangan sistem alternatif yang dianjurkan dapat dibandingkan via simulasi untuk mendapatkan yang terbaik. d) Pada simulasi bisa dipertahankan kontrol yang lebih baik terhadap kondisi eksperimen. e) Simulasi memungkinkan studi sistem dengan kerangka waktu lama dalam waktu yang lebih singkat, atau mempelajari cara kerja rinci dalam waktu yang diperpanjang. 1.7 Keuntungan, Kerugian dan Kesulitan Menggunakan Simulasi Keuntungan Sebagian besar sistem riil dg elemen2 stokastik tdk dapat dideskripsikan secara akurat dg model matematik yg dievaluasi secara analitik. Dgn demikian simulasi seringkali merupakan satu satunya cara. a) Simulasi memungkinkan estimasi kinerja sistem yang ada dgn beberapa kondisi operasi yang berbeda. b) Rancangan-rancangan sistem alternatif yg dianjurkan dapat dibandingkan via simulasi untuk mendapatkan yang terbaik c) Pada simulasi bisa dipertahankan kontrol yang lebih baik terhadap kondisi eksperimen. d) Simulasi memungkinkan studi sistem dgn kerangka waktu lama dlm waktu yg lebih singkat, atau mempelajari cara kerja rinci dlm waktu yg diperpanjang. Manfaat Simulasi yaitu sebagai tool bagi perancang sistem atau pembuat keputusan, untuk menciptakan sistem dengan kinerja tertentu baik dalam tahap perancangan sistem (sistem yang masih berupa usulan) maupun tahap opersional (sistem yang sudah berjalan). Kerugian a) Kualitas dan analisis model tergantung si pembuat model

b) Hanya mengestimasi karakteristik sistem berdasarkan masukan tertentu. c) Pengalaman yang diperoleh melalui simulasi tidak selalu tepat dan sesuai dengan kenyataan di lapangan. d) Pengelolaan yang kurang baik. sering simulasi dijadikan sebagai alat hiburan, sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan. Kesulitan a) Simulasi tidak akurat. b) Teknik ini bukan proses optimisasi dan tidak menghasilkan sebuah jawaban tetapi hanya menghasilkan sekumpulan output dari sistem pada berbagai kondisi yang berbeda. Dalam banyak kasus, ketelitiannya sulit diukur. c) Model simulasi yang baik bisa jadi sangat mahal, bahkan sering dibutuhkan waktu bertahun-tahun untuk mengembangkan model yang sesuai. d) Tidak semua situasi dapat dievaluasi dengan simulasi. Hanya situasi yang mengandung ketidak-pastian yang dapat dievaluasi dengan simulasi. Karena tanpa komponen acak semua eksperimen simulasi akan menghasilkan jawaban yang sama. e) Simulasi menghasilkan cara untuk mengevaluasi solusi, bukan menghasilkan cara untuk memecahkan masalah. Jadi sebelumnya perlu diketahui dulu solusi atau pendekatan solusi yang akan diuji. 1.8 Jenis – jenis Simulasi Beberapa jenis simulasi yaitu : a. Simulasi menurut sifat dan waktu Simulasi Statis merupakan simulasi model yang menggambarkan suatu sistem atau proses yang tidak dipengaruhi oleh waktu atau terjadi pada saat-saat tertentu saja. Contoh: Simulasi Monte Carlo

Simulasi Dinamis merupakan simulasi model yang dipengaruhi oleh waktu. Simulasi ini kebalikan dari simulasi statis. Contoh: Simulasi kedatangan mobil ke dalam jalan tol b. Simulasi menurut ada tidaknya perubah acak Simulasi Deterministik merupakan simulasi yang menggambarkan suatu proses yang pasti terjadi. Simulasi Stokhastik atau Probabilistik. Merupakan simulasi yang menggambarkan suatu proses yang mengandung unsure ketidakpastian. c. Simulasi menurut perubah acaknya Simulasi Diskrit merupakan simulasi dari suatu proses yang komponen-komponen sistemnya bersifat diskrit. Contoh: Simulasi kedatang pembeli pada supermarket Simulasi Kontinu merupakan simulasi dari suatu proses yang komponen-komponen sistemnya bersifat kontinu. Simulasi Campuran merupakan simulasi dari suatu proses yang komponen-komponen sistemnya ada yang bersifat diskrit dan ada yang bersifat kontinu. Simulasi Monte Carlo merupakan simulasi yang menggunakan data empiris sebagai dasar. Diberikan model matematika untuk dipelajari secara simulasi (sekarang merujuk sebagai model simulasi), kita kemudian mencari alat-alat utama untuk melakukan simulasi tersebut. Alat-alat ini berguna untuk tujuan mengklasifikasikan model-model simulasi dalam 3 dimensi yang berbeda: 1. Model Simulasi Statis dan Dinamis Model simulasi statis adalah merepresentasikan sistem pada waktu utama, atau model ini mungkin digunakan untuk menunjukkan sistem yang mana permainan waktunya sederhana tanpa aturan; contoh simulasi statis adalah model Monte Carlo samping itu model simulasi dinamik menunjukkan sistem sistem yang lambat laun

melampaui waktu seperti sistem konveyor pada pabrik. 2. Model Simulasi Determinsistik dan Stokastik Jika model simulasi tidak berisikan komponen-komponen yang probabilitik (dengan kata lain random), model ini disebut deterministik; penyelesaian sistem (dan analisis yang tidak bisa dikembalikan ) pada penjabaran persamaan yang berbeda sebuah reaksi kimia semesti sebagai model. Dalam model deterministik, outputnya ditentukan sekali membentuk output kuantitas dan hubungan dalam model dikhususkan sama walaupun penentuan yang sebenarnya memerlukan sedikit waktu berhitung untuk mengevaluasi.

Banyak

sistem bagaimanapun harus dimodelkan seperti pemilikan sekurang-kurangnya beberapa komponen-komponen input random dan membangkitkan model simulasi stokastik. Kebanyakan teori antrian dan sistem inventori (pergudangan) dimodelkan secara stokastik. Model simulasi stokastik menghasilkan output random, karenanya diuji hanya berupa estimasi (perkiraan) kebenaran karakteristiknya pada model; ini merupakan model utama yang tidak menguntungkan dalam simulasi.

3.

Model Simulasi Kontinyu dan Diskrit Kita mendefinisikan model simulasi diskrit dan kontinyu analog dengan cara kita mendefinisikan sistem diskrit dan kontinyu sebelumnya.

Keputusan apakah

menggunakan model diskrit atau kontinyu pada sistem-sistem utama tergantung dalam kekhususan yang obyektif. Sebagai contoh, model arus lalu lintas jalan tol menjadi diskrit jika karakteristik dan gerakan mobil secara individu adalah terpenting. Alternatifnya jika mobil dapat diuji secara bersama-sama/berkelompok, arus lalu lintas dapat dijelaskan dengan persamaan yang berbeda dalam model kontinyu.

4. Simulasi Kejadian Diskrit Simulasi kejadian diskrit mengenai pemodelan sistem adalah sebagai kejadian yang melampaui waktu yang representatif dimana state (keadaan) variabel berubah seketika dan terpisah per titik waktu.

Dalam istilah matematik disebut sebagai

sistem yang dapat berubah hanya pada bilangan yang dapat dihitung per titik waktu. Disini titik waktu adalah bentuk kejadian(event) yang terjadi seketika yang dapat merubah state pada sistem. Contoh-contoh simulasi kejadian diskrit diantaranya: Simulasi pada sistem antrian pelayanan tunggal (Simulation of a Single-server Queueing System), pada pelayanan kasir di pertokoan (supermarket), Teller pada pelayanan nasabah perbankan dan ruang informasi pada perkantoran atau hotel.

