The Dragon Order ou TDO, é um sistema de rpg de mesa. RPG de mesa é um jogo baseado na interpretação de personagens, onde os jogadores assumem papéis de seus personagens e criam narrativas com eles com base em regras falando se seu personagem pode ou não executar certo tipo de ação, tendo também o mestre, que não assume nenhum personagem, apenas narrando os acontecimentos. O sistema tem base em um mundo medieval fantástico, mas com leves alterações pode ser facilmente utilizado para outros mundos, como futurísticos, wastelands, atualidade, entre outros...

Atributos Atributos são uma das características mais importantes de um personagem, com eles você vai poder definir as façanhas que seu personagem pode fazer.

o atributo representante do teste e caso ele seja igual ou ultrapasse o valor da dificuldade será considerado uma ação feita.

Cada personagem tem inicialmente 0 em cada atributo e com o tempo vai ir se aperfeiçoando, porém como normalmente um personagem já tem um passado ou habilidades extraordinárias ele terá 25 pontos para distribuir dentre eles.

O mestre pode decidir se ele irá alterar o resultado dependendo do valor final comparado a dificuldade, por exemplo, o mestre pode falar que você conseguiu por pouco considerando que sua rolagem foi igual á dificuldade, ou pode falar que foi muito bem sucedido caso o resultado seja muito maior que a dificuldade, nesse caso se entra os “críticos” e as “falhas críticas”, que ocorre quando um dado tira seu maior número possível ou seu menor número possível resultando em resultados poderosos tanto ruins, no caso das falhas críticas, quanto bons, no caso dos críticos.

Testes

Regra Opcional

Os atributos que um personagem tem são os seguintes: força, inteligência, percepção, agilidade, coordenação motora, resistência, vitalidade, mira e carisma.

Um teste acontece quando o mestre percebe que certa ação do personagem pode vir a ocorrer uma falha e para definir se seu personagem foi bem sucedido ele ira recorrer aos testes e atributos. Um teste normalmente envolve um atributo em especial, como por exemplo, um teste em que o mago tenta entender como fazer uma poderosa magia por meio de um livro, o mestre irá pedir para ele utilizar a inteligência no teste, ou, por exemplo, um guerreiro tentando empurrar uma pedra da entrada de uma caverna, irá se recorrer á força. Tá, e como se fazem testes? Para fazer um teste é necessária que o mestre defina uma dificuldade que deve ser obtida condizente a dificuldade real da ação, após o jogador deverá pegar um dado de 6 lados (normalmente chamado de “d6”) e o rolar, pego o resultado, ele deverá ser somado com

Dado da Sorte Em certos casos, o mestre pode considerar que não depende de nenhum atributo físico do personagem, mas sim da pura sorte, então poderá ser rolado um dado de 100 lados com uma dificuldade proposta pelo mestre e caso o dado seja igual ou passe dessa dificuldade será considerado que ele teve sorte e conseguiu passar no teste.

Pv, Pm e Pe As siglas acima significam respectivamente: “Ponto de Vida”, “Ponto de Magia” e “Ponto de Estamina”. Cada um desses pontos representam uma característica do personagem: Os pontos de vida representam a saúde de seu personagem e sua resistência a danos, quando os pontos de vida se esgotam, seu personagem morre. Os pontos de magia representam a mana de seu personagem, uma energia mística utilizada para fazer diversas magias. Os pontos de estamina representam a energia de seu personagem e sua capacidade para executar habilidades físicas. Cada ponto é calculado de uma maneira diferente: Os pontos de vida são calculados pela Vitalidade*10, caso o personagem não tenha vitalidades, seus pontos de vida serão 5, os pontos de magia são calculados pela Inteligência*10, caso o personagem não tenha inteligência, seus pontos de magia serão 5, os pontos de estamina serão calculados pela Resistência*10, e caso o personagem não tenha resistência, seus pontos de estamina serão 5.

Gastando seus Pontos Os seus pontos, em algum momento da aventura, irão diminuir, cada ponto diminui de maneira diferente (podendo ser recuperado a qualquer momento), os pontos de vida são gastos a cada momento em que o personagem recebe algum dano. Os pontos de magia são gastos quando o personagem executa uma competência

magica, normalmente quanto mais poderosa, mais pontos serão gastos nela, os pontos de estamina tem função semelhante aos pontos de magia, porém esses são gastos em competência físicas, como os PMs, quanto mais forte, mais será gasto.

Recuperando seus pontos Como dito anteriormente, assim como podem ser gastos, esses pontos podem ser recuperados até o máximo estabelecido pelos cálculos já vistos. Cada ponto tem uma maneira diferente de se recuperar, mas normalmente, todos são recuperados após uma boa noite de sono. Os pontos de vidas são recuperados quando se cura os ferimentos, tanto por poções, quanto por meras bandagens e até mesma por competências. Os pontos de magia são recuperados através da recuperação da mana, com poções, competência para tal, dentre outras variadas formas. Os pontos de estamina são recuperados de uma maneira um tanto diferente, além das formas convencionais, por poções e competências, eles podem ser recuperados quando você fica parado descansando por um tempo, a cada turno parado, são recuperados 1d4+Resistência.

Raça A raça do personagem define o que ele é, certas características, alguns atributos, aparência dentre outras informações de seu personagem. A raça será escolhida a dedo pelo criador do personagem, abaixo tem uma lista de raças feitas, porém o jogador pode solicitar o mestre para criar ou adicionar uma raça nova.

- Humano Essa raça é normalmente taxada como gananciosa, que de fato aparenta ser na maioria dos casos porem existem sempre variações, essa raça tende a responsável por maior parte das construções e alterações no mundo e recebem: Atributos: +1 Inteligência e +1 Carisma Competências: [Criatividade] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Humanos podem distribuir um ponto de atributo a mais na hora em que estão criando seus personagens.

- Anões Essa raça tem uma estatura baixa em relação a outras raças, sendo normalmente fortes e robustos, a maioria está ligada a mineração e vive pertos de cavernas e montanhas, está raça também tende a ter

relações com a forja de armas e armaduras, anões recebem: Atributos: +2 Força e +1 Resistência Competências: [Minerador] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Anões tem conhecido quase automático sobre minerais e pedras preciosas, ganham um adicional de +1 ao fazer testes sobre mineração.

- Elfo Elfos estão normalmente relacionados a natureza, flora e fauna, sendo normalmente altos e considerados belos, eles normalmente são muito ágeis. Normalmente moram em florestas, sendo normal encontrar tribos dessa raça dentre grandes árvores. Elfos recebem: Atributos: +1 Agilidade, +1 C. Motora, +1 Inteligência Competências: [Ser Natural] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Elfos estão ligados a natureza e lidam bem com ela. Quando um elfo estiver na natureza ele irá receber +1 de bônus em todas as rolagens.

