안방극장 대모험 TV 연속극 RPG

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지금까지 없던 새로운 TV쇼! 안방극장 대모험이란

게임 진행의 예 안방극장 대모험을 진행하기 위해 저녁시간에 카라, 존, 메러디스, 페티, 윌이 모여앉았다. 그 들은 1920년대 금주법 시대의 가족 드라마를 하기로 하고 게임을 시작한다.

안방극장 대모험은 매주 텔레비젼 드라마를 시작하고 끝내는 방식의 RPG로 게임을 진행 할 때마다 당신과 다른 플레이어들은 마치 TV 드라마의 1회 에피소드와 같은 이야기를 만들 어 나아간다.

페티(PD) : 시작은 메러디스의 장면으로 시작 할깨. 괜찮지?

한 사람은 방송 제작자(PD)역활을 맡아 조연 들을 연기하고 게임에 등장하는 갈등 소개나 스토리 진행을 위한 설명 등을 하게되며 다른 플레이어들은 그 TV 드라마의 주연을 맡게 되 어 그 인물을 연기하게 된다.

존 : 난 메러디스 다음에 하지. 메러디스 : 좋아. 이번 장면에서 록시는 지난 에피소드에서 새로 사귄 상류층 친구들에게 좋은 인상을 심어주기위해 노력하는 장면으로 하겠어.

에피소드동안 일어나는 상황은 미리 정해지지 않고 플레이어의 행동에 따라 진행되며 그들 의 개인적인 문제나, 두려움, 혹은 위기 등을 통해 에피소드가 점차적으로 완성되어간다.

페티 : 록시는 지금 어디에 있는거야? 메러디스 : 앗! 그걸 생각 안했네...

그렇기 때문에 매력있는 캐릭터는 무언가 결 점을 가지고 있는 경우가 많다. 영화배우인 메 리는 오만한 성격 때문에 어려운 상황에 처하 게 될수 있을 것이고 빌은 사랑하는 연인과 이 별을 한 덕분에 바텐더에게 치명적인 영수증 을 받게 될 것이다.

카라 : 이렇게 하는게 어때? 록시가 밀주를 파 는 비밀 술집에 그들을 대려가서 이런 곳도 알 고 있다는 것을 과시하는거지. 메러디스 : 그거 좋은데!

이런 개인적인 문제들은 에피소드가 진행되면 서 전체적인 갈등 요소와 맛물려 점차적으로 클라이막스를 향해 나아간다.

페티 : 록시와 새로 사귄 상류층 자 맥주잔을 한 개씩 손에 들고 밀실에 앉아있어. 하지만 그들은 냉담한 반응이야 이들에게 좋은 주려면 좀 더 노력을 해야할꺼야.

만약 경찰 드라마라면 사건 조사와 경찰 조직 에서의 갈등이 주가 될 것이고 모험물이라면 여러 장소를 여행하며 생기는 위험을 해결하 는 것이 주 갈등 소개가 될 것이다.

친구들은 각 비밀 주점의 여전히 약간 인상을 심어

메러디스 : 록시는 대담하고 즉흥적인 성격이 니 분위기를 알아차리고 뭔가 하려고 해. 그게 뭐냐면...

믈론 이것은 일반적인 것이며 경찰 드라마라 고 해서 매주 사건에만 집중 하지는 않을 것이 다. 등장 인물의 위기의 결혼 생활에 대한 이 야기도 충분히 한 애피소드의 갈등 소재로 훌 륭하게 사용할 수 있다.

존 : 잠깐! 나한데 정말 좋은 생각이 떠올랐어! 메러디스 : 헤에?! 존 : 펜레터를 사용해서 이번 장면에 빌리를 등장시키겠어. 빌리는 록시가 몰래 집에서 빠 져나온 것을 알고 록시를 찾기 위해 그녀가 평 소에도 자주가던 비밀 주점에 찾아온거야.

게임을 하기 위해 필요한 것 • 적어도 두 사람 이상의 플레이어 • 종이와 캐릭터 시트 • 연필과 지우개 • 트럼프 한벌 • 포커칩, 동전, 바둑알 등 무언가를 표시할 수 있는 물건

카라 : 흥미진진한데. 동생에게 가출한게 걸려 서 망신당하면 록시의 계획은 물거품이 될걸.

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주연 배우

메러디스 : 하여간 도움이 안되는 동생이구만.

쇼의 스타로 그렇기 때문에 시청자들이 제일 관심을 쏟는다. 시청자들은 주연 배우들이 슬 퍼하고 기뻐하는 것을 주로 보기 때문에 이 게 임도 대부분의 규칙들이 주연 배우를 위해서 존재한다.

페티 : 아무래도 이건 갈등 판정을 해야겠어. 예를 통해 다른 RPG와는 다름점을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 안방극장 대모험에서 플레이어들 은 서로 협력해서 이야기를 만들어 나간다. 비 록 위의 예처럼 캐릭터들끼리 갈등이 생겨 경 쟁하게 되는 경우도 있지만 플레이어는 그런 장면마져 서로 상의하여 정한다.

한 명의 주연배우는 한 명의 플레이어가 제어 한다.

에피소드

그리고 게임이 두 파트로 진행되는 것을 볼 수 있을 것이다. 첫 번째 파트는 플레이어들이 상 의하여 이야기를 만들어 내는 것으로 누가 등 장하는지, 장소가 어디인지, 어떤 이야기를 할 것이지를 정한다. 두 번째 파트는 캐릭터가 무 언가를 원하거나 행동할 때 그것이 성공적으 로 실현되는지를 결정한다.

게임이 1회 진행되는 분량을 에피소드라고 한 다. 당신과 친구들이 안방극장 대모험을 진행 하기 위해 모여 앉을 때마다 새로운 에피소드 가 시작되는 것이다.

장면 TV 드라마와 같이 안방극장 대모험도 장면으 로 구성되어있다. 주연 배우가 등장할만한 장 소나 원하는 사건이 벌어질만한 장소로 구분 되며 예를들면 정보를 수집한다던가 탈옥한 죄수를 추격한다 같은 경우이다.

첫 번째 파트는 서로 협력하고 있는 플레이어 를 위한 것이고 두 번째 파트는 서로 경쟁하거 나 갈등이 있는 캐릭터를 지원하기 위한 것이 다.

갈등

위의 예에서 빌은 록시를 발견하고 싶어한다. 그리고 록시는 그녀의 새로 사귄 친구들에게 좋은 인상을 주고 싶어한다. 두 목표는 대치하 여 충돌 할 수 있지만 어떤 결과가 나오더라도 그것은 게임 중의 즐거운 오락일 뿐으로 경쟁 을 목적으로 하는 것이 아니다.

안방극장 대모험에서 갈등이란 주연배우가 중 요한 일이 일어나길 원하고 있는 상황을 말한 다. 주연 배우가 선언을 통해 원하는 것을 말 하면 트럼프 카드를 통해 결과를 정하고 그에 따라 이야기를 계속 진행한다.

이야기 요소

기본 규칙 소개

흥미있는 캐릭터는 불완전한 것에서 시작된 다. 이들은 내면의 갈등이나, 어려운 도전, 다 른 이들과의 신뢰의 부족 같은 문제들이 전체 적인 이야기 흐름에서 그 모습을 들어낸다. 예 를들면 주연 배우가 이혼 문제로 고민을 하는 중이라면 악당을 잡기 위한 계획을 세우는 것 에 집중하지 못할 것이다.

아래는 안방극장 대모험에서 사용되는 기본적 인 규칙을 간단히 설명한 것으로 자세한 설명 은 뒷 부분에 다시 등장한다.

플레이어 안방극장 대모험에 참여하는 모든 사람들은 플레이어다. 모든 플레이어들은 이야기를 구 성하는데 일정부분 책임이 있으며 제작자 (PD)를 제외한 나머지는 주연 배우의 역활을 맡아 캐릭터를 제작한다.

주연 배우들의 문제점을 표현하기 위해 안방 극장 대모험에서는 이야기 요소라 불리는 규 칙을 사용한다. 주연 배우들은 개인적인 이야 기 요소를 가지고 있으며 이야기 요소를 통해 에피소드에서 여러 문제들이 발생한다.

제작자(PD) 블루마블의 은행가처럼 특별한 책임을 가지고 있는 플레이어다. 주연 배우를 선택하는 대신 에 제작자는 악역이나 조연들을 만들어서 주 연 배우들의 상대역을 하게 된다. 또한 게임의 심판의 역활도 같이 맡는다.

펜레터 플레이어가 사용하여 주연 배우의 상황에 영 향을 끼친다. 펜레터는 플레이어들이 멋있다 고 생각하는 주연 배우에게 주게 되며 사용되 는 펜레터는 PD의 예산을 늘려주기도 한다.

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예산

다른면을 보여주는 역활이며 인연은 에피소드 중에 주연 배우를 도와주는 조연을 나타낸다. 이 조연들은 자신의 능력과 역량을 사용해서 주연 배우를 도우려고 노력하며 예를 들어 은 퇴한 교수에 대한 인연이 있다면 학술적인 문 제를 찾아가서 상의하는 것이 가능할 것이다.

PD가 사용하는 것으로 주연 배우에게 더 난이 도 있는 장면을 선사하기 위해 존재한다. 에피 소드를 시작할때 일정량의 예산을 가지고 시 작하며 플레이어가 펜레터를 사용하면 새로운 예산을 얻을 기회가 생긴다.

각 특징들은 스크린 비중만큼 에피소드마다 사용 할 수 있으며 그보다 더 많이 사용하기 위해서는 펜레터를 사용해야 한다.

특징 캐릭터가 지니고 있는 특별한 능력을 정의하 며 에피소드에 등장하는 인물들간의 차이를 표현하기 위한 장치이다. 20년차의 베테랑 경 찰과 유능한 개 조련사는 분명히 서로 다른 방 식으로 뛰어난 능력을 발휘할 것이다.

스크린 비중 캐릭터가 이번 에피소드에서 얼마나 중요한지 를 나타내는 척도로 갈등 상황에서 주로 사용 된다. 스크린 비중은 에피소드마다 1점에서 3 점까지 변경되며 갈등 판정시 분배되는 카드 의 수와 관계된다.

특징은 크게 면모와 인연으로 나누며 이것들 을 통해 그 캐릭터의 모든 면모를 전부 표현 하려는것은 아니라 중요한 부분 몇가지를 표 현하게 되는 것이다. 위의 경찰의 경우 뛰어난 요리 실력을 가지고 있을지는 모르지만 TV쇼 에서 중요하게 다뤄지는 부분이 아니기에 그 보다 경찰 드라마에 어울리는 특징을 정하는 것이 바람직하다.

하지만 캐릭터가 받는 카드의 수를 그 캐릭터 의 강함이라고 착각해서는 안된다. 안방극장 대모험은 등장 인물의 강함 보다 이야기를 진 행하는 동안의 그 캐릭터의 비중을 더 중요시 하기 때문에 스크린 비중으로 받는 카드의 수 를 정한다.

면모는 그 캐릭터의 기술이나, 능력, 혹은 특 별한 재능, 직업, 배경, 신념 등 그 캐릭터의 남

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TV 연속극 만들기 제작자의 권위

당신이 원하는 TV 연속극을 제작하기 위해서 는 적어도 적어도 1시간의 준비가 필요하다. 이것은 마치 정말로 TV쇼를 기획하는 것처럼 플레이어간의 토론을 통해 정해진다.

안방극장 대모험은 매우 민주적인 게임으로 규칙의 해석보다 플레이어간의 합의를 더 중 요하게 생각한다. 하지만 행동의 결과를 최종 적으로 결정하는 이가 필요한데 이것을 제작 자가 맡게 된다. 제작자의 결정은 게임 규칙과 같은 강도로 강제력을 가진다.

페티 : 좋은 생각들 있어? 존 : 글세 나는 1920년대를 배경으로 했으면 좋겠어.

예산 제작자가 얻을 수 있는 예산은 각 주연 배우의 스크린 비중과 관련되어있다. 모든 주연 배우 들의 스크린 비중을 더한 뒤 2를 곱한 뒤 거기 에 다시 3을 더하면 초기 예정이 정해진다. 예를 들어 세 명의 주연 배우의 스크린 비중이 각각 2, 3, 1 이라면 다음과 같 은 계산이 성립된다.

정말로 TV 연속극을 제작하기 위한 회의실이 라고 상상해보자. 화이트보드에 아이디어를 적어두며 커피를 앞에 두고 마신다. TV 연속극은 한 사람에 의해서 만들 어지지 않는다. 좋은 생각이 아니더라 도 좋다. 자유롭게 각자의 의견을 말하다보면 여러 좋은 생각들이 나올 것이다.

2×(2+3+1)+3 = 15 이렇게 받은 예산으로 PD 는 주연 배우의 운명을 변 경하거나 갈등의 난이도를 높이는 등으로 사용한다.

제작자(PD) 제일 먼저 PD를 정한다. PD는 다른 플레이어와는 역활이 약간 다른데 가장 주로 하는 일은 주연 배우 들의 상대역을 하는 것과 에피소드의 줄거리를 정하며 게임을 진해아는데 있어서 심판의 역활을 수행한다.

주제 정하기 모든 TV 연속극은 주제를 담고 있다. 당신은 한 개의 문장에 진행하려는 이야기 의 주재를 담을 수 있어야 한다.

PD는 다른 플레이어들에 비해 서 게임 진행에 더 많은 영향력을 지니고 있지만 어디까지나 제안을 하는 것이지 결정을 내리는 것은 아니다.

FBI수사관들이 외국의 음모를 파헤치고 있다던가 우주를 여행 하는 밀수선의 승무원에 대한 이 야기일 수도 있다. 이런것들이 바로 여기서 말하는 주재이며 게임을 진행해 나가기 위한 첫 번째 발걸음이다.

제작자의 선택 만일 당신이 무언가를 연출하는 것을 좋아하 고 다른 이들을 챙겨주는 것을 좋아한다면 제 작자는 매우 좋은 선택이 될 것이다.

누군가 특별한 주제를 말 할지 모르지만 중요 한 것은 모든 플레이어가 만족해야만 한다.

비록 다른 플레이어보다 조금 더 많은 책임을 가지고 있기 때문에 그것이 부담스러울 수 있 겠지만 과도한 책임은 아니기에 제작자는 풀 어야 할 숙제가 아니라 즐기는 놀이라는 점만 기억한다면 PD로서 즐겁게 게임을 진행 할 수 있을 것이다.

이렇게 주제를 정하면 이제 그 주제를 가지고 몇편의 에피소드를 진행 할지를 정하게 된다. 보통은 5에서 9편으로 진행 되며 짧을 수록 주제에 집중될 것이다.

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분위기 설정

밀수꾼의 장화 : 주제 정하기 카라, 존, 메러디스, 페티, 윌은 안방극장 대모 험을 하기위해 준비 중이다. 우선 페티가 PD 를 하는것에 모두들 동의하고 약간의 논의끝 에 금주법이 시행되던 시대에 캐나다에서 술 을 밀수하는 이야기인 밀수꾼의 장화를 하기 로 한다.

유사한 주제와 설정을 가진 TV 연속극이 존 재하기는 어렵다.(비록 그렇게 보이는 것이 몇 개 있긴 하지만) 몇 가지의 설정이 동일 할 수 는 있어도 다른 여러 요소에서 차이점을 보이 기 때문이다. 똑같이 무인도에 표류하는 이야기라고 가정 할때 분위기가 하나는 재미있지만 다른 하나 는 어두울 수 있으며 한 쪽이 비현실적이라면 다른 한쪽은 현실적이다. 이것이 정말로 TV 연속극이라면 어떻게 촬영될 것인가를 생각하 라. 그런한 생각이 모두 분위기를 정하는데 필 요한 것들이다.

주제를 결정한 후 시즌 분량을 정하기 위해 다 시 논의하여 각자 한 편씩 비중이 있는 에피소 드를 찍기로 하고 총 5편으로 제작하기로 결 정한다.

배경 설정 모든 TV 연속극은 배경을 가지고 있으며 보통 장소나 시간을 포함하고 있다. 서부 시대, 17 세기의 파리, 우주 정거장 등이 좋은 예이다.

물론 처음부터 모든것을 다 정해놓고 진행 할 필요는 없으며 게임을 진행하는 도중에 자연 스럽게 분위기를 결정하는 것도 가능하다.

아마도 앞의 주제를 정할때 어느정도 배경이 정해져있는 경우가 많을 것이다. 그러나 그대 로 넘어가기 전에 다른 플레이어에게 다른 생 각이 있는지 물어보아야 한다. 누군가는 새로 운 장소나 배경을 새롭게 넣고 싶을지 모른다.

주연 배우의 문제점에 어울리는 분위기를 결 정하는 것도 매우 중요한 부분이다. 만약 모든 주연 배우의 문제점이 인간적인 고뇌에 대한 것이라면 우스꽝스러운 분위기는 게임 진행에 안좋은 결과를 가져올 수 있을 것이다.

만약 금주법이 시행되던 시대인 1920년대를 주제로 했다면 20년대에 일어났던 사건을 추 가로 배경에 넣고 싶을 수 있다. 제즈에 관한 이야기나 20년대 후반에 일어나는 대공황도 좋은 소재가 될 것이다.

밀수꾼의 장화 : 분위기 설정 플레이어들은 이번 TV 연속극을 진지한 분위 기로 진행하기로 한다. 가끔은 가벼운 부분도 나오겠지만 전체적으로는 진중하게 진행 하려 한다. 이번 TV 연속극은 모두가 좋아할만한 분위기로 진행되는 것이 목표이며 예산이 많 이 들어갈만한 스펙타클한 장면은 되도록 넣 지 않기로 한다.

반대로 어떤 배경을 넣지 않을 것인지도 중요 하다. 플레이어마다 원하지 않는 소재가 있을 것이기 때문이다. 예를들어 서부극을 하는 경 우 누군가는 인디언이 적으로 등장하는 것이 마음에 들지 않을 수 있으며 초자연적인 배경 을 싫어하는 이도 있을 것이다.

배우 TV 연속극을 진행하기 위해서는 배우를 필요 로 한다. 그 중에서도 쇼의 스타는 바로 플레 이어가 연기하는 주연 배우로 조연들보다 훨 씬 비중이 크다. 그렇기 때문에 안방극장 대모 험의 규칙 대부분은 주연 배우를 위해 존재한 다.

그렇기 때문에 플레이어들을 적극적으로 자신 의 의사를 이야기해서 모두가 즐거운 게임을 즐길 수 있도록 배경을 논의해야 한다. 밀수꾼의 장화 : 배경 설정 플레이어들은 먼저 이번 연속극을 케이블 방 송에 어울리는 방식으로 진행하자는데 모두 동의한다. 그리고 윌의 집에서 게임을 진행 중 이기 때문에 윌의 아이들을 위해 거친 언어도 쓰지 않기로 한다. 메러디스는 민감한 문제인 인종 차별에 대한 이야기를 하고 싶어한다. 마 지막으로 존은 금주법 시대라는 주재에 어울 리게 조직 범죄가 게임에 등장하길 바란다.

PD 이외의 플레이어들은 각자 한 명의 주연 배우를 제작하고 연기하며 그 캐릭터의 결정 에 책임을 진다.

주연 배우 설정 안방극장 대모험의 주연 배우들은 영웅적이면 서도 불완전하다. 이해관계나 필요성에 따라 다른 이들과 갈등이 생길 수도 있고 언제든 위

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기에 빠질 수도 있다. 문제는 주연 배우의 개 성과 문제점들이 어떻게 자연스럽게 에피소드 에 녹아드는가이다.

이렇게 나온 설정들은 잊지 않도록 최대한 기 록한다. 그렇다고 마치 소설을 쓰듯 과하게 설 정을 할 필요는 없다. 필요한 것만 간결하게 정리하면 된다.

이 게임이 TV 연속극을 모델로 하고 있다는 점을 잊지 말고 함께 장면을 만들어간다는 점 도 기억하라. 예를 들어 경찰물을 하는데 어느 주연배우가 재멋대로의 독불장군 경찰을 설정 했다면 다른 플레이어에게 피해를 줄 수 있기 때문에 충분한 협의를 거쳐야 할 것이다.

모두 정리되면 이것을 통해 게임 진행중 풍부 한 이야기꺼리를 얻을 수 있게 된다. 게임 중 간에 좋은 설정이 생각난다면 무시하지 말고 중간에라도 설정에 포함시키는 것이 가능하 다.

배우의 개성, 동기, 배경은 능력이나 재능보다 도 중요하다. 다른 플레이어와 협의하여 다른 배우들과 긴밀하게 연결한다면 더욱 캐릭터가 살아날 것이다.

밀수꾼의 장화 : 주연 배우 설정 주연 배우들은 모두 가족의 일원이다. 카라는 무뚝뚝한 아버지이자 술을 밀수하는 가족 회사의 사장인 제임스를 연기한다. 그는 40대이며 세월에 풍화된 인상을 지니고 있다.

누가 외톨이고 누가 다른 인물들과 편하게 잘 지내는가? 일부 주연 배우는 같은 배경을 가지 고 있는가? 일부 주연 배우 사이에 정치적이거 나 성적인 긴장감이 있는가? 이런 부분 외에도 여러 설정을 서로 관계하여 설정 할 수 있다.

윌은 전쟁 영웅인 장남 로버트를 연기한다. 그 는 20대의 조용하고 진지한 인물이다. 메러디스는 딸인 록시를 연기한다. 그녀는 19 세에서 20세 정도이며 스스로를 사교계의 유 명인이라고 생각하고 있다.