BAB II PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI 2.1 Sejarah Perkembangan Komputer Dalam situs Computer science Lab pada artikel Ilustrasi sejarah komputer menyebutkan bahwa istilah komputer dikaitkan dengan sebuah profesi pekerjaan sebagaimana istilah mesin mekanik komputer saat ini karena mesin ini melakukan pekerjaan yang sebelumnya telah diberikan kepada orang-orang yang awalnya nama pekerjaan, sejarah istilah komputer ini digunakan untuk menggambarkan mereka (manusia terutama perempuan) yang tugasnya melakukan perhitungan berulang yang diperlukan untuk menghitung hal-hal seperti tabel navigasi, grafik naik turun dan posisi planet untuk almanak astronomi. Bayangkan jika Anda memiliki pekerjaan seperti ini di mana jam demi jam, hari demi hari, hanya untuk melakukan perghitungan dan perkalian. tentunya rasa bosan akan timbul dengan cepat dan memicu kecerobohan yang mengarah pada kesalahan. Oleh karena itu dalam sejarah komputer disebutkan bahwa selama ribuan tahun orang telah memikirkan untuk alat mekanik yang dapat melakukan tugas perhitungan yang akurat dan dapat bekerja dengan cepat. Ada yang menyebutkan bahwa Sejarah Komputer berawal dari 5000 tahun yang lalu ketika ditemukannya alat hitung pertama. Alat ini disebut abakus atau sempoa. Alat hitung ini ditemukan pertama kali dalam sejarah Babilonia kuno, berbentuk belahan papan diatasnya ditaburi pasir sehingga orang bisa menulis atau menghitung. Oleh karena itu maka alat ini disebut abakus, asal kata dari bahasa Yunani ABACOS, artinya menghapus debu. Oleh bangsa Cina mengembangkan abakus ini menjadi 2 bagian. Pada terali atas dimasukkan 2 bijian dan 5 bijian pada terali bawah. bentuk inilah yang yang populer hingga saat ini untuk melakukan perhitungan aritmatika. sampai saat ini penemuan Abakus atau sempoa ini dapat dianggap sebagai awal mulaSejarah Komputer. Ada pula sumber yang mengatakan bahwa Sejarah Komputer itu bermula sejak ditemukannya alat mekanik dan elektronik untuk proses olah data telah dilakukan seiring ditemukannya alat-alat mekanika dan elektronika (mechanical and electronic) untuk membantu dalam perhitungan yang cepat. Dari awal dimulainya Sejarah perkembangan

Komputer hingga pengembangan perangkat modern seperti yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi dari penemuan alat mekanik dan elektronik. Entah mana yang benar sejarah komputer bermula darimana, yang jelas saat ini komputer tidak lagi sebagai alat hitung biasa, namun telah memasuki ke segala aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematika biasa namu bisa dimanfaatkan diberbagai bidang pekerjaan, lihat saja penggunaan komputer dibidang kedokteran, misalnya USG CT Scan dan lainya, di super-super market digunakan di kasir untuk melakukan billing dengan alat pembaca barcode. Sejarah Komputer mekanik diawali oleh penemuan Blaise Pascal (1623-1662.), Pada tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise Pascal baru saja memasuki remaja diusia 18 tahun, yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheelcalculator) untuk membantu ayahnya dalam melakukan penghitungan pajak. Kotak kuningan ini yang disebut Pascaline, mempergunakan roda putar bergerigi

sebanyak delapan buah, digunakan

untuk

menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahannya jika perhitungan sudah melebihi 10 digit angka. Dalam Tokoh-Tokoh Sejarah Perkembangan Komputer menyebut Blaise Pascal adalah orang yang berjasa karena menemukan ide pertama untuk komputer digital. Pada Tahun 1694, seorang saintis matematika dan filosof Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) menyempurnakan Pascaline dengan membuat mesin yang mampu melakukan operasi perkalian. Sama seperti pendahulunya, alat ini tetap bekerja menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari maha karya Pascal, Leibniz mampu menyempurnakan alatnya. Dalam Catatan Sejarah Komputer juga menyebut nama Charles Xavier Thomas de Colmar di tahun 1820, menciptakan mesin yang memiliki kemampuan melakukan pengoperasian empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu mengukir dengan tinta emas pada Sejarah perkembangan komputer dengan membangun era komputasi mekanikal.