- Draconiano -

- Anjo –

Draconianos são seres semelhantes a dragões e apresentam grandes semelhanças com outra raça, os draconatos, porém esses seres são mais ágeis e possuem um grande par de assas.

Anjos são seres alados, semelhantes á humanos com um grande par de asas, eles são conhecidos normalmente por serem bons e servirem a grandes deuses.

Atributos: +2 Agilidade, +1 Inteligência Competências: [Grandes Asas] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você tem duas grandes asas, com elas você pode planar e voar rente ao chão, você também pode voar mais alto, cada metro de altura irá custar 4 pontos de estamina e para ficar parado no ar irá custar 1 ponto de estamina, você também pode ter resistência de 30% a gelo ou fogo, a sua escolha.

- Draconato Draconatos são semelhantes a dragões e aos, já vistos, draconianos, porém os draconatos são mais fortes e tendem a ser mais fortes e robustos, compartilhando até certas características com os anões. Eles também são conhecidos por mau-humor, mas existem variações. Atributos: +2 Força, +1 Resistência Competências: [Descendente Draconiano] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você tem defesa de mais 50% contra ataques de gelo ou fogo, a sua decisão e ao mesmo tempo leva mais 50% de dano contra ataques de gelo ou fogo, a sua decisão.

Normalmente eles habitam ilhas flutuantes no céu ou até mesmo em grandes e altas montanhas. Atributos: +1 C. Motora, +2 Inteligência Competências: [Grandes Asas] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você tem duas grandes asas, com elas você pode planar e voar rente ao chão, você também pode voar mais alto, cada metro de altura irá custar 1 pontos de estamina e para ficar parado no ar irá custar 1 ponto de estamina por turno..

- Demônios Demônios são seres com muitas e diferentes formas, eles são conhecidos por serem raivosos habitando cavernas das mais fundas. Atributos: +1 Força, +1 Inteligência, +Resistência Competências: [Natureza Sombria] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Demônios são normalmente treinados para usarem de recursos sombrias presentes em suas cidades. Competências utilizando elementos sombrios e das trevas dão +5 bônus no efeito, sem contar essa.

- Golem -

- Centauro -

Golens são junções de um ou mais materiais inanimados revividos com a magia de um poderoso mago. Eles normalmente são feitos para serem controlados, porém em alguns caso o mago dá livre arbítrio ao ser, tanto por opção quanto por limitação.

Centauros são seres meio-homem e meiocavalo, eles normalmente são muito rápidos, normalmente se mantem afastados de seres desconhecidos e são conhecidos por serem hostis com tal.

Atributos: +2 Força, +2 Resistência, +1 Inteligência Competências: [Dependência] Tipo: Racial Golens são alimentados pela mana, e precisam delas para viver, caso a mana de um golem acabe, ele irá ficar em estado vegetativo até ter sua mana recuperada.

- Tailox Tailox são seres semelhantes a lobos e raposas, eles são normalmente muito ágeis e tendem a habitar florestas em grande contato com a fauna e flora, chegando a compartilhar características com os elfos. Atributos: +1 Agilidade, +2 C. Motora Competências: [Ser Natural] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Tailox estão ligados a natureza e lidam bem com ela. Quando um tailox estiver na natureza ele irá receber +1 de bônus em todas as rolagens.

Atributos: +3 C. Motora, +1 Força Competências: [Meio-Cavalo] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Seu corpo é metade cavalo, tendo quatro pernas, devido a isso, você tem dificuldade em escalar e subir, como montanhas e muros, por isso rolam 1d4 em testes desse tipo no lugar do 1d6.

Sahuagin Sahuagins são seres escamosos que costumam viver em cavernas e rios, eles são seres aquáticos e são conhecidos por serem em sua marinha hostis com espécies desconhecidas. Atributos: +1 Agilidade, +1 C. Motora, +1 Vitalidade Competências: [Subaquático] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você pode respirar abaixo da água e nadar naturalmente sem grandes dificuldades. Mas ainda sim podem ter dificuldade caso sejam pegos por correntezas, redemoinhos, dentre outros.

- Lizardman -

- Goblins -

Normalmente sendo seres tribais, Lizardmans ou apenas “Largatos”, como muitos chamam, são semelhantes a largatos humonoides gigantes.

Goblins são seres pequenos e muitos velozes, porém também muitos fracos, eles tem muita má fama e são conhecidos como ladrões.

Tem fama de serem hostis, mas é muito comum se ver civilização pacifica dessa raça.

Eles normalmente são visto como inimigos, porém também podem ser poderosos aliados, com grandes habilidades de ladrão.

Atributos: +1 Agilidade, +1 C. Motora, +1 Força

Atributos: +2 Agilidade, +1 C. Motora

Competências: [Costume de Cavernas] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você está acostumado com cavernas e podem naturalmente enxergar no escuro e em lugares onde não existe luz.

Competências: [Roubo Perfeito] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você tem bônus de +3 em rolagens para se roubar alguma pessoa.

- Minotauro Minotauro são seres semelhantes a touros humanoides, normalmente são vistos como muito brutos e sem paciência, porém sempre existem variações dentre a maioria. Eles também são conhecidos por serem responsáveis por grandes labirintos, e por serem muitos bons em se localizar dentro deles. Atributos: +1 Resistência +2 Força Competências: [Localização] Tipo: Racial Subtipo: Ativa Você tem bônus de +3 em rolagens para se localizar, muito útil em labirintos.

- Orc Orcs são seres grandes e fortes, as vezes comparados com anões, eles são conhecidos por serem brutos e raivosos, porém não é difícil achar seres fora desse padrão. Atributos: +2 Força, +1 Resistência. Competências: [Fúria] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você tem bônus de +3 em ataques físicos tanto com punhos como com armas.

- Slime Slimes são seres um tanto peculiares, eles não são muito inteligentes, e normalmente são guiados apenas por instintos dos mais brutos, porém tem grande controle de seu corpo. Slimes não são seres civilizados, quase nunca tem uma casa própria, no máximo algum lugar abandonado, sendo em sua maioria, animais livres na natureza ou animais de estimação de aventureiros. Atributos: +1 Agilidade. +1 C. Motora, +1 Vitalidade. Competências: [Corpo Gelatinoso] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você tem um corpo totalmente moldável, podendo se adequar a forma que quiser, porém sempre em sua cor padrão, caso tente formar uma arma, ela terá o dano de um ataque normal.

- Drow Drows compartilham características com elfos, sendo ditos como muito belos e também são chamados de “elfos negros”, sendo envolvidos em vários atritos por serem considerados “os elfos corrompidos”. Drows normalmente moram em cavernas subterrâneas, eles tem pele escura e são conhecidos como traiçoeiros e maldosos, porém ao mesmo tempo são muito inteligentes. Atributos: +1 Agilidade. +2 Inteligência.

Competências: [Aptidão Arcana] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você tem um facilidade extrema em utilizar magias, principalmente pela sobrevivência nas cavernas, +1 Bônus em quaisquer testes de magias e +30% do resultado.

