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La Mansión de Reims Un día de marzo del año 1920 unos niños llegan a un lugar lleno de misterio... “La La Mansión de Reims”. Reims Este antiguo palacio está habitado por sorprendentes personajes que necesitan ayuda. La dueña de la casa “la señora Ribbs” muy aficionada a los trucos de magia y a los juegos de inteligencia, extravió, o le robaron, su libro favorito: “Los trucos de Merlín”. Esto la enfureció mucho porque con los conjuros y trucos de éste libro controla la casa, enciende las luces, abre ventanas, etc. Ahora la Mansión ha quedado a oscuras... En la casa también vive “Helmut, el matemático”, que ha olvidado sumar y restar; un grupo de sabios miembros de una secta secreta que han perdido las contraseñas para entrar en su sede; “Irina Maleva, la criada”, que quiere encontrar unas fórmulas mágicas y unos conjuros que consiguen limpiar la casa sin mover un dedo... y más personajes extraños. Desde hace tiempo viven en la casa “Julia, la hechicera” y su inseparable “Julito, el gnomo”. Llevan tiempo intentando conseguir un osito de peluche que tiene la criada... En el recibidor de la casa está “Maximiliano, el mayordomo”, que estará encantado de ayudar a los visitantes e iniciarlos en el viaje por la mansión. También habitan esta casa “John Curtis, el mozo de cuadras”, encargado de cuidar las caballerías de la señora Ribbs, que necesita cepillos para limpiar los caballos, y un “Hada buena”, que aparece y desaparece cuando le place. Por último, habita ésta mansión un ladronzuelo ruso que nadie sabe que está allí, “Yuri, el ladrón”. A Yuri le gusta realizar pequeños hurtos. No tiene ubicación fija en la casa, y puede aparecer por sorpresa en cualquier sitio... ¿Conseguirán los niños ayudar a los habitantes de la mansión?, ¿conseguirá la señora Ribbs volver a encender las luces de la casa?...

EL JUEGO. “La Mansión de Reims” es un sencillo juego de aventuras. En ésta ocasión vamos a convertir nuestra casa en una mansión llena de fantasía y sorpresas para los más pequeños. El motor del juego es un intercambio de objetos. Se comienza con la llegada de los niños a la casa a oscuras y el recibimiento del mayordomo con las toallas

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(deberás organizarlo para que estén fuera de la casa mientras algunos preparáis todo). La historia continúa con la exploración de la casa, el descubrimiento de todos los personajes, intercambio de los objetos, y por último la llegada de los niños y la Señora Ribbs con el libro de magia a la Gran Sala, donde después de hacer un conjuro se encienden las luces. Es importante que en el último paso, cuando los niños han conseguido el libro de magia y están en la habitación de la Señora Ribbs, el resto de personajes se junten en la Gran Sala para aplaudir cuando por fin se consigue el objetivo (así se consigue un final espectacular y los niños, grandes y pequeños, se dan cuenta de que todo ha terminado).

Requisitos mínimos: “La Mansión de Reims” necesita como mínimo la participación de 8 adultos, y un mínimo de 6 estancias de una casa (cocina, salón, habitaciones, pasillo...)