Gambar 1. (Babagge dan karyanya Mesin differensial)

Di tahun 1812, Charles Babbage (1791-1871) seorang profesor matematika berkewarga negaraan Inggris, telah mengakeslarasi kemajuan Komputer dari abad ke 16 seakan-akan jalan di tempat. Ia memajukan piranti ini di bidang hardware dengan menemukan sebuah difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Menurut catatan Sejarah Komputer, Babbage menemukan ide mengenai analytical engine pada tahun 1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Orang-orang yang pesimis menyebut penemuannya dengan nama Babbage’s Folly (kebodohan Babbage). Babbage bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal. Charles Babbage, memperhatikan keserasian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat cocok dalam melakukkan tugas yang sama dan berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika memerlukan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu, mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial dengan memakai daya tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Penemuan Babbage dan Pemikiran-pemikirannya yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik Komputer elektronik modern. Penemuan Babbage ini merupan tonggak sejarah komputer modern. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama satu dekade, kemudian Babbage terinspirasi untuk

membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut

Analytical Engine. Asisten Babbage, dalam pembuatan mesin ini Augusta Ada King (1815-1842) mepunyai peran penting karena telan membantu merevisi rencana dan mencari pendanaan dari pemerintah Kerajaan Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk di input ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer perempuan pertama. pada tahun 1980, DoD atau Departemen Pertahanan, Pentagon USA menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan pada Babbage. Mesin uap Babbage tidak pernah rampung dikerjakan, kelihatan sangat sederhana jika dibandingkan dengan standarisasi mesin sekarang ini. Meskipun demikian, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, Basic desain dari Analytical Engine mempergunakan

Punched Card (berlubang-lubang)

yang

memuat instruksi operasi bagi mesin itu. Penggunaan alat prosessing Data Otomatis oleh The U.S. Bureau of Cencus tidak merampungkan sensus dari tahun 1880 sampai di tahun 1888. Pemimpin Bureau lalu menghentikan hal itu sebelum mencapai 10 tahunan. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang pakar statistik memanfaatkan kepiawaiannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus di tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus dapat dirampungkan dalam waktu 2,5 tahun. pada saat itulah dimulainya pemrosesan data secara otomatis yang di torehkan dalam sejarah perkembangan computer. Dari awal Sejarah Komputer seperti disebut di awal artikel diatas, dengan ditemukannyanya abakus sebagai alat hitung biasa, sampai memasuki Komputer generasi pertama sebagai tonggak sejarah komputer modern dari 6 dekade yang lalu. Perkembangan komputer hingga saat ini sudah memasuki komputer generasi kelima.

2.2 Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Pertama. Tahun 1941, seorang insinyur asal Jerman yang bernama Konrad Zuse membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan juga peluru kendali. Komputer pada Generasi pertama ini dapat dikarakteristikan dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut dengan “Bahasa Mesin” dalam bahasa inggrisnya adalah “Machine Language”. Hal ini menjadikan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah pemakaian tube vakum (yang menjadikan komputer pada masa itu tampak berukuran sangat besar) dan silinder magnetik yang berfungi untuk sebagai penyimpan data. Ciri-ciri komputer generasi pertama : a) Silinder magnetik untuk menyimpan data b) Komponen yang dipergunakannya adalah tabung hampa udara (Vacum tube) untuk sirkuitnya. c) Kapasitas penyimpanan kecil. d) Program cuma bisa dibuat dengan bahasa mesin : Assembler. e) Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas. f) Cepat panas. g) Proses kurang cepat. h) Memerlukan dya listrik yang besar. i)

Orientasi pada aplikasi bisnis. Berikut ini adalah beberapa contoh computer yang lahir pada generasi pertama adalah

sebagai berikut:

Gambar 2. (Contoh Computer Generasi Pertama Z3)

Z3 dibuat oleh Konrad Zuse dari Jerman pada tahun 1941. Computer ini digunakan untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali pada perang dunia kedua.

Gambar 3. (Contoh computer generasi pertama Colossus) Colossus dibuat di Negara Inggris pada tahun 1943, yang dulunya digunakan untuk memecahkan kode rahasia buatan Jerman.

Gambar 4. (Contoh computer generasi pertama Mark 1) The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, computer ini dibuat di Negara Amerika melalui tangan Ir. Harvard, Howard H. Aiken. Ukuran panjangnya setengan lapangan sepak bola. Renteng kabel hingga 500 Mil. Computer ini biasa dikenal juga dengan sebutan Mark 1.

2.3 Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Kedua Ditemukannya

Transistor

transistor

sangat berpengaruh

terhadap

perkembangan

komputer. Tube vakum terganti oleh transistor pada radio, televisi dan komputer. hal ini menyebabkan ukuran mesin-mesin elektrik diperkecil, karena penggunaan tabung telah digantikan oleh transistor dan diode Vakum meskipun sifatnya sangat mudah terbakar. Cara baru untuk menyimpan memori yaitu inti Magnetik diperkenalkan. Alat ini menggunakan kawat halus yang dililit. Kemampuan pengelolaan lebih besar. Dan mulai menggunakan bahasa pemrograman level tinggi yaitu dengan FOTRAN (1954) dan COBOL (1959) untuk menggantikan bahasa mesin. Minikomputer dihasilkan yang hemat energi dan harganya pun lebih murah dan lebih kecil dibandingkan dengan komputer terdahulu. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah super komputer yang bernama LARC dibuat Sprery-Rand dan kompputer yang bernama Stretch diciptakan oleh IBM. Komputer- komputer ini, yang dikembangkan untuk lab. energi atom, adan dapat menangani sebagian besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.

Ciri-ciri komputer Generasi kedua : a) Kapasitas memori utama sudah cukup besar dengan pengembangan magnetic core storage b) Berorientasi pada bisnis dan teknik. c) Tidak terlalu banyak mengeluarkan panas. d) Program dapat di buat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL. e) Proses operasi sudah cepat, yaitu bisa melakukan jutaan operasi per detik. f) Membutuhkan lebih sedikit daya listrik. g) Mulai digunakan disk storage (penyimpanan data)

2.4 Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Ketiga Perkembangan komputer pada generasi ketiga terjadi sekitar tahun 1964-1970 dengan ditemukanya teknologi Integrated Circuit (IC) menjadi ciri utama karena mulai digunakan pada sebuah perangkat komputer hingga generasi sekarang. Komponen IC berbentuk hybrid atau solid (SLT) dan monolithyc (MST). SLT adalah transistor dan diode diletakkan terpisah dalam satu tempat sedangkan MST adalah elemen transistor, diode, dan resistor diletakkan bersama dalam satu chip. MST lebih kesil tetapi mempunyai kemmapuan lebih besar dibanding SLT. Ciri-ciri Komputer Generasi ketiga : a) Ditemukannya IC sehingga mengubah arsitektur komputer secara keseluruhan b) Sudah menggunakan terminal visual display dan dapat mengeluarkan suara. c) Kinerja komputer menjadi lebih cepat dan tepat. Kecepatannya hampir 10.000 kali lebih cepat dari komputer generasi pertama.

d) Peningkatan dari sisi software. e) Kapasitas memori sudah lebih besar dari pada versi sebelumnya, dan dapat menyimpan ratusan ribu karakter. f) Menggunakan media penyimpanan luar disket magnetik (external disk) yang sifat pengaksesan datanya secara acak (random access) dengan kapasitas besar (jutaan karakter). g) Pemakaian listrik lebih hemat dan lebih efisien. h) Kemampuan melakukan multiprocessing dan multitasking.

2.5 Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Keempat Komputer generasi ini merupakan kelanjutan dari generasi III dan perbedaanya adalah IC pada generasi empat lebih kompleks dan terintegrasi. Sejak tahun 1970 ada dua perkembangan yang di anggap sebagai komputer generasi IV. Pertama, penggunaan Large Scale Integration (LSI) yang disebut juga dengan nama Bipolar Large Large Scale Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang di jadikan satu dalam sebuah keping IC yang disebut chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian terpadu IC. LSI kemudian dikembangkan menjadi Very Large Scale Integration (VLSI) yang dapat menampung puluhan ribu hingga ratusan ribu IC. Selanjutnya dikembangkannya komputer mikro yang menggunakan mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk chip untuk memori komputer internal sementara generasi sebelumnya menggunakan magnetic core storage. Ciri-ciri komputer Generasi keempat : a) Dikembangkan komputer mikro dengan menggunakan microprocessor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori computer. b) Penggunaan Large Scale Integration (LSI) atau Bipolar Large Scale Integration, yaitu pemadatan ribuan IC menjadi sebuah chip.