- Kobold Kobolds são seres reptilianos pequenos, semelhantes a goblins e até draconianos em certo ponto, devido a sua distante descendência de dragões. Eles são pequenos e tem certa má fama por sua semelhança a goblins, porém isso tem se acabado nos últimos tempos. Alguns dizem que eles se parecem mais com cachorros, que de fato é verdade em certo ponto. Atributos: +1 Agilidade. +1 C. Motora, +1 Mira. Competências: [Magia Draconiana] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você tem bônus de +50% ao utilizar competências mágicas envolvendo dragões e +50% de defesa contra magias do mesmo tipo.

- Bullywug -

- Harpia -

Bullywugs são seres semelhantes a sapos humanoides, eles normalmente vivem em pântanos e são vistos como seres burros e ignorantes pelas outras raças.

Harpias são seres semelhantes a humanos, porém com grandes asas no lugar dos braços e pernas de aves, elas podem voar.

Apesar dessa fama, bullywugs são capazes de fazer várias artimanhas que outras raças podem, como construir, manejar armas, criar uma sociedade... Atributos: +2 Agilidade, +1 Força. Competências: [Ser do Pântano] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Seu corpo é adaptado para viver no pântano, tendo +1 de bônus em todas as rolagens se você estiver em um bioma de pântano.

Atributos: +3 Agilidade. Competências: [Grandes Asas] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você tem duas grandes asas, com elas você pode planar e voar rente ao chão, você também pode voar mais alto, cada metro de altura irá custar 3 pontos de estamina e para ficar parado no ar irá custar 1 ponto de estamina

- Híbrido - Naga Nagas são seres humanoides semelhantes a cobras, eles costumam viver em sociedade, normalmente em desertos e pântanos.

Híbrido é o resultado do cruzamento do membro de uma raça com outro membro de uma raça, normalmente são poucos e não costumam se agrupar, se juntando normalmente aos membros de uma da raça de um dos familiares.

Atributos: +1 Agilidade, +1 Vitalidade, +1 Força

Atributos: Nenhum

Competências: [Corpo de Cobra] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Seu corpo de cobra não permite que você seja derrubado, mas lhe impossibilita de cavalgar, você também é imune a venenos.

Competências: [Híbrido] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você escolhera duas raças, pode escolher pegar a competência racial de uma e 3 pontos de atributos de cada.

- Gnomo -

- Tritão -

Gnomos são seres pequenos, normalmente habitando florestas e bosques, com fama de serem inteligentes e um tanto irritantes, porém também tem a fama de serem fracos e indefesos.

Tritões ou sereias são seres semelhantes a humanos com metade do corpo sendo semelhante a humanos e a outra metade sendo semelhante a sereias, eles tentem a viver no fundo de grandes oceanos, em sociedades bem desenvolvidas.

Eles são normalmente muito criativos, tendo vários inventos espalhados por suas vilas, normalmente agindo como grandes comerciantes. Atributos: +4 Inteligência, +2 Agilidade Competências: [Inteligente e Fraco] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Gnomos tem muito inteligência, porém seu PV e PE é dividido pela metade, sendo normalmente muito fracos.

- Heamelins Heamelins são parecidos com humanoides, normalmente sendo habitando locais sujos e escuros cavernas, sendo muito mal vistos outras raças.

ratos vistos como pelas

Atributos: +2 Agilidade, +1 Percepção Competências: [Praga Ambulante] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Heamelins são imunes a venenos por conviverem com tais pragas na maioria das vezes, além disse, se alguém for mordido por um heamlin irá perder 1d4 de PV por 1d3 turnos.

Atributos: +1 Inteligência, +2 Agilidade Competências: [Seres das Águas] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você pode respirar abaixo da água e aguentar fortes pressões desta, além de ter +1 de bônus em todas as rolagens quando dentro de rios, mares ou oceanos.

- Minotauro Minotauros são seres semelhantes a touros humanoides, eles normalmente são ótimos localizadores e tendem a, as vezes, se abrigarem em labirintos por mero orgulho. Atributos: +1 Inteligência, +2 Força. Competências: [Faro e Senso Direcional] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Minotauros tem dificuldade de localização diminuído pela metade além de ter +2 de bônus em testes de faro.

- Meio Golem Meios Golem são seres que receberam partes artificiais em seu corpo por meio da magia, eles normalmente são pessoas mortas revividas como golens. Atributos: +2 Força, +1 Inteligência, +1 Resistência Competências: [Dependência] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Assim como os golens, os meios golem precisam de mana para sobreviver, já que seu corpo ficou dependente da mana com o tempo, caso seu PM se esgote você ira ficar em estado vegetativo.

- Morto Vivo Mortos Vivos são mortos que voltaram a vida através do poder de algum necromante, porém voltaram debilitados. Atributos: Nenhum Competências: [Descendente] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Você pode pegar dois ponto de atributo que uma raça tem, porém tem apenas 18 atributos para distribuir. Quando você ficar sem PVs, seu personagem ainda terá um pouco da energia necrótica e poderá voltar a vida com 5 PVs, isso a custo de 5 PMs.

- Turtrons Turtrons são seres semelhantes a tartarugas humanoides, eles normalmente são vistos como seres robustos, moradores de pântanos e florestas, de tal forma semelhantes aos Bullywugs. Atributos: +2 Resistência, +1 Inteligência Competências: [Carapaça] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Turtrons já tem um sistema de defesa próprio: Sua carapaça e através dela eles podem obter +2 defesa de armadura como se estivesse usando uma própria.

- Halfling Halflings são seres semelhantes a anões, porém, apesar de serem tão pequenos quanto, também são bem mais magros e ágeis, normalmente sendo conhecidos por serem simples e práticos. Atributos: +1 Inteligência, +1 Agilidade, +1 C. Motora Competências: [Pés Leves] Tipo: Racial Subtipo: Passiva Halflings conseguem facilmente serem furtivos graças a seu tamanho, eles podem rolar 1d4 de bônus em testes para serem furtivos e passarem despercebidos.

Classe Classes são um conjunto de especializações que certo personagem pode vir a ter, como, por exemplo, um mago, onde ele pode executar várias magias e encantamentos, ou guerreiro, focado no ataque. Dentre essas, existem muitas outras classes, abaixo tem uma lista de classes já feitas, caso nenhuma lhe interesse, você pode pedir ao mestre para acrescentar outra a jogatina.

- Mago Magos são pessoas com capacidade de lançar várias magias dos mais diversos tipos, desde ataques mágicos até encantamentos. Atributos: +2 Inteligência Competências: [Dote Arcano] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Magos recebem bônus de mais 50% em efeitos de suas magias, eles também ganham a competência “Ataque Mágico”. Ver no capitulo de competências comuns.

