MANUAL DE INICIACION Y EJERCICIOS PRACTICOS (Información obtenida de varios autores de Internet : Lucia Alvarez, Nicubunu ,…)

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GIMP

es un programa de edición de imágenes del proyecto GNU. Se publica bajo la licencia GNU General Public License. (GNU Image Manipulation Program)

Es la alternativa del software libre al popular programa de retoque fotográfico Photoshop. La primera versión se desarrolló para sistemas Unix y fue pensada especialmente para GNU/Linux, sin embargo actualmente (versión 2.6) existen versiones totalmente funcionales para Windows y para Mac.

* Software libre (en inglés free software) es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Puede ser gratuito o no.

Podemos obtenerla en el siguiente enlace: http://www.gimp.org/ Existe una versión portátil o portable de GIMP que puede ser transportada y usada directamente desde una memoria USB sin necesidad de instalarse en el ordenador”.

El aspecto con la imagen abierta sería:

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NOCIONES BÁSICAS Para iniciar el programa hacemos Inicio  Programas  Gimp Al abrir aparecen dos ventanas principales:

A la izquierda la Caja de herramientas y a la derecha la ventana de la imagen. Existen muchas otras ventanas que podemos mantener abiertas y que encontraremos flotando sobre el escritorio, pero las principales son estas dos. No existe la posibilidad de unir todas las ventanas.

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La ventana caja de herramientas no podemos cerrarla ya que si lo hacemos cerraríamos también la aplicación. Pero se puede adaptar a nuestro espacio de trabajo, cambiando su tamaño o medidas .Para modificarla, haz clic y arrastra la esquina inferior derecha. En la Caja de herramientas, como en la mayor parte de la interfaz del GIMP, al llevar el ratón sobre algún elemento y dejarlo allí por un momento hace aparecer un mensaje descriptivo que le puede ayudar a entender lo que es o lo que se puede hacer con el mismo. Si hacemos: Editar  Preferencias  Caja de herramientas Podremos activar más opciones visibles en la misma:

A continuación serás tú el encargado de ir realizando un resumen de todas estas herramientas, rellena la siguiente tabla.

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Herramientas Icono

Descripción

Función

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Vamos a continuación a ver las partes de la Ventana de Imagen: 1. La barra de título: En la parte superior de la ventana de la imagen. Contiene el nombre de la imagen y alguna información adicional como título de la ventana.

2. Menú de la imagen: Directamente por debajo de la barra de título se encuentra el menú de la imagen. Este menú brinda acceso a casi todas las operaciones que pueden efectuarse sobre una imagen. Se puede obtener este mismo menú haciendo clic derecho dentro de la imagen, o haciendo clic izquierdo sobre la pequeña “flecha” de la esquina superior izquierda.

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3. Botón del menú: Hacer clic en este pequeño botón hace aparecer el menú de la imagen, en forma de columna en vez de fila.

4. Regla: En la configuración predeterminada, las reglas se muestran en la parte superior y en la parte izquierda de la imagen, e indican las coordenadas dentro de la misma. Por defecto, se emplean píxeles, pero puede cambiar a otras unidades, mediante la opción Unidades que se describe debajo. Uno de los usos más importantes de las reglas es el de crear guías. Si hace clic sobre una regla y arrastra el ratón hacia adentro de la imagen, se crea una línea guía, la que puede usarse para posicionar objetos con precisión. Las guías pueden moverse haciendo clic sobre ellas y arrastrando el ratón, y pueden borrarse arrastrándolas fuera de la imagen.

5. Activador de la máscara rápida: En la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen hay un pequeño botón que activa o desactiva la máscara rápida, la cual es una forma alternativa, y a menudo muy útil, de visualizar el área seleccionada de la imagen. 6. Menú de unidades: Por defecto, las unidades empleadas para las reglas y para la mayoría de los propósitos son los píxeles. Puede cambiar a centímetros, pulgadas, o a varias otras usando este menú.

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7. Botón de ampliación (zoom)

8. Área de estado: El área de estado aparece debajo de la imagen. La mayor parte del tiempo, por defecto, muestra qué parte de la imagen se encuentra actualmente activa, y la cantidad de memoria del sistema que está consumiendo.