2.6 Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Kelima Pada masa ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor yang ditanam pada sebuah microprocesor, serta munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Komputer Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam dan keunggulan lainya adalah kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat. Ciri-ciri komputer Generasi kelima a) Mempunyai desain yang lebih kecil b) Pengembangan VLSI ( Very Large Scale Integration) c) Pengembangan Josephson Junction d) Dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap dengan manusia, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat. Demikian adalah sejarah perkembangan computer dari generasi pertama hingga saat ini yang memiliki fungsi masing-masing antar generasi tersebut sehingga tercipta komputer yang dapat melakukan semua fungsi dari lima generasi diatas tadi yaitu computer yang biasa kita gunakan sasat ini. Kemudahan dan kecanggihan yang dihasilkan dari computer masa kini adalah tujuan utama para produsen computer ternama saat ini guna untuk memudahkan kinerja manusia. Dan tercipta pula computer mini yang dapat dibawa kemana-mana oleh penggunanya yang biasa disebut dengan nama Laptop. Laptop adalah computer terbaik dan tercanggih yang dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, selagi tidak Low Battery.

BAB III PENUTUP

KESIMPULAN Manfaat Simulasi yaitu sebagai tool bagi perancang sistem atau pembuat keputusan, untuk menciptakan sistem dengan kinerja tertentu baik dalam tahap perancangan sistem (sistem yang masih berupa usulan) maupun tahap opersional (sistem yang sudah berjalan). Adanya perbedaan perkembangan computer dari generasi ke generasi akan selalu membaik hingga saat ini. Banyaknya produsen dengan merek ternama di dunia yang berlomba menghadirkan kecanggihan dari kinerja computer yang dapat memudahkan kerja manusia. SARAN Bersamaan dengan terbitnya artikel makalah ini maka penyusun berpesan kepada para pemabaca untuk dapat menggunakan computer dengan semestinya atau jangan berlebihan, karena ada batasan maksimum computer dihidupkan dalam satu hari.

Makalah Pemodelan Simulasi.pdf

... kita dapat melakukan Video. Call dengan menggunakan aplikasi seperti SKYPE, IM Messengger, Smartphone, dll dengan. koneksi internet atau pulsa.

249KB Sizes 6 Downloads 258 Views

Recommend Documents

Pemodelan Simulasi Reservoir.pdf
sembur alam (primary recovery). pressure maintenance. reservoir energy maintenance (secondary recovery). enhanced oil recovery (EOR). 2 Mempelajari pengaruh laju alir terhadap perolehan minyak dengan. menentukan laju alir maksimum (maximum efficient

Pemodelan Simulasi Reservoir.pdf
reservoir energy maintenance (secondary recovery). enhanced oil recovery (EOR). 2 Mempelajari pengaruh laju alir terhadap perolehan minyak dengan. menentukan laju alir maksimum (maximum efficient rate, MER). 3 Menentukan jumlah dan lokasi sumur untuk

3.Pemodelan domain waktu.pdf
Page 3 of 26. Klasik atau Teknik domain frekuensi. Kelebihan. ◦ Mengubah persamaan turunan kedalam persamaan aljabar melalui transfer function.

Makalah MOG.pdf
Retrying... Download. Connect more apps... Try one of the apps below to open or edit this item. Makalah MOG.pdf. Makalah MOG.pdf. Open. Extract. Open with.

Makalah akuntansi.pdf
Ta'ala yang telah melimpahkan rahmat, taufik, hidayah, dan inayah-Nya, sehingga. penyusun dapat menyelesaikan tugas makalah Akuntansi Keuangan ...