- Guerreiro Guerreiros são focados no ataque bruto e tem grande força, normalmente são grandes atacantes. Atributos: +2 Força Competências: [Grande Ataque]

Tipo: Classial Subtipo: Passiva Guerreiros são focados no puro ataque e deferem +50% de dano adicional em ataques físicos.

- Clérigo Clérigos são semelhante a magos, porém utilizam sua magia para a cura e fortalecimentos, normalmente servem a algum deus. Atributos: +2 Inteligência Competências: [Cura Sagrada] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Curas causados por você causam mais 50% de efeito, eles também ganham a competência “Ataque Mágico”. Ver no capitulo de competências comuns.

- Paladino Paladinos são guerreiros focados no sagrado, tendem a seguir um deus ou mais e lutarem por ele ou apenas lutarem pelo bem. Atributos: +1 Força, +1 Resistência Competências: [Aura Sagrado] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Danos deferidos em demônios, mortos-vivos e criaturas das trevas recebem +50% de efeito.

- Ladino Ladino são focados no furto e na agilidade, passando rápido e dificilmente sendo visto. Atributos: +1 Agilidade, +1 C. Motora Competências: [Roubo] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Você ganha +2 de bônus em testes para ser despercebido ou para tentar roubar alguém.

- Arqueiro Arqueiros são focados no uso de arco e flecha, no ataque a distância em geral. Atributos: +1 Agilidade, +1 Mira Competências: [Longo Alcance] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Você ganha bônus em ataques a longo alcance, todos seus ataques a longo alcance tem +50% de dano.

- Feiticeiro Feiticeiros são descendentes de algum ser mágico (como parentes) e por ventura do destino teve os poderes compartilhados. Atributos: +2 Inteligência

Competências: [Aura Sombria] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Feiticeiros não precisam fazer grandes gestos para magias, por isso podem invocar mesmo sobre efeito de mudo e derivados e também possuem a competência “Ataque Mágico”. Ver no capitulo de competências comuns.

- Druida São semelhantes aos clérigos, os druidas tem seu foco na magia da natureza, as vezes servindo a deuses ou a própria natureza. Atributos: +1 Inteligência e +1 vitalidade. Competências: [Servo Natural] Tipo: Classial Subtipo: Passiva O druida escolhe dois elementos a dedo e as magias que utilizarem estes elementos irão ter +40% de bônus, eles também ganham a competência “Ataque Mágico”.

- Invocador Invocadores podem teleportar criaturas para perto de si e normalmente as vezes a controlam para fazer sua vontade. Atributos: +1 Inteligência e +1 Carisma. Competências: [Servo Natural] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Suas invocações recebem +2 em seus atributos e tem +10 vida e mana.

- Domador Domadores são pessoas acostumadas a lidar com seres selvagens e domésticos, eles são treinados para domar esses animais. Atributos: +1 Carisma, +1 Força Competências: [Domador Nato] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Você ganha mais +3 de bônus em rolagens que envolvam domar algum animal.

- Mago Parasita Esses magos são especializados em criar pequenos invasores no corpo das pessoas e até mesmo se transformar nessas bactérias, eles normalmente servem como suporte e normalmente causam efeitos muitos variados nos inimigos, desde envenenamentos até curas. Atributos: +2 Inteligência Competências: [Efetor] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Caso você cause algum efeito no inimigo, eles durarão três turnos a mais e danos de veneno dão +5 de dano, eles também ganham a competência “Ataque Mágico”. Ver no capitulo de competências comuns.

- Caçador Caçadores são semelhantes a domadores, ambos tem experiências com animais selvagens, porém esses são especializados

em matar bestas em plena floresta em vez de domá-las. Atributos: +2 Força Competências: [Sobrevivente a Bestas] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Você dá +5 de dano quando estiver atacando algum animal selvagem.

- Monge Monges são pessoas que procuram a perfeição espiritual através de árduas horas de meditação, normalmente tem grande experiência em artes marciais variadas. Atributos: +1 Inteligência, +1 Força Competências: [Calma Espiritual] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Curas de PE, PM E PV tem mais 50% de efeito em você.

- Lanceiro Lanceiros tem um arma em especial: A lança! Tendo ela em mão, os lanceiros podem executar habilidades das mais diversas. Atributos: +1 Força, +1 Agilidade Competências: [Arma especial: Lança] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Caso uma lança esteja equipada, você irá causar +5 de dano com ela.

- Espadachim -

- Bruxo -

Espadachins são treinados desde pequenos para terem uma espada como sua companheira de batalhas, utilizando muitas artimanhas com suas armas.

Bruxosão pessoas comuns que ganharam poderes mágicos através de um pacto com algum demônio, estes tipos de pactos normalmente precisam ser compensados diariamente com algum tipo de feito.

Atributos: +2 Força Competências: [Arma especial: Espada] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Caso uma espada esteja equipada, você irá causar +5 de dano com ela.

- Alquimista Alquimistas são cientistas e magos, que estudam a magia a procura de uma melhor definição para ela. Eles tem um grande conhecimento sobre poções e encantamentos, normalmente munidos de equipamentos encantados por eles mesmos. Normalmente são vistos como exploradores, dando voltas no mundo em busca de conhecimentos e ingredientes para suas poções. Atributos: +1 Inteligência, +1 Percepção Competências: [Transmutação] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Alquimistas possuem grande conhecimentos e por isso ganham +30% de bônus ao tentar criar poções ou encantar equipamentos e podem gastar apenas um ponto em competências de aptidão.

Atributos: +3 Inteligência . Competências: [Pacto com o mal] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Os bruxos precisam fazer algo indesejável ou com efeito negativo para si ou para outrem, como sacrifícios diários, dentre outros, a escolha do jogador e podendo ser alterado pelo mestre caso haja necessidade. Se o bruxo não fazer como o pacto indica, ele perdera todas as habilidades da classe e pode ter punições, eles também ganham +2 pontos de habilidade inicialmente.

- Ferreiro Ferreiros são pessoas que estudaram minérios e suas combinações, o ferro e o fogo, e assim ganhando conhecimento sobre a forja e a criação de armas e armaduras. Atributos: +1 Inteligência, +1 Força. Competências: [Forja e Criação] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Ferreiros tem grande conhecimento sobre a forja e possuem +40% de bônus ao tentar criar armas, armaduras, ou outros derivados de minerais, além de que armas criadas ganham +5 de dano.

- Mago do Tempo -

- Necromante -

Magos do tempo podem parecer inofensivos, mero suporte, com grande experiência eles poderosos, chegando a distorcer o próprio espaço-tempo.

Necromantes são especialistas na morte, normalmente invocando almas do além para lhe ajudar no combate, com uma estratégia um pouco semelhante ao invocador.

Atributos: +2 Inteligência Competências: [Distorção Temporal] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Sua magia causa distorções no tempo, deixando todos que estiverem até 3 metros próximos do mago, incluindo aliados, terão metade da agilidade.

- Lutador Lutadores não usam grandes armas como machados ou espadas, no mínimo alguns tipos de luvas. Eles são focados no combate utilizando puramente os socos. Atributos: +2 Força Competências: [Ataque Duplo] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Você pode realizar um ataque um ataque composto por socos duas vezes, e ganha +2 de força a cada nível, porém não consegue realizar a mesma coisa com armas, além delas terem a metade de seu dano normal.

Atributos: +2 Inteligência. Competências: [Morto-Vivo] Tipo: Classial Subtipo: Ativa Você pode reviver um morto, todos seus atributos serão diminuídos pela metade e terão PV, PM e PE reduzidos pela metade, além de que o necromante pode tentar o controlar com um teste de 1d6+Carisma do necromante contra o 1d6+Inteligência do morto-vivo, se o necromante conseguir o maior resultado o morto-vivo estará sobre seu controle.

- Mímico Mímicos são pessoas copiam outros, e as vezes em utilizar magias, porém eles são melhores copiando que sendo originais. Atributos: +1 Agilidade, +1 Carisma Competências: [Cópia] Tipo: Classial Subtipo: Ativa Pode copiar exatamente uma habilidade usada anteriormente ou, em caso de batalha, em menos de 3 turnos, de forma igual e sem custos, porém não se pode alterar alvos porém tem -50% de resultado final em qualquer ação que não seja cópia de outros.

- Bardo -

- Dançarino -

Bardos são músicas, porém os aventureiros não são normalmente os tipos convencionais, utilizando músicas arcanas para enfeitiçar inimigos juntos a instrumentos mágicos.

Dançarinos são pessoas que são compostas por, basicamente, coreografias e gestos, normalmente sendo utilizados para invocar várias magias.

Atributos: +2 Carisma Competências: [Musicalista] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Você pode ter +60% de efeito mágico quando equipado a um instrumento a sua escolha ou +40% de efeito mágico com qualquer instrumento equipado.

- Nenhuma Além daqueles que optaram por seguir certo caminho, tem que aqueles que optaram por não seguir nenhum, sem grandes habilidades. Atributos: Nenhum Competências: [Aprendizado] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Além de ganhar mais um ponto de competência, você está sempre apto para poder aprender algo novo, sendo que no nível 5 por diante você pode escolher uma classe e ter seus atributos triplicados e sua competência classial.

Atributos: +1 Agilidade, +1 C. Motora Competências: [Dança Arcana] Tipo: Classial Subtipo: Passiva O usuário pode executar uma dança que dá bônus de +40% de efeito mágico em magias por 5 turnos, magias feitas por outras dança tem +60% de efeito mágico.

- Elementalista São semelhantes ao druidas, porém diferente deles, os elementalistas não utilizam da magia da natureza, mas sim de um elemento padrão, único. Atributos: +2 Inteligência Competências: [Elementalização] Tipo: Classial Subtipo: Passiva O usuário possui afinidade com um elemento qualquer a escolha do jogador e esse elemento terá +60% de efeito mágico ao ser utilizado, os outros terão -10% de efeito mágico ao ser utilizado.

- Comerciante Comerciantes são pessoas focados na compra e venda, basicamente, vivem viajando pelo mundo ou dentro de uma loja vendendo seus produtos, agem bem com alquimistas ou ferreiros. Atributos: +2 Carisma Competências: [Negociação] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Você tem dificuldade em testes para negociação, com outros, diminuído pela metade.

- Cigano Ciganos normalmente são pessoas com a habilidade de prever os futuro e o passado, normalmente sendo vistos cobrando dinheiro por isso. Eles normalmente são estereotipados como humanos velhos morando em cabanas, porém é muito comum ver mudanças e até mesmo ciganos jovens se aventurando. Atributos: +1 Carisma, +1 Inteligência Competências: [Previsão] Tipo: Classial Subtipo: Ativa Você pode tentar um teste de inteligência com dificuldade proposta pelo mestre para descobrir algo sobre o passado ou sobre o futuro com o custo de 10 PM, caso o mestre queira, o cigano pode ter uma visão sem custos sobre algo a qualquer momento.

- Chainer Chariners ou chicoteadores são guerreiros que usam chicotes e correntes para atacar seus alvos, uma classe que é pouco vista rondando por ai, porém que tem crescido nos últimos tempos com vários aventureiros vagando pelo mundo munidos de suas poderosas armas. Atributos: +2 Força Competências: [Arma especial: Chicote] Tipo: Classial Subtipo: Passiva Caso um chicote esteja equipada, você irá causar +5 de dano com ele.

- G. Místico Guerreiros místicos são a linha que divide os magos e guerreiros, uma classe extremamente incomum no mundo, considerando que munir força física e força mágica seja arriscado. Atributos: +2 Força Competências: [Arma Arcana] Tipo: Classial Subtipo: Ativa Você pode carregar sua arma com energia arcana, a gastando completamente no ataque, para cada 2 PM, se aumenta um de dano e você pode escolher o dano elemental que ele irá dar.

Competências Competências são, basicamente, a maioria de habilidades que um personagem pode vir a fazer, como executar uma magia por exemplo. As competências são criados pelo próprio jogador, que deve usar o modelo abaixo seguindo as regras de criação: [Nome] Tipo: Subtipo: (Descrição escrita aqui)

Tipos As competências são divididas em vários tipos, e para criar uma competência de cada tipo é preciso gastar certo número de pontos de competências, inicialmente um personagem recebe 6 pontos para gastar. Habilidade Magica Nula: São habilidades mágicas que não causam nenhum efeito ou vantagem, normalmente utilizada apenas para treino. Custam 0 pontos. Habilidade Física Nula: São habilidades físicas que não causam nenhum efeito ou vantagem, normalmente utilizada apenas para treino. Custam 0 pontos. Habilidade Magica: São competências que necessitam da capacidade mágica do usuário, as vezes utilizando de sua própria mana, elas tem grande variedade. Custam 2 pontos. Habilidade Física: São competências que não necessitam da habilidade mágica do usuário, e as vezes utilizam da estamina. Custam 2 pontos.

Aptidão: São competências que ocorrem quando um personagem tem grande costume com certo equipamento, habilidade, rotina, dentre outros, e dão bônus em certos testes e atributos. Custam 2 pontos. Conhecimento: É o seu conhecimento, são mais utilizados para conhecer um idioma, elas não dão nenhum tipo de bônus em testes e atributos. Custam 1 ponto. Habilidade Magica Forte: São o mesmo que Habilidade Magica, porém mais fortes. Custam 4 pontos. Habilidade Física Forte: São o mesmo que Habilidade Física, porém mais fortes. Custam 4 pontos. Grande Aptidão: São o mesmo que Aptidão, porém mais fortes. Custam 4 pontos. Habilidade Magica Excelente: São o mesmo que Habilidade Magica, porém extremamente fortes. Custam 6 pontos. Habilidade Física Excelente: São o mesmo que Habilidade Física, porém extremamente fortes. Custam 6 pontos. Incrível Aptidão: São o mesmo que Aptidão, porém extremamente fortes. Custam 6 pontos.