제작자를 포함한 플레이어들은 각자 자신의 주연 배우에 대해 소개하고 설정을 주고 받으 며 이런 작업을 하게 된다. 다시 말하지만 이 게임은 경쟁 게임이 아니라 서로 협력을 하는 게임이다. 최대한 협의를 통해 모두가 만족할 만한 설정을 위해 최대한 모든 것을 공유하라.

마지막으로 존은 막내인 빌리를 연기한다. 그 는 16살이고 막내라고 질투심이 강한 편이라 아버지의 관심을 독차지 하고 싶어하는 말썽 쟁이다.

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이야기 요소

통제 강박증 : 제어되지 않는 상황에서 공포를 느낀다. 이런 캐릭터는 대장 행세를 하려하고 다른이를 조종하려하며 편협하다. 그래서 동 료들로부터 따돌림 당하거나 자기 자신만 아 는 인물인 경우가 많다.

다행하게도 그대의 적이 이 세상을 파괴하려 는 시도를 하기엔 아직 이르다. 그렇다면 당신 은 이번 에피소드에서 어떤 이야기를 하게 될 것인가. 안방극장 대모험에서는 그대들이 직 면하고 있는 거대한 위협보다 개인적인 이야 기가 더 자주 등장한다. 예를 들어 경찰이라 하더라도 오직 범인을 잡는 일만 하지는 않을 것이며 그에게도 개인적인 다른 문제들이 있 다. 이것을 안방극장 대모험에서는 이야기 요 소라는 규칙으로 표현한다.

무책임자 : 캐릭터는 그 어떤 프로젝트나 직업 에 상관없이 책임을 질만한 행동을 피한다. 이 러는 이유는 다른 이들이 자신에게 실망할까 봐 두려워하는 것으로 무언가를 실패할 수록 더욱 이런 증상이 심해질 것이다. 슬픔 : 슬픔은 사람을 이상하고 예측할 수 없 게 만든다. 조용한 곳에 혼자있고 싶어한다거 나 모든 일을 그만 둘수도 있다. 이 문제점을 가지고 있다면 다른 관계된 캐릭터들은 그를 걱장하게 될 것이다.

이야기 요소는 주연 배우의 개인적인 갈등이 연속극에서 어떻게 표현될지를 알려준다. 이 는 캐릭터의 개성을 살릴 수 있는 좋은 방식이 며 연속극의 방향을 결정한다. 이야기 요소는 문제점과 스크린 비중으로 나 누어진다.

낭만적인 문제 : 겉으로는 문제가 없어보이지 만 비밀리에 사귀고 있는 중이라던지 삼각 관 계 같은 문제를 가지고 있다.

문제점 정하기 주연 배우의 문제점이란 그 배우의 정의라고 말할 수 있다. 쉽게 말하면 캐릭터가 어떤 것 에 반하여 발버둥치는가를 말하는 것으로 주 연 배우의 마음의 상처이자 행동하는 방식에 대한 원동력이다. 이것은 표면에 들어나지 않 으며 캐릭터의 내면에서 작용한다.

자기 혐오 : 어떤 문제로 인하여 자기 자신을 혐오하게 된다. 스스로 자해를 하거나 위험한 일을 망설임 없이 뛰어들기도 한다. 여기서 주의해야 할 점은 이것은 예일 뿐으로 여기 적혀있지 않은 더 많은 문제점이 있을 수 있다는 것이다.

이 게임은 모노폴리나 블루마블 같은 경쟁을 위한 게임이 아니니 문제점을 선택할때 어떤 것이 유리한지를 생각하지 말아라. 안방극장 대모험은 누가 이기고 지는 게임이 아니기 때 문에 주연 배우가 마음이 흔들리고 절망하는 상황마저도 게임의 즐기는 요소라고 할 수 있 다.

밀수꾼의 장화 : 문제점 정하기 제임스의 문제점은 아내의 죽음을 아직도 받 아드리지 못하고 있다는 것이다. 그는 슬픔을 겨우 억제하고 있기 때문에 다른 가족에게 크 게 신경을 쓰지 못하고 있다.

문제점의 예 진짜 TV 연속극은 한 시즌에 23개 정도의 에 피소드를 방영하기 때문에 여러 문제점들이 등장한다.

로버트의 문제점은 전쟁 후 격고 있는 정신적 인 고통으로 그를 전쟁 영웅이라 치켜 세우는 이들를 피하며 우울해하고 있다. 록시는 상류사회에 진출하고 싶어하는 욕망이 문제점이다. 그녀는 이 목표를 위해서 무슨 일 이든 하려 할 것이다.

예를 들어 로스트의 잭을 보자. 그는 아버지에 게 매몰차게 버려졌으며 스스로에게 무거운 책임을 지우려고 한다. 그 외에도 아래와 같은 여러 문제점이 있다.

빌리는 가족들에게 인정받고 싶어한다. 그는 자신을 증명할만한 영웅적인 행동을 할 기회 를 찾고 있기 때문에 어리석은 선택을 할지 모 른다.

속죄 : 과거에 어떤 잘못을 하고 그 죄값을 치 루기 위해 힘들고 다른이의 도움이 될만한 일 을 하려 한다. 이것은 캐릭터의 동기가 문제가 될 소지가 있으며 그가 정말로 죄값을 치룰수 있는지 흥미있게 지켜볼수 있는 문제점이다.

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스크린 비중 정하기

밀수꾼의 장화 : 스크린 비중 정하기 플레이어들은 함께 상의하여 이야기 요소를 정했다. 로버트는 약간 혼자 노는 경향이 강한 반면 빌리는 그의 문제점 때문이라도 다른 가 족들과 강하게 연결되기 때문에 빌리가 시즌 의 마지막을 장식하는데 모두들 동의하여 빌 리의 스크린 비중은 1-1-2-2-3으로 점차 적으로 높아지게 구성하였다.

스크린 비중은 두 번째 이야기 요소로 TV 연 속극이 진행되는 동안 에피소드마다 스크린 비중의 크기가 변경될 것이다. 어떤 에피소드 는 주인공 같은 비중으로 나오지만 또 어떤 에 피소드에서는 조연이라 할 정도로 비중이 작 아지는 경우도 있다. 안방극장 대모험에서는 그 비중을 1에서 3까지의 수치로 표현한다.

제임스와 록시는 둘 다 록시의 어머니의 죽음 에 관련하여 연결되어 있기 때문에 둘은 서 호 번갈아가며 비중이 높아지는 구성으로 가 기로 하고 록시는 2-1-3-2-1로 제임스는 1-1-2-3-2로 정한다.

스크린 비중이 3인 경우에 주연 배우는 그 에 피소드의 중심에 서있으며 스포트라이트를 마음껏 받게 될 것이다. 스크린 비중이 2인 주 연 배우는 두 번째로 중요한 역활을 맡으며 3 보다는 영향력이 조금 줄어든다. 그리고 1점 의 스크린 비중인 주연 배우는 비중이 작은 역 활을 맡게 되며 작은 영향력을 보일 것이다.

로버트는 전쟁 후의 정신적인 고통 때문에 다 른 가족과 크게 연결 되지 않는다. 윌은 로버 트의 이런 문제점을 일찍 표현 한뒤 점차 나 아지는 면을 보여주기로 하고 그에 맞추어서 2-3-1-1-2로 정한다. 특히 마지막에 3의 비중을 가진 빌리의 질투심을 폭팔시키는 역 활을 로버트가 맡기로 했기 때문에 마지막 에 피소드에 비중 2를 넣었다.

진짜 TV 연속극은 한 시즌에 20편이 넘는 긴 에피소드를 방영한다. 하지만 게임으로 그렇 게 길게 하기는 어렵기 때문에 플레이어의 협 의에 따라 정하는 적당한 길이로 두 종류의 시 즌을 두고 있다. 긴 시즌 : 총 9회의 에피소드로 이루어져 있으 며 각 주연 배우들은 5회의 에피소드는 스크 린 비중1, 3회 는 2, 그리고 1회는 3의 비중을 가지고 시즌이 진행된다.

특징 특징은 캐릭터의 특별한 점을 나타내는 것으 로 강력한 능력이나 기술 혹은 그만의 애완 동 물을 나타내기도 한다. 이에 대한 기준은 따로 없으며 당신이 표현하고 싶어하는 면을 생각 해 정하면 되는 것이다.

짧은 시즌 : 총 5회의 에피소드로 이루어져 있 으며 각 주연 배우들은 2회의 에피소드는 스 크린 비중1, 2회는 2, 그리고 1회는 3의 스크 린 비중을 가지고 시즌이 진행된다.

특징들은 점수로 표현되지 않고 그 특징이 있 는가 없는가로만 표현되며 다른 이들도 타당 하다고 인정하는 것 만을 특징으로 넣을 수 있 다.

만약 두 명 이상의 주연 배우가 같은 비중으로 에피소드가 진행된다면 그 에피소드는 특별하 게 드라마틱하거나 사건이 분산되어 여러 문 제들을 따로 보여주는 방식이 될 것이다.

예를 들어 영혼과의 대화라는 특징은 초자연 적인 장르라면 유용한 특징이 될태지만 추리 물이라면 진행에 무리가 올 수 있기 때문에 인 정되지 않을 것이다.

혹은 파일럿 에피소드인 경우에도 주연 배우 들의 비중이 같은 경우가 많이 있다. 파일럿 에피소드는 연속극이 시작하는 1회을 말하는 것으로 1회에서는 각 배우들을 소개하는 의미 를 가지고 있기 때문이다.

면모 면모는 능력, 기술, 특권, 지식 등을 포함하는 캐릭터의 특징을 표현하는 규칙으로 위의 장 점들 외에도 약점도 포함되며 에피소드를 진 행하면서 캐릭터의 면모에 따른 도움을 받게 된다.

하지만 여기서 기억해야 할 점은 문제점이나 스크린 비중만으로는 주연 배우의 캐릭터를 완성하지 못한다는 것이다. 이야기 요소에서 캐릭터성을 꺼내기 위해서는 플레이어가 노력 하여 다른 배우들간의 관계나 진행 상태에 따 라 고민하여 행동해야 비로소 당신의 주연 배 우가 캐릭터로서 완성 될 것이다.