Makalah Resensi.pdf
Untuk mengetahui langkah-langkah meresensi buku. 6. untuk mengetahui apa saja unsur-unsur resensi. Page 3 of 32. Makalah Resensi.pdf. Makalah Resensi.

Makalah Xampp.pdf
XAMPP dapat dijalankan di sistem operasi Windows 2000/XP/Vista/7 dan sistem operasi lain. Kekurangan: Software lain yang sejenis dengan XAMPP. Apache.

Makalah Visual Basic 6 - MAKALAH PEMROGRAMAN VISUAL BASIC ...
(Integrated Development Environment) untuk membuat bahasa ... Displaying Makalah Visual Basic 6 - MAKALAH PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0.pdf.

Makalah Vitamin.pdf
Page 1 of 22. Makalah Vitamin ... sedangkan Vitamin yang larut Lemak yaitu Vitamin A,D,E dan K. Setiap vitamin. larut lemak A ... Displaying Makalah Vitamin.pdf.

Makalah akuntansi.pdf
Ta'ala yang telah melimpahkan rahmat, taufik, hidayah, dan inayah-Nya, sehingga. penyusun dapat menyelesaikan tugas makalah Akuntansi Keuangan ...

makalah pariwisata.pdf
Indonesia yang memiliki potensi wilayah yang luas dengan daya. tarik wisata yang cukup besar, banyaknya keindahan alam, aneka. warisan sejarah budaya ...

MAKALAH PRAGMATISME.pdf
Please enter this document's password to view it. Password incorrect. Please try again. Submit. MAKALAH PRAGMATISME.pdf. MAKALAH PRAGMATISME.pdf.

Makalah Wawancara.pdf
Page 1 of 12. Makalah Wawancara. WAWANCARA. Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas Pemahaman Individu Teknik Non Tes. Dosen Pengampu : Dr.

Makalah-ITIL.pdf
MAKALAH. Information Technology Infrastructure Library. (ITIL). Disusun oleh : 131111459 – Imal Zaya Harahap. 131111106 – Dwi Herydo Gultom. 131112055 ...

Makalah Kewirausahaan.pdf
There was a problem previewing this document. Retrying... Download. Connect more apps... Try one of the apps below to open or edit this item. Makalah ...

makalah ulumul qur'an.pdf
... Fa Sumatera, 1978) hal 216. 2 . Al-Zarkasyi, al-Burhan fi Ulum al-Qur‟an, (Mesir: Isa al-Baby al-Halaby, tt), hal 40. Page 3 of 15. makalah ulumul qur'an.pdf.

Makalah Zoologi Invertebrata.pdf
Assalamualaikum wr. wb. Bismillahirrahmaanirrahim. Segala puji hanya bagi Allah Tuhan seluruh alam, shalawat beserta salam semoga. tercurahkan kepada ...

MAKALAH PVE AEDES.pdf
infeksi filaria Wuchereria bancrofti dan dari Cacing jantung dan parasit. Plasmodium gallinaceum burung (R. C. Russell, 2005). Aedes sp. merupakan vektor ...

Makalah Akuntansi Biaya.pdf
Puji syukur kami ucapkan kepada Tuhan yang Maha Esa, berkat rahmat dan. karuniaNya kami dapat menyelesaikan makalah Pengantar bisnis tepat pada ...

Makalah Web Programming.pdf
Sign in. Loading… Whoops! There was a problem loading more pages. Whoops! There was a problem previewing this document. Retrying... Download. Connect ...

Makalah Wawasan Nusantara.pdf
Pada alinea ke-2 telah menjelaskan mengenai cita-cita bangsa Indonesia,. yaitu “Dan perjuangan pergerakan Indonesia telah sampailah kepada saat yang ...

Makalah Sepak Bola.pdf
menendangnya ke jaring kecil. Permainan serupa juga dimainkan di Jepang ... Page 3 of 20. Main menu. Displaying Makalah Sepak Bola.pdf. Page 1 of 20.

Makalah Wawasan Nusantara.pdf
Page 1 of 4. Makalah Wawasan Nusantara. BAB I. PENDAHULUAN. 1. Latar belakang Masalah. Bangsa Indonesia kaya akan sosial budaya, sumber daya alam ...