BAGIAN TIGA PETUNJUK PENGGUNAAN
A. Software Software merupakan piranti lunak yang mengoperasikan piranti keras. Software di dalam pembahasan ini adalah kebutuhan minimal yang diperlukan agar program dapat berjalan, dalam bahasa lain dinamakan requirment atau dependensi.
Pengguna program yang berupa software dapat dikategorikan
menjadi 3 pihak yang telah dipelajari: 1. Windows Windows merupakan software yang teregistrasi oleh Microsoft. Bagi pengguna windows, ada dua kondisi untuk menggunakan software ini, yakni: a) Pada windows yang menjalankan service autoplay pada drive yang digunakan oleh media. Pada kondisi ini, program digunakan dengan memasukkan cd-r media pada drive. Autoplay pada windows akan secara otomatis menjalankan program ini. b) Pada windows yang tidak menjalankan service autoplay pada drive yang digunakan oleh media. Pada kondisi ini, setelah cd-r media pada termount, kita menjalankan proyektor yang bernama intro.exe.
Yang dimaksud dengan termount adalah cd-r media pembelajaran telah terdeteksi oleh drive dan telah terdeteksi oleh explorer.exe dan akan terlihat keberadaannya dibawah My Computer dalam windows explorer’s window. Yang dimaksud dijalankan adalah windows mengeksekusi program dengan instruksi double-click pada intro.exe, memanggil ‘intro’ pada direktori di drive yang dimaksud menggunakan terminal cmd.exe, atau menggunakan opsi run pada context menu yang terkait di file oleh explorer.exe. 2. Macintosh Pada macintosh, program dapat dijalankan dengan menjalankan file proyektor intro Projector. Yang dimaksud dengan menjalankan file intro Projector adalah dengan mendouble click file yang dimaksud atau menggunakan context menu ‘open’ dalam finder. 3. Flash Player Bila telah memiliki flash player, dalam hal ini versi 8 yang mendukung actionscript 2.0, maka program dapat dijalankan dengan mendouble-click file intro.swf atau dengan menggunakan context menu ‘openwith’ pada finder atau explorer.
Untuk pengguna linux dapat menggunakan plugin flash pada web browser atau dengan flash player versi linux (bila ada) dan belum dikaji lebih lanjut oleh pembuat program.
B. Hardware Spesifikasi komputer menyesuaikan requirment software yang disebutkan pada bagian A. Secara umum, optimal bila display yang digunakan berresolusi 1024x768 atau 1280 x 800. Selain itu, karena control program multi media menggunakan pointer, kenyamanan pointer membantu mengoptimalkan penggunaan program. Cdrom drive juga diperlukan bila ingin menjalankan program melalui media CD -R.
C. Brainware Secara umum, pengguna brainware diklasifikasikan dalam dua pola penggunaan, yakni (1) pembelajaran mandiri dan (2) pembelajaran kelas. Pembelajaran mandiri memungkinkan pengguna secara lebih leluasa menggunakan program sedang dalam pembelajaran kelas, diperlukan pengetahuan tentang perencanaan, pelaksanaan dan pengevaluasian pembelajaran kelas. Pengembang memberikan beberapa anjuran yang disesuaikan dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar yang mendasari pengembangan. Berikut adalah tiga kompetensi dasar yang dimaksud:
a. Memahami relasi dan fungsi b. Menentukan nilai fungsi c. Membuat sketsa grafik sederhana pada sistem koordinat kartesius Kompetensi dasar diatas dapat digunakan sebagai tujuan umum pembelajaran relasi dan fungsi. Selanjutnya, digunakan pendekatan behavioral untuk menetapkan tujuan-tujuan yang lebih terkontrol. Pengembangan tujuan behavioral ini dapat dimisalkan seperti berikut: a. Memahami relasi dan fungsi Dalam tujuan umum ini ditetapkan tujuan behavioral yakni: - Siswa mengikuti movie pengantar relasi - Siswa menceritakan tentang kevin mitnick - Siswa menjelaskan peranan fungsi dalam aksi kevin mitnick - Siswa mengikuti movie pengantar fungsi - Siswa menceritakan tentang konsep proses pemilu - Siswa menjelaskan pemilu dalam relasi - Siswa dikenalkan dengan fungsi - Siswa mengikuti movie definisi relasi - Siswa mengikuti movie representasi diagram panah - Siswa mengikuti movie representasi bidang kartesius - Siswa mengikuti movie representasi pasangan berurutan - Siswa mengikuti movie istilah-istilah fungsi
- Siswa mengikuti movie latihan relasi - Siswa mengikuti movie latihan fungsi a. Menentukan nilai fungsi - Siswa mengikuti movie pengantar fungsi - Siswa mengikuti movie istilah-istilah fungsi - Siswa mengikuti movie fungsi aljabar - Siswa mengikuti movie latihan fungsi b. Membuat sketsa grafik sederhana pada sistem koordinat kartesius - Siswa mengikuti movie representasi bidang kartesius - Siswa mengikuti movie latihan fungsi Setelah tujuan-tujuan behavioral ditentukan, tujuan-tujuan tersebut diorganisasikan sehingga sesuai dengan urutan pembelajaran dan kondisi kelas. Bacaan lebih lanjut dalam penggunaan produk adalah: a. Pengorganisasian kelas - Kelvin Seifert, Manajemen Pembelajaran dan Instruksi Pendidikan. Yogyakarta: IRCiSoD - Dr. Arief S. Sadiman, M.Sc, dkk. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press - Bobbi DePorter, dkk. Quantum Teaching. Bandung: Kaifa b. Evaluasi Pembelajaran - Penilaian berbasis portofolio
- Bobbi DePorter, dkk. Quantum Learning. Bandung: Kaifa - Bill Fitzgerald. Drupal for Education and E-Learning. Birmingham Mumbai : Packt Publishing.