면모는 구체적일 수록 더 많은 도움을 받는게 가능하다. 예를 들어 그냥 강함보다는 보디 빌

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더가 더 많은 해택을 받는다. 보디빌더라면 체 육관에 다닐 것이며 가끔 표지모델을 하기 때 문에 명성도 있고 그에 따른 펜도 가지고 있을 것이다. 면모의 예 은퇴한 스파이 : 이 면모를 지닌 주연 배우는 스파이 장치 사용에 능숙할 것이며 많은 연줄 을 가지고 있다. 또한 국제적인 사정에 능통할 것이고 여러 나라의 언어도 사용 할 수 있다. 하지만 많은 적을 가지고 있기 때문에 행동을 조심해야 한다. 부모 : 이 면모를 지닌 주연 배우는 아이를 키 우고 있는 부모이다. 부모들은 아이에게 엄하 면서도 애정을 가지고 있으며 아이들과 깊은 관계를 지니고 있다. 운동부 학생 : 운동부 학생은 뛰어난 운동 실 력으로 장학금을 받고 학교에 들어온 학생을 말한다. 이 주연 배우는 뛰어난 운동 신경과 육체적으로 힘든 계획을 실행하는데 뛰어난 면을 지니고 있을 것이다. 정치가 : 이 주연 배우는 다른 이들을 격려하 고 계획을 짜는 역활에 유능하다. 특히 여러방 면의 연줄을 가지고 있을 것이며 대중들에게 많은 인기를 받고 있다. 독서가 : 이 주연 배우는 많은 서적을 읽었기 때문에 여러 지식에 능통하며 그의 지식으로 다른 이들에게 존경을 받는다. 하지만 여유 시 간을 모두 책을 읽는데 보내기 때문에 사교적 이지 못하고 건강이 나쁠 수 있다. 밀수꾼의 장화 : 면모 메러디스는 록시의 면모 중 한 가지를 비밀 주 점의 단골으로 선택하였다. 이로서 그녀는 비 밀 주점에 출입이 자유롭고 그 장소에서 여러 강점을 얻을 수 있게 되었다. 윌은 전쟁 영웅을 로버트의 면모로 선택한다. 그는 용감하게 최전방에서 전투를 치뤘고 그 에 대한 신문기사도 났기 때문에 대중적으로 유명인이 되었다. 일반 시민들은 물론 갱들 마 져도 로버트에게 예의와 존경을 보낼 것이다. 존은 빌리에게 직무 태만자라는 면모를 부여 한다. 심심하면 학교를 빼먹고 사소한 범죄를 저지르며 다니기 때문에 현재 그의 아버지인 제임스는 그에게 실망하고 있는 중이다.

인연 TV 연속극에서 주연 배우들은 여러 다른 인물 들과 관계를 가진다. 그리고 그 관계는 이야기 가 진행되는데 큰 영향을 끼치게 된다. 당신의 주연 배우에게는 친한 친구나 연인이 있을지 모른다. 이렇게 주연 배우와 가까운 인물들은 조연으로서 연속극에 자주 모습을 들어낼 것 이기 때문에 인연이라는 특징의 부속으로 표 현된다. 주연 배우가 위기에 처했을때 도움을 주고 그 들만의 능력으로 여러 어려움을 해결해 주기 도 한다. 이 인연은 반 영구적이며 규칙적으로 사용 할 수 있으며 면모처럼 최대한 이야기 진 행을 위해서 선택하는 것이 좋다. 주연 배우의 문제점을 참고하자. 주연 배우가 분노하고 있다면 누구에게 분노하고 있는지를 설정하여 그 인물을 인연으로 넣어 둘 수 있 다. 만약 주연 배우가 과거에서부터 벗어나고 싶어하는 문제점을 가지고 있다면 그 과거와 어울리는 인연을 만들면 어울릴 것이다. 인연의 예 에드가 : 에드가는 주연 배우의 충실한 집사이 다. 최신 페션과 예의범절에 능통하며 언제든 지 그대에게 충고할 준비가 되어있다. 테드 : 그는 헬리콥터 조종사이가 여행 가이드 이다. 주연 배우와는 몇 년동안 친구로 지내고 있으며 주연 배우의 부탁이라면 목적을 묻지 않고도 그의 헬리콥터를 기꺼이 빌려 줄 것이 다. 마빈 : 마빈은 상상 속의 인물로 주연 배우의 눈에만 보이는 친구다. 그는 주연 배우의 양심 을 대신하여 이야기 하며 사람이 많은 곳에서 그를 불편하게 만들기도 한다. 트리쉬 : 트리쉬는 언제나 빈둥거리는 백수이 자 주연 배우와 같은 방을 쓰고 있는 룸메이트 이다. 그러나 주연 배우가 술을 한 잔만 산다 면 그녀가 이 도시에 대한 소문에 대해서는 모 르는 것이 없다는 것을 곧 알게 될 것이다. 라딘 : 주연 배우를 따르는 기사로 주연 배우 를 주군으로 모시며 그를 위해서는 죽음도 불 사한다. 검술의 달인이자 왕국의 사정에 정통 하다. 또한 라딘은 주연 배우가 진행하려는 이 야기를 위해 주연 배우를 인도하는 역활도 가 지고 있다.

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밀수꾼의 장화 : 인연 로버트의 인연은 그의 고등 학생 시절의 연인 이었던 사라이다. 그녀는 로버트가 군대에 가 있는 동안 다른 남자와 결혼했지만 로버트는 여전히 그녀를 잊지 못하고 있다. 사라는 로버 트의 갈등을 더욱 어렵게 하지만 그녀는 로버 트가 잘 되길 바라고 있다. 제임스는 죠라는 어릴 적 친구를 인연으로 가 지고 있다. 하지만 죠는 현재 경찰이라 범죄에 대해서는 단호한 면을 보이기 때문에 친구와 적 사이에 위치해 있는 상태이다. 록시는 클라우디아라는 이름의 거부의 딸을 인연으로 두고 있다. 록시는 그녀와 친구가 되 기 위해 노력 중이지만 클라우디아는 아직 지 켜보고 있는 중 이다.

특징의 선택 각 주연 배우들은 총 3개의 특징을 선택 할 수 있으며 면모와 인연은 최고 2개까지만 선택 가능하다. 그렇기 때문에 2개의 면모와 1개의 인연으로 정하던지 1개의 면모와 2개의 인연 중으로 결정 될 것이다.

악역 많은 캐릭터들은 그들이 파멸하기를 바라는 적을 가지고 있다. 이런 악역들은 때때로 주연 배우 앞에 나타나 여러가지 문제를 일으킨다. 플레이어는 자신의 주연 배우를 위해 이 악역 을 설정하는 것이 가능하며 이에 따른 이익이 나 피해는 없기 때문에 제약 없이 원하는대로 설정하면 된다. 그리고 2명 이상의 주연 배우 가 같은 악역을 설정하는 것도 가능하며 그런 경우 그 악역은 에피소드 전체에서 매우 비중 이 높아질 것이다. 악역은 스토리상 비중이 있는 역활이기 때문 에 쉽게 죽거나 사라지지 않는다.

밀수꾼의 장화 : 악역 존은 빌리에게 같은 또래인 상류층의 불량 학 생이 악역으로 있기를 원한다. 메러디스는 존 에게 그 불량 학생을 록시의 인연으로 있는 클 라우디아의 남동생으로 하자고 제안하고 존은 동의한다.

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팬레터 팬레터는 TV쇼의 성공과 출연 배우들의 인기 를 나타내는 것으로 처음엔 팬레터를 가지지 않고 시작하지만 진행 중 주연 배우들이 흥미 로운 이야기를 만들어 나가면서 인기를 얻게 되어 점차적으로 늘어나게 된다.

장면 설정 게임을 진행하며 미리 정해지지 않은 장면을 연출하기보다 다른 플레이어들과 상의하여 진 행할 장면을 미리 설정하는 것은 매우 유용하 다. 이는 플레이어들에게 TV 연속극의 흐름을 쉽게 인지하고 같이 교류할 수 있다는 장점이 있으며 서로간의 토의를 통해 설정상 빠진 부 분이나 세부적인 부분을 추가할 수 있다.

개인적인 장면 주연 배우 중 한명의 개인적인 장소가 종종 등 장하는 경우가 있다. 그 장면은 그 캐릭터의 집이나 사무실일 수 있고 혹은 친한 친구의 집 이거나 상상 속의 공간일지도 모른다. 안방극 장 대모험에서 각 주연 배우들은 자신만의 개 인적인 장면들을 보장 받는다. 이런 개인적인 장면들은 에피소드 중에 캐릭 터를 집중시키기 위해서거나 정리가 필요할 경우 사용 되며 플레이어가 개인적인 장면을 가지고 온다면 다른 플레이어는 특수한 상황 을 제외하고 이 장면에 등장 하지 못한다.

<제임스>

밀수꾼의 장화 : 개인적인 장면 로버트의 개인적인 장면은 전쟁 중의 참호 속 이다. 이것은 그의 과거의 회상 장면으로 이곳 에서 동료 군인들과 대화한다. 제임스는 그의 가족 농장의 헛간을 개인적인 장면으로 정했다. 그는 그곳에서 불법적으로 밀수한 술들을 보관하는데 사용하고 있다.

TV 쇼의 시작 대부분 새롭게 시작할 때는 어떤 식으로 시작 해야 할지 어렵고 난처한 상황에 빠지기 마련 이다. 이런 경우 보통의 TV 연속극들은 등장 하는 주연 배우들의 상황이 변경되는 시작점 에서 이야기를 시작하는 경우가 많다. 예를 들어 새로운 지역으로 이사를 했다거나 중요한 누군가가 무언가를 잃어버렸다던가 아 니면 새로운 무언가를 발견해 내었을지 모른 다. 또한 이야기의 시작부분에 초점을 맞추어야 한다. 슈퍼 히어로 이야기라면 주연 배우가 특 별한 힘을 얻게 되는 순간이 처음 시작 부분일 것이며 경찰물이라면 주연 배우가 첫 근무를 시작하는 날이 적당한 시작점이 될 것이다.

<로버트>

<록시>

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<빌리>

에피소드 만들기 만약 당신이 정상적으로 이전 단계에 따라 준 비를 마쳤다면 당신에게는 많은 이야기꺼리가 있을 것이다. 이번 쳅터에서는 그 아이디어를 가지고 어떻게 막족스럽고 의미가 있는 장면 이나 이야기를 함께 만들어 나가는지를 보여 준다.

이렇게 정하고 파일럿 에피소드를 끝낸 후에 도 플레이어들이 원한다면 다시 정식 에피소 드로 변경이 가능하며 이런 경우 그에 따라 스 크린 비중을 다시 설정해야 한다.

플레이어들이 안방극장 대모험을 하기 위해 모여 앉을 때마다 당신은 이전 단계에서 만들 어진 요소를 가지고 새롭고 재미있는 에피소 드를 매번 제작해야만 하기 때문에 이번 쳅터 의 설명은 매우 중요하다.

밀수꾼의 장화 : 파일럿 에피소드 주연 배우들의 문제점들을 보여주는 것에 더 하여 PD는 금주법으로 인하여 밀위키의 경제 가 얼마나 안좋아졌는지를 설명하고 제임스가 어떻게 불법임에도 결국 밀수업에 뛰어드는지 를 보여줄 생각이다. 또한 이번 에피소드에 로 버트가 전쟁터에서 돌아오게 된다.

