Règles Déroulement de la partie : Il n'y a pas de tour ! De manière alternative, les joueurs tentent de donner un ordre à un bataillon ou un groupement. Un test de discipline est fait par le socle de commandement le plus proche. Si un bataillon n'est pas commandé, il utilise sa propre discipline. Si le test de discipline est réussi, le joueur donne un ordre et le réalise tout de suite. Dès qu'un test de discipline est raté, le joueur perd la main. Il est interdit de donner deux ordre consécutif à la même unité.

Rayon de commandement et discipline 60% 65% 70% 80%

Etat major médiocre : 30cm Etat major moyen : 40cm Etat major bon : 50cm Etat major exceptionnel : 60cm

Les ordres Déplacement et tir : Le bataillon se déplace de sa capacité de mouvement et peut faire feu Déplacement en co lo nne : Le bataillon se déplace du double de sa capacité de mouvement Assaut : Le bataillon se déplace du double de sa capacité de mouvement et combat au corps à corps Un test de discipline est nécéssaire pour voir si l'officier l'unité qui charge se met en colonne. Tir : Le bataillon fait feu a pleine puissance et fait un test de discipline pour voir si il est en ligne de feu. Tir d'artillerie : Effectuer un test de discipline pour effectuer un tir en batterie si 2 canons sont cote à cote et souhaite faire feu en même temps sur la même cible.

Modificateurs de tirs Rien Rien Rien -10% -10%

Infanterie ou cavalerie : 30cm ou moins Artillerie 6", 7", 9": 50cm ou moins Artillerie 10", 12", Howitzer : 80cm ou moins Tranche de 10 cm supplémentaire Tireur ou Cible avec Fumé (après un tir, placé un marqueur fumé jusqu'à la fin du prochain tour sur le tireur. Si il ne tir pas, retiré le marqueur) Tireur en ligne de feu (Pas pour l'artillerie) Tireur en carré ou en colonne(Pas pour l'artillerie) Tireur à bougé (Pas pour l'artillerie car si bouge, ne tir pas) Tireur non commandé Tireur pas au maximum de la vie Cible à couvert léger (hais, lisière de forêt, etc) Cible à couvert lourd (maison, mur, etc) Cible à couvert militaire (redoute, fortification) Cible en colonne Cible en carré Artillerie en batterie

10% -20% -10% -10% -10% -10% -10% -30% 10% 15% 20%

Dégats de tir

Pour calculer les dégats, faite la différence entre le résultat à obtenir et le résultat du d100. Par tranche de 10% complète sous le seuil de réussite, retirer 1 PV à votre cible. Exemple : Une ligne FR tir à 35cm sur une cible à 35cm. Elle n'a pas bougé et est en ligne de feu suite à un test de discipline réussi. Elle possède donc 60% de chance toucher de base, -10% pour la porté et +10% pour la ligne de feu. Elle reste donc à 60%. Résultat du jet : 28. L'écart étant de 22%, il y a donc 2PV à déduire à la cible. On place donc un marqueur fumé sur la ligne française.

Règles Assaut : L'assaut est décisif et expéditif ! Vérifier si votre unité est à porté d'assaut et si oui, déplacer votre bataillon en contact socle à socle avec votre cible. L'attaquant doit faire un test de discipline pour vérifier que son bataillon arrive au contact en colonne pour une meilleu impacte. Le défenseur doit choisir la formation qu'il souhaite adopter pour récéptionner la charge En ligne de feu : Lui permettra de faire de gros dégats en tir de contre charge En colonne : Lui permettra de mieux se défendre au corps à corps mais réduira son tir de contre charge. En carré : Lui permettra d'être très résistant face à la cavalerie Dans tous les cas, le défenseur à droit à un tir de contre charge en utilisation la table des tirs classiques. Résolver ensuite la phase d'assaut en faisant attaquer l'assaillant en premier grace à la table ci-dessus Un bataillon, atouts ou commandement engagés au corps à corps ne peut pas s'en défaire tant qu'il n'est pas résolu

Modificateurs de mêlés Pour l'attaquant Attaquant en colonne Attaquant en carré face à la cavalerie Attaquant en hauteur Attaquant blessé Attaquant une cible qui vient de tirer en contre charge ou ayant de la fumé Attaquant sur le flanc Attaquant sur l'arrière Pour le défenseur Défenseur ayant fait feu en contre charge Défenseur en hauteur Défenseur en colonne Défenseur en carré face à la cavalerie Défenseur en ligne de feu Défenseur derrière un abris léger ou moyen (hais, mur, maison) Défenseur derrière un abris militaire (fortification, etc)

20% 20% 10% -10% 10% 10% 30% -10% 10% 10% 30% -10% 10% 30%

Les atouts et commandements Leurs présence sur le champs de bataille sera décisivent pour gagner la bataille. Les atouts et commandements peuvent être pris pour cible de tir ou de mêlés, aussi placez les judicieusement.

Ils ne possèdent aucun facteur de tir et de combat, car ils ne combattent jamais.

Les mouvements Un assaut ne peut être lancé que sur une cible dans le champs de vision de sa cible (comme pour le tir) Lors d'un mouvement normal, une orientation à 45° est gratuite, pour chacune au dessus, retirez 5cm. Lors d'un mouvement en colonne, une orientation à 90° est gratuite, pour chacune au dessus, retirez 5cm. Les mouvements en terrain difficile (forêt, champs cultivé, ravine, colline, etc) se font à 1/2 Les mouvement intégralement sur route sont multiplié par 1,5

Les priorités Il est obligatoire de tirer ou de lancer un assaut sur la cible la plus proche. Un bataillon doit voir sa cible (de centre d'unité à centre d'unité) dans un angle de 90° Si son centre ne voit qu'un angle, sa cible compte comme à couvert léger. L'artillerie possède un angle de tir de 90° de face L'artillerie peut choisir de faire un test de discipline pour faire un tir de contre batterie et donc passer outre la priorité de tir tant que sa cible (une artillerie donc) est dans sa portée Il est interdit de tirer dans une mêlés déjà engagée.

Caractéristique des troupes : Période Empire Tous les chiffres entre parenthèses indiquent le mouvement ou le cout en point dans le cas de la version "à cheval".

France Type Ligne FR Léger FR Vieille garde Moyenne garde Jeune garde Dragons montés Dragons à pieds Cuirassiers Hussards Lanciers Carabiniers Artillerie de 6" Artillerie de 12"

Mouvement 10cm 15cm 10cm 10cm 10cm 25cm 15cm 25cm 30cm 30cm 30cm 10cm (20) 5cm (20)

Tir 50% 50% 70% 65% 60% 30% 40% 30% 30% 0 40% 70% 80%

Combat Discipline 40% 50% 30% 50% 55% 70% 50% 65% 45% 60% 75% 50% 50% 50% 75% 50% 65% 50% 70% 50% 60% 50% 10% 50% 10% 50%

Vie 5 2 7 6 5 5 3 7 4 4 6 3 4

Pts 200 165 275 250 225 230 195 250 315 190 240 170 (180) 185 (200)

50% 50% 60% 50% 50% 50% 40% 40% 40% 40% 30%

5 2 6 5 5 7 4 3 4 4 3

200 165 245 210 230 250 185 160 (170) 175 (190) 185 (200) 120

50% 50% 65% 50% 50% 50% 50% 50% 50%

5 2 6 5 4 5 4 3 4

210 175 255 235 210 225 210 170 (180) 180 (195)

Vie 5 2 4 5 7 3 4

Pts 190 140 190 200 250 160 (170) 185 (200)

Russie Ligne RU Léger RU (jagers) Pavlov Grenadiers Dragons montés Cuirassiers Cosaques Artillerie de 6" Artillerie de 12" Artillerie de 20" Levées paysannes

10cm 15cm 10cm 10cm 25cm 25cm 30cm 10cm (20) 5cm (20) 5cm (20) 10cm

50% 50% 65% 50% 30% 30% 0 70% 80% 90% 20%

40% 30% 50% 50% 75% 75% 75% 10% 10% 10% 30%

Angleterre Ligne UK Léger UK (riflemens) Higlanders Scots grey (montés) Dragons légers Dragons lourds Hussards Artillerie de 6" Artillerie de 9"

10cm 15cm 10cm 25cm 30cm 25cm 30cm 10cm (20) 5cm (20)

60% 60% 65% 30% 30% 30% 30% 70% 75%

40% 30% 55% 80% 60% 70% 60% 10% 10%

Prusse Type Ligne PR Landwehr PR Uhlans Mousquetaire Cuirassiers Artillerie de 6" Artillerie Howitzer

Mouvement 10cm 10cm 30cm 10cm 25cm 10cm (20) 5cm (20)

Tir 45% 40% 0 50% 30% 70% 90%

Combat Discipline 40% 45% 30% 40% 70% 50% 40% 50% 75% 50% 10% 40% 10% 40%

Caractéristique des troupes Autriche Ligne AST Landwehr AST Grenadiers Grenzer Hussards Cuirassiers Dragons Artillerie de 6" Artillerie de 7" howitzer

10cm 15cm 10cm 10cm 30cm 25cm 30cm 10cm (20) 5cm (20)

50% 50% 65% 60% 30% 30% 30% 70% 80%

40% 30% 50% 45% 60% 75% 60% 10% 10%

50% 50% 60% 60% 50% 50% 50% 40% 40%

5 2 6 5 4 7 4 3 4

200 165 245 225 210 250 210 160 (170) 175 (190)

60% 70% 80% 90% 60%

4 5 6 7 3

140

Atouts et commandements Etat major : Mediocre Etat major : Moyen Etat major : Bon Etat major : Exceptionnel Ambulance

10cm 15cm 20cm 20cm 20cm

Rayon : 30cm Rayon : 40cm Rayon : 50cm Rayon : 60cm Rayon : 50cm

175 210 240 160

Sur un test de discipline réussit, elle rent un point de vie dans son rayon.

Forge de campagne 20cm Rayon : 40cm 60% 3 150 ou Sur un test de discipline réussit, Caisson de munitions elle permet à une artillerie dans son rayon de refaire un jet de tir.

Constituer une armée Etablir un budget : Minimum 3000pts pour une partie de deux heures. 10 000pts pour une partie d'une demi journée.

Les deux camps doivent avoir le même nombre de points, sauf dans le cas de scénario.

Les restrictions de constitutions Un commandement par tranche de 1000pts plein (exemple : 3000pts, 3 commandements) Une artillerie pour 4 bataillons maximum Un seul atouts par tranche de 2000pts (ambulance, forge ou caisson)

Conditions de victoire Dans la mesure ou il n'y a pas de tour de jeu, il faut compter le nombre de bataillon détruit pour les deux armés (total), dès qu'un certain seuil est atteint, un test de discipline est fait par le général d'armée avant chaque activation. En cas d'échèc, la partie prend fin !

Budgets 3000pts 5000pts 8000pts 10000pts 15000pts

Ecart d'unités détruites à la fin

Seuil 8 12 20 25 40

Ex eaquo Victoire mineurVictoire majeure

0 et 1 0à2 0à4 0à6 0 à 12

2 et 3 3à5 5à7 7 à 10 13 à 20

4 et plus 6 et plus 8 et plus 11 et plus 21 et plus

Précisions diverses Les forces mineurs peuvent aisément être jouées à l'aide des caractéristiques ci-dessus. Seul la dénomination changera .

(exemple : Infanterie de Hanovre = Prendre la Ligne UK) (exemple : Infanterie bavaroise = Prendre Infanterie de ligne FR) Pour le soclage : Il n'a aucune importance tant que les deux armées qui s'opposent possèdent le même et que celui-ci est harmonisé ! Po ur l 'échel l e : Cette règles ainsi que les portés indiquées est prévue pour le 20mm (1/72ème), 25mm et 28mm.

Si vous jouez en 6,10 ou 15mm, divisez toutes les mesures par deux.

Vie : Un bataillon qui à perdu tous ses points de vie est retiré du jeu

Caractéristique des troupes : Période Sécession Tous les chiffres entre parenthèses indiquent le mouvement ou le cout en point dans le cas de la version "à cheval".

Union Type Mouvement Tir Bataillon de ligne 10cm 50% Léger (sharpshooter) 15cm 60% Cavalerie 25cm 30% Zouaves 10cm 65% Milice 10cm 40% Cavalerie démontés 15cm 40% Artillerie 12pdr 5cm (20) 80% Artillerie 24pdr 5cm (20) 90% Artillerie 3" 10cm (20) 60%

Combat Discipline 40% 50% 30% 50% 75% 50% 50% 60% 30% 40% 50% 50% 10% 50% 10% 50% 10% 50%

Vie 5 2 5 6 2 3 4 4 3

Pts 200 175 230 245 140 185 185 (200) 195 (210) 150 (160)

5 2 5 6 2 3 4 4 3

190 175 230 245 140 185 185 (200) 195 (210) 150 (160)

4 5 6 7 3

140 175 210 240 160

Confédérés Bataillon de ligne Léger (sharpshooter) Cavalerie Zouaves Milice Cavalerie démontés Artillerie 12pdr Artillerie 24pdr Artillerie 3"

10cm 15cm 25cm 10cm 10cm 15cm 5cm (20) 5cm (20) 10cm (20)

45% 60% 30% 65% 40% 40% 80% 90% 60%

40% 30% 75% 50% 30% 50% 10% 10% 10%

45% 50% 50% 60% 40% 50% 50% 50% 40%

Atouts et commandements Etat major : Mediocre Etat major : Moyen Etat major : Bon Etat major : Exceptionnel Ambulance

10cm 15cm 20cm 20cm 20cm

Rayon : 30cm Rayon : 40cm Rayon : 50cm Rayon : 60cm Rayon : 50cm

60% 70% 80% 90% 60%

Sur un test de discipline réussit, elle rent un point de vie dans son rayon.