Preparación del juego: Tareas previas antes del día en que tendrá lugar la historia: • Asignación de personajes. Cada cual debe saber quien es, qué va a contar a los niños, qué necesita, qué tiene, etc. • Disfraces. Cuanto más fieles al personaje, mejor será la ambientación. • Asignación de estancias de la Mansión a habitaciones de la casa (“La Mansión de Reims” necesita 6 estancias) • Objetos. Con el juego se incluyen hojas con representaciones de los objetos que intervienen en el juego (cepillo, cuchara, etc.) Es conveniente sustituir éstas hojas por objetos de verdad. • Se necesitan 2 reproductores de cd y al menos, 2 linternas pequeñas. • Preparación de las linternas con los plásticos de colores. El mayordomo y los niños protagonistas llevan linternas de colores. Preparativos del juego: • Colocar en la puerta de cada habitación el cartel de la estancia que representará (incluido el cartel “La Mansión de Reims” en la puerta de casa) • Instalación de los reproductores de cd con los sonidos del juego preparados (sonido de tormenta en el recibidor y sonido de caballos en las cuadras) • Sustituir alguna luz de la casa por bombillas de colores (más bien oscuras. Recordad que la casa está a oscuras, pero algo de luz debe haber). Las lámparas de mesilla y flexos son estupendos para poner una bombilla de color y ambientar una habitación. • Ubicación de cada personaje en su habitación, con sus objetos correspondientes. • Poner el sonido de tormenta, y en las cuadras el de los caballos. • Apagar las luces normales, esperar a que lleguen los pequeños y ¡a jugar!

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El pack del juego incluye:

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1 Descripción del juego e instrucciones. 1 Indice de personajes (para el coordinador) 9 Hojas de personaje (para cada actor de la historia) 5 Hojas de representación de objetos 4 Hojas de conjuros 6 Hojas con nombre de estancias de la Mansión 2 Hojas de estancia suplementarias (dormitorio y cuarto de servicio)

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INDICE GENERAL DE PERSONAJES

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ÍNDICE GENERAL DE PERSONAJES (para el coordinador) LA SEÑORA RIBBS (Adulto) Es la dueña de la casa. Ha perdido su libro favorito de magia y está muy enfadada. Bueno, más que enfadada está contrariada porque con los trucos y fórmulas mágicas del libro controla distintas acciones de la casa, como por ejemplo encender las luces, abrir las ventanas. La casa está a oscuras y el objetivo final del juego es “ENCENDER LAS LUCES”. Un día la señora Ribbs se despertó y descubrió que su libro había desaparecido... Tiene a su servicio al mayordomo Maximiliano, a la criada Irina Maleva y al mozo de cuadras John Curtis. Ha dado orden a los tres de que busquen el libro. Cuando los niños van a verla les cuenta que ha perdido su libro y les pide que la ayuden a encontrarlo y les da un cepillo de limpiar caballos que el mozo de cuadras ha olvidado por allí. Ideas sobre el disfraz: Tiene que ir vestida muy elegante. De oscuro, con muchas joyas y con mucho lujo. Es muy mandona, muy educada y un poco estirada, como una típica dama de finales del XIX y principios del XX. Ubicación: Dormitorio Tiene: Cepillo Conjuro Onus-Ofus Necesita: Libro de magia

IRINA MALEVA (Adulto) Es la criada. Lleva varios años al servicio de la señora Ribbs. Es un poco desastre y un poco vaga. Su mayor ilusión sería encontrar la forma de limpiar la casa de la señora sin tener que hacer esfuerzo alguno. Sabe de la magia de su señora y se conformaría con encontrar un conjuro de algún libro de magia que le permitiera hacer su trabajo de forma rápida y eficiente. Ideas sobre el disfraz: Tiene que ir vestida de oscuro, con un delantal blanco y a poder ser con cofia. Ubicación: Cuarto de Servicio Tiene: 2ª Parte de las claves de la sede (conjuro Sesamus) Necesita: Conjuro “Limpiatus Automaticus”

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MAXIMILIANO (Adulto, ideal para el coordinador del juego) Es el mayordomo. También lleva varios años al servicio de la señora. Limpio, pulcro y puntilloso, lleva tiempo incómodo con la desaparición del libro. Cree que ha sido robado y sospecha de todos los habitantes de la casa (incluido el servicio). Recibe a los niños, les pone en antecedentes y les brinda su ayuda. Una vez que los niños han conseguido la primera parte de las claves de la sede de los sabios, les da una cuchara que ha encontrado por ahí tirada. Ideas sobre el disfraz: Pantalón de un traje oscuro, chaleco, sin la chaqueