“””brave Peasants united in justice, in spirit a match for a million-- ready like the myriad cherry blossoms to scatter”.” -mikami takashi Au cours des 15ème et 16ème siècles, un certain nombre de factions belliqueuses en quête de pouvoir plongèrent le Japon féodal dans la tourmente. Durant cette partie, vous incarnerez un Daimyo, contrôlant ses terres d’une main de fer pour tenter de survivre. Seul un juste équilibre entre vos qualités de chef militaire et politique vous assurera la victoire dans votre lutte pour le contrôle de Japon.

Sakura, ou « fleur de cerisier », est un symbole important dans la culture japonaise. Des poètes ont parfois comparés ces fleurs aux soldats d’une immense armée. Ces fleurs éthérées peuvent aussi symboliser les âmes des défunts.

Sakura est un jeu rapide pour 2 à 4 joueurs combinant gestion de ressource et conquête militaire.

Contenu de la boîte Lac Montagne

4 cités

Prairie

4 cité niv.2

4 cité niv.3

8 paysans

4 fantassins

4 samouraï

Forêt 4 tuiles Terrain

8 rizières 1 tuile Terrain centrale

1 Defense Die

1 Attack Die

8 cartes « Chikaruta »

1 Kill Shot Die

16 pièces

Aperçu: Les joueurs connectent leurs tuiles Terrain ensemble. Ils construisent leur cité et leurs rizières, puis collectent des ressources afin de constituer une armée. Les pièces sont gagnées lors d’échanges commerciaux ou lors des conquêtes et sont utilisées pour acheter les cartes (pouvoir) « Chikaruta ». Lorsque vous rencontrez un adversaire, une bataille s’engage. Peu importe le nombre de joueurs, le premier réussissant à détruire une cité adverse est déclaré vainqueur. Sakura a été conçu pour des parties d’escarmouche rapides, le plus souvent de 15 à 30 minutes.

1

Mise en place: 1) Mélangez les cartes “Chikaruta”. Piochez-en le double du nombre de joueur et posez-les face visible. Rassemblez les pièces selon le nombre de joueur pour former la banque : 8 pièces pour une partie à 2 joueurs, 12 pièces pour une partie à 3 joueurs, 16 pièces pour une partie à 4 joueurs (les pièces restantes sont remises dans la boîte) 2) Chaque joueur commence la partie sans ressources : placez les marqueurs riz, bois, fer et santé sur 0 sur les pistes de ressources. Chaque cité démarre quant à elle avec 5 points de vie. 3) On distribue aléatoirement une tuile Terrain à chaque joueur. Un premier joueur est désigné. Les tours de jeu s’effectuent dans le sens horaire. 4) Le premier joueur place sa tuile terrain sur la table et indique au joueur suivant de quel côté il doit connecter la sienne. 5) Les joueurs peuvent faire pivoter leur tuile Terrain à leur avantage avant de les connecter aux autres. Les tuiles doivent être placées en respectant les motifs suivants, selon le nombre de joueurs : Partie à 2 joueurs (4 cartes et 8 pièces)

Partie à 3 joueurs

Partie à 4 joueurs

(6 cartes et 12 pièces)

(8 cartes et 16 pièces)

*l’orientation des tuiles Terrain est laissée au choix de chaque joueur mais les bords doivent s’emboîter comme indiqué ci-dessus *lors d’une partie à 4 joueurs, vous devez utiliser la tuile Terrain centrale pour un souci d’équilibre.

6) Une fois la mise en place des tuiles Terrain terminée, le premier joueur peut maintenant placer sa cité, une rizière ainsi qu’un paysan. 7) Tout en respectant leur tour de jeu, les autres joueurs font de même.

Remarques sur le placement des cités et des rizières : - les cités sont directement placées sur un espace de 3 hexagones. Au moins un hexagone de votre cité doit se trouver sur votre propre tuile Terrain. - les rizières doivent être adjacentes à votre cité (un bord commun minimum). - ni les cités ni les rizières ne peuvent être placées sur les montagnes et les lacs. Vous pouvez recouvrir une forêt mais vous perdrez ainsi l’avantage que procure ce terrain. - les paysans doivent être placés sur un des 3 hexagones formant votre cité. - les cités des joueurs doivent être séparées les unes des autres d’au moins un hexagone. Les rizières quant à elles peuvent être adjacentes aux cités et rizières adverses. 2

2

Déroulement de la partie Chaque tour de jeu se résume en une phase de production, où chaque joueur pourra récolter ses ressources et en une phase d’action, où tout pourra arriver !

phase de production

les montagnes produisent du fer, les forêts produisent du bois, les rizières produisent du riz, les prairies et les lacs ne produisent rien

Récolter les ressources suivantes à chaque phase de production :

Riz:

2 riz par rizière

Fer & Bois:

Votre cité (ou une de vos rizières) doit être adjacente à une montagne pour produire du fer ou à une forêt pour produire du bois. La quantité de fer et/ou bois que vous récoltez chaque tour dépend du niveau d’amélioration de votre cité et non du nombre de montagnes et/ou forêts adjacentes. Voici les caractéristiques des cités selon leur niveau d’amélioration :

cité niv.1

Récolte par tour :

cité niv. 2

1 fer ou bois

2 fer ou bois (ou 1 fer & 1 bois)

Vous pouvez récolter du fer ou du bois si votre cité ou vos rizières sont adjacentes à une montagne ou à une forêt. Dans l’exemple ci-dessous, ce joueur peut seulement récolter du fer car seule sa rizière est adjacente à une montagne :

cité niv.3

2 fer ou bois + 1 pièce

Si la rizière avait été placée comme ci-dessous, ce joueur aurait pu récolter du fer ET du bois :

Montagnes

Montagnes

Forêt

Forêt

3

3

Phase d’action:

A votre tour de jeu, vous pouvez réaliser les actions suivantes, tant que vous possédez les ressources nécessaires pour payer leur coût. Chaque action sera détaillée plus loin dans ce livret de règles.

Recruter un paysan : Seuls 2 paysans sont disponibles lors du recrutement. Les paysans fraîchement recrutés doivent être placés sur un hexagone vide de votre cité. Promouvoir un soldat : Les paysans peuvent être entraînés en fantassin ; les fantassins peuvent être entraînés en samouraï. Promouvoir un soldat peut se dérouler n’importe où sur la carte, l’ancien soldat étant simplement retiré du plateau et remplacé par le nouveau. Déplacer un soldat : Le riz est la ressource indispensable aux déplacements de vos troupes. Généralement, les paysans ne peuvent se déplacer que d’un hexagone par tour, les fantassins peuvent se déplacer jusqu’à deux hexagones par tour et enfin les samouraïs peuvent se déplacer jusqu’à trois hexagones par tour. Traverser les montagnes coûte un supplément de riz et personne ne peut traverser les lacs. Planter une rizière : Un paysan doit d’abord être déplacé à l’endroit où vous désirez installer votre rizière. Après avoir payé son coût, la rizière est placée à cet endroit et le paysan s’y trouvant est retiré du plateau (il devient le « fermier » de cette rizière). Réparer votre cité : Si votre cité subit des dommages sans être détruite, elle peut être réparée à votre tour de jeu moyennant une pièce pour chaque point de vie récupéré. Vous ne pouvez pas réparer votre cité au-delà du maximum de ses points de vie (5 points de vie maximum pour une cité de niv.1, 6 pour une cité de niv.2 et 7 pour une cité de niv.3) Améliorer votre cité : Améliorer votre cité lui redonnera automatiquement un point de vie et augmentera ses points de vie maximum de 1. Vous serez également capable de récolter plus de ressources à votre tour de jeu. Cartes « Chikaruta » : Vous pouvez acheter ces cartes uniquement à votre tour de jeu mais vous pouvez les utiliser à n’importe quel moment. Les cartes « Chikaruta » peuvent être utilisées à votre avantage ou peuvent être jouées sur d’autres joueurs. Bataille : Une bataille s’engage automatiquement lorsque vous déplacez un de vos soldats sur un hexagone où se trouve un soldat ou une cité adverse. Une fois la bataille commencée, elle est résolue complètement : aucune retraite possible. Piller une rizière : Si vous désirez piller une rizière adverse, déplacez un de vos soldats sur celle-ci. Si votre soldat survit jusqu’au début de votre prochain tour de jeu, la rizière est pillée. Retirez la rizière du plateau et récoltez 2 riz. Le dé « Tir Mortel » : Les samouraïs ont la capacité d’effectuer des attaques à distance pour un coût de 1 bois par lancé du dé « Tir Mortel ». Si l’attaque est réussie, le soldat visé est vaincu et est retiré du plateau.

Echanges commerciaux

Si vous êtes à court de ressources ou de pièces, vous avez la possibilité de récupérer ce dont vous avez besoin au moyen de la banque mise à disposition des joueurs en début de partie. Vous pouvez effectuer ces échanges uniquement à votre de tour de jeu, selon les conversions suivantes : Ressources / Pièces: 3 riz pour 1 pièce 2 fer pour 1 pièce 2 bois pour 1 pièce

Pièces / Ressources: 1 pièce pour 2 riz 1 pièce pour 1 fer 1 pièce pour 1 bois

Soldats Paysan : Pour un coût de 1 riz et de 1 fer, les paysans peuvent être recrutés (deux disponibles). Placez le nouveau paysan sur un hexagone vide de votre cité. Les paysans sont les seules unités capables de planter les rizières. Ils sont limités à un déplacement de un hexagone par tour. Ils peuvent attaquer et se défendre, et peuvent être promu en fantassin. Lors des batailles : les paysans ont une santé de 3. Tous les soldats lancent un D6 pour attaquer et pour se défendre. Les paysans n’ont pas de bonus au résultat de leur lancé de dé. Fantassin : Pour un coût de 2 fer, un paysan peut être promu en fantassin (le paysan est retiré du plateau et est immédiatement remplacé par le fantassin). Promouvoir un paysan peut s’effectuer n’importe où sur la carte. Les fantassins peuvent se déplacer jusqu’à 2 hexagones par tour. Seul un fantassin peut être promu en samouraï. Lors des batailles : les fantassins ont une santé de 4 et ajoutent +1 au résultat de leur lancé de dé, aussi bien en attaque qu’en défense. Samouraï : Pour un coût de 2 bois et 1 pièce, un fantassin peut être promu en samouraï (le fantassin est retiré du plateau et est immédiatement remplacé par le samouraï). Promouvoir un fantassin peut s’effectuer n’importe où sur la carte. Les samouraïs peuvent se déplacer jusqu’à 3 hexagones par tour. Ils possèdent également la capacité spéciale d’attaquer à distance : le Tir Mortel. Lors des batailles : les samouraïs ont une santé de 5 et ajoutent +2 au résultat de leur lancé de dé, aussi bien en attaque qu’en défense. 4

4

Cartes <<“Chikaruta”>> Au début de la partie, les cartes (pouvoir) « Chikaruta » sont placées sur la table face visible (le double du nombre de joueurs). Toutes les cartes coûtent un certain nombre de pièce. A leur tour de jeu et durant leur phase d’action, les joueurs peuvent acheter une ou plusieurs de ces cartes. Elles peuvent être jouées à n’importe quel moment, durant une bataille ou même durant le tour d’un autre joueur. Vous pouvez utiliser une carte pour vous-même ou vous pouvez la jouer pour un autre joueur. Vous pouvez conserver les cartes que vous avez achetées jusqu’au moment où vous déciderez de les utiliser. Lorsque vous posez une carte face visible devant vous, elle prend effet immédiatement. Une fois utilisée, les cartes ne sont pas remises en jeu et ne peuvent pas être achetées à nouveau. Les seules cartes disponibles sont celles disposées sur la table au début de la partie.

Bateau : 1 pièce Déplacez vos soldats à travers les lacs sans surcouts. Cette capacité dure le reste de la partie.

Les Douves : 3 pièces Un ennemi doit dépenser 2 riz supplémentaires pour pénétrer votre cité, en plus du coût du déplacement normal. Par exemple, un fantassin franchissant une montagne pour pénétrer votre cité devra payer un total de 4 riz pour effectuer ce déplacement. Cet effet dure le reste de la partie.

Bo-Hiya Flèches Enflammées : 1 pièce Vous pouvez dorénavant cibler avec votre Tir Mortel des soldats adverses se trouvant dans leur propre cité. Vous devez cependant toujours être adjacent à cette cité pour effectuer ce tir. Si vous ciblez une cité directement, celle-ci perd 1 point de vie à chacune de vos attaques réussies. Cette capacité dure le reste de la partie et peut être utilisée en combinaison avec d’autres cartes « Chikaruta ».

Geta Robuste : 4 pièces Chaque soldat peut bouger d’un hexagone supplémentaire par déplacement. Les paysans peuvent ainsi se déplacer de 2 hexagones, les fantassins de 3 hexagones et les samouraïs de 4 hexagones. Le coût des déplacements restent inchangé. Cet effet dure le reste de la partie.

L’Appel des Armes : 2 pièces Cette carte vous donne la possibilité de convertir chacune de vos rizières en paysan, à n’importe quel moment de la partie. Cela peut créer un effet de surprise lorsqu’un adversaire est sur le point d’attaquer votre cité. Vous pouvez même utiliser cette carte sur un autre joueur pour diminuer sa capacité à produire du riz. Cette carte peut être utilisée 2 fois, convertissant ainsi 2 rizières en 2 paysans. Vous n’êtes pas dans l’obligation d’utiliser les 2 conversions en une fois. Vous ne pouvez cependant pas utiliser cette carte si elle amène à mettre en jeu 2 soldats de la même armée sur un hexagone.

Frappe Agile et Furie : 2 et 3 pièces Jouer la carte « Frappe Agile » vous permet d’ajouter +2 au lancé de dé de votre choix et la carte « Furie » un +3. Ces cartes peuvent être combinées et être utilisées au profit d’un soldat ou d’une cité. Usage unique.

Maître Archer : 2 pièces Le dé « Tir Mortel » peut maintenant être lancé 2 fois par bois dépensé, mais seulement sur une cible. Par exemple, si vous éliminez un soldat avec votre 1er tir, vous ne pouvez pas utiliser votre 2ème tir gratuit sur un autre soldat. L’effet dure le reste de la partie et peut être utilisé en combinaison avec d’autres cartes « Chikaruta ».

5

5

Cité et ameliorations: Cité de niveau 1 : chaque joueur débute la partie avec une cite de niveau 1. Vous pouvez récolter des ressources (fer et bois) si votre cité (ou vos rizières) est adjacente à une montagne ou une forêt. A chaque phase de production, vous ne pouvez récolter que 1 bois ou 1 fer. Lors des batailles : les cités sont des entités qui se défendent par elles-mêmes. Une cité niv.1 possède 5 points de vie au maximum. Toutes les cités ajoutent +2 au résultat de leur lancé de dé lorsqu’elles se défendent.

Cité de niveau 2 : le coût d’amélioration est de 2 bois et de 1 pièce. Lorsque vous améliorez votre cité, récupérez immédiatement 1 point de vie (ses points de vie maximum sont également augmentés de 1). A chaque phase de production, une cité niv.2 peut récolter 2 ressources : du fer et/ou du bois. Vous pouvez récolter 2 fois la même ressource ou une de chaque. Lors des batailles : une cité niv.2 a un maximum de 6 points de vie. Toutes les cités ajoutent +2 au résultat de leur lancé de dé lorsqu’elles se défendent.

Cité de niveau 3 : le coût d’amélioration est de 2 fer et de 1 pièce. Lorsque vous améliorez votre cité, récupérez immédiatement 1 point de vie (ses points de vie maximum sont également augmentés de 1). A chaque phase de production, une cité niv.3 peut récolter 2 ressources et obtenir 1 pièce. Lors des batailles : une cité niv.2 a un maximum de 7 points de vie. Toutes les cités ajoutent +2 au résultat de leur lancé de dé lorsqu’elles se défendent.

Réparer une cité endommagée:

Retenez que la quantité de bois ou de fer que vous récoltez chaque tour ne dépend pas du nombre de forêts ou montagnes adjacentes à votre cité (ou rizières) mais dépend uniquement du niveau de votre cité.

Si votre cité a subi des dommages, vous avez, à votre tour de jeu, la possibilité de la réparer. Réparer une cité vous coûtera 1 pièce pour chaque point de vie récupéré, dans la limite de ses points de vie maximum (5 pour une cité niv.1, 6 pour une cité niv.2 et 7 pour une cité niv.3). Améliorer votre cité vous procurera un point de vie supplémentaire. Par exemple, si vous améliorez une cité niv.1 ayant ses 5 points de vie, vous auriez accès à une cité niv.2 avec ses 6 points de vie. Dans un autre exemple, améliorer une cité niv.2 endommagée possédant 3 points de vie (sur 6 maximum) vous donnera accès à une cité niv.3 avec 4 points de vie (sur 7 maximum). Vous pourriez ensuite continuer les réparations, toujours en payant 1 pièce par point de vie récupéré, dans la limite de 7 points de vie maximum.

Rizière Chaque joueur peut planter un total de 2 rizières. Vos rizières doivent être adjacentes à votre cité et ne peuvent pas être plantées sur les montagnes et les lacs. Durant votre phase de production, vous pouvez récolter 2 riz par rizière. Pour planter une rizière, déplacez un paysan à l’endroit voulu. Payez ensuite 1 bois, puis retirez le paysan du plateau et remplacez-le par une nouvelle rizière.

Piller une rizière Vous avez la possibilité de piller une rizière adverse. Pour ce faire, durant votre tour, déplacer un soldat sur cette rizière et laissez-le à cet endroit. S’il survit jusqu’au début de votre prochain tour de jeu, retirez la rizière adverse et récoltez 2 riz supplémentaires. Si vous perdez une rizière ainsi, vous pouvez la replanter à nouveau.

6

6

Déplacement Chaque soldat ne peut se déplacer qu’une seule fois par tour et tous les soldats ne se déplacent pas de la même manière. Les paysans ne peuvent se déplacer que de 1 seul hexagone, les fantassins peuvent se déplacer jusqu’à 2 hexagones, et enfin les samouraïs peuvent se déplacer jusqu’à 3 hexagones. De plus, se déplacer n’est pas gratuit. Vous devrez payer 1 riz pour déplacer un soldat à travers les forêts et prairies, que cela soit un paysan se déplaçant d’un seul hexagone, un fantassin se déplaçant de 2 hexagones ou d’un samouraï se déplaçant de 3 hexagones. Si une ou plusieurs montagnes sont sur votre route, vous devrez payer 1 riz supplémentaire (soit 2 riz au lieu de 1 riz). Les lacs sont infranchissables. Les déplacements à l’intérieur de votre propre cité et de vos rizières sont gratuits et ne comptent pas dans le total de vos points de mouvement. Vous pouvez traverser une tuile où se trouve un de vos soldats mais vous ne pouvez pas terminer votre déplacement si un de vos propres soldats se trouve sur l’hexagone d’arrivée. Déplacez un soldat à la fois. Si vous attaquez un soldat avant d’avoir achevé votre déplacement, vous ne pouvez pas terminer votre déplacement après la bataille.

Les paysans se déplacent de 1 hexagone par tour. Coût du déplacement = 1 riz.

Dans l’exemple ci-dessus, un samouraï se déplace par-dessus un paysan allié pour attaquer un paysan adverse. Bien que le samouraï puisse se déplacer de 3 hexagones, il ne peut pas traverser un hexagone où se trouve un soldat ennemi pour aller en attaquer un autre. Coût du déplacement = 1 riz.

Les fantassins peuvent se déplacer jusqu’à 2 hexagones par tour. Coût du déplacement = 2 riz (la montagne ajoute 1 riz)

Dans cet exemple, un samouraï se déplace à travers 2 montagnes pour aller attaquer un paysan adverse. Coût du déplacement = 2 riz.

Les samouraïs peuvent se déplacer jusqu’à 3 hexagone par tour. Coût du déplacement = 1 riz.

Le fantassin noir désire attaquer la cité verte. Si celuici élimine le samouraï vert, il pourra ensuite immédiatement attaquer la cité verte. Si aucun soldat vert n’avait été présent sur l’hexagone de la cité adjacent au fantassin noir, celui-ci aurait pu attaquer la cité verte directement. Les déplacements à l’intérieur ou à travers votre cité et vos rizières sont gratuits et ne comptent pas dans le total de vos points de mouvement. Ce paysan vert peut donc se déplacer sur l’hexagone où se trouve le paysan ennemi en un seul tour. Coût du déplacement = 2 riz (terminer son déplacement sur une montagne ajoute 1 riz supplémentaire)

Vous devez payer un riz supplémentaire seulement si vous traversez ou terminez votre déplacement sur une montagne. Le coût de déplacement de ce paysan = 1 riz.

Dès l’instant où deux adversaires sont sur le même hexagone, une bataille s’engage automatiquement (voir section Batailles).

7

7

Batailles : Débuter une bataille : Lorsqu’un soldat se déplace sur un hexagone où se trouve un soldat ou une cité adverse, une bataille s’engage automatiquement. Si vous attaquez un soldat dans sa propre cité, vous ciblez le soldat en premier, puis la cité. Placez les points de vie appropriés sur votre piste de ressource (points de vie des soldats : 3 pour les paysans, 4 pour les fantassins, 5 pour les samouraïs ; points de vie d’une cité : 5 pour une cité niv.1, 6 pour une cité niv.2, 7 pour une cité niv.3). Durant la bataille: L’attaquant et le défenseur lancent chacun 1 dé. Les samouraïs et les cités ont un bonus de +2 au résultat de leur lancé de dé. Les fantassins quant à eux ont un bonus de +1 tandis que les paysans n’ont aucun bonus. Celui dont la valeur du dé est la plus haute (lancé + bonus) gagne. Le perdant perd autant de points de vie que la différence entre les résultats (lancé + bonus) des deux dés. Les lancés de dés continuent jusqu’à ce que les points de vie d’un soldat atteignent zéro. Si les résultats conduisent à une égalité, chaque soldat perd 1 point de vie. Les cités font exception à cette règle : en effet, elles ne perdent pas de point de vie en cas d’égalité. Fin de la bataille: Le soldat vaincu est retiré du plateau de jeu. Si c’est une cité qui a été détruite, la partie prend fin immédiatement. Le soldat vainqueur ne retrouvera tous ses points de vie (s’il en a perdu durant la bataille) qu’à la fin du tour de jeu du joueur adverse. Par exemple, un samouraï avec 5 points de vie est attaqué par un paysan adverse. Le paysan est vaincu mais vous a blessé : il ne vous reste que 3 points de vie. Durant ce même tour de jeu, si le joueur adverse vous attaque avec un autre paysan, vous débuterez la bataille avec seulement 3 points de vie. Tous les soldats qui ont survécu jusqu’à la fin du tour de jeu du joueur adverse, récupèrent la totalité de leurs points de vie à la fin de ce tour. Une attaque couronnée de succès est récompensée par un bonus de 1 pièce (voir la section Pièces pour plus de détails)

Exemple de bataille #1

Exemple de bataille #2

Samouraï rouge vs. Paysan vert

Health: 1st toss:

Health: 2nd toss: Health:

5 +2

4

3

+2

3

2 +2

3rd toss: Red wins:

3

3

0

Fantassin rouge vs. Cité niv.2 verte Remarques : Le samouraï rouge débute avec 5 points de vie et le paysan vert avec 3 points de vie.

Remarques :

Au 1er lancé, le joueur rouge a obtenu un résultat de 4 et le joueur vert un résultat de 5, remportant ainsi une 1ère victoire. Le samouraï rouge perd donc 5 – 4 = 1 point de vie.

Health:

Au 2ème lancé, il y a une égalité. Les deux soldats perdent chacun 1 point de vie.

Health:

4

1st toss:

Green wins:

Le joueur rouge est récompensé par un bonus de 1 pièce prise à la banque.

+2

+1

3

2nd toss: Au 3ème lancé, le samouraï rouge terrasse le paysan vert par une différence de 5, celui-ci est vaincu.

6

6 +2

+1

0

6

Au 1er lancé, il y a égalité. Le fantassin rouge perd 1 point de vie mais la cité verte n’en perd aucun (les cités ne perdent pas de point de vie en cas d’égalité) Au 2ème lancé, la cité verte remporte la victoire par une différence de 3, le fantassin rouge est vaincu. Le joueur vert ne reçoit aucune récompense puisqu’il était le défenseur durant cette bataille.

A retenir : *Tous les soldats survivants récupèrent la totalité de leurs points de vie à la fin de chaque tour de jeu. *Les cités ne recouvrent pas leurs points de vie automatiquement. Dès qu’une cité a subi des dommages, un joueur devra la réparer ou l’amélio rer pour récupérer des points de vie. *Il est possible lors d’une bataille, que deux soldats s’éliminent l’un l’autre s’il ne leur reste qu’un seul point de vie et que le lancé de dé conduise à une égalité. *Lorsqu’un soldat meurt durant une bataille, il est à nouveau possible de le recruter 8

8

Pièces : Il y a une quantité limitée de pièces selon chaque configuration de partie : 8, 12 et 16 pièces pour des parties respectivement à 2, 3 et 4 joueurs. Ces pièces sont placées dans une banque accessible à tous. Elles seront disponibles lors des échanges commerciaux et récompenseront également les vainqueurs des batailles. Cependant lorsqu’il n’y a plus de pièce dans la banque, les échanges commerciaux cessent et personne ne peut plus prétendre à récupérer de pièces.

Pièce Bonus Lorsque vous attaquez et éliminez un autre paysan, fantassin ou samouraï durant une bataille, vous êtes récompensé par un bonus de 1 pièce provenant de la banque. Vous ne recevez pas de pièce bonus après une victoire en tant que défenseur. Si vous éliminez un soldat par un Tir Mortel, vous ne recevez également pas de pièce bonus. Dans les rares cas où deux soldats meurent simultanément à la fin d’une bataille, personne n’obtient de pièce bonus.

Tir Mortel du Samouraï Les samouraïs possèdent la capacité spéciale d’attaquer à distance avec le dé « Tir Mortel ». Durant votre tour de jeu, cette attaque à l’arc vous permet de cibler une unité ennemie adjacente (et seulement adjacente) à votre samouraï. Chaque lancé du dé « Tir Mortel » nécessitera cependant de dépenser 1 bois, vous offrant ainsi la possibilité de tirer (lancer le dé) autant de fois que vous le souhaitez pour peu que votre stock de bois vous le permette. Si après son lancé, le dé indique un résultat compris entre 2 et 7, l’attaque a échoué. Si le résultat est un 1 ou un 8, l’unité ennemie ciblée est vaincue et est retirée du plateau. Une attaque réussie grâce à cette capacité ne vous fait pas bénéficier du bonus de pièce habituel après une victoire. Vous ne pouvez pas effectuer de Tir Mortel sur un adversaire se trouvant dans sa propre cité. Cependant votre samouraï peut tirer depuis votre propre cité sur un ennemi adjacent à celle-ci. Si vous décidez d’attaquer avec un Tir Mortel après vous être déplacé de 1 ou 2 hexagones, vous ne pouvez pas terminer votre déplacement après avoir tiré. Cependant, si vous attaquer avec un Tir Mortel avant de vous être déplacé à votre tour de jeu, vous pouvez réaliser votre déplacement dans sa totalité après l’attaque. Lorsque vous attaquez un samouraï adverse avec un Tir Mortel, celui-ci peut contre-attaquer avec un autre Tir Mortel après chacun de vos échecs (sous condition d’avoir suffisamment de bois, pour rappel : une attaque nécessite 1 bois). Si votre attaque réussit, le samouraï adverse ne peut pas contre-attaquer et est retiré du plateau de jeu.

Fin de la partie Le premier joueur à détruire une cite adverse remporte la partie.

Condition de victoire alternative Domination totale. Bien que pour des parties rapides, nous recommandions des fins de partie amenées par la destruction de la 1ère cité en jeu, vous pouvez cependant décider de continuer la partie jusqu’à ce qu’un seul joueur ne reste sur le plateau. Dans cette version, une cité détruite est retirée du plateau, ainsi que les rizières et les soldats du vaincu. Les bonus suivants sont alors attribués au joueur ayant détruit la cité : 3 pièces de la banque ainsi que toutes les pièces et cartes « Chikaruta » inutilisées du joueur éliminé.

Bataille en pourcentages Le tableau suivant vous montre les différentes probabilités de victoire selon les unités engagées. Pour les cités, ces pourcentages représentent les probabilités de destruction totale durant une seule bataille.

paysans

fantassins

samouraï

paysans gagne Fantassins gagne Samouraï gagne 9

9

Cité niv. 1

cité niv.2

cité niv.3

Frequently asked questions: Q: Can I move my foot soldier or samurai less than its maximum movement of 2 and Q: If I play a chikaruta card on an opponent, can they refuse? 3 spaces? A: No. As you play a card on another player, it immediately goes into effect in the A: Yes, but it still counts as that soldier’s total movement for that turn and costs the full manner of your choosing. amount of rice. Q: What if you run out of coins in the central pot? Q: I have an upgraded city and can produce 2 resources. Can I collect one of each or A: The supply is gone. There are no I.O.U.s. do I have to collect all one type of resource? A: The resources you collect can either be of one single type, or they can be a combiQ: Can I recruit a peasant if there are no empty spaces in my city? nation. A: Not yet. You must first move the existing soldiers to make room in the city for the new peasant. Q: Can I make deals/treaties/pacts with other players? A: Yes. Q: What happens when I lose a rice paddy that was my only connection to a mountain or a forest? Q: If my city is touching a mountain from another map (not my own), am I able to A: You may not product that resource, be it iron or wood, until you have built another collect iron from it? rice paddy to connect to it. A: Yes, as long as your city and/or rice paddies are touching any mountain or forest, you may collect that resource. Q: Can I move my foot soldier, then promote him to samurai and be able to move him the extra spaces allotted to a samurai? Q: In a 4-player game, can I build onto the center map piece? A: That’s clever, but no. A: Yes. Treat the center map piece as 4 grassland spaces that can be traveled over or built upon. Q: Any suggested house rules? A: You could play with more map sections than you have players. Q: Can I store more than 7 resources? A: You can have teams of 2v2 A: Not even temporarily. If you produce more than you can store, you lose the excess, A: You can play a 2v1 where the 1 player is given an extra benefit, like starting out with be it rice, wood or iron. a 2nd level city. A: Deal out some or all chikaruta cards, face down, to all players at the start of the Q: What happens if I attack a city on one of its empty spaces, but it has a soldier in game. another city space? A: You may play without chikaruta cards A: Battle automatically happens with the city itself, not with the other soldier. Q: Playing in total domination mode, if I defeat a player do I get their cards that they Q: What happens if I attack a city on a space that is guarded by a soldier? have already played? A: You battle the soldier first, and if you win, a battle automatically starts with the city A: No, you only collect their un-played chikaruta cards, along with their coins, plus 3 with whatever health you have left. coins from the central pot (if there are 3 coins to spare). Q: Can my city be placed on a different map section than my own? A: Yes, as long as at least one section of your city is within your own map section.

Acknowledgments: Game design: Production manager: Contributing artist: Lead play-tester: Historian/calligrapher: Kickstarter videographer: Statistician: Graphic design:

Ben Cope Brad Bacigalupi Rachael Moody Dave Witt Jack Stoneman PhD Mike Wingett Nathan Buckner Tyler Whitworth

Play-testers: Summer Witt Lisa Hammon Maggie Cope Nick Carter Sina Baghdadi Justin Cardenas Zach Stoddard Chris Robbins Austin McMullin Danny Witt Jacob Olsen Derrick Duncan

Nathan and Kelli Buckner Ryan and Kristi Jones Austin and Lacy Cope Noelle and Pat Fehlberg Jeff Carter Michael Pierce Phil Hunter Kendon Bagley Jason and Karen Marrott Sandy and Jake Smith Alyssa and Dean Witt 10

10

Board Game Designer’s Guild of Utah: We would like to give a special thanks to the BGDG for working with our team over so many months. Their insight, criticism and analysis have been invaluable in Sakura’s development. We are very proud to have earned the BGDG’s prestigious stamp of approval!

©2014 Carrot Cake Games, LLC sakuragame.com

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