Forge de campagne ou Caisson de munitions Fortification

20cm Rayon : 40cm 60% Sur un test de discipline réussit,

3

150

elle permet à une artillerie dans son rayon de refaire un jet de tir. Une ligne de fortification faisant la taille d'un socle de front (militaire)

Les restrictions de constitutions Un commandement par tranche de 1000pts plein (exemple : 3000pts, 3 commandements)

Une artillerie pour 3 bataillons maximum Un seul atouts par tranche de 1500pts (ambulance, forge ou caisson)

Précisions diverses Les forces mineurs peuvent aisément être jouées à l'aide des caractéristiques ci-dessus. Seul la dénomination changera.

(exemple :Indiens = Prendre la milice) Les portés de bases de tir de toutes les unités est revue à la hausse de 10cm pour représenter l'avancé technologique par rapport à la période empire.

ERRATA Coquilles : Erreur sur l’exemple de dégâts de tir. La différence est de 32%, et l’unité cible perd donc 3pv. Ajout de bonus de soutient pour les mêlés (assauts) : Soutient arrière (+10%), Soutient latérale (+10%). Le maximum de soutient est donc de 30% (un par coté et un arrière). Problème de symbole : Sur le tableau ci-dessus, une erreur de typographie a eu lieu. Les égales sont des moins (= sont des -). Précision sur les ordres : Lorsqu’on donne un ordre à un bataillon, il est important de préciser que pour un mouvement (et uniquement un mouvement, qui peut donc être un assaut) cela peut être à un groupement de bataillons accolés. Dans ce cas, un seul test de discipline doit être effectué en prenant pour référent le meilleurs score de discipline (mais souvent dans ce cas, ce sera un commandement). Les formations et la discipline : Pour rappel, avant son activation et lors de son tour, un bataillon est toujours considéré sans formation. C’est son activation ou sa défense, ainsi que sa réussite ou son échec à son test de discipline qui va déterminer son état. Exemple : Un bataillon de ligne était en ligne de feu lors de sa dernière activation. Lors du tour de l’adversaire, un bataillon ennemi en face décide de le prendre pour cible. Le joueur défenseur devra refaire un test de discipline pour déterminer la formation de son bataillon, pendant le tour du joueur ennemi ! Assaut : Lors d’un assaut, les deux bataillons s’attaquent tour à tour en commençant par l’attaquant. Une fois que le défenseur à infliger ses dégâts, et si aucun des deux bataillons n’est détruit, les unités restent en socle à socle. Le défenseur pourra s’il le souhaite, lors de sa prochaine activation, activer son unité de défenseur qui passera attaquant pour ce tour. Auquel cas le défenseur ne pourra pas se réactiver ensuite puisqu’il est interdit d’activer deux fois de suite le même bataillon. Fin d’assaut : A la fin d’un assaut qui à vue la destruction total du défenseur, le joueur attaquant peut décider d’effectuer une percé. Il doit effectuer un mouvement égal au mouvement de son bataillon en ligne droite. Si son bataillon entre en contact avec un adversaire, considérez-le comme un nouvel assaut à traiter tout de suite. Une seule percée peut être faite par activation. L’attaquant peut décider de rester sur place après la destruction de sa cible sur un test de discipline réussi. En cas d’échec, avancez de son mouvement en ligne droite.

Atouts : Ambulance : A son activation, et si elle n’a pas bougée, elle rend un point de vie à un bataillon qui se trouve dans son rayon. Elle ne rend aucune un point de vie à tous les bataillons dans son rayon. Si cet atout est contacté par un bataillon ennemi, retirez-le automatiquement du jeu. Il ne compte pas dans les pertes. Forge de campagne et caisson de munition : Les deux sont identiques en termes de règles. Leur dénomination est différente pour représenter les figurines. Ce sont des atouts « usables ». C’est-à-dire qu’à chaque fois que vous décidez de les utiliser (un test de discipline pour refaire un tir d’artillerie), retirer leur un point de vie si le test est réussi. Ces atouts s’utilisent donc lors de l’activation d’une artillerie de son rayon, qui aurait raté son tir. Une fois que tous les points de vie de l’atout son utilisé, elle ne peut plus être utilisé. Laissez l’atout en jeu, et il ne compte pas dans les pertes. Si cet atout est contacté par un bataillon ennemi, retirez-le automatiquement du jeu. Il ne compte pas dans les pertes. Fin de bataille : Le seuil indiqué dans le tableau représente le nombre de bataillons tués cumulés des deux adversaires avant de faire un test de discipline à chaque activation (et sur un échec, mettre fin à la bataille). Il est donc important de garder sur un papier (ou sur un plateau à coté) le nombre de bataillon tué ! Les atouts détruits ne comptent pas dans les pertes ! Mais perdre un atout de commandement va probablement signaler la perte de la bataille !

Pour toutes questions sur les règles ou remarques, n’hésitez pas à me contacter sur [email protected]

Vous êtes également les bienvenues pour envoyer vos comptes rendues de batailles !

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