1.

Traduction en français de Pz 8 – Sci-Fi Wargame Rules avec ajouts et modifications de règles. Remarques et commentaires peuvent être envoyés à [email protected].

Les unités réduisent de moitié leur distance de déplacement lorsqu’elles rentrent ou traversent un terrain difficile (collines, bois, bâtiments, débris, obstruction, etc.)

2.

Les unités doublent leur distance de déplacement lorsqu’elles se déplacent sur une route.

1.

3.

Les unités ne peuvent s’interpénétrer en revanche un espace (même inférieur à la taille d’une figurine) entre deux figurines est suffisant pour permettre aux autres unités de passer et de tirer.

PZ 8 – SCI-FI WARGAME RULES - RASKAL EDITION -

MATERIEL POUR JOUEUR

Des figurines 6mm (1/300, 1/285) ou 10mm (1/160, N); des éléments de terrain; un D6 et un dé de déviation (D6 avec une flèche sur chaque côté ou D10); des marqueurs pour les unités Désorganisées ou Choquées; une réglette en pouces; une zone de jeu entre 3’ x 3’ (36’’ x 36’’ ou 90cm x 90cm) et 4’ x 3’ (48’’ x 36’’ ou 120cm x 90cm). 2.

UNITES

Les hovertanks et les Jet Bikes ignorent les points (1) et (2). Les GEV et hélicoptères ignorent les points (1), (2) et (3). Ces véhicules se déplacent à 1’’ au-dessus des terrains et déduisent leur changement d’altitude de leur distance de mouvement.

Un socle d’infanterie représente un peloton ; un socle d’artillerie représente une batterie ; un socle de véhicule représente un groupe de blindés ou de transport. Les socles vont de 20 à 30 cm de côté. Il n’est pas nécessaire de socler les véhicules. Chaque camp joue entre 10 et 30 unités. Les unités peuvent être de qualité Elite, Régulier ou Milice.

L’infanterie de saut ignore les points (1) et (2). Leur mouvement doit se terminer sur un terrain dégagé.

1’’ représente 100m. Pour les scénarios impliquant majoritairement de l’infanterie, les distances sont doublées (1’’ représente 50m).

Les véhicules blindés de combat (AFV), les véhicules de transport de troupes (APC), les hovertanks, les hélicoptères et les GEV sont des véhicules de transport léger et peuvent transporter une unité d’infanterie (1 base).

3.

SEQUENCE DE JEU

Les joueurs (par agrément ou aux dés) ou le scenario déterminent qui sont A et B. A chaque tour, les joueurs suivent la séquence suivante :

4.

1.

A se déplace

2.

B effectue ses tirs

3.

B se déplace

4.

A effectue ses tirs

5.

A & B effectuent leurs combats rapprochés

6.

A & B se rallient

Les GEV lourds peuvent transporter 2 unités de véhicules légers ou 1 unité de véhicules moyens ou lourds. L’artillerie doit être tirée par un véhicule approprié (comme un camion ou un véhicule approprié).

Pour pouvoir embarquer dans un véhicule de transport l’unité doit être à 1’’. Lorsqu’elle débarque, l’unité peut être positionnée à 1’’ de son transport. Un véhicule de transport ne peut pas embarquer/débarquer ou atteler/dételer s’il est au contact d’une unité ennemie.

Les unités se déplacent librement sur le champ de batailles.

Version 1.0

TRANSPORT

Le déplacement d’un véhicule de transport est réduit de moitié lorsqu’il embarque / débarque une unité transportée ou lorsqu’il atèle / détèle une batterie d’artillerie.

DÉPLACEMENT

Unité Infanterie Véhicules rapides (4x4, APC, AFV) Véhicules ultrarapides (Jet Bikes) GEV Chars et hovertanks légers et rapides Chars et hovertanks moyens, camions Chars et hovertanks lourds

Les monstres doivent se déplacer de la totalité de leur mouvement vers une unité ennemie en ligne de vue.

Déplacement 2’’ 6’’ 12’' 18’’ 5’’ 4’’ 3’’

5.

TIR

Le tir est effectué en direct (l’unité peut voir sa cible) ou en indirect (uniquement pour l’artillerie hors table). LIGNE DE VUE ET RESTRICTION DE TIR Les unités amies ou ennemies et les terrains difficiles hauts (collines, bâtiments) bloquent la ligne de vue des unités au sol. Les monstres, les marcheurs et les GEV sont toujours visibles et possèdent toujours une ligne de vue. Les unités qui ne sont pas des véhicules et qui sont dans un terrain difficile ou dans un bâtiment sont visibles à 5’’, a moins qu’elles n’aient effectué un tir ce tour (mettre un pion).

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-1-

Les GEV et hélicoptères peuvent être ciblés uniquement par l’infanterie et les canons légers.

unité amie en surnombre. L’unité qui obtient le score le plus élevé effectue le jet de dégâts.

TIR

L’infanterie et les méchas ajoute leur facteur d’attaque au D6.

Le joueur indique à son adversaire qu’elle unité tire et sur quelle cible, vérifie la portée et la ligne de vue et lance 1D6 : la cible est touchée sur 4+.

Les unités engagées en combat rapproché ne peuvent le quitter, à l’exception des véhicules « blindés » qui peuvent se désengager de l’infanterie. Les Jet Bikes et l’infanterie de saut peuvent se désengager d’un combat rapproché quand elles le souhaitent.

Situation La cible est au-delà de la moitié de la portée Cible dans un terrain difficile, bâtiment ou fortifications ou derrière un obstacle La cible est dans un bunker Cible équipée d’un système de dissimulation Tireur est Désorganisé Tireur de qualité Milice Tireur de qualité Elite Tireur équipé d’un système de tir Hi-Tech

Mod. -1 -1 -2 -1 -1 -1 +1 +1

TIR INDIRECT Le tir indirect peut être effectuée par l’artillerie hors table (artillerie spatiale ou en liaison satellite) ou certaines unités sur table. Pour l’artillerie hors table, la cible est touchée sur 4+ (modificateurs s’appliquent). La portée est illimitée. Quand on obtient un « 1 » ou un « 2 » sur le D6, l’artillerie ne peut plus tirer durant la partie. Pour les unités en tir indirect elles doivent être à portée de leur cible et cette dernière doit être en vue d’une unité amie. La cible est touchée sur 5+ (modificateurs s’appliquent). Si la cible n’est pas touchée, le tir dévie. On lance un dé de déviation (direction) et un D6 (distance en pouces). 6.

PORTEE

Les portées sont mesurées sur 360 depuis le centre du socle ou de la figurine. Les véhicules sans tourelles peuvent tirer uniquement sur un angle avant de 45°. Les méchas peuvent tirer sur un angle avant de 180°. Les rockets ont une portée minimale de 5’’. Unité Infanterie Canon léger Canon moyen Canon lourd Rockets / Artillerie 7.

Une unité au contact d’un bâtiment ou de fortifications est considérée en combat rapproché avec l’unité à l’intérieure la plus proche. 8.

DÉGÂTS

Si la cible est touchée, l’attaquant lance 1D6 + Facteur d’attaque et la cible lance D6 + Facteur de défense. On compare les résultats. Attaque vs Défense Attaque est inférieure ou égalité Attaque est supérieure de 1 Attaque est supérieure de 2 Attaque supérieure de 3 ou plus

Effet pas de dégâts cible Désorganisée Cible Choquée Cible Détruite

Les unités Désorganisées ne peuvent plus se déplacer et attaquent avec un modificateur de -1. Si elles sont Désorganisées à nouveau, elles deviennent Choquées. Les unités Choquées ne peuvent se plus déplacer ou attaquer. Si elles sont Choquées à nouveau, elles deviennent Détruites. Si elles sont engagées en combat rapproché elles sont automatiquement Détruites. Les unités de véhicules (blindés, camions, etc.) Détruites sont laissées sur la table de jeu sous forme « d’épave en feu » et bloquent la ligne de vue. Les autres unités sont retirées de la table. Les GEV sont retirées de la table de jeu dès qu’elles sont Désorganisées ou Choquées. Les unités transportées subissent les mêmes dégâts que leur transport mais effectue des jets de ralliement séparés.

Portée 8’’ 12’’ 16’’ 18’’ 40’’

Les monstres Désorganisées lancent un dé de déviation et bougent de leur valeur de déplacement. Toutes les unités contactées durant le déplacement du monstre subissent un jet de dégâts occasionné par le monstre. A la fin du déplacement le monstre est Détruit.

COMBAT RAPPROCHE

9.

