DOG SOLDIERS – Un Supplément Pour CHAIN REACTION 3.0 2009 ed teixeira – two hour wargames Traduit en français et adapté à la version finale de CR.3 par Alexis Gayaud (http://28mmfromhell.blogspot.fr/).
"WHAT THE HELL IS GOING ON?" C'était supposé être un exercice tranquille. Un petit hélicoptère vous à conduit à un carrefour dans les « Scottish Highlands » pour jouer à cache-cache avec une unité des forces spéciales anglaises. Rien de bien trop méchant.Excepté une longue marche. Vous seriez rentrés à la maison à temps pour voir le match de foot entre l' Angleterre et 'Allemagne. La merde a commencée quand vous avez trouvé les corps déchiquetés des forces spéciales dans leur camps.
"Des questions," "Juste une, Coop," "On se bas contre quoi, exactement ?” “Megan, voulez vous leur expliquer?” “Lycanthrope.” “Quoi?” “Des Loups-garous”
Il n'a pas fallu longtemps pour que Campbell se fasse tuer et le Sgt. Wells blesser dans un combat avec dieu sait quoi. Chanceux vous avez trouvé une vielle maison vide. Maintenant vous êtes dedans et eux dehors. Il vous faut sauver les meubles jusqu'au lever du jour.
© 2002 Dog Soldiers NOTE: Ce scénario est basé sur le film Dog Soldiers. Il reflète les possibilités offertes par les systèmes de jeux THW et n'est pas destiné à un usage commercial ni à empiéter sur leur travail. Il s'agit d'un hommage à un chouette film d'horreur. Achetez le film vous ne le regretterez pas!
LISTE DES SOLDATS Voici vos forces.
INTRODUCTION Dog Soldiers est un supplément pour Chain Réaction 3.0 de Two Hour Wargames. CR 3.0 est une règle complète et gratuite trouvable sur le site. www.twohourwargames.com Vous devez avoir Chain réaction 3.0 pour jouer à Dog Soldiers. MATERIEL :
SOLDATS. Rep
Nom
Type
Sgt.Wells
Star
5
Revolver,MP5 & Couteau de combat
Armement
Cooper
Star
5
MP5 & Couteau de combat
Spoon
Grunt
4
G3 & couteau de combat
Terry
Grunt
4
MP5 & Couteau de combat
Joe
Grunt
4
Shotgun et couteau de combat
Sgt. Wells- Techniquement Wells est responsable, mais il a été gravement blessé par un Loup-garou. Il est dans la chambre principale et ne peut pas bouger. Sa Rep de départ est de 1, il peut se défendre si il est attaqué.
Les règles de CR 3.0 en ajoutant les règles cijointes. Vous avez besoin de 5 figurines représentant les Loups-garous et 5 figurines représentant les soldats anglais. Un véhicule civil type Land Rover ou SUV. Un terrain simple ou élaboré de votre choix. (Ceci est expliqué plus loin page 3.)
Quand les dés d'activation donnent un double, il regagne 1 point de Rep.
Quand sa Rep revient à 5 il se transforme en LoupGarou. Il peut être utilisé comme soldat pendant cet intervalle.
Cooper- Le sergent a donné le commandement à Cooper. Il a la compétence « toujours là où il faut ! ».
LES ARMES Les armes suivantes sont les seules utilisées dans Dog Soldiers. TABLE DES ARMES Armes de tir Portée
Cibles
Imp.
Revolver (gros calibre)
12''
2
2
MP5 / SMG
24''
3
2
Shotgun de combat
12''
3(6)*
2
Fusil d' assaut G3
48''
1/3 **
3
Armes de mêlée
Portée
Cibles
Mod.
Couteau de combat
x
1
+1d6
Hache/épée à 2 mains
x
1
+2d6
Armes improvisées
Portée
Cibles
Mod/I mp.
Ouvre-lettre en argent
x
1
+3d6
Casserole d'eau chaude
x
1
+1d6
Molotov
6
Gabarit 5''
5
Spray+briquet 1 1 *Le shotgun lance 6 dés et garde les 3 meilleurs résultats. **Le G3 peut être réglé sur 1 ou 3 tirs.
Quand un loup-garou s'approche à 3'' de n'importe quel soldat et que Cooper n' est pas en vue d'un garou il apparaît automatiquement à 3'' du soldat. N'importe où dans la maison.