에피소드의 종류

스포트라이트 에피소드

에피소드 : 요즘의 TV 연속극들은 주로 에피 소드 방식으로 이야기가 진행된다. 에피소드 방식이란 각의 에피소드들이 한 개의 이야기 가 되는 것으로 이전 에피소드의 진행이 긴밀 하게 연결되지 않는다. 이 종류의 방식은 점차 적으로 메인 스토리가 진행되는 장기 시즌에 어울린다. 시리즈 : 시리즈는 각각의 에피소드들이 시간 적으로 연결되어 긴밀하게 진행되는 방식으로 장기 시즌보단 미니시리즈 정도가 적당하다.

파일럿 에피소드 파일럿 에피소드는 게임의 첫 번째 세션이다. TV 연속극에서와 같이 처음으로 시작되는 이 야기와 배우들을 소개하고 어떤 방식으로 진 행되는지를 시험해보는 것이 목적으로 주연 배우들은 그들의 문제점을 간단히 보여주고 PD는 TV 연속극에 어울리는 캐릭터를 등장 시킨다. 파일럿 에피소드가 끝나면 플레이어들은 이번 에피소드에 대해 토의하여 다음 에피소드를 위해 어떤 점이 좋고 어떤 점이 안좋은지를 채 크하고 수정한다. 특수 파일럿 에피소드 규칙 플레이어들이 원한다면 파일럿 에피소드를 정 식 에피소드가 아닌 규정 외의 에피소드로 정 할 수 있다. 그렇게 정한다면 파일럿 에피소드 는 외전격이 되기때문에 정해진 스크린 비중 에 따르지 않고 균등하게 소개하기 위해 모두 2점의 비중을 받게 된다.

모든 주연 배우들은 한 시즌에 한 개의 스포트 라이트 에피소드를 가지게 되어 그 주연 배우 의 문제점에 집중 할 수 있는 기회를 얻는다. 플레이어는 PD에게 자신의 주연 배우의 문제 점을 기반으로 하는 이야기를 말해 그 이야기 를 위주로 에피소드가 진행될 것이다. 그 주연 배우의 문제점이 낭만적인 문제라면 그 에피 소드는 사랑 이야기가 될 것이다. 플레이어는 스토트라이트 에피소드를 통해 어 떤 식으로 문제점을 극복 할 것인지 원하는대 로 정할 수 있다. 아니면 다음 시즌을 위해 어 느정도 여유를 남겨도 좋다. 어쩌면 새로운 문 제점에 봉착할지도 모르지만 적어도 어느정도 는 문제점에 대한 결과를 보여주게 되는 에피 소드다. 밀수꾼의 장화 : 스포트라이트 에피소드 록시의 스포트라이트 에피소드는 그녀가 출세 에 집착하는 이야기로 진행된다. 지난 에피소 드에서 PD인 페티는 이번 에피소드를 위한 갈 등꺼리를 준비했고 이제 그 갈등을 확대할 차 례이다. 첫 장면부터 페티는 록시의 문제점을 터트린 다. 그녀의 유복하고 영향력 있는 친구들이 록 시에게 관심을 거두기 시작하자 록시가 다시 그들의 관심을 받기 위해 아버지의 밀주를 그 들에게 건네준 것이다. 이로인하여 그녀의 가 족들은 위기에 빠지게 되고 록시는 친구들과 가족 사이에서 선택을 해게 된다.

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연속 에피소드 종종 한 개의 에피소드로는 이야기가 마무리 되기 어려운 경우가 있다. 2명의 주연배우가 같은 에피소드에서 스포트라이트 에피소드를 진행하는 경우가 이에 해당되며 무리해서 한 번에 끝내기보다 흥미로운 부분에서 첫 번째 에피소드를 끝내고 두 번째 에피소드에서 계 속해서 진행하게 되며 이 경우 두 번째 에피소 드는 첫 번째 에피소드보다 더욱 흥미있게 마 무리 해야한다.

장면 에피소드는 장면으로 나누어지며 각 장면들은 한 장소나 하나의 행동이나 대화 등으로 이루 어져있다. 각 장면은 이야기 구성에 있어 중요한 정보나 등장하는 캐릭터에 대한 이야기 중 적어도 한 가지는 재공해야하며 이로 인하여 다음 장면 을 위한 새로운 상황을 만들어야 한다.

장면의 설명은 그 장면에서 하려는 것을 하는 것으로 미리 장면의 결과를 정하지 벌어질만한 행동이나 사건 등을 이야기 것이다. 장소나 캐릭터에 대해 언급할 수 며 그것이 어떻게 진행되는지 간단하게 하는 것이 가능하다.

설명 않고 하는 있으 설정

장면의 위치는 그 장면이 어디에서 진행되는 지 또는 전 장면에서 연결되는 것인지를 알리 는 것으로 전에 등장 했던 장소라면 추가로 설 정 할 것이 없는 한 그냥 넘어가는 것도 가능 하지만 새로운 장소라면 간단하게라도 그 장 소에 대한 설명이 필요할 것이다. 워터브릿지 : 장면 만들기 마이크(PD) : 좋아 스테이시, 네 장면은 어떻 게 할꺼야? 스테이시 : 음 니콜은 연구소 안에서 지금까지 모은 반지들을 조사해 보겠어.

좋은 장면의 예 : 주연 배우는 악당의 정체를 알게 된다, 주연 배우는 그녀를 친구로서 받아 드리게 된다, 주연 배우는 그가 사랑하는 이를 잃고 슬퍼한다.

조쉬 : 그럼 시간은 밤으로 하자 그게 더 으시 시하잖아?

나쁜 장면의 예 : 주연 배우는 백화점에서 쇼 핑한다, 주연 배우가 첫 에피소드 이후에 다섯 번째 에피소드에 이르기까지 슬픈 상태에서 벗어나지 못한다, 주연 배우가 방 안의 괴물들 을 물리치고 약탈한 뒤 그곳을 떠난다.

마이크 : 그럼 연구소 밖의 복도에서 장면을 시작할깨. 늦은 밤이라 어두컴컴한 복도에서 오직 연구소에서만 빛이 새어나오고 있어. 물 론 연구소 안에는 니콜이 지금까지 모은 반지 들을 유심히 들여다 보고 있는 중이야. 그런데 니콜은 무엇을 알려고 반지를 조사하는거지?

스테이시 : 좋아 조쉬 말대로 밤으로 하지.

장면 만들기 장면 만들기는 플레이어의 요청에서부터 시작 된다. 플레이어는 제작자에게 순서대로 3가 지의 요소를 설명해야 하는데 각각 장면의 목 적, 장면의 설명, 장면의 위치의 순서이다. 제작자는 이 3가지 요소를 가져가 장면을 확 립하여 시청자가 어떤 장면을 보게 되는지 설 명한다. 이렇게 확립된 장면에 대한 설명이 어 느정도 이어지면 제작자는 다시 플레이어에게 이 장면에서 어떻게 행동할지를 묻게 되며 플 레이어는 맡은 역활에 따라 행동하게 된다. 장면 요청의 3가지 요소 장면의 목적은 주연 배우의 성장이나 이야기 의 진행을 위해 진행하려는 목적을 말하는 것 으로 장면엔 언제나 이 요소가 포함되어야 하 며 최소한 적어도 다음 에피소드나 다음 시즌 을 위한 이야기꺼리가 될수가 있어야 한다.

누가 장면을 시작하는가 장면의 시작은 제작자가 선언하며 다른 플레 이어들은 장면에 대한 여러 안건을 제출한다. 그 후 이번 에피소드에서 스포트라이트를 받 고 있는 주연 배우가 최종적으로 결정하게 된 다. 만약 스포트라이트를 받는 주연 배우가 이 번 장면에 등장하지 않는다거나 전 장면에서 결정을 했다면 시계방향이나 반 시계방향으로 돌아가며 순서를 정해 진행한다. 때때로 플레이어가 지금 상황과 어울리지 않 는 장면을 생각해 낼때가 있는데 이런 경우 임 의로 순서를 변경하는것은 가능하다.

얼마나 많은 장면을 만들 수 있나 위의 순서대로 진행하여 모든 플레이어들은 여러개의 장면을 만들 수 있어야 한다.

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장면 안에서의 역활

갈등의 필요요건

그렇게 장면 만들기가 끝나면 그 장면에 가장 기여를 많이 한 플레이어가 PD에게 장면 설정 이 끝났다고 선언한다. 그러면 PD는 캐릭터를 지원하는 역활을 맡고 플레이어들은 각자의 주연 배우의 역활을 맡아 장면을 진행하게 된 다.

안방극장 대모험은 주연 배우들의 문제점과 관계들을 이용하여 여러 갈등들을 언급하며 이를 위해 필요 요건을 내놓는다. 주연 배우가 원하는 것이 무엇인가, 그들은 이 갈등에 대한 준비가 되어있는가, 그 외에 더 필요한 것은 무엇인가 등으로 갈등이 시작된다.

진행하는 동안 플레이어들은 언제든지 그들의 주연 배우를 대신해서 결정할 권리를 가지고 있다. 어떤 대사를 할 것인지, 어떤 단서를 조 사해 볼 것인지, 혹은 이 상황을 만족하는지, 아니면 상대를 쓰러트려야 할지는 모두 플레 이어의 선택에 달린것이다.

선택하기 어려운 갈등

물론 다른 플레이어도 자유롭게 그 주연 배우 에 대하여 이야기를 꺼낼수 있다. 하지만 최종 적인 결정은 언제나 그 캐릭터의 플레이어가 결정한다.

주연 배우로서 연기하기 당신이 당신의 통제하에 주연 배우로서 연기 를 하는 방식은 여러가지가 있을 수 있다. 마 치 그 캐릭터인것처럼 대사를 말하고 연기를 하거나 그냥“창문을 내다보겠어요.”처럼 상 황만 설명하는 방식도 좋다. 아니면 마치 책을 읽는 것처럼 자신의 캐릭터 외에도 배경이나 분위기 등을 설명해도 문제가 될 것은 없으며 플레이어가 원하는대로 가능하다. 만약 다른 플레이어들과 주연 배우를 연기하 는 방식이 달라 서로간에 집중하기가 힘들다 면 게임을 시작하기 전에 충분히 논의를 거처 어느정도 정해놓을 수는 있다.

갈등 • 크리스는 메리를 사랑한다. 하지만 메리는 5분 후에 자신이 아닌 다른 누군가와 결혼 을 할 예정이다. • 엘리의 난폭한 전 남자친구가 돌아온다고 한다. 그는 엘리가 싫어하는대도 막무내기 이다. • 테러리스트들이 인질을 죽이려고 하고 있 지만 케이코는 현재 도와줄 동료들이 없어 혼자서 그들을 구해야한다.