Le combat rapproché s’applique quand des unités ennemies sont au contact. Les deux joueurs lance un D6 pour chaque unité engagée dans le combat rapproché et rajoute +1 par

Version 1.0

Les GEV et les hélicoptères ne sont jamais considérés comme étant en combat rapproché.

FACTEURS D’ATTAQUE

L’infanterie (avec ou sans armure), les véhicules comme les camions, 4x4 et GEV, sont considérés comme non blindés. Les autres véhicules sont considérés comme blindés.

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-2-

13. CHAMPS DE MINE, BARBELES ET FUMIGENES Unité Infanterie Canon léger Canon moyen Canon lourd Rockets / Artillerie

Versus non blindée 3 3 4 4 5

Versus blindée 4 3 5 6 3

10. FACTEURS DE DEFENSE Les véhicules blindés divisent par 2 leur Défense (arrondi audessus) dans les cas suivants : •

touchés sur les côtés et sur l’arrière



attaqués par un tir indirect ou une attaque air-sol



attaqués par un GEV.

Les champs de mines sont représentés par un marqueur de 1’’ de coté. Pour chaque marqueur réel on place 1 ou 2 marqueurs leurres. Quand une unité entre dans un champ de mines elle doit stopper pour 1 tour. On retourne le marqueur : s’il s’agit d’un champ de mines réel, l’unité subit une attaque de facteur 3. Le marqueur est retiré. Les unités du génie (ingénieurs démineurs ou véhicules du génie) sont immunisés aux attaques des champs de mine mais doivent stopper 1 tour avant de les traverser. BARBELES Les sections de 1’’ de large de barbelés ne peuvent être traversées par les véhicules à roues. Une unité d’infanterie qui la traverse doit stopper immédiatement et subir une attaque de facteur 1. Les unités du génie et les véhicules à chenilles doivent aussi se stopper mais la section de barbelés est retirée.

Unité Infanterie, véhicules non blindé Infanterie avec armure Véhicules blindés de combat (AFV), véhicules de transport de troupes (APC), véhicules de combat d’infanterie (IFV) Chars, hovertanks, et marcheurs légers Chars, hovertank et marcheurs moyen Chars, hovertanks et marcheurs lourds Chars et marcheurs extra-lourds GEV

Défense 0 1 1

FUMIGENES

2 3 4 5 3

14. MISSIONS

11. RALLIEMENT Durant cette phase, les joueurs essayent de récupérer les unités Désorganisées ou Choquées. On lance 1D6 : sur 5+ une unité Désorganisée redevient normale et une unité Choquée passe Désorganisée. On ajoute +1 si Elite, -1 si Milice, +1 si un Leader est dans les 6’’. 12. ATTAQUE AIR- SOL Les joueurs peuvent effectuer un nombre limité attaque air-sol durant la partie. Lors de la phase de tir, on place une figurine représentant l’attaque au sol prêt de sa cible et on lance 1D6 : sur 4+ la cible est touchée. Les modificateurs s’appliquent. Attaque air-sol Légere Moyenne Lourde

CHAMP DE MINES

Facteur d’attaque 2 3 4

Les fumigènes sont considérés comme l’artillerie (directe ou indirecte), on place un marqueur de 1’’ de côté au point d’impact, bloquant la ligne de vue. On retire le marqueur à la fin de la prochaine phase de tir (le même tour ou dans le tour suivant).

MISE EN PLACE ET DEPLOIEMENT B commence par placer 1 ou 2 éléments de terrain dans une région de 6’’ (15cm) de côté, puis les joueurs placent à tour de rôle 1 à 2 éléments de terrain dans chaque région de 6’’ (15cm). Un joueur peut passer son tour et ensuite positionner un décor complet (quartier urbain, rivière allant d’un bord de table à un autre, grande colline boisée, etc.) s’étalant sur plusieurs zones. Soit B choisit son bord de table et se déploie en premier, soit B laisse à A le choix du bord de table et le fait de se déployer en premier. Les figurines sont déployées dans une bande de 6’’ (15cm) de large depuis le bord de table. L’adversaire se déploie sur le bord opposé. MISSION DE BASE : PRENDRE ET TENIR B doit défendre les points stratégiques de la zone de guerre que convoite 1. B désigne 2 éléments de terrain (bâtiment, carrefour, …) hors zone de déploiement comme objectifs à contrôler. A fait de même avec deux autres éléments. Le camp qui contrôle le plus d’objectifs remporte la partie. En cas d’égalité, le camp qui a occasionné le plus de perte en points gagne. Pour contrôler un objectif, A ou B doit être le seul à avoir une unité à l’intérieur de l’élément ou à son contact. Durée de la mission : 4 + 1D6 tours.

Version 1.0

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SCENARISATION Les joueurs peuvent inventer de nouvelles missions, inventer des règles spéciales liées à un milieu particulier (désert, lune à faible gravité, tempêtes ioniques, etc.). Ils peuvent aussi jouer sur les niveaux technologiques. Par exemples des troupes peu avancées utilisent des D4 pour les dés d’attaques et de défense, des troupes plus avancées (comme des aliens) peuvent utiliser des D8 ou des D10.

En plus du budget, chaque joueur dispose 1D6 attaques air-sol ou pilonnages d’artillerie hors table. 16. REMERCIEMENTS These ultra-simple rules are based on “MECHANIZED WARFARE RULES” by Andrew Thomas, published by Irregular Miniatures, and developed together with the members of http://games.groups.yahoo.com/group/pz8/ Please visit http://panzer8.weebly.com !

15. RECRUTEMENT Pour une partie rapide, les joueurs peuvent partir sur un budget de 200 points puis monter à 300 points. Les joueurs peuvent utiliser les profils ci-dessous ou créer les leurs avec le Troop Builder disponible sur http://theraskalcentral.blogspot.fr/p/mes-productions.html

UNITE 4x4 Artillerie (canon AC) Artillerie (Rockets) Bunker Camion (tracteur) Camion (transport) Canon automoteur Char léger Char lourd Char moyen Char X-lourd GEV GEV lourd Hélicoptère Hovertank léger Hovertank lourd Hovertank moyen Infanterie Infanterie, armure Infanterie, civil Infanterie, héros Infanterie de saut Jet-Bike Lance-rockets automoteur Marcheur léger Marcheur lourd Marcheur moyen Marcheur X-lourd Monstre Véhicule de combat (AFV) Transport de troupes (APC)

Version 1.0

TYPE Indirect GEV GEV GEV Hovertank Hovertank Hovertank Leader Saut Jet Bike Indirect Mecha Mecha Mecha Mecha Monstre -

NB/B Non blindé Blindé Blindé Blindé Non blindé Non blindé Blindé Blindé Blindé Blindé Blindé Non blindé Non blindé Non blindé Blindé Blindé Blindé Non blindé Non blindé Non blindé Non blindé Non blindé Non blindé Blindé Blindé Blindé Blindé Blindé Non blindé Blindé Blindé

DEPL. 0'' 6'' 0'' 0'' 0'' 4'' 4'' 4'' 5'' 3'' 4'' 3'' 18" 12" 16" 5'' 3'' 4'' 2'' 2'' 2'' 3'' 4'' 12" 4'' 4'' 4'' 4'' 4'' 6'' 6'' 6''

PORTEE 0'' 0'' 40'' 40'' 16'' 0'' 0'' 30" 12'' 18'' 16'' 18'' 12'' 12'' 12'' 12'' 18'' 16'' 8'' 8'' 2" 8'' 8'' 8'' 30" 12'' 18'' 16'' 18'' 0'' 12'' 0''

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ATT. VS NB 0 0 3 5 4 1 1 3 3 5 4 5 3 3 3 3 5 4 3 3 2 4 3 3 5 3 5 4 5 4 3 0

ATT. VS B 0 0 5 3 4 0 0 5 3 6 5 6 3 3 3 3 6 5 4 4 0 3 3 4 3 3 6 5 6 1 3 0

DEFENSE TRANSPORT POINTS 0 0 0 1,5 1 35,5 1 36,5 4 Infanterie 15,5 0 Véhicule 1 0 Infanterie 1 2 29 2 11 4 19,5 3 16,5 5 20,5 3 Infanterie 27 3 Véhicule 21 2 Infanterie 24 2 Infanterie 13 4 20,5 3 17,5 0 3 1 4 0 0 2 6,5 2 7 0 13,5 2 30 2 11 4 21,5 3 17,5 5 22,5 3 8 1 Infanterie 12 1 Infanterie 3,5

-4-

Pz8 Sci-Fi Raskal Edition Fr.pdf

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