Exemple : Un garou s'active et apparaît devant Spoon. Si Cooper est accessible il est bougé à 3'' de Spoon et agit normalement en action ou réaction. Spoon- Spoon ou Spooner est un rude gars des rues. Il n'est pas sûr de ce qui se passe mais n'a pas envie d' attendre pour voir. Il possède l'aptitude « bagarreur » qui lui donne un bonus de 1D6 en mêlée. Terry- Terry n'est pas dans son assiette. Plutôt il décampera mieux ça sera. Joe- Joe aime le foot et veux rentrer à la maison mais il sait que s'est pas gagné. Joe est « chanceux ». Il transforme le premier résultat OOF ou Mort en Sonné.(Ne marche qu'une fois).
2
1
DOG SOLDIERS – Un Supplément Pour CHAIN REACTION 3.0 Localisation des objets 2d6 ajoutez les résultats
LISTE DES LOUPS-GAROUS Et voici vos adversaires.
#
Type
LOUPS-GAROUS. Rep
1
Alpha*
6
3
2
Adulte
5
3
3
Adulte
5
2
4
Adulte
5
2
5
Jeune
4
2
6 Jeune 4 *Un seul Alpha sur la table à la fois.
Impact
Pièce
Résulta
Objet
Cagibi
2-4 5-8 9-12
Appareil photo Hache à 2 mains Rien
Cuisine
2-9 10 11-12
Casserole d'eau Hache à 2 mains. Rien
Salon
2-6 7-12
Épée à 2 mains Rien
WC
2-10 11-12
Spray et briquet Rien
Chambre principale
2-6 7 8 9-12
Appareil photo Épée à 2 mains Spray et briquet Rien
Cellier
2-6 7-12
Hache à 2 mains Rien
Seconde chambre
2-7 8-12
Appareil photo Rien
Cabane
2-6 7-9 10-12
1d3 bouteilles d'essence Hache à 2 mains Rien
2
Loups-garous- Ils annoncent les mauvaises. Et les mauvaises nouvelles courent vites. Leur mouvement de base et de 12'' et ils peuvent sprinter. La bonne nouvelle et qu'ils ne portent pas d'armes. La mauvaise et qu'ils n'en n'ont pas besoin. Ils ajoutent +2d6 en combat. Ils sont également très difficiles à tuer. Halte et Hurlements- Quand le résultat est obtenu (voir la table de réaction des loups), le loup hurle pour avertir la meute de la présence d'une proie. Chaque tour d'activation après le hurlement, si le Garou est à l'extérieur, un autre Loup-garou de la réserve est placé à 6'' de la proie ( dé de dispersion). Si le hurlement a lieu dans la maison le loup-garou et placé en dehors de la pièce et de la maison.
COMMENT UTILISER LES OBJETS.
Fuite-Si vous provoquez un résultat fuite sur un garou il est retiré du jeu. Jetez immédiatement sur la table « se remettre d'une fuite » il peut être retiré du jeu ou remis dans la réserve.
Appareil photo- Le flash de l'appareil photo provoque l'arrête sur place du loup-garou ciblé, il perd un tour d'activation (Jetez un D6 après utilisation, sur un 1 il n'y a plus de pile pour le flash..).
Hors Combat (HC)- Quand un loup-garou est mis hors combat il est sonné à terre et passe immédiatement un test « se remettre d' un hors combat ». Cela peut également entraîner une sortie du jeu ou un retour dans la réserve de loups
Spray et briquet- Utilisés ensembles on obtient un mini lanceflammes. Il faut les deux mains pour l'utiliser. Le Garou s' arrête sur place et perd un tour d'activation. C'est une touche automatique, et il peut être utilisé en réaction tout comme un tir. Lancez 1d6 à chaque utilisation sur un 1 la le spray est vide.
METTRE LA TABLE EN PLACE
Bouteilles d'essence- Elles doivent êtres allumées avec une mèche avant d'être lancées. Cela peut être fait avec un briquet ou automatiquement avec la cuisinière dans la cuisine. Elle peut être jetée le même tour. Les cocktails se lancent comme des grenades (page 21 du livre de règles CR.3)
La table devrait mesurer au minimum 75x75cm, comme l'action est concentrée sur la maison cela devrait suffire. La maison est au centre avec un garage à 12'' de la porte principale. Autour des bâtiments s' étend une clairière d' environ 12'' de rayon et après...la forêt. Une vielle route pourrie mène de la clairière à l’extérieur du plateau, c'est la route pour s’échapper avec le Land Rover Le jeu commence avec le Land Rover dans le garage et les soldats transportant le sergent par la porte d'entrée.
Le Land Rover – Le véhicule peut transporter tous les soldats hors du plateau mais il est en mauvais état et il faut trafiquer le contact pour le faire démarrer. Jetez 2d6 contre la Rep du personnage tentant l'opération (+1d6 si c'est Spoon). Si il passe 2d6 le véhicule démarre.