9. Control de navegación: Éste es un pequeño botón con forma de cruz que se encuentra en la esquina inferior derecha del visor de la imagen. Si se hace clic sobre el mismo y se mantiene presionado el botón del ratón, aparece una ventana que tiene una vista en miniatura de la imagen, con el área visible delineada. Puede desplazarse a otra parte de la imagen moviendo el ratón mientras mantiene su botón presionado. La ventana de navegación es la forma más conveniente de desplazarse por imágenes muy grandes con una pequeña parte visible en la ventana.

10. Botón de escalado de la ventana de la imagen: Si se presiona este botón, la imagen misma se escala cuando se escala la ventana que la contiene.

11. Visor de la imagen: La parte más importante de la ventana de la imagen es, por supuesto, el visor de la imagen o lienzo. Éste ocupa el área central de la ventana, y está rodeada por una línea de puntos amarilla que muestra los contornos de la imagen, contra un fondo gris neutro.

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Diálogos empotrables En vez de ubicar cada diálogo en su propia ventana, se pueden agrupar empleando empotrables. Un “empotrable” es una ventana que puede contener una colección de diálogos persistentes. Se puede arrastrar más de un diálogo hasta la misma barra de empotramiento. Si así lo hace, los diálogos se convertirán en solapas, que se representan con iconos en la parte superior. Ventanas  Diálogos empotrables Selecciona Pinceles, a parece una ventana flotante . La vamos a empotrar en la caja de herramientas, para ello pasa el ratón sin pulsar sobre la zona gris hasta que aparece una mano, entonces pulsa y arrastra hacia la caja de herramientas (en la parte inferior). De forma que aparezca como solapa:

Deshacer y Rehacer Casi todo lo que se realiza sobre una imagen se puede deshacer. Puede deshacerse la acción más reciente escogiendo Editar  Deshacer en el menú de la imagen. Pero esto se hace tan a menudo que realmente debería memorizar el atajo de teclado, Ctrl+Z. El deshacer puede a su vez deshacerse. Luego de haber deshecho una acción, puede rehacerla escogiendo Editar  Rehacer del menú de la imagen, o usando el atajo de teclado, Ctrl+Y. A menudo es útil juzgar el efecto de una acción deshaciéndola y rehaciéndola repetidamente.

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Voltear una imagen Cuando necesita que la persona de una foto mire en la otra dirección, o necesita que la parte superior de la imagen sea la inferior. Invirtiendo la imagen. Pulse con el derecho sobre la imagen y siga el menú Herramientas  Herramientas de transformación  Voltear , o use el botón en la caja de herramientas. (dos opciones horizontal o vertical)

USO DE LAS HERRAMIENTAS DE DIBUJO Y PINTURA Vamos a crear una nueva imagen en GIMP. Para ello haz clic en el menú Archivo  nuevo,



• •

En Plantilla. Podemos escoger tamaños predeterminados para la imagen nueva que vamos a crear por: píxeles (640 x 480, 800 x 600...), tamaños de documentos con calidad de impresión (A3, A4...), finalidad (carátula de disquete, CD...). Tamaño de imagen. Podemos especificar el tamaño de la imagen que vamos a crear en píxeles (aunque se puede hacer utilizando otras unidades de medida). Dos iconos para escoger horizontal o vertical el tamaño seleccionado. Se nos informa a la derecha de los iconos que el documento (si no hemos elegido otra cosa) tendrá 180 ppp y color RGB.

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Por último, en Opciones avanzadas, podemos elegir (desplegando): • • • •

Resolución de la imagen a crear. El modo de color. El modo RGB nos permite utilizar más herramientas El color de fondo. Por defecto, el blanco. Un comentario para la imagen.

EL LAPIZ Y EL PINCEL Vamos a empezar a pintar una línea recta sobre la imagen en blanco. Para ello podemos utilizar la herramienta lápiz o la herramienta pincel, que nos permiten crear píxeles de bordes más duros (el lápiz) o más blandos (el pincel). Después de pulsar sobre la herramienta, puede pulsar sobre la imagen. Un punto aparece en la pantalla. El tamaño de este punto representa el tamaño de brocha actual, que puede cambiar en el diálogo de brochas. Ahora, empiece a dibujar una línea. Mantenga pulsada la tecla Mayus.

