Tytuł oryginału: Sams Teach Yourself Unreal® Engine 4 Game Development in 24 Hours Tłumaczenie: Joanna Zatorska Projekt okładki: Studio Gravite / Olsztyn Obarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki ISBN: 978-83-283-3084-9 Authorized translation from the English language edition: Sams Teach Yourself Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours, ISBN 0672337622; by Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler, and Tim Johnson; published by Pearson Education, Inc, publishing as SAMS Publishing. Copyright © 2016 by Pearson Education, Inc. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education Inc. Polish language edition published by HELION SA. Copyright © 2017. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: [email protected] WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/une24g Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Printed in Poland.

• Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę

• Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność

Spis treĂci O autorach ................................................................................ 11 Dedykacja ................................................................................. 12 PodziÚkowania .......................................................................... 12 WstÚp ....................................................................................... 13 Godzina 1.

Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17 •–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ ™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ –‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ ”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ ‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵ *™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2.

Platforma Gameplay ................................................................. 35 ‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ ‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵ Žƒ–ˆ‘”ƒ ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3.

WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51 •’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ ›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ ”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ ”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę

Poleć książkę

4

Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ Godzina 4.

Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67 ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹ †›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ ›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ ‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵ –‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5.

OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87 ‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹ ›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ —†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6.

Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101 ‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ ‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ ›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵ ™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ ™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7.

Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119 ‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę

Poleć książkę

Spis treĂci

5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ Godzina 8.

Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133 ™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵ œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹ ™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9.

Budowanie Ăwiata ................................................................... 147 —†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ ”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167

œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹ ‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ ‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ ‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ ›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185

‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ ’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę

Poleć książkę

6

Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205

–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ †›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹ —”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵ ‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸ ”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵ Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225

‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ ›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ ‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ ‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵ Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu

skryptowego Blueprint ............................................................ 245 ‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹ ‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę

Poleć książkę

Spis treĂci

7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267

•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ ”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ ”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵ Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285

ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ –‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹ ”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ ‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ ™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307

‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹ ™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319

Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ ™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ ‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ –×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵ ‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę

Poleć książkę

8

Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333

”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵ ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸ ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:

systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345 †‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸ ™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸ ™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ ™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ ‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵ ‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:

przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367 ™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ ’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ •œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ ‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ ™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ ™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸ •—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę

Poleć książkę

Spis treĂci

9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395

™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸ ™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ ”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵ Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415

’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸ ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘ †Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ ‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425

™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸ ‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸ ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ *™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę

Poleć książkę

10

Kup książkę

Spis treĂci

Poleć książkę

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 W trakcie tej godziny nauczysz siÚ: X

InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher

X

InstalowaÊ Unreal Engine

X

TworzyÊ nowy projekt

X

KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opracowanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mobilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji. W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stworzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworzenia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poruszaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny! Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic? Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów. Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ produkcjÚ.

Kup książkę

Poleć książkę

18

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal •–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š ‡–ƒ’×™ǣ 1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ 2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹… ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ 3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher ”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡ ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ ™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„› †‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡ •’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ –ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria: f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2 f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870 lub wyĝszej f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹… ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ 1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ 2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ 3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ 4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘

•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi ™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ 5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡

™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę

Poleć książkę

Instalowanie Unreal

19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca. Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wolnego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowolnym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine ‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ ’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wersjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę

Poleć książkę

20

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹… ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸ ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ 1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ 2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add

VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ 3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸

‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ 4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu ‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘ —”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ ‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ —‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™ –”›„×™‰‹‡”Ǥ ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi informacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser ‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ ‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹– Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę

Poleć książkę

Tworzenie pierwszego projektu

21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ –‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„ Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ ’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ •‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++ Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworzenia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalowania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wolnego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe ustawienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia: 1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom). 2. Wybierz zakïadkÚ New Project. 3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint. 4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba). 5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console. 6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D. 7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę

Poleć książkę

22

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca. 9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu 10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa platforma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika ‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ •–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ ‹‡‰”›Ǥ Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹ †‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ –‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘ ’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹• ’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę

Poleć książkę

Interfejs uĝytkownika

23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwoĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiadczenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie pracÚ.

Pasek menu ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘ ™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡ ‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡— Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ ‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘ œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ ‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡ ”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę

Poleć książkę

24

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor? Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w panelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umieszczeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘ †œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹© ™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›© ”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡– —œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ TABELA 1.1. Tryby edytora Akcja

Efekt

Tryb Place (umieszczanie)

Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.

Tryb Paint (malowanie)

Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.

Tryb Landscape (krajobraz)

Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.

Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ)

Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.

Tryb Geometry Editing (edytowanie geometrii)

Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.

Kup książkę

Poleć książkę

Interfejs uĝytkownika

25

Panel World Outliner ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸ ™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸ ™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ

‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž— ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž –‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡ ‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ ™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦ ™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ ’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ ”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner. Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podstawowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci: f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów. f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ, a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę

Poleć książkę

26

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹ ™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ ›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡ ‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ ™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ ‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ ™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘ ’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ –×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ ‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ •–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę

Poleć książkę

Interfejs uĝytkownika

27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦… ‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž— Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„› œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzyskaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡ ‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ› †‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸ ’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę

Poleć książkę

28

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport ‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ ‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦… Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡ ’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡ œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków ’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™› 䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ ‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘— PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ …œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę

Poleć książkę

Tryby widoku i wizualizatory

29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory ”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ ‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ ‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizualizacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę

Poleć książkę

30

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport Tryb

Efekt

Lit (oĂwietlony)

Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów i oĂwietlenia.

Unlit (nieoĂwietlony)

Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy przydzielonych materiaïów.

Wireframe (szkielet)

Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy znajdujÈcy siÚ na scenie.

Detail Lighting

WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy normalnych z przydzielonych materiaïów.

(oĂwietlenie szczegóïów)

Lighting Only (samo oĂwietlenie)

WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie, z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ ‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu perspektywy ‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸ ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport Sposób

Akcja

Widok typu Perspective Kliknij i przeciÈgnij

Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.

Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij

Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu, bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.

Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij

Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.

Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku)) Kliknij i przeciÈgnij

Tworzy ramkÚ zaznaczenia.

Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij

Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.

Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij

PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.

Kup książkę

Poleć książkę

Tryby widoku i wizualizatory

31

Nawigacja w poziomie gry W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym, tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach jest kluczowa. TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu Sposób

Akcja

NaciĂnij klawisz F

NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie kamery na aktora zaznaczonego w panelu Viewport.

NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk myszy i przeciÈgnij

Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.

NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk myszy i przeciÈgnij

Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ od Ărodka obiektu.

NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk myszy i przeciÈgnij

¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ ”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™ •–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ ‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę

Poleć książkę

32

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry

†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦ œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ •‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡ ‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ –‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ •–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie –”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹ ‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę

Poleć książkę

Pytania i odpowiedzi

33

Pytania i odpowiedzi P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher? O.’‹… ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ ”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ P. Gdzie jest instalowany UE4? O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty? O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ ‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce ‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡© ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz 1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ 2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ

œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ 3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ 4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ 5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ 6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi 1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ

–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ 2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘

™’ƒ‡Ž—ViewportǤ 3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦

‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ 4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ

ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ 5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©

‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ 6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ

™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę

Poleć książkę

34

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia ‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ ‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ ‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ ‰‹‡Ǥ 1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›

’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ 2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—

Point LightǤ 3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—

œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ 4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—

Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡ ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ 5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save

ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę

Poleć książkę

Skorowidz A akcelerometr, 441 aktor fizyczny, 236, 280 siatki statycznej, 232 siatki szkieletowej, 185, 200 typu Ambient Sound, 122, 279 Box Trigger, 268 Camera, 217 Fog, 161 Force, 239 Matinee, 205 Physics Constraint, 236 Physics Thruster, 239 Post Processing Volume, 162 Radial Force, 240 Reflection Capture, 161 Sound, 122 Static Mesh, 78 aktywacja systemu cząstek, 182 zdarzeń, 280 albedo, 103 anatomia poziomu, 149 animacja, 188, 200 Animation, 191, 196 aplikacja Swarm Agent, 95 automatyczna ekspozycja, 435

B bloki, 152 Blueprint klasy, 285 skrypty, 245, 267

Kup książkę

błąd przetwarzania zawartości, 419 budowanie oświetlenia, 94 świata, 147, 148 bufory renderowania HDR, 436

C chropowatość, 103 ciało fizyczne, 226 miękkie, 226 sztywne, 226 cienie, 88 dynamiczne, 97 Convert Scene, 192 czasomierz gry, 334 cząstki, 167

D definiowanie siatek szkieletowych, 185 dekompozycja wypukła, 75 diagram materiału, 432 zdarzeń, 250 zdarzeń UMG, 407 diffuse, 103 dodawanie klasy Blueprint, 286 komponentów, 289 komponentów siatki statycznej, 311, 313 dokumentacja online, 35 dołączanie, 62 aktorów fizycznych, 236

Poleć książkę

448

Skorowidz

dziedziczenie, 351 dźwięk, 119, 157, 160 dżojstik, 438

E edytor Blueprint, 245, 247 Matinee, 207 Persona, 193 edytowanie odpowiedzi na kolizje, 81 siatek statycznych, 68, 73 efekty, 167 elementy docelowe funkcji, 273 typu Trigger Volume, 268 emitery cząstek, 168

F flagi na liście Show, 30 folder projektu, 37 BP_Common, 337 BP_Levers, 341 BP_Pickup, 340 BP_Respawn, 340 BP_Turrets, 339 Content, 39 Saved, 44 funkcja, 254 Acceleration, 442 Ambient Occlusion, 435 Anti-Aliasing Method, 435 Auto Exposure, 435 Bloom, 436 Blueprint, 254 Gravity, 442 Heal Damage, 384 Lens Flares, 435 Mobile HDR, 436 Motion Blur, 435 Play Sound at Location, 278 Print String, 256

Kup książkę

Rotation Rate, 442 Separate Transparency, 435 Spawn, 387 Tilt, 442 funkcje niestandardowe, 255 renderowania, 435

G gęstość, 226 głowica odtwarzania, 209 Graph, 199 grupa, 209 Director, 219 grupowanie, 60

H HUD, 46

I identyfikowanie wymagań, 346 importowanie plików dźwiękowych, 120 siatek statycznych, 70 siatek szkieletowych, 188 tekstur, 107 zawartości, 39 impuls, 226 instalowanie programu Launcher, 18 Unreal, 18 Unreal Engine, 19 instancje, 112 interakcje, 333 interfejs dotykowy, 436 edytora Blueprint, 248, 287 HUD, 334 UMG, 396 użytkownika, 22 interpolacja, 214

Poleć książkę

Skorowidz

J jednostki siatki, 55

K kamera, 217 o stałej pozycji, 360 kanał zielony, 105 klasa Blueprint, 155, 298 Character, 45 DefaultPawn, 355 GameMode, 45 HUD, 46 Pawn, 45 Player Controller, 410 Point Light, 298 StartMenuController, 409 StartMenuGameMode, 409 klasy bazowe, 373 Blueprint, 285 kontrolerów, 45 potomne, 373 klipy filmowe, 205 klucz, 173 kolizje, 76, 83 aktora, 269 kolor bazowy, 103 cząstki, 179 cienia, 160 komentarze, 260 węzłów, 261 komponent Canvas, 403 komponenty, 288 aktora, 273 dźwięku, 119 siatki statycznej, 311, 313 konfigurowanie akcji wejścia, 356 bazowej klasy przeszkody, 368 kamery, 360 materiałów dla cząstek, 178

Kup książkę

449

obiektu Blueprint, 323 stanu uszkodzenia, 375 kontrolki okna Curve Editor, 173 kontrolowanie dźwięków, 127 ruchu obiektu, 353 krajobrazy, 133 krzywe, 173 osi czasu, 295

L lista Brush, 138 Falloff, 138 Tool, 138

’ łączenie aktorów, 155

M malowanie, 139 mapa gry, 411 oświetlenia, 71 mapowanie osi, 356 Tilt, 441 mapy wysokości, 134 masa, 226 Materials, 192 materiały, 101 dla cząstek, 178 fizyczne, 231 krajobrazu, 139 menu, 411 kontekstowe Blueprint, 251 Settings, 428 Start, 401 Mesh, 191, 195 metoda wygładzania, 435 migrowanie zawartości, 41 mipmapowanie, 105 mobilność, 96

Poleć książkę

450

Skorowidz

modulacja, 124 moduł, 170 Color Over Life, 176 Const Acceleration, 177 Inherit Parent Velocity, 177 Initial Color, 176 Initial Rotation, 178 Initial Size, 176 Initial Velocity, 177 Lifetime, 176 Required, 174 Rotation Rate, 178 Scale Color/Life, 176 Size By Life, 176 Spawn, 175 możliwości postaci, 334

N narracja środowiska, 148 narzędzia krajobrazów, 133 przyciągania do siatki, 154 transformacji, 52 narzędzie Cascade, 168 Matinee, 209 nawigacja, 396 po scenie, 30 normalne, 104

O obiekt typu Pawn, 374 zniszczalny, 226 obiekty do zebrania, 367 obracanie, 54 obsługa zdarzeń klawiatury, 319 ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 okluzja otoczenia, 435 okno Browse For Folder, 418 Curve Editor, 172, 213 edytora siatek statycznych, 68

Kup książkę

Project Browser, 20 Reference Viewer, 43 określanie jednostek, 55 opcja Lightmass Importance Volume, 160 operatory, 259 opracowywanie zawartości, 415 optymalizacja, 430 organizacja skryptu, 260 oś czasu, 294 oświetlenie, 87, 157, 158 bezpośrednie, 87 dynamiczne, 88 kierunkowe, 91 nieba, 92 niebezpośrednie, 87 odbite, 87 punktowe, 88 reflektorowe, 90 statyczne, 88, 95 właściwości, 92

P pakiet wykonywalny, 415 dla systemu Android, 421 dla systemu iOS, 421 dla systemu Windows, 416 ustawienia zaawansowane, 421 panel Content Browser, 26, 107 Details, 25, 108 Graph, 109, 124 Landscape, 134 Message Log, 419 Modes, 23 My Blueprint, 250 Palette, 109, 124 Project Settings, 434 Tracks, 208 Viewport, 27, 108, 289 World Outliner, 25, 58 pasek menu, 23 narzędzi edytora Blueprint, 249 narzędzi edytora poziomu, 31

Poleć książkę

Skorowidz

PBR, Physically based rendering, 102 PIE, 36 pierwszy projekt, 20 platforma Gameplay, 35, 44 Play in Editor, 36 pliki dźwiękowe, 120 tekstur, 106 pole komentarza, 261 polecenie listtextures, 432 Stat RHI, 434 połączenia, 251 pomiar, 55 ponowne uruchomienie gry, 378 poruszanie obiektem, 358 postacie, 345 prawa fizyki w grach, 225 predefiniowane ustawienia kolizji, 81 proces budowania świata, 149 program Launcher, 18 projekty dla urządzeń mobilnych, 425 przestrzeń dźwiękowa, 128 przesunięcie, 52 przeszkody, 367 przyciąganie do siatki, 56 przycisk Play Cue, 125 Play Node, 125 przydzielanie aktorów do zdarzeń, 270 materiału do siatki, 72 materiału fizycznego, 232, 234 pulsujące światło, 298 punkty kontrolne, 400 obrotu, 70

R referencje do materiału, 80 zasobów, 43 renderowanie, 87, 102 efektu flary, 435 przezroczystych materiałów, 435

Kup książkę

451

restytucja, 226 roślinność, 142 rozdzielczość ekranu, 399 rozmiar ekranu, 399 tekstury, 105 rozmieszczanie aktorów, 323, 325, 386 obiektów, 319 rozmycie ruchu, 435 rozpoznawanie uszkodzenia, 375 ruch przeszkody, 370 rzeźbienie kształtów, 137

S scena, 57 sekcja Collision Responses, 83 sekcje narzędzia Cascade, 169 sekwencja animacji, 188 klasy Player, 410 zdarzeń, 272 siatka kolizji, 73, 76 obracania, 57 skalowania, 57 statyczna, 67 szkieletowa, 185, 187 siła, 226 kątowa, 226 liniowa, 226 skalowanie, 53 DPI, 400 Skeletal, 190 Skeleton, 191, 194 skinning, 186 skrypt Blueprint, 182, 188 Blueprint poziomu, 267 konstrukcyjny, 307, 310 stany interakcji podczas kolizji, 83 Static Mesh, 67 struktura foldera projektu, 37 Swarm Agent, 95 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Poleć książkę

452

Skorowidz

system dźwięków, 119 menu, 411 ponownego rozmieszczania, 334 wejścia, 345 szkielet, 152, 188

¥ ścieżka, 210, 295 ruchu, 214 typu Sound, 216 grupy Director, 219 światło kierunkowe, 91 nieba, 91

T tarcie, 226 tekstury, 105 SubUV, 179 testowanie gry, 32, 161, 425 tłumienie, 122, 226 Transform, 192 transformacja obrót, 54 przesunięcie, 52 skalowanie, 53 transformacje interaktywne, 54 lokalne, 54 na poziomie świata, 54 ręczne, 54 tryb Animation, 196 Designer, 396, 404 Graph, 199, 397 Mesh, 195 Skeleton, 194 tryby gry projektu, 333 interpolacji, 214 widoku, 29