LA MAISON La maison est sur un seul niveau. Il y a plusieurs pièces et une chance de trouver des objets utiles dans chacune de ses pièces. Une fois qu'un objet est trouvé il ne peut plus être trouvé dans une autre pièce mais peut être ramassé si un personnage l'a laissé tombé. Si un objet n'a pas été trouvé quand toutes les pièces ont été fouillées il est inaccessible pour la partie. Quand vous entrez dans une pièce pour la première fois jetez 2d6 sur la table « localisation des objets ».
Si il passe 1d6 il échoue mais pourra réessayer au prochain tour.
Si il passe 0d6 il n'y arrivera jamais mais quelqu'un d'autre peut essayer. (Un seul personnage peut tenter à la fois et seulement quand il est actif .) CONDUIRE. Cf règles de véhicules chez Two Hour Wargames ou mes règles adaptées en téléchargement sur mon blog. OBJETS SPECIAUX. Lorsque un double 6 est obtenue en fouillant une pièce vous trouvez l'objet spécial, l'ouvre lettre en argent ! C'est le seul objet qui peut tuer un loup-garou définitivement. Il s'utilise en mélée. Si le loup est OOF ou tué il est définitivement mort et retiré de la partie.
2
DOG SOLDIERS – Un Supplément Pour CHAIN REACTION 3.0 BOUGER DANS LA MAISON.
OU LES LOUPS ATTAQUENT 2d6 Additionnés.
Le mouvement à l' extérieur est normal (page 12 CR.3).
Score
Où
Entrer dans une pièce de la maison par une porte ou une fenêtre, termine le mouvement.
2
Fenêtre chambre principale
3
Fenêtre chambre principale
Sortir de la maison par une porte fait perdre 2'' de mouvement.
4
Fenêtre toilettes
5
Fenêtre façade cuisine
Sortir par une fenêtre termine le mouvement mais le personnage peut tirer.
6
Fenêtre cuisine coté porte
7
Porte d'entrée
Le mouvement à l’intérieur se fait pièce par pièce , une pièce par tour actif. Toutes le pièces ont des portes qui peuvent être fermées à la fin du mouvement ou ouverte au début.
8
Fenêtre coté porte d'entrée
9
Fenêtre seconde chambre
10
Porte cuisine
BARRICADER PORTES ET FENETRES
11
Porte cuisine
Au début de chaque phase horaire déclarez quelles portes et fenêtres sont barricadées.
12
Porte cuisine
Quand un loup-garou atteint une porte ou une fenêtre barricadée il jette 1d6. Sur sa Rep ou moins la barricade est détruite et il peut entrer au prochain tour actif.
5. Une fois le lieu déterminé placez le loup-garou dans les bois en face du point d' attaque.
Si le score est supérieur à sa Rep il devra réessayer .
Si il n'a pas de soldat dehors bougez le loup en face du point d'attaque il est autorisé à tenter de casser la barricade de la porte ou de la fenêtre.
Si un soldat se trouve dehors l1e loup-garou l'attaque.
Toutes les barricades éliminées sont replacées au début de la phase horaire suivante ( cf. Plus loin.)
DEROULEMENT DE LA PARTIE.
6. Jouez maintenant la partie normalement comme dans les règles CR.3 : dés d'activation...etc.
Voici la séquence d' une phase horaire utilisée pour jouer ce scénario.
7. Quand tous les loup-garous ont été retirés de la table ( tués ou renvoyés dans la réserve), la phase horaire prend fin.
1. Déclarez les portes et fenêtres barricadées. 2. Placez les soldats n'importe où dans la maison.
8. Faites attention de remettre les loups dans le pool quand c' est indiqué.
3. Consultez la table de réserve des loups-garous, elle représente le nombre de loup-garous présents en fonction de l'heure. Jetez 1d6 pour chacun dans la liste des loups pour savoir de quel type il est (jeune, adulte ou Alpha).
9. Retournez à l'étape 1 jusqu'à 6H du matin...
RESERVE DES LOUPS-GAROUS Phase horaire Maximum# 8H à 11H
3
Minuit à 5H
5
6H
Fin du Jeu
4. Lancez 2d6 pour chaque loup et consultez la table Où Les Loups Attaquent, plusieurs loups peuvent attaquer la même porte ou fenêtre. Quand un soldat rentre dans le garage consultez également cette table, si un résultat fenêtre est obtenu il y' a un loup-garou dans le garage.
1
3
DOG SOLDIERS – Un Supplément Pour CHAIN REACTION 3.0 FIN DE LA PARTIE. La partie est jouée en phases horaires de 1h, de 20H à 6H. Lorsque le soleil pointe son nez les loups-garous disparaissent. Vous devez donc survivre 10 phases horaires ou vous échapper avec le Land Rover.