Para elegir el color, hacemos doble clic sobre los cuadros de color de frente y fondo. Se nos desplegará una ventana cambiar el color de frente Podemos seleccionar el color que queramos. El color que seleccionamos nos aparece en actual. Hacemos clic en la flecha para añadirlo a la paleta de colores. PRACTICA Para ver las diferentes posibilidades de trazo del pincel, vamos a hacer un muestrario. Para ello abrimos una imagen nueva a partir de una plantilla de 800 x 600 y trazamos con el pincel y uno o varios colores, varios trazos con opacidades, pinceles y sensibilidades de presión diferentes

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COMPONENTES DE UNA IMAGEN Una imagen en el GIMP tiene una estructura un poco complicada, pudiendo contener una pila de capas y otros tipos de objetos como máscaras de selección, un conjunto de canales, un conjunto de rutas, un historial de deshacer, etc. Modo es la propiedad básica de una imagen, hay 3 : RGB, escala de grises e indexado. RGB son las iniciales en inglés de rojo, verde y azul, e indica que cada punto de la imagen es representado por un nivel de “rojo”, un nivel de “verde”, y un nivel de “azul”. Dado que todos los colores distinguibles por los seres humanos se puede representar por una combinación de estos colores, las imágenes RGB son a todo color. Cada canal de color tiene 256 niveles de intensidad posibles. Escala de Grises En una imagen de escala de grises, cada punto es representado por un valor de brillo, que va desde el 0 (negro) hasta el 255 (blanco), con valores intermedios que representan diferentes niveles de gris. En esencia la diferencia entre una imagen en escala de grises y una imagen en RGB es el número de “canales de color”: una imagen en escala de grises tiene uno; una imagen RGB tiene tres. Una imagen RGB puede ser pensada como tres imágenes en escala de grises superpuestas, una coloreada de rojo, otra de verde, y otra de azul. El canal alfa Más específicamente, tanto las imágenes RGB como de escala de grises tienen un canal de color adicional, llamado el canal alfa, que representa la opacidad. Cuando el valor del canal alfa de una capa es cero en cierto lugar, la capa es completamente transparente en ese lugar, y el color de la imagen en ese lugar está determinado por lo que haya debajo. Cuando el alfa es máximo, la capa es opaca, y el color es determinado por el color de la capa. Valores intermedios de alfa corresponden a grados de opacidad. En el GIMP cada canal de color, incluso el canal alfa, tiene un rango posible de valores que van de 0 a 255. En terminología de computadoras, esto es una profundidad de 8 bits. Algunas cámaras digitales pueden producir imágenes de una profundidad de 16 bits. GIMP no puede cargar estas imágenes sin perder resolución. En la mayoría de los casos los efectos son muy sutiles para ser detectados por el ojo humano, pero en algunos casos, principalmente cuando hay áreas donde la gradación del color varía suavemente, la diferencia puede ser perceptible.

Indexada es un poco más complicado de entender. En una imagen indexada, sólo un conjunto limitado de colores discretos son usados, usualmente 256 o menos. Estos colores forman un "mapa de colores" de la imagen, y a cada punto de la imagen se le asigna un color de este mapa.

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Las imágenes indexadas tienen la ventaja de poder ser representadas dentro de la computadora consumiendo relativamente poca memoria, y en los viejos tiempos (unos 10 años, digamos), eran muy comunes. Algunos tipos de archivo comúnmente usados (incluyendo GIF y PNG) producen imágenes indexadas cuando son abiertos en el GIMP. Muchas de las herramientas del GIMP no funcionan muy bien con imágenes indexadas, y muchos filtros no funcionan del todo, debido al número limitado de colores que tienen. Por esto, usualmente es conveniente convertir una imagen al modo RGB antes de trabajar en ella. Si es necesario, se puede reconvertir al modo indexado cuando esté lista para ser guardada. En GIMP es fácil convertir una imagen de un modo a otro, usando el comando Modo del menú Imagen. Por supuesto que en algunos tipos de conversiones (de RGB a escala de grises o indexado, por ejemplo) se pierde información que no se puede volver a obtener convirtiendo en la dirección inversa.