Subtipos As competências também são divididas em subtipos, normalmente cada uma tem um subtipo mais utilizado, como por exemplo, a aptidão, que tende a ser passiva, porém sempre tem variações, os subtipos são os seguintes:

Ativa Rápida: Precisam ser ativadas para causar o efeito e o causam apenas um número determinado de vezes. Ativa Prolongada: Precisam ser ativadas para causar o efeito e a duração depende do mago e sua mana, a gastando para deixar a habilidade ativa. Passiva: Estão sempre ativadas e causando o efeito. As competências também precisam de uma descrição, o jogador deverá colocar a descrição básica dela e o mestre após deverá colocar os efeitos e dados técnicos.

Força e Resistência por 1d3 turnos, porém gasta 4 de PE ao utilizar. [Bola de Fogo] Tipo: Habilidade Mágica (2 pontos) Subtipo: Ativa Rápida Uma clássica, o conjurador cria uma esfera flamejante e atira em direção ao usuário causando 11+Int/2 de dano. Custa 4 PM . [Ataque Forte] Tipo: Habilidade Física (2 pontos) Subtipo: Ativa Rápida Comum porém poderosa, este ataque dá +5 de dano e gasta 5 PE.

Competências Comuns

[Recuperação] Tipo: Habilidade Mágica (2 pontos) Subtipo: Ativa Rápida Deixa o alvo recuperando seu próprio 1d6 PV por 1d6 turnos, porém gasta 5 PM do conjurador.

Algumas competências são mais comuns no mundo, com várias pessoas tendo conhecimento de como a usar, resolvemos fazer uma pequena lista dessas competências como exemplos e até mesmo para o uso:

[Aura Mágica] Tipo: Habilidade Mágica (2 pontos) Subtipo: Passiva O usuário emana uma aura mágica, -2 do custo de mana ao usar magias.

[Ataque Mágico] Tipo: Habilidade Mágica (2 pontos) Subtipo: Ativa Rápida Extremamente comum dentre os magos, carrega uma energia arcana em seu ataque (pura ou em uma arma) e ataca, fazendo o calculo de dano passar a ser 1d6+Int/2+Dano de Arma. Após o uso, o calculo ataque irá ser normal novamente, tendo que reutilizar a magia. (A mudança de calculo e o ataque ocorrem no mesmo tuno), [Grito de Guerra] Tipo: Habilidade Física (2 pontos) Subtipo: Ativa Rápida Dá um grito poderoso e determinado, esse grito irá causar 2+Carisma/2 de buff em

[Forjar Espada de Ferro] Tipo: Conhecimento (1 ponto) Subtipo: Ativa Você pode criar uma espada de ferro simples, tendo ela 10 de dano e 10 de P.Q, precisa de 1 Ferro, 1 Pedra e 1 Corda, derreter o ferro em alguma espécie de fornalha, moldar o ferro com o martelo, moldar a pedra logo após, juntar a pedra como cabo ao ferro como lâmina usando a corda. [Forja de Espada] Tipo: Conhecimento (1 ponto) Subtipo: Ativa Você pode criar uma espada qualquer, precisando de um material, após, derreter o material em alguma espécie de fornalha e no final moldar o material com o martelo. [Forja de Armadura] Tipo: Conhecimento (1 ponto) Subtipo: Ativa Você pode criar uma armadura qualquer, precisando de um material, após, derreter o material em alguma espécie de fornalha e no final moldar o material com o martelo, repetir o processo para cada material necessário, após juntar todos.

[Lentro] Tipo: Habilidade Mágica Forte (4 pontos) Subtipo: Ativa Deixa o alvo lento em comparação aos outros, agilidade cortada pela metade com custo de 15 de PM do conjurador. [Invocar Arch Beam] Tipo: Habilidade Mágica Excelente (6 pontos) Subtipo: Ativa Invoca os ancestrais draconicos, causando 8d20 de dano em todos inimigos, com custo de 50 PM do conjurador. [Invocar Arch Flare] Tipo: Habilidade Mágica Excelente (6 pontos) Subtipo: Ativa Invoca os ancestrais draconicos, causando 8d20 de dano em todos inimigos, com custo de 50 PM do conjurador. [Rush Punch] Tipo: Habilidade Física Forte (4 pontos) Subtipo: Ativa Dá 3 poderosos socos no inimigo, causando 3d20 de dano no albo, com custo de 20 PE do conjurador.

[Criar Poção Vital] Tipo: Conhecimento (1 ponto) Subtipo: Ativa Você pode criar uma poção vital, para isso é preciso juntar num recipiente no mínimo um litro de água, depois duas raízes élficas trituradas, é preciso rolar 1d6+C. Motora com dificuldade de 5.

[Escudo Arcano] Tipo: Habilidade Mágica (2 pontos) Subtipo: Ativa Executa uma magia que cria um escudo arcano, sendo que ele dá +2 de defesa ao alvo por 1d4 turnos, após os turnos passarem eles perde os efeitos da magia, com custo de 6 P.M do conjurador.

[Lento] Tipo: Habilidade Mágica (2 pontos) Subtipo: Ativa Deixa o alvo lento em comparação aos outros, -2 agilidade com custo de 6 de PM do conjurador.

[Curagir] Tipo: Habilidade Mágica Forte (4 pontos) Subtipo: Ativa Executa uma magia em um alvo, o curando 2d20 P.V, com custo de 10 P.M do invocador.

Batalhas Batalhas ocorrem em um encontro de dois ou mais oponentes, a partir que todos oponentes parem de lutar, seja pelo término da vida, pela fuga ou pela diplomacia, ela se acaba. Em uma batalha cada oponente irá ter um turno para executar suas ações, que normalmente demoram um a dois segundos em tempo de cenário.

Seu Turno Quando seu turno chega, você irá poder executar alguma ação, cada uma delas tem algumas regras a serem seguidas para um combate justo: Ação Nula: São ações que não interferem em nada, por mera questão de interpretação como, por exemplo, uma risada. Ataque corpo-a-corpo: São ataques próximos um do outro, com armas como: espadas, machados, adagas, punhos, dentre outros do tipo, o inimigo ira poder reagir automaticamente, caso o alvo seja acertado irá levar dano de 1d6+força/2+BônusDefesa de Armadura, após isso o atacante perde o turno. Ataque a longa distância: São ataques longe do inimigo, atirando algo contra o alvo, como flechas, adagas, dentre outros, o inimigo poderá reagir automaticamente, e caso seja acertado irá levar 1d6+Agilidade/2+Bônus-Defesa de Armadura e após o atacante perde o turno. Ataque Furtivo: Ocorre quando o inimigo não sabe de sua presença, então o atacante irá rolar 1d6+Agilidade e o alvo