때때로 주연 배우는 장면 안에서 진퇴양난을 경험하게 될 것이다. 플레이어는 최대한 좋은 방향으로 선택하게 될 것이며 PD는 이 선택이 도움이 되도록 도울 것이다.

갈등의 요청 많은 장면들은 갈등을 포함하고 있으며 그것 으로 인해 이야기가 흥미진진해진다. 플레이 어들은 종종 직접적으로 갈등 상황의 장면을 요청하는 경우가 있는데 이에 대한 결정은 PD 가 정하는 것이 원칙으로 PD가 원한다면 이 요청을 들어주지 않아도 좋다. 밀수꾼의 장화 : 갈등의 예 2페이지에 있는 게임 진행의 예는 갈등 상황 직전에 끝난다. 이 갈등은 두 주연 배우가 모 두 자신의 승리를 원하고 있기 때문에 PD로서 어떻게 해야할지 갈피를 잡기 어려울 수 있다. 록시는 친구들에게 과시하기 위해 몰래 집에 서 나와 비밀주점에 와있는 상태이기 때문에 아버지가 이 사실을 안다면 크게 혼날 것이다. 다른 방향에서는 빌리가 아버지의 인정을 받 기 위해 가출한 록시를 찾아내고 싶어한다. 록시가 승리한다면 그녀의 친구들에게 관심을 받게 될것이며 빌리가 승리하면 아버지에게 좋은 인상을 심어줄 수 있을 것이다.

위의 예는 모두 갈등 상황에 대한 설명이다. 갈등은 신체적이거나 정신적 혹은 사회적일 수도 있으며 그 갈등의 결과로 인하여 큰 변화 가 있어야 한다.

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1단계 : 주연 배우의 참여 갈등은 적어도 한명 이상의 주연 배우를 포함 하고 있어야 한다. 그것은 서로 경쟁하는 두 명의 주연 배우일 수도 있으며 한 명의 주연 배우가 다른 플레이어들에게 대항 하는 것일 수도 혹은 모든 주연 배우들이 힘을 합쳐 다른 존재와 갈등 상황인 경우일 수도 있다. 하지만 그냥 갈등에 참여할 수는 없으며 적어 도 장면에 등장을 한 상태여야 할 것이다. 만 약 다른 플레이어가 보기에 참여하기 원하는 주연 배우가 있다면 자신의 펜레터를 사용하 여 그 주연 배우를 갈등에 참여시키는 것도 가 능하다. 밀수꾼의 장화 : 주연 배우의 참여 이번 갈등은 진행 중인 장면에 제임스와 로버 트가 등장하지 않기 때문에 이 둘은 참여할 수 없다.

2단계 : 원하는 것이 무엇인가 갈등에 참여하는 플레이어들은 그들의 주연 배우가 원하는 것이 무언인지 결정해야 한다. 사랑, 정의, 자신감, 우정 등 어떤 것도 가능하 며 이것은 자연스럽게 주연 배우가 다른 이들 과 대립하게 되는 상황을 만들어 줄 것이다.

치게 되는 경우인 경우가 많은데 선언하기 전 에 대상이 되는 플레이어에게 먼저 허락을 구 하는 경우이다. 아니면 좀 더 흥미있는 갈등 상황을 만들고 싶어 논의를 하는 경우도 있다. 다만 어떤 경우라도 다른 주연 배우들과 정말 로 대립하는 경우가 되선 안된다. 갈등의 결과를 통해 어떤 주연 배우는 원하는 것을 얻을 것이고 또 다른 주연 배우는 얻지 못하게 될 것이다. 행동 당신의 주연 배우는 어떻게 원하는 것을 얻으 려고 할 것인가. 위의 예와 같이 명백하게 어 떻게 행동을 하는 경우는 간단하다. 하지만 직 접적이지 않은 행동으로 갈등에 참여하는 경 우도 있기 때문에 이런 경우엔 미리 다른 참여 자에게 의도를 분명하게 해야한다. 밀수꾼의 장화 : 원하는 것 메러디스는 록시가 친구들에게 좋은 인상을 주기를 원한다. 하지만 빌리에게 들키게 되면 망신을 당할 공산이 크기 때문에 조용히 숨을 생각이다. 존은 빌리가 아버지에게 인정받기를 원한다. 그렇기 때문에 비밀 주점에 있는 록시를 찾아 아버지에게 자신이 얼마나 똑똑한지를 보여주 고 싶어한다.

종종 이에 대해 다른 이들과 논의하고 싶은 경 우가 있다. 주로 다른 주연 배우에게 해를 끼

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3단계 : 예산 사용 등장 인물과 의도가 정해졌다면 PD는 갈등의 난이도를 정해야한다. PD는 기본적으로 한장 의 카드를 얻으며 여기에 예산을 1점 사용할 때마다 한장의 카드를 더 얻을 수 있다. 이렇게 카드가 최대 5장이 될때까지 계속해서 추가가 가능하기 때문에 PD가 생각하기에 주 연배우가 실패하는 것이 더 재미있을 것 같은 장면에 예산을 사용하는 것이 좋다. 하지만 주 연배우 역시 그에 나름대로 그 난이도에 대항 할 수 있다.

외부의 영향 갈등 판정에 등장하지 않는 플레이어는 팬레 터를 통해 갈등 판정에 영향을 줄 수 있다. 이 때 사용하는 팬레터는 PD를 포함한 어느 쪽에 나 사용 할 수 있지만 결과를 내기 전에 결정 해야 한다. 밀수꾼의 장화 : 외부의 영향 윌은 여기서 록시가 실패하는 것이 더 드라마 틱하다고 생각하기 때문에 팬레터를 1장 사용 하여 제작자의 카드를 1장 더한다.

5단계 : 판정 결과 밀수꾼의 장화 : 예산 사용 페티(PD)는 이번 갈등으로 록시와 빌리의 관 계가 발전하기를 기대하여 이번 갈등에 예산 을 3점 사용하여 4장의 카드를 받았다.

4단계 : 특징과 팬레터 사용 PD가 난이도를 정한 뒤에는 갈등에 참여하는 주연배우들이 얼마나 많은 카드를 낼 것인지 를 정해야 한다. 각 주연배우들은 자신의 스크 린 비중만큼의 기본 카드에 특징과 팬레터를 사용하여 추가 카드를 얻을 수 있다. 특징 하나와 팬레터 1장은 추가 카드 한장으 로 간주된다. 그중 특징들은 오직 에피소드당 1번씩만 사용 할 수 있으며 그 특징이 갈등 상 황에 등장하는 것이 어울려야 한다. 밀수꾼의 장화 : 특징과 팬레터 사용 록시의 스크린 비중이 3이기 때문에 메러디스 는 3장의 카드를 얻는다. 그녀는 이번 갈등을 승리하기를 간절히 원하기 대문에 이번에 비 밀주점의 단골 특징을 사용하기로 한다. 록시 는 어둡고 붐비는 비밀주점에 자주 와보았기 에 익숙하다. 거기에 더해 같이 온 부자 친구 의 인연 또한 사용한다. 그녀의 일행이 빌리의 앞길을 방해하게 하려는 것이다. 결과적으로 록시는 5장의 카드를 받게 되었다. 빌리는 스크린 비중이 2이기 때문에 존은 2장 의 카드를 얻었다. 빌리도 마찬가지로 특징인 직무태만자를 사용하기로 하고 할 일을 내팽 게치고 록시를 찾고 있다고 설명한다. 그리고 추가로 팬레터를 1장을 사용하여 카드를 1장 더 받아 결과적으로 4장의 카드를 받는다.

예산, 특징, 팬레터의 사용이 모두 끝나 카드 들이 모두 배분되면 카드들을 뒤집어 결과를 확인 할 수 있다. 뒤집은 붉은색 카드당 1점의 점수로 계산하며 점수가 PD보다 높다면 판정 에 승리한 것이다. 결과 점수가 같다면 하트가 많은 쪽이 승리하 며 하트를 가진 수도 같다면 제일 높은 하트를 가진쪽이 이기게 된다. 만약 아무도 붉은색 카 드를 가지고 있지 않다면 다시 카드를 배분하 여 결과를 다시 낸다. 밀수꾼의 장화 : 갈등 결과 PD는 총 4장의 카드를 받았다. 하트5, 하트J, 클로버9, 스페이드5 = 2점 윌은 팬레터를 통해 1장의 카드를 받았다. 하트6 = 1점 메러디스는 총 5장의 카드를 받았다. 하트4, 다이아A, 다이아K, 클로버3, 스페이드 8 = 3점 존은 총 4장의 카드를 받았다. 클로버A, 클로버K, 스페이드3, 스페이드J = 0 점 PD는 윌에게 얻은 1점을 포함해서 3점이며 존은 0점 메러디스는 PD와 같은 3점이지만 하트의 수가 더 적다. 이 갈등의 승리는 PD이기 때문에 록시는 그녀 의 친구들에게 인상을 주지 못했으며 존 역시 아버지의 관심을 얻지 못하게 되었다.

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6단계 : 서술 갈등 떻게 모든 할때

판정의 결과가 나오면 이제 그 결과를 어 해석할 것인지를 정해야 한다. 이 해석은 플레이어가 같이 참여해야 하며 해석을 아래의 점을 잊지 말아야한다.

• 판정의 결과로 인한 갈등의 성패가 서술 되 어야 한다. • 위와 어울리는 주연 배우들의 행동이 서술 되어야 한다. • 판정에 사용한 특징들이 포함되게 서술되 어야 한다. 서술을 위한 최종적인 결정은 가장 높은 수의 카드를 가진 플레이어가 하게 되며 만약 같은 수라면 붉은 카드가 검은 카드를 이기고 클로 버가 스페이드를 이기며 하트가 다이아를 이 긴다. 밀수꾼의 장화 : 서술 메러디스와 존 모두 에이스를 뽑았지만 메러 디스가 다이아A를 뽑았기 때문에 그녀가 결정 권을 가지고 있다. 그녀는 먼저 록시가 빌리에게 붙잡히는 것부 터 제안했다. 이 사건으로 록시의 친구들은 당 황하지만 곧 빌리가 아직 어리다는 것을 깨닳 고 바로 그를 집어 던져버린다. 록시는 그 모 습에 자존심에 상처를 받고 그 자리를 떠나고 빌리는 그 소식을 들은 제임스와 로버트에게 크게 혼이 나게 되는 것까지 결정하고 세부적 인 부분을 토의한 다음 최종적으로 메러디스 가 승인하고 장면을 진행한다.

문제점를 사용하라 좋은 갈등은 대부분 등장 인물들의 문제점을 포함한다. 플레이어가 주연 배우의 문제점을 정할때에는 그 문제점을 이야기하는것에 흥미 를 가지고 있기 때문일 것이다. 그렇기 때문에 문제점이 포함된 갈등은 참여자들의 흥미를 불러 일으킨다. 만약 단순히 적을 물리친다라는 갈등이라면 갈등에 참여하는 플레이어들은 싸움 장면 말 고는 크게 하고싶은 이야기가 없을 것이다. 하 지만 겁쟁이를 문제점으로 가진 주연 배우가 적 앞에서 떨면서도 용기를 내는 모습은 2가 지 장점이 있다.