GUARDAR UNA IMAGEN El Gimp es capaz de leer y escribir en una gran variedad de tipos de formatos gráficos. Ningún tipo de archivo es bueno para ser usado en todos los casos. Es necesario conocer las ventajas y desventajas de cada tipo. Cuando terminamos de trabajar con una imagen, hay que guardar los resultados (de hecho, es a menudo una buena idea guardar también en etapas intermedias). La mayoría de los formatos de archivo que el GIMP puede abrir, también pueden ser usados para guardar. Hay, sin embargo, un formato de archivo que es especial: XCF es el formato nativo del GIMP, y es útil porque guarda todo lo que hay en una imagen (bueno, casi todo, no guarda la información de “deshacer” ). Por eso, el formato XCF es especialmente útil para guardar resultados intermedios de trabajos que van a volver a ser abiertos en el GIMP. Los archivos XCF no pueden ser leídos por la mayoría de otros programas que muestran imágenes, así que una vez que haya terminado, probablemente también querrá guardar la imagen en un formato usado más ampliamente, como JPEG, PNG, TIFF, etc.

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CAPAS DE UNA IMAGEN Las capas son como hojas de acetato transparentes que se combinan unas sobre otras para formar una nueva imagen. En cada hoja de acetato se puede trabajar independientemente e ir haciendo cambios que vayan modificando la imagen combinada final. Con un programa como el GIMP, las capas se pueden cortar, cambiar de tamaño, alinear, añadir máscaras, cambiar su posición, mover, aplicar diferentes filtros o tener diferente grado de opacidad-transparencia. Las capas no tienen porqué ser del mismo tamaño, las podemos alinear, ordenarlas y modificar su posición en la secuencia, añadirles máscaras, opacidad, etc. Podemos hacer cualquier cosa con las capas excepto dejarlas caer sobre el suelo y olvidar el orden que tenían. Ventanas  Diálogos empotrables  Capas En el cuadro de diálogo capas nos encontramos: • Modo: Opción modos de combinación de las capas • Barra de desplazamiento de la opacidad • Botón de opción para usar o ignorar la transparencia dentro de la capa • Área de desplazamiento en la que se visualizan las capas. Botones • • • • • •

de: Crear una capa nueva. Subir la capa seleccionada. Bajar la capa seleccionada. Duplicar la capa activa. Anclar la capa Borrar la capa activa. También se puede borrar arrastrándola a la papelera.

una

capa

Hay un tipo especial de capa que es la capa flotante. Estas capas son temporales y se crean cuando se transforma ( se gira, se mueve, etc.) una selección dentro de una capa o cuando se pega algo dentro de la imagen. Hay sólo una capa flotante cada vez y debemos especificar qué hacer con ella antes de continuar trabajando con otras capas. Una capa flotante puede convertirse en una capa nueva en lo alto del montón o asociarse a una capa activa.

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FORMAS DE SELECCIÓN Y MÁSCARAS Una selección es simplemente un contorno alrededor de un área sobre la que vamos a trabajar. El contorno aparece delimitado por una línea discontinua animada, la llamada "marcha de hormigas". Podemos hacer selecciones múltiples dentro de una misma sola capa, suavizar sus bordes para aplicar efectos de relleno, trazar líneas sobre ellas y, lo más importante, aplicar efectos de forma selectiva. Las herramientas:



Selección rectangular /selección elíptica: Normalmente, la selección empieza donde hacemos clic y se expande en la dirección en la que movemos el cursor. Manteniendo la tecla MAYUS pulsada mientras dibujamos, fuerza a que la selección sea cuadrada o circular. Ambas herramientas tienen unas opciones que nos pueden ayudar a la hora de hacer selecciones: Seleccionando cada tipo de modo, podemos combinar selecciones, restar unas selecciones a otras o seleccionar el espacio entre dos selecciones.



Selección a mano alzada (selección libre). Hacemos clic y, sin soltar, dibujamos cualquier forma, al liberar el ratón se forma un área de selección que une el punto de inicio del clic con el punto final. Varita mágica (Selección difusa). Cuando se hace clic sobre la imagen se seleccionan los píxeles contiguos más similares por color al pixel sobre el que se ha hecho clic. El umbral de selección se determina en opciones de herramienta. Seleccionar regiones por colores. Selecciona zonas que tengan el mismo color al pixel sobre el que se ha hecho clic (aunque no sean contiguos). Tijeras inteligentes. Selecciona formas adaptándose al color de las zonas por las que pasa. Selección de rutas: crea y edita curvas y nos permite cambiar selecciones rectas por curvas.