1d6+Percepção , caso o atacante tenha o dado maior será rolado ou um ataque corpo a corpo com dado de dano de: (1d6+força/2+Bônus)×2-Defesa de Armadura, realizar um ataque a longa distância com dado de dano de: (1d6+força/2+Bônus) ×2 -Defesa de Armadura , ou realizar uma competência que tire vida do adversário, tendo seu dano dobrado, e caso o alvo tenha o maior dado ele poderá realizar uma reação para tentar evitar tal dano, caso ele falhe o atacante irá poder agir como se seu próprio dado tivesse tido o maior número e após o turno acaba. Ataque Surpresa: É semelhante ao ataque furtivo, porém o alvo está sempre consciente de sua presença, porém não sente medo ou desconfiança de você (o mestre pode decidir se o alvo está sempre despreocupado com você ou se é necessário um teste de carisma do atacante contra a inteligência do alvo para isso), e cumprida tais condições o atacante pode tentar realizar um ataque e o alvo pode tentar reagir de alguma forma, caso o ataque seja deferido, o atacante pode tentar realizar um ataque corpo a corpo com dado de dano de: (1d6+força/2+Bônus) × 2-Defesa de Armadura, realizar um ataque a longa distância com dado de dano de: (1d6+força/2+Bônus) ×2 -Defesa de Armadura , ou realizar uma competência que tire vida do adversário, tendo seu dano dobrado e após o turno acaba. Ataque Mirado: São ataques direcionados a uma determinada parte do corpo de um alvo, primeiro irá se rolar um ataque corpoa-corpo ou um ataque a longa distância a escolha do jogador e seguindo as mesmas regras e após o jogador irá 1d6+Mira contra 1d6+Agilidade do oponente, caso o atacante tenha maior número será um acerto no lugar escolhido, caso o oponente tenha maior número irá ser um erro na parte

escolhida, considerando apenas mais um ataque normal. Fuga: Ocorre quando alguém tenta fugir da batalha, para isso é necessário um teste de agilidade para o fugitivo e outro para os adversários, se o fugitivo conseguir o maior número será considerado sucesso e ele terá fugido da batalha, se um grupo inteiro fugir será considerado fim do combate.

de um ataque, mas tais reações são realmente rápidas e não tem tempo para outros feitos: Desvio: Ocorre caso o alvo de um ataque seja você. Você irá rolar um d6+Agilidade e o oponente irá rolar d6+Mira. Caso você tenha o maior resultado o dano será anulado, caso o inimigo tenha maior resultado, você recebera o dano total.

Competência: O usuário utiliza uma competência e perde o turno, as regras são escritas nas descrições das competências.

Defesa: Ocorre caso o alvo de um ataque seja você. Você irá rolar um d6+Resistência, o resultado irá subtrair o dano.

Interação: É uma interação significante com o cenário, objetos ou com outro, como derramar veneno no chão, puxar uma alavanca, tentar criar uma poção, tentar construir um golem, tentar erguer um cetro sagrado, dentre outros, normalmente isso demora 1 turno, finalizando a vez, mas o mestre pode escolher pular outros turnos do jogador caso ache que a ação demoraria mais tempo.

Contra-Ataca: Ocorre caso o alvo de um ataque seja você. Você irá rolar um d6+Agilidade, então irá subtrair seu resultado pelo dano inicial, caso resultado final seja maior que zero, o inimigo recebera o dano.

Itens Simples: A semelhança entre a “interação” e a “itens simples” é muito estreita, porém tem diferenças, essa ação tem relação com apenas certos tipos de itens, sendo eles: Itens simples de cura que não exigem grandes habilidades do jogador (Como poções de cura), itens de recuperação de mana simples que não exigem grandes habilidades do jogador (Como poções de mana), itens de aperfeiçoamento que não exijam grandes habilidades do jogador (Como um elixir de força), após isso o usuário não irá perder o turno e poderá executar outra ação.

Turno de Outros No turno de um adversário você ainda sim pode realizar certas reações, como desviar

Defendendo Outro: Ocorre caso o alvo de um ataque seja outro personagem, porém você pode tentar o defender, como pulando em sua frente ou o jogando para longe, e então você irá jogar 1d6+Agilidade, e o resultado irá subtrair o dano que, agora, o jogador defensor. Podem tentar defender mais de um jogador, porém o número precisa ser igual ou menor que o número de atacantes: Caso o número de jogadores seja maior que o de atacantes os defensores irão se esbarrar e todos levarão dano total sem subtração, caso seja igual não haverão alterações, caso o número seja menor o(s) jogador(es) irão poder defender apenas um determinado número de ataques inimigos igual a própria quantidade de usuários defendendo.

*Bônus se refere ao bônus concedido pelos equipamentos, competências, dentre outros, como o dano natural da arma.

Itens Iniciais

também tenha “Arremesso” ou “Longadistância”, o dano pela metade será anulado para a outra propriedade.

Os itens iniciais serão definidos por meio da seleção a dedo do jogador de quatro kits (É recomendável anotar qual Kit foi pego):

Longa-distância: É usada para arremessar algo a longa distância em ataques a longa distância, qualquer outro tipo de uso tem seu dano cortado pela metade, caso a arma também tenha “Arremesso” ou “Corpo-acorpo”, o dano pela metade será anulado para a outra propriedade. Arremesso: A arma pode ser arremessada no alvo, qualquer outro tipo de uso tem seu dano cortado pela metade, caso a arma também tenha “Longa-distância” ou “Corpo-a-corpo”, o dano pela metade será anulado para a outra propriedade. Munição: O item precisa de algum tipo de munição que é gasta cada vez que o item é utilizado.

Kit A: 1d100 de Moedas de Ouro e 2 itens livres criado ou escolhido pelo jogador. Kit B: 2D100 de Moedas de Ouro e 1 item livre criado ou escolhido pelo jogador. Kit C: 3D100 de Moedas de Ouro.

Criando Itens Em geral, o mestre irá poder definir se o jogador irá poder ou não criar itens, porém de qualquer maneira o mestre será o responsável por definir seus atributos.

Loja Inicial Para os que têm moedas sobrando, abaixo se tem uma loja inicial, com itens básicos que podem ser trocado por moedas. Vale lembrar que nesse sistema o dinheiro é tratado como item e deve ser colocado no inventário.

Termos Def./Defesa: Defesa bruta da armadura. Efeito Mágico/Ef. Mag.: Bônus no resultado de magias. Dano: Dano puro da arma. Atributos gerais: Bônus no atributo. 1+ mão(s): Quantas mãos são necessárias para utilizar tal equipamento. Corpo-a-Corpo: Usado para confronto físico, qualquer outro tipo de uso tem seu dano cortado pela metade, caso a arma

Itens Nome Elixir Vital Elixir Arcano Raiz Élfica Flecha Simples Violão Harpa Flauta Violão Arcano Flauta Arcano Harpa Arcano

Descrição +10 vida +10 mana +5 vida +3 dano +3 efeito mágico +3 efeito mágico +3 efeito mágico

Preço 40 G 40 G 15 G 3G 9G 9G 9G 10 G 10 G 10 G

Armas Nome Espada Curta Martelo Simples Arco Madeira Adaga Simples Cajado Simples Machadinha Lança Madeira Espada Longa Besta Simples Machado Lua Cajado Arcano Adaga de Ferro Cetro do Mago Martelo Guerra Lança de Ferro Chicote Simples Estilingue Manopla Ferro Alabarda

Descrição e Propriedades +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo +8 dano, 2 mãos, longa-distância, munição: Flecha +8 dano, 1 mão, corpo-a-corpo, arremesso +6 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo +13 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo, arremesso +15 dano, 1 mão, corpo-a-corpo +10dano, 2 mãos, longa-distância, munição: Flecha +17 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo +6 dano, +5 efeito magico, corpo-a-corpo, 2 mãos +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo, arremesso +8 dano, +7 efeito magico, corpo-a-corpo, 2 mãos +13 dano, 2 mãos, 2 mãos, corpo-a-corpo +15 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo, arremesso +8 dano, 1 mão, corpo-a-corpo +3 dano, 2 mãos, longa-distância, munição: Pedras +2 dano, 1 mão, corpo-a-corpo +15 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo

Preço 60 G 60 G 30 G 40 G 20 G 60 G 60 G 80 G 60 G 85 G 60 G 60 G 70 G 60 G 70 G 40 G 15 G 10 G 70 G

Armaduras Nome Túnica Aprendiz Gibão de Peles Peitoral de Ferro Perneira Ferro Elmo de Ferro Botas Simples Luvas de Couro Túnica Branca Túnica Negra Escudo Madeira Escudo de Ferro

Descrição e Propriedades +1 defesa, +1 Efeito mágico +1 defesa +3 defesa +2 defesa +2 defesa +1 agilidade +1 c. motora Curas tem efeito de +50% Dano causado por magia tem +50% de efeito +1 defesa, 1 mão +2 defesa, 1 mão

Preço 50 G 40 G 80 G 60 G 60 G 30 G 30 G 40 G 40 G 30 G 50 G

Ingredientes e Ferramentas Gerais Madeira Ferro Carvão Prego Ferro Martelo Peq. Rocha Corda Tungsténio

3 P.Q, inflamável. 5 P.Q 1 P.Q, dano de fogo Bem resistente +7 dano 4 P.Q 1 P.Q, 1 Metro. 7 P.Q

10 G 25 G 15 G 2G 30 G 18 G 7G 35 G

Cenoura Tomate Cebola Alface Milho Água (1 l) Uva Maçã

+1 Vida, +1 P.E +1 Vida, +1 P.E +1 Vida, +1 P.E +1 Vida, +1 P.E +1 Vida, +1 P.E +1 Vida, +4 P.E +2 Vida, +1 P.E +2 Vida, +1 P.E

2G 2G 2G 2G 2G 4G 3G 3G

Construindo e Criando Itens Criar novos itens pode ser rotineiro para certos jogadores, como os usuários da classe de ferreiro ou os usuários da classe de alquimista. Porém é necessário requisitos para poder construir e criar objetos mais avançados, como itens de cura, poções, dentre outros. É preciso ter uma competência de conhecimento para criar certo item, como os exemplos nas competências comuns “Forjar Espada de Ferro” ou “Criar Poção de Cura”, para isso você pode gastar normalmente pontos de competências, é preciso rolar um teste de C. Motora e um teste de Inteligência, sendo ambos maiores que o

P.Q total dividido pela metade, caso seja menor a forja irá falhar. Além das competências para criar objetos específicos, você também pode ter competências para criar objetos menos específicos, como na competência comum “Forja de Espada”, onde o usuário pode tentar criar uma espada com materiais quaisquer, porém tem mais dificuldade, sendo que é preciso rolar um teste de C. Motora e um teste de Inteligência, sendo ambos maiores que o P.Q total, caso seja menor a forja irá falhar.

Ponto de Qualidade Pontos de qualidade, ou, de forma abreviada, P.Q., são os pontos que dirão o quão bom é um material, armas e itens também tem P.Q, que são, basicamente, a soma dos pontos de todos os materiais em sua composição. Cada P.Q em um objeto equivale a certo número para cada criação em que ele for utilizado, como o dano de uma arma: Dano: O dano equivale a 1 a cada P.Q, resumidamente, P.Q = Dano. Defesa: A defesa equivale ao P.Q total dividido por 5, ou seja, um peitoral de ferro ira ter 3 de ferro, com 5 P.Q cada, 15 no total e 2 de defesa. Caso a divisão tenha número decimal, irá ser arredondado para baixo. Outros: Além desses, outros efeitos podem ser dados dependendo do material, como, por exemplo, o dano de fogo no carvão.

Inventário

01 02

Cada item ocupa certo espaço em seu inventário, todos os itens apresentados na loja dão +1 na somatória do peso. O peso em si tem um limite, ele é definido pelo calculo 1d4+Força, vale lembrar que certos itens podem vir a ter propriedade especiais e ocuparem mais de 1 do espaço do inventário. Para aumentar esse limite, além de subir o nível e aumentar a força ou criar competências com essa função, você pode também utilizar itens de armazenamento, que podem ser comprados ainda na criação do personagem, utilizando a loja abaixo: Pote Mochila Peq. Mochila Grande Aljava Peq. Aljava Grande Carteira

3 itens ou 1 líquido 5 itens 10 itens 20 Flechas 40 Flechas 500 moedas

05 G 10 G 15 G 10 G 20 G 05 G

Obs.: 50 moedas ocupam 1 do espaço de inventário, 100 moedas ocupam 2 e por ai em diante.

Níveis No final de cada campanha, o mestre irá dar um quantidade de XP baseado nos seus feito e interpretação de personagem, caso o seu XP bata certa meta, você irá subir de nível e ganhará certas vantagens. A meta inicial para cada nível é 20, porém ela e multiplicada por 2 a cada nível recebido. A cada 5 níveis, um bônus maior é recebido. Abaixo se encontra uma tabela explicando melhor esses efeitos.

03 04 05

Nível inicial, 25 pontos de atributo, 6 pts. de competência. 20 XP para o próximo nível. +2 pontos de atributo, +2 pontos de competência. 40 XP para o próximo nível. +2 pontos de atributo, +2 pontos de competência. 80 XP para o próximo nível. +2 pontos de atributo, +2 pontos de competência. 160 XP para o próximo nível. +3 pontos de atributo, +3 pontos de competência. 320 XP para o próximo nível.

Para ver mais sobre os bônus recebidos, confira os capítulos “Competência” e “Atributos”, para saber o que seriam pontos de competências e pontos de atributos. - Por Felipe de Oliveira, aka CDCyoshi, aka DarkMage0000 -

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