첫 번째로 플레이어는 자신의 주연배우가 야기를 통해 발전하고 있는 모습을 보여줄 있다는 것과 두 번째로 다른 플레이어들이 신의 주연 배우가 어떤 캐릭터인지를 갈등 면을 통해 알 수 있게 되는 것이다.

이 수 당 장

밀수꾼의 장화 : 문제점 사용 이번 갈등에서 두 주연배우는 각자 자신의 문 제점을 들어냈다. 록시는 인기를 얻고 싶어하 기 때문에 부자 친구들의 인정을 받으려고 한 다. 그리고 빌리는 아버지에게 인정받는 아들 이 되고 싶었기에 몰래 집에서 나온 누나를 대 려가려고 한다. 이 갈등이 어떻게 끝나던 두 주연 배우는 새로 운 이야기 요소를 얻을 수 있을 것이다.

언제 장면을 끝낼 것인가 어떤 장면이라도 결국 목적은 이야기의 구성 과 캐릭터들을 언급하는 것이다. 그렇기 때문 에 장면을 만든 플레이어가 그 목적을 만족하 면 장면을 닫을 수 있다. 아마 대부분 갈등의 결과와 함께 장면이 끝나게 될 것이다.

장면 닫기 보통 TV쇼에서는 긴장되는 순간에 장면을 닫 아 다음 장면을 보고 싶어하게 만든다. 안방극 장 대모험 역시 원한다면 이 방법을 사용 할 수 있다. 특히 장면의 긴장감을 유지한채 다음 장면으로 이동하는 것은 매우 좋은 방법이다. 예를 들어 적 보스와의 대결 직전에 그 긴장감 을 가진채로 장면을 닫는 방법이 있다. 밀수꾼의 장화 : 장면 닫기 빌리가 비밀주점에 들어서고 록시를 발견하는 순간 PD는 존과 메러디스에게 여기서 장면을 닫고 다음 장면으로 넘어갈 것인지를 묻고 둘 은 거기에 동의하여 장면을 닫는다.

팬레터 주고 받기 주연 배우가 TV쇼를 진행하는 동안 흥미있거 나 훌륭하게 캐릭터를 연기하는 경우 궁지를 벗어나는 것을 도와주게 될 팬레터를 받을 수 있다. 팬레터는 포커칩이나 바둑알 등 직접적으로 볼수 있는 도구를 사용하는 것이 좋으며 주연 배우들은 갈등 판정때 이 팬레터를 사용해 PD 가 예산을 사용하듯이 카드를 추가할 수 있다.

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팬레터 토큰이 모여있는 곳을 시청자풀이라 부르며 PD를 제외한 플레이어는 1장면당 1번 씩 여기서 팬레터 토큰을 집어 다른 플레이어 에게 건네줄 수 있다. 밀수꾼의 장화 : 팬레터 주고 받기 카라는 빌리가 비밀주점에서 내팽게지는 모습 이 극적이어서 마음에 들었기 때문에 존에게 팬레터를 하나 보냈다. 그리고 존 역시 메러디 스가 훌륭한 장면을 생각해 내었다고 생각하 고 메러디스에게 팬레터를 보냈다.

팬레터의 사용

밀수꾼의 장화 : 팬레터의 사용 존의 경우 사용한 팬레터가 점수가 되지 못했 기 때문에 그의 팬레터는 아무 효용이 없이 버 려지게 된다. 하지만 윌의 팬레트는 점수를 내 었기 때문에 그의 팬레터는 예산으로 더해질 것이다.

사용하지 않은 팬레터 팬레터는 기한 안에 사용해야 하는 의무가 없 기 때문에 사용하지 않으면 자유롭게 다음 에 피소드로 넘어가게 된다.

플레이어는 갈등 판정을 할때 팬레터를 사용 하여 얻는 카드를 추가 할 수 있다. 하지만 팬 레터의 사용은 결과가 정해지기 전까지만 인 정되며 이미 결정이 되었다면 추가로 사용 할 수 없다.

에피소드의 구조

그리고 이렇게 사용되어 점수에 포함된 팬레 터는(추가한 카드가 붉은색 카드인 경우) TV 쇼의 시청률이 올랐다는 의미로 PD에게 1점 의 예산을 더해주게 된다.

물론 게임을 진행하면서 광고로 인해 게임을 방해받지는 않을 것이다. 하지만 4가지로 나 누어진 구조는 충분히 활용할만하다.

이 외에도 팬레터를 사용하여 주연 배우가 장 면에 난입하는 것이 가능하다. 팬레터를 사용 하고 어떻게 등장할 것인지만 설명하면 바로 적용되며 이 팬레터 역시 PD의 예산에 포합되 게 된다.

모든 이야기에는 하나의 질문이 존재한다. 왜 캐릭터가 이런 행동을 해야 하는가이다. 도데 체 왜 평범하게 월급을 받으며 살지 않고 이런 모험에 뛰어들었을까? 대부분의 TV쇼에서는 첫 번째 장면에서 그 이유를 보여준다.

대부분의 TV쇼는 한 에피소드가 총 4개의 구 조로 나누어져 있으며 그 사이사이에 광고 방 송이 들어간다.

첫 번째 구조 : 문제를 소개하라

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보통 첫 번째 장면은 PD가 생성하게 되며 이 장면에서 주연 배우들이 무시할 수 없거나 무 시하기 어려운 문제를 소개한다. 이것은 에피소드를 진행하기 위한 근거를 만 드는 것으로 이 문제를 해결하기 위해 주연 배 우들이 행동을 하면서 에피소드가 진행되는 것이다. 다음은 문제를 소개하는 예이다. • 한명 혹은 그 이상의 주연 배우와 친분이 있는 사람에게 문제가 생긴다. • 주연 배우에게 문제가 될만한 사건이 벌어 진다. • 주연 배우는 알 수 없는 미스테리한 물건을 발견한다. 첫 번째 구성은 주연 배우들이 이야기를 진행 하기 편하게 하기위한 장치로서 여기서 소개 된 문제를 주연 배우들이 반응함으로서 매끄 럽게 다음 구조로 진행될 것이다. 워터브릿지 : 첫 번째 구조 마이크, 스테이시, 알렌, 그리고 조쉬는 워터브 릿지의 에피소드를 진행하고 있는 중이다. 첫 장면은 PD인 마이크가 장면을 구상한다. 등장 인물은 조쉬가 연기하는 프레스톤이며 그는 학교에서 주연 배우들이 같이 사는 기숙 사로 돌아오는 중이다. 기숙사에 도착해 자신 에 방에 들어가보면 방에 자신과 똑같이 생긴 인물이 있는 것을 발견하게 된다.

악당이 무기를 들고 있거나, 높은 수준의 보안 시스템이 등장 하거나, 혹은 누군가 배신을 했 을 수도 있다. 하지만 정말로 이런 것들이 이 야기를 진행하는대 방해가 되서는 곤란하다. 이런 장해물은 주연 배우를 강조하기 위한 재 료가 되도록 노력해야 한다. 두 번째 구조는 방해물을 극복하려는 노력이 나 주연 배우를 강조시키는 이야기가 진행되 며 다음 구조로 진행될 것이다. 워터브릿지 : 방해물 스테이시가 니콜이 학교 연구실에 있는 장면 을 만든다. 클론이 남긴 끈적끈적한 물질을 분 석하려는 목적이다. 니콜이 물질을 분석하는 중에 갑자기 그녀가 좋아하는 사람이 연구실에 갑자기 방문하는 바람에 깜짝 놀라 조사를 중단한다. 이렇게 니콜이 문제를 해결하려는 시도를 지 연시키거나 방해가 있도록 해야한다.

워터브릿지 : 이야기 강조하기 알렌은 자신의 문제점인 자제력 약함을 강조 하기로 한다. 그는 문제를 무시하고 술집에 죽 치고 있는 장면을 만들기로 한다.

클론인건가! 안에 있던 클론이 프레스톤에게 덤벼들고 겨우 물리치는데 성공한다. 하지만 도데체 이게 무슨일이란 말인가. 이 장면이 끝나면 프레스톤은 몇가지 반응을 할 것이다. 누가 클론을 만들었는지를 조사 할 수도 있고 아니면 다른 클론이 존재하는지 알 아보려 할지도 모른다.

두 번째 구조 : 방해와 강조 만약 문제를 쉽고 빠르게 해결할 수 있다면 그 것만큼 의미없는 이야기는 없을 것이다. 그렇 기에 처음에 보기엔 간단해 보이더라도 이야 기를 진행하면서 점점 복잡하고 어려운 상황 이 오게 될 것이다. 두 번째 구성은 주연 배우 에게 장해가 되는 모든 것이다.

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세 번째 구조 : 방해와 비틀기 이제 무언가 실마리가 보이는 것 같다. 하지만 또 다른 문제가 튀어나오며 지금까지 알지 못 했던 사실이 들어난다. 예를 들면 강도 사건으 로 알았던 문제가 사실 연쇄 살인범과 관련이 있다는 것이 들어나는 경우다. 세 번째 구조로 넘어오면서 이야기는 확대되 며 적어도 한 명 이상의 주연 배우가 문제가 나타난 이유를 알아낼 수 있을만한 중요한 장 면을 진행해야 한다. 워터브릿지 : 이야기 비틀기 지난 장면에서 니콜이 좋아하는 인물이 등장 했었다. 그의 이름은 슬로언 교수로 주연 배우 들은 결국 그가 이번 일에 깊이 연루되어 있음 을 알아내게 되었다.

네 번째 구조 : 결말 네 번째 구조는 클라이막스를 제공한다. 문제 는 해결되고 누군가는 승리하고 누군가는 실 패하게 될 것이다. 비록 그 결과가 해피엔딩이 아닐수도 있겠지는 그 선택은 주연 배우들의 결정으로 인한 것일 것이다.

워터브릿지 : 결말 다행이 슬로언 박사의 정체로 인한 충격을 이 겨낸 니콜은 어떻게 해야할지 고민하다 결국 그와 이야기를 해보기로 결심한다. 니콜은 슬 로언 박사를 저녁 식사에 초대하여 대화를 나 누어 클론 문제를 해결하는대 성공하고 둘의 관계는 발전했다. 하지만 프레스톤은 자신에 게 말도 없이 슬로언 박사에게 간 니콜에 대한 믿음을 읽게 되어버렸다.