• • •

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TEXTOS Se puede introducir texto utilizando la caja de herramientas la herramienta de texto

.

Aparecerán sus opciones: Tipo de letra, tamaño y color. Teniendo Hinting seleccionado, se altera el contorno de la tipografía para que los tamaños pequeños de letra se vean de forma precisa. Si además marcamos Forzar el auto-hinter, se establece de forma automática la distancia entre las letras. El Alisado de los bordes de las letras evita el exceso de enfoque de las mismas.

texto, sangrarlo, los caracteres.

fijar

También podemos justificar el la distancia entre líneas y la separación entre

En el editor de textos, podemos seleccionar la dirección de escritura y abrir un archivo de texto para editarlo. Cada vez que escribimos un texto, haciendo clic en la ventana imagen se crea una capa especial llamada capa de texto.

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EL COLOR La paleta GIMP, pulsa sobre la caja de herramientas en el icono de color de frente/fondo. Por defecto, nos sale la paleta Gimp que tiene el siguiente aspecto: Y los siguientes elementos: 1. Pestañas para acceder a los otros tipos de paletas 2. Selección de color 3. Elección de la saturación del color 4. Elección directa conociendo la cantidad de cada color y su tono, saturación y brillo 5. Cuadro de valor hexadecimal 6. Colores recientemente utilizados 7. Comparación entre los colores actuales y anteriores Para la elección de cualquier color podemos 1º seleccionar el tono y luego su saturación y brillo. Otra opción es introducir los valores de cada color RGB o HSV (tono, Saturación y Brillo). Colores RGB: Varían desde 0 (nada de color) hasta 255 (todo el color) Colores HSV: • H= Tono. Define el color real y se mide como una posición en la rueda de colores estándar, expresándose en grados entre 0º y 360º. • S= Saturación. Es la pureza del color, la cantidad de gris que se añade al tono de color y se mide como el porcentaje comprendido entre 0% (color gris) y 100% (saturación completa del color) • V= Brillo. Es la luminosidad u oscuridad relativa al color elegido y se mide con un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y el 100% (blanco) Podemos introducir el valor hexadecimal directamente en el espacio destinado a ello. Este valor corresponde a la expresión en hexadecimal de los valores en decimal correspondientes al (R) rojo, verde (G) y B (azul)

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Paleta de impresión Accedemos a la paleta CMYK , al pulsar sobre la pestaña con el dibujo de impresora, que trabaja con colores sustractivos (colores pigmento) y son (Cian), M (Magenta), Y (amarillo) y K (negro).

Paleta Triángulo Accedemos desde la pestaña con un triángulo circunscrito en una circunferencia.

En la circunferencia podemos elegir los tonos de color y en el triángulo el brillo y la saturación. Dos pequeños círculos nos permiten elegir, arrastrando el ratón, uno el tono y el otro la saturación y el brillo.

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Paleta acuarela Accedemos desde el icono del pincel

Nos permite elegir entre una serie de colores diluidos. Paleta de colores predefinidos

Modos de color En líneas generales debemos saber que: El modo RGB se emplea cuando las imágenes van destinadas a Internet, aplicaciones multimedia o cuando se van a imprimir en una impresora doméstica. El modo indexado es para archivos de imagen en formato GIF o PNG destinados a Internet. El modo Escala de grises nos sirve para eliminar la información de color y obtener la típica fotografía en blanco y negro. El modo CMYK se utiliza cuando la imagen se va a imprimir en cuatricomía en una imprenta profesional. De momento, este modo no está soportado por GIMP. Sea cual sea el origen de la imagen, lo adecuado es trabajar en el ordenador con imágenes RGB.