TABLE DE REACTION DES LOUPS-GAROUS. Cause 2d6
1d6
0d6
Sous le feu
Non soumis
Non soumis
Non soumis
Se remettre de la fuite
Retourne dans la réserve
Si touché par un Molotov : retiré du jeu Sinon : retourne à la réserve
Retiré du jeu
Se remettre du KO
Continue
Sonné
HC. Fait le test se mettre de HC.
Se remettre du Hors Combat (HC).
Régénère et retourne en réserve
Si a déjà régénéré, retiré de la table Sinon retourne en réserve
mort
Test de charge.
-Si le loup est la cible d'une charge il compte comme ayant passé 2d6 au test. -Si c'est lui qui charge jetez les dés : si il passe 0d6 il stop est hurle. Sinon il charge est compte comme ayant passé 2d6.
En vue
Pour chaque test « en vue » le garou lance 1d6 sous sa Rep : Si il le rate, il stop et hurle. Sinon il charge.
-Les loups le premier humain à portée sans se soucier du reste. TABLE DE REACTION DES SOLDATS * Les stars peuvent choisir leur résultat Cause
2d6
1d6
0d6
Sous le feu * (Ldr)
Surclassé- A couvert ! Transporte un blessé- Continue Peut tirer- tire Peut pas tirer- charge si possible sinon a couvert !
Surclassé- A couvert ! Transporte un blessé- Continue Peut tirer- tire Peut pas tirer- charge si possible sinon a couvert !
Surclassé- A couvert ! Transporte un blessé- Continue Peut tirer- tir rapide. Peut pas tirer- A couvert !
Homme à terre & Ralliement. * (Ldr) +1d6 si à couvert.
Continue
Si plus de la moitié du groupe sonné, HC ou mort- A couvert ! Sinon- continue.
Fuite
Se remettre du KO
Sonné
HC
Mort
Se remettre de A couvert ! (Ldr)
continue
continue
Reste à couvert.
COMBAT A DISTANCE 1d6+Rep Un résultat de deux ou plus « 1 » signifie « plus de munitions » 1d6 + Rep
Résultat
3-7
raté
8
cible dissimulée- raté cible à couvert- raté cible a plat ventre- raté cible en mouvement rapide- raté tireur en mouvement rapide- raté tireur en tir rapide- raté seconde cible ou plus- raté sinon- touché
9
Cible à couvert- raté le tireur cours- raté le tireur fait un tir rapide- raté 3ème cible ou plus- raté sinon- touché
10+
touché
4
DOG SOLDIERS – Un Supplément Pour CHAIN REACTION 3.0 Armes de tir
TABLE DES ARMES Portée
Cibles
Imp.
Revolver
12''
2
2
MP5 / SMG
24''
3
2
Shotgun de combat
12''
3
2
Fusil d' assaut G3
48''
1/3 *
3
Armes de mêlée
Portée
Cibles
Imp.
Couteau de combat
x
1
2
Hache/épée à 2 mains
x
1
3
Armes improvisées
Portée
Cibles
Imp.
Ouvre-lettre en argent
x
1
5
Casserole d'eau chaude
x
1
2
Molotov
6
Gabarit 5''
5
Spray+briquet
1
1
2
DOMMAGES AU TIR (comparez les succès) Score
Résultat
«1»
Cible morte/Loups garous HC (test)
Impact ou moins mais pas 1
Cible HC/Loup-garous fuient (test)
Plus que l'impact
Cible KO (test) / Loups-garous KO (test)
COMBAT EN MELEE Regardez les succès Armes
Modificateur
Désarmé
-1d6
Arme improvisée
0d6
Arme à une main
+1d6
Arme à 2 mains
+2d6
Ouvre lettre en argent (contre loup-garou)
+3d6
Attributs
Mod.
Bagarreur
+1d6
Rage
+1d6
Circonstances
Mod.
Égalité : Si vous êtes déjà en combat après une égalité contre un autre adversaire (effets cumulatifs).
+1d6
Si vous combattez un ennemie à plat ventre
+2d6
RESULTATS MELEE 1d6/Impact Score
Résultat
Plus de succès que l'adversaire.
« 1 » : Adversaire mort, Loup-garou HC (test) Égal ou inférieur à l' impact : HC, loup-garou fuite (test) Score supérieur : KO (test)
Même nombre de succès
Égalité
5
DOG SOLDIERS – Un Supplément Pour CHAIN REACTION 3.0 PLAN DES LIEUX :
© 2009 ed teixeira – two hour wargames
6