LA NOCHE ETERNA
por Joaquín Ollo/Khimus, Argentina
Los campesinos maldijeron su suerte al saber que la temida batalla contra el rey brujo, Akhivar, se libraría cerca de Ulfruntadt. Tuvieron que soportar el campamento de las tropas del imperio que, con la arrogancia de quienes se saben héroes, se dedicaron al festín, saqueo y maltrato por algunas semanas. Hacia el día de la batalla, más de la mitad de los pueblerinos habían dejado Ulfruntadt y marchado al sur, entre ellos su alcalde. Llegó el día de la batalla. Y luego la noche, sin noticias sobre qué había pasado. Pero la noche no pasó, continuó y continuó, y nadie sabía si era un efecto de la ansiedad, o realmente el pueblo estaba maldito. A raíz de esto surgieron discusiones. Algunos se arriesgaron a explorar: pocos volvieron, pero los que lo lograron comentaron al resto qué habían visto, y trazaron un tosco mapa.
Aquí la maldición no llega, hay sólo penumbra, pero el duende que habitaba el bosque se volvió más agresivo, y convierte en árboles a los intrusos: ¿cómo hace para evitar la maldición? En la entrada a la cueva está escrito: “hacia...
...El corazón de Akhivar”
Aquí, dos razas libran una batalla eterna.
Dominio Akhivarrün
Habitado por 1d6+3 seres cuyas pieles son de papiro y están todas escritas. Cada uno tiene escrito en su cuerpo un conjuro que puede usar a voluntad. Son la mitad racional de Akhivar: ¿qué plan tenía para mejorar el mundo?
Ulfruntadt
trampas: pinches y dardos
Esto es lo que queda del pueblo habitado y defendido, unas 80 personas en total.
altar con ofrendas a Akhivar
-WAGENA: bruja vidente, del antiguo culto. -SKÚLI: mercader rico, cree que es una noche normal. -FJÓLA y VALDÍS: exploradores que regresaron vivos.
El sur de Ulfruntadt...
...fue abandonado: dicen que aquí los muertos dejaron el cementerio y volvieron a sus rutinas en vida. -Un poderoso espíritu hecho de sombras deambula por las calles abandonadas. -El templo de Omid, el dios imperial, podría tener algo útil para defenderse contra la maldición. -¿Habrá dejado el alcalde objetos de valor en su casa, al abandonarla?
salida
El campo de batalla... ...está surcado de cuerpos en agonía
constante, que no pueden ser curados, ni morir.
-Grupos de buitres y lobos deambulan por la zona alimentándose de los cadáveres. -Hay objetos de valor entre los cadáveres. -Un buitre tiene lo que parece ser el cadáver de Akhivar.
cadáveres de las dos razas en guerra
puerta secreta +cofre
tesoro akhivaria: oro, armas y armaduras
Dominio Akhivaria
Habitado por 2d6+3 seres cuya nuca es como un volcán, del cual puede salir fuego, niebla o humo según su humor. Son la mitad emocional de Akhivar: ¿por qué odia tanto al imperio?
la biblioteca contiene la verdad sobre Akhivar
trampa de foso
Cofre
...con el corazón de Akhivar, y fuente de la maldición: ¿qué objeto representa el corazón de Akhivar? El cofre multiplica el poder del objeto que contiene: ¿qué ocurriría si el corazón es reemplazado por otro objeto?
¡“La noche eterna” es una aventura incompleta! Para completarla... Gracias a Carnero, Rodrigo y Juani por aconserjarme con la edición y maquetación
1
Haz y re pregunt sponde as:
Media hora o 10 minutos antes de jugar, el que dirija esta aventura debería repasarla y pensar un poco en los elementos que faltan, hacerse preguntas. Hay varias incógnitas intencionales en el escenario, para que cada “noche eterna” sea diferente a las anteriores. Los elementos a pensar pueden ser el trasfondo de la historia, así como algunos detalles del escenario: -¿Cómo era Akhivar, el rey mago? ¿Por qué odia al imperio, y cuándo empezó su odio? ¿Qué plan tenía para mejorar al mundo? -¿Dónde está Akhivar ahora mismo? ¿Está muerto? -¿Cuál es la relación entre el espíritu de sombras y la maldición? -¿Cómo evita la maldición el duende del bosque, y por qué está enojado? Puedes hacer algunas preguntas a los jugadores al empezar el escenario, y usar sus respuestas: -¿Qué opinan los habitantes de Ulfruntadt del imperio? -¿Qué leyendas escucharon sobre Akhivar? -¿Cómo es el culto oficial del imperio, al dios Omid? ¿Cómo es el antiguo culto, y cuál es preferido en Ulfruntadt?
2
a Interpreta en base o: eg ju las reglas de tu Esta aventura puede servir para cualquier sistema, pero te corresponde a ti hacer el trabajo de transformar los elementos del escenario en mecánicas:
-Decide en cuanto a distancias y dimensiones, especialmente para “El corazón de Akhivar”. -Crea o improvisa los monstruos que aparecen aquí: buitres, lobos, akhivarrün, akhivarian, muertos vivos, un espíritu de sombras, el espíritu del bosque. Decide también en qué cantidades aparecen. -¿Cómo afecta la maldición y la noche eterna a los personajes que se aventuran fuera del pueblo? En particular al viajar y explorar de noche. -¿Cómo son y funcionan exactamente las trampas? -¿Qué tesoros se pueden encontrar los personajes?
Queda en el que dirija y el grupo decidir lo difícil o fácil que va a ser el escenario: la maldición puede ser simplemente noche, o causa pesadillas y debilitamiento a los que se alejen del pueblo, por ejemplo.
3 ¡Improvisa! ¡Improvisar es divertido! El escenario funcionará mejor si no defines todo de antemano, y si además usas un juego sencillo, en el que sea fácil inventar sobre la marcha.
Gracias a Aldo, Yudi, Patricia, Blaz y Agustín por ser los primeros en jugar este escenario
Para jugar c
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Muertos vivos (2d6): tirar 1 dado de golpe para la vida. Daño: 1d6. Espíritu de sombras: 20 hp, 2d6 de daño, produce pesadillas al comprimir con sus garras. 2 de armadura contra daño físico. Duende del bosque: 17 hp, toque que exige tirada de CON para evitar convertirse en árbol, 1d6 de daño para el que la pasa. 1 de armadura contra daño físico. Buitres (1d6+1): 2 hp, 1d6+1 de daño. Lobos (1d6+3): 3 hp, 1d6+1 de daño. Akhivarrün: 3 hp, 1d6 de daño. 1d6: 1-invisibilidad; 2-atravesar paredes; 3-salpicar ácido; 4-miedo; 5-bola de fuego; 6-teletransportación. Akhivaria: 4 hp, 1d6+1 de daño, 1 de armadura. 1 cada 6 lanza fuego por su nuca-volcán: 2d6 de daño. Trampas: dardos, 1 de daño y resistir veneno, mortal. Pinches y foso: 1d6+2.
Objetos mágicos posibles:
-anillos de la hermandad: 2 anillos, quienes los usen pueden repartirse el daño recibido por uno a gusto. -corona de comando: 1/día, se puede intentar controlar a cualquiera por 1d6 horas. -espada sagrada: inmunidad al que la porta contra la maldición, +2 de daño contra muertos vivientes.
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