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LOS FILTROS Los filtros de GIMP están diseñados para mejorar una imagen, disimular los defectos o crear una totalmente diferente. Pueden hacer otras muchas cosas con una imagen: distorsionarla, conseguir efectos tridimensionales, fantásticos o de pintura, etc. Las posibilidades son prácticamente ilimitadas. Cómo aplicar un filtro Primero debemos tener activa una imagen y realizar una selección, en caso de que queramos aplicar el filtro sólo sobre esa parte de la imagen. Los filtros sólo se aplican sobre las partes coloreadas de una capa, no sobre las transparentes, tampoco podemos aplicar un filtro a más de una capa a la vez. La mayor parte de los filtros de GIMP sólo pueden aplicarse a imágenes RGB, aunque podemos pasar cualquier imagen que esté en otro modo de color al modo RGB. Tipos de filtros en GIMP Se encuentran agrupados en cuatro secciones: 1. Filtros que nos permiten mejorar el color y la nitidez de la imagen. 2. Aquellos que nos proporcionan efectos especiales. 3. El tercer bloque corresponde a los filtros de Animación y Combinación. Filtros de desenfoque Estos filtros son utilizados para suavizar áreas en las que los bordes están demasiado marcados o el contraste es muy acusado. Casi siempre se utilizan para desenfocar el fondo de una imagen y resaltar el primer plano, también para crear efectos de sombra. Este es un conjunto de filtros para desenfocar las imágenes, o partes de ellas, en varias direcciones. Si existe una selección, sólo las partes seleccionadas de la imagen serán desenfocadas. Filtros de ruido Los filtros de ruido añaden ruido a la imagen. Para eliminar pequeños defectos de la imagen. Filtros detectar bordes El filtro detectar bordes busca los bordes entre colores diferentes y así pueden detectar los contornos de los objetos. Se usan para hacer selecciones y para otras propuestas artísticas.

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Filtros realzar Los filtros realzar se usan para compensar imperfecciones de la imagen. Imperfecciones como partículas de polvo, ruido, cuadros entrelazados (generalente, provenientes de capturas de televisión) y falta de contraste. Filtros luces y sombras Los filtros luces y sombras producen varios efectos de iluminación a la imagen. Filtros distorsiones Transforman la imagen de varias maneras. Filtros de renderizado La mayoría de filtros funcionan sobre una capa para transformar su contenido, pero los filtros del grupo “Renderizado” son un poco diferente. Crean patrones desde cero, en muchos casos borrando el contenido previo de la capa. Filtros combinar Asocian dos o más imágenes en una sola imagen. Filtros decoración Estos filtros son Script-Fu dependientes de la imagen. Crean bordes decorativos, y algunos añaden algún bonito efecto.

LOS CANALES Una imagen RGB tiene tres canales de color: Rojo, Verde y Azul. Usando escalas de grises se almacenan varios tipos de información. Si observamos el Canal Rojo de una imagen, podemos observar que muestra, en gris, la cantidad de rojo que tiene un píxel. Si una zona de nuestra imagen es completamente roja, en el Canal Rojo aparecerá como blanco. Se accede a través de Ventanas  Diálogos empotrables  Canales Abre una imagen y probemos a ocultar uno a dos canales y observemos lo que se muestra en la Ventana Imagen. Debemos recordar que el modo RGB es un modo aditivo, es decir, las cantidades de cada uno de los colores se van sumando para poder obtener el resultado final de la imagen a todo color. Eso es lo que ocurre cuando dejamos visibles los tres canales de color: Rojo, Verde y Azul. Crear un canal alfa En la pestaña Canales, existe la opción crear un nuevo canal (al pulsar sobre la flecha superior derecha), que nos permite crear canales alfa. Una vez creado podemos editarlo utilizando herramientas de pintura, edición o selección.

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LAS RUTAS Gimp trabaja con imágenes de píxeles, otros programas trabajan con imágenes vectoriales. Las rutas nos permiten trabajar en las imágenes con líneas vectoriales que en Gimp se denominan rutas. Si dibujamos con la herramienta lápiz una línea no podemos modificar su curvatura o su longitud aunque sí su color. Pero podemos trabajar con las rutas que nos permiten realizar gráficos vectoriales. Crear rutas Se accede a la ventana rutas desde Ventanas  Diálogos empotrables  rutas. Cada ruta es independiente de la otra y se van guardando como capas. La herramienta que nos permite crear rutas es la herramienta de rutas (selección por béizer) En la ventana rutas nos encontramos con los siguientes iconos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Nueva capa o ruta Subir o bajar las rutas guardadas Copiar ruta Ruta a selección Convertir una selección en ruta Trazar ruta Eliminar ruta seleccionada.

Una ruta es una curva Béizer (compuestas de puntos de control) que puede ser editadas.

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