에필로그 에피소드가 끝나기 전에 이번 에피소드에서 제일 활약한 플레이어가 이번 이야기의 여파 가 주연 배우에게 어떤 결과를 가져왔는지를 짧게 이야기하게 된다. 워터브릿지 : 에필로그 이번 에필로그는 스테이시가 진행하기로 하고 니콜이 혼자있는 방에서 슬로언 박사와 같이 찍은 사진을 보는 장면과 함께 에피소드를 끝 낸다.

다음편 예고 에피소드가 끝나고 다음 에피소드에 어떤 문 제들이 있는지를 간략하게 보여주는 것으로 빠르게 지나가는 장면들로 기술된다. 이 장면 들은 플레이어들이 다음 에피소드에서 일어 날 법한 일을 예상해서 만들어 다음 에피소드 에 이용하는 것이 가능하다. 이는 어느정도 다 음 에피소드에 대한 이야기 줄기를 잡아줄 수 있기 때문에 이야기를 연결해나가는대 도움을 줄 것이다. 워터브릿지 : 예고 마이크가 PD로서 예고편을 시작한다. 그는 수 술대에서 수술을 하고 있는 두명의 마스크를 한 남자를 보여준다. 그 다음 스테이시가 에필로그에 나온 사진이 담겨있는 액자가 깨져있는 모습을 보여준 후 목소리가 들려온다. “그녀는 3시간 후 준비 되어 있을 것입니다.” 마지막으로 조쉬는 프레스톤이 주연 배우들의 클론들에게 둘러싸여있는 모습을 보여주며 예 고편을 끝낸다.

게임 진행에 필요한 일들 우선 안방극장 대모험은 협력 게임임을 인지 해야 한다. 모든 플레이어가 이야기를 만들어 가기 위해 서로 협력해야 게임이 진행 가능할 것이다.

제작자의 일 에피소드의 시작을 열어라 : PD는 항상 에피 소드의 시작 장면을 개시한다. 이때 에피소드 가 진행하기 위해 주연 배우들이 거부할 수 없 는 문제를 만들어 내야한다. 장면 진행을 보조하라 : 각 장면은 그 장면의 목적과 의미가 있어야 한다. PD는 주연 배우 들이 이 의미와 목적에서 크게 벗어나지 않도 록 장면 진행을 보조한다. 갈등을 만들어라 : 갈등이 없다면 이야기도 없 다. 어쩌면 존재할지도 모르지만 아마 매우 지 루할 것이다. 주연 배우들에게 문제를 안겨주 어 그들의 운과 능력을 시험하고 감정을 고조 시킬 수 있다면 훌륭한 갈등이 될 것이다.

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플레이어들에게 예를 들어라 : PD는 다른 플 레이어보다 장면에 관여할 기회가 많기때문에 장면에 등장하는 다른 주연 배우가 원하지 않 는 장면인가 늘 확인하는 것이 필요하다. 만약 PD가 어느정도 예를 들어 장면에 대해 설명한 다면 주연 배우도 좀 더 장면에 참여하기 쉬울 것이다. 주연 배우가 돋보이도록 하라 : 이 게임의 주 안점은 결국 훌륭한 이야기를 만드는 것이기 때문에 주연 배우가 흥미있고 어려운 상황을 통해 각자의 개성을 잘 보여주도록 도와준다. 함께 장면을 만들어라 : PD는 다른 주연 배우 의 행동에 반응해야 하고 주연 배우는 장면을 연 목적을 달성해야 한다. 그렇기에 장면을 열 기전에 서로 상의하는 것이 좋다. 밀수꾼의 장화 : 함께 장면 만들기 이전 장면에서 카라는 몰래 제임스의 밀주 사 업을 방해하는 의문의 인물을 조사하고 싶어 한다. 그리고 윌은 로버트의 옛 학교 친구와 갈등을 풀어가고 싶어한다. 페티(PD)는 그래서 이번 장면에서 제임스의 조사 결과 그 의문의 인물이 바로 로버트의 옛 친구라는 단서를 얻게되는 장면을 만들 생각 이다. 로버트의 친구가 정말로 그 배후 인물일 까? 그리고 제임스와 로버트는 어떻게 행동할 것인가?

안방극장 대모험은 함께 이야기를 만들어가는 게임이기 때문에 너무 자신 위주로 이야기를 진행하는 것은 어렵다.(그게 자신의 주연 배우 라 할지라도) 이미 상황이 어느정도 정해졌다 면 그 장면에 협력하거나 그 장면을 이용하여 자신이 원하는 부분을 이루어야 한다. 대신 자신 원하는 바를 추후 다른 플레이어들 에게 설명 한다면 분명 다른 플레이어들도 그 부분을 반영해 줄것이다. 주연 배우의 문제점을 드러내라 : 당신의 주연 배우에 대해 제일 잘 아는 사람은 바로 당신이 다. 이 게임을 진행하는 도중 적어도 1장면 이 상 당신의 주연 배우를 위한 장면이 나올 것이 다. 이때 주연 배우의 캐릭터를 잘 살리기 위 해서 적절하게 그 주연 배우의 문제점을 들어 내는 것이 필요하다. 다른 주연 배우를 도와라 : 안방극장 대모험 은 플레이어도 PD와 마찬가지로 이야기의 진 행에 대한 책임을 가지고 있다. 그리고 이야기 가 언제나 당신의 주연 배우를 중심으로 진행 되지는 않는다. 다른 주연 배우가 중심에 있을 경우 당신은 그 주연 배우를 돋보이도록 해 줄 수 있다.“만약 다른 플레이어라면 여기서 어 떻게 할까?”같은 생각을 해보는 것도 좋다.

그렇게 셋은 이번 장면에서 보여줄 것들을 상 의한다.

이미 결정된 사항을 준수하라 : 당신이 장면을 열더라도 이미 결정된 사항을 무시해서는 안 된다. 만약 다른 좋은 장면이 생각이 났더라도 정해진 부분을 최대한 건들지 않는 선에서만 진행하도록 하자.

시간을 충분히 가져라 : 안방극장 대모험을 진 행하는 것은 쉽지 않다. 플레이어들은 각자 자 신이 생각한 의견을 제시할 것으고 당신은 그 에 대해 응답을 하면서도 계속해서 이야기가 계속 진행되게 할 것이다.

워터브릿지 : 결정된 사항 준수하기 자신의 클론들에게 뒤쫒기는 상황에서 이미 그들이 누군가에게 만들어진 클론들이라는 것 은 결정된 사항이기 때문에 조쉬는 자신이 생 각했던 그들 중 숨겨진 자신의 쌍동이가 있다 는 설정을 포기하기로 한다.

만약 더 이상 아이디어가 떠오르지 않거나 진 행하는데 부담이 느껴진다면 언제든지 광고 시간을 요청하고 상황을 정리할 수 있다.

플레이어의 일 예라고 말해라 : 당신의 노력에도 불구하고 자신이 원하는대로만 이야기가 흘러간다는 은 없다. 또는 PD가 자신이 원하는 상황이 닌 곳에 당신의 주연배우를 등장 시시키도 다.

꼭 법 아 한

갈등 상황을 만들어라 : 당신의 주연 배우는 게임을 진행하는데 룰적인 제한을 가지고 있 지 않기 때문에 당신이 원한다면 어떤 갈등도 생기지 않을 것이다. 하지만 그래서는 이야기 안에서 전혀 주목받지 못한다. 당신은 적극적으로 갈등 상황을 만들어 PD의 관심을 돌리고 미래를 능동적으로 바꿀 수 있 을 것이다.

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스크린 비중이 3일때 : 이번이 바로 당신의 스 포트라이트 에피소드다. PD는 이야기를 진행 하는데 당신을 중심으로 생각할 것이므로 최 대한 당신의 주연 배우를 돋보이게 만들어라. 긴급구조 2313 : 스크린 비중 3 이번 에피소드에서는 인류에게 적대적인 지역 에서 행방불명된 스티브의 형이 탑승한 우주 선을 구하려고 하고 있다. 스티브를 연기하는 존은 스티브의 문제점을 보여줌으로서 캐릭터 를 살리기로 마음먹고 형과의 관계를 보여줄 장면을 생각했다. 스티브의 형은 영웅으로 불리는 유명한 존재 였기에 스티브는 언제나 형의 그늘에서 살아 와야 했다. 하지만 이번 에피소드에서 존은 형 을 구출하는데 성공함으로서 더 이상 형의 느 글에 머물러 있지 않다는 것을 보여줄 것이다.

스크린 비중이 1일때 : 당신의 스크린 비중이 1이라면 이번 에피소드에서 당신의 주연 배우 의 비중은 매우 낮은 편이다. 기본적으로 스크 린 비중 2의 상황과 유사하지만 좀 더 비중이 약하다고 생각하면 좋다. 예를 들어 다른 주연 배우들을 보조하는 조연의 역활에 가깝다. 긴급구조 2313 : 스크린 비중 1 이번 에피소드에서 마이클은 스크린 비중이 1 이다. 그래서 메러디스는 마이클을 스티브의 친우로서 분위기 메이커 역활을 하기로 한다.

스포트라이트 주연 배우가 없는 경우 : 스토프 라이트를 받는 주연 배우가 없는 경우에는 공 평하게 주연 배우들을 소개하는 느낌으로 진 행된다. 가끔 모든 주연 배우의 비중이 1인 경 우도 있는데 이럴 경우 PD의 역활이 커지게 될 것이다.

스크린 비중이 2일때 : 당신은 이번 애피소드 에서 스포트라이트를 받고 있는 주연배우를 지원하는 역할일 것이다. 그러기 위해서는 스 포트라이트를 받는 주연 배우가 어떤 문제를 이번 에피소드에서 다루는지를 살펴야한다. 그의 문제가 분노에 관한 것이라면 스토프라 이트를 받는 주연 배우가 당신의 주연 배우에 게 분노하게 만들어라. 신뢰에 대한 문제라면 당신의 주연 배우를 신뢰하게 만들어라. 또 다른 방식으로 스포트라이트를 받는 주연 배우와는 다른 이야기로 다음 당신이 스포트 라이트를 받을 에피소드를 위해 복선을 넣는 것도 좋다. 만약 이번 에피소드에서 스포트라 이트를 받는 주연 배우의 관계가 무너지는 내 용이라면 당신의 주연 배우와 새로 관계를 맺 게 하거나 관계를 개선하려고 노력하는 모습 을 보임으로서 새로운 이야기꺼리를 만들어 낼 수 있을 것이다. 긴급구조 2313 : 스크린 비중 2 스티브가 스토프라이트 에피소드를 진행하는 동안 윌은 네이트가 약에 중독되어 몰래 구조 대에 구비되어있는 약에 손대는 것을 다른 주 연 배우에게 들키는 장면을 연출한다. 이는 용감하게 자신의 문제와 싸워가는 스티 브의 행동과 대비되어 스티브를 더욱 돋보이 게 해주면서 네이트의 스포트라이트 에피소드 를 위한 복선으로 사용도 가능하다.

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