Kup książkę

tworzenie bazowej klasy przeszkody, 368 efektów, 167 funkcji Heal Damage, 384 funkcji Spawn, 387 interakcji, 333 klasy Blueprint, 320 klipów filmowych, 205 krajobrazów, 133, 135 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381 materiału, 107, 110 menu Start, 401 niestandardowego trybu gry, 348 obiektu rozmieszczającego aktorów, 386 pakietu wykonywalnego, 415 pierwszego projektu, 20 projektu gry, 346 roślinności, 142 skryptów, 245 skryptów Blueprint, 291 skryptu funkcjonalności, 406 skryptu pulsującego światła, 298 skryptu zdarzenia, 406 stanu śmierci, 379 strzelanki platformowej, 345, 367 sygnałów dźwiękowych, 124 szkieletów i bloków, 152 świata poza poziomem, 157 tekstur, 105 unikalnych przeszkód, 369 uzdrawiających obiektów, 380 widżetu Blueprint, 395 własnego kontrolera, 351 zmiennych edytowalnych, 308 typy danych, 167 emiterów cząstek, 168 materiałów, 103 oświetlenia, 88 widoków, 28 zasobów, 42 zmiennej, 257

Poleć książkę

Skorowidz

U ubranie, 226 układ UV, 71 UMG, 395 Unreal Engine 4, 17 urządzenia mobilne, 426 optymalizacja, 430 podgląd gry, 426 stany ruchu, 442 ustawianie długości sekwencji, 208 platform edytora, 433 rozdzielczości, 398 tłumienia, 122 właściwości aktora, 273 ustawienia kolizji, 81 kolizji aktora, 269 mobilności, 78 pakietów, 421 projektu i fizyki, 227 siatki statycznej, 77 ustawienie Auto Activate, 182 Collision Enabled, 82 Object Type, 83 usuwanie starych przeszkód, 391 uszkadzanie obiektu, 374 używanie aktorów fizycznych, 280 edytora Blueprint, 247 edytora Persona, 193 emiterów, 170 klas Blueprint, 285, 336 komponentów, 291 materiałów, 101 materiałów fizycznych, 231 modułów, 170 skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 zdarzeń wejścia, 358

Kup książkę

453

W warstwy, 61 wektory, 110 węzeł, 109, 251 Cast To, 376 Get Input Motion State, 442 Quality Switch, 428 Timeline, 294 zdarzeń InputTouch, 439 węzły typu Reroute, 262 wartości, 110 widżet Blueprint, 395 transformacji, 53 wirtualne dżojstiki, 437 wizualizator, 29 kanałów, 173 właściwości, 173 wizualny system skryptowy, 245 właściwości aktora, 273 aktora Matinee, 207 fizyczne, 229, 230 klasy StartMenuController, 409 klasy StartMenuGameMode, 409 kolizji aktora, 269 modulacji, 124 modułu, 171 oświetlenia, 92 światła, 93 zmiennych, 316 właściwość Activate, 276 Exposed on Spawn, 322 World Outliner, 58 wprawianie przeszkody w ruch, 370 współrzędne kartezjańskie, 51 wtyczki wykonywalne, 251 zwykłe, 251

Poleć książkę

454

Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 wyświetlanie siatek kolizji, 73 układów UV, 71 wyznaczanie skali, 150 zakresu, 151 wyzwalanie systemów cząsteczek, 182

Z zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 zarządzanie krajobrazem, 136 zasoby, 42 modularne, 155 typu Matinee Data, 220 typu Physical Material, 232 typu Sound Wave, 122 typu Static Mesh, 67

Kup książkę

zdarzenia, 252 dotyku, 439 klawiatury, 319 UMG, 407 zdarzenie Event Tick, 259 OnActorBeginOverlap, 270, 271 OnActorEndOverlap, 270 OnActorHit, 270 zmiana referencji siatki, 79 zmienne, 256 edytowalne, 307 znaczniki aktora, 342 komponentu, 342

¿ żyroskop, 441

Poleć książkę

unreal-engine-w-24-godziny-nauka-tworzenia-gier-aram ...

... one of the apps below to open or edit this item. unreal-engine-w-24-godziny-nauka-tworzenia-gier-aram-cookson-ryan-dowlingsoka-clinton-crumpler.pdf.

1MB Sizes 24 Downloads 188 Views

Recommend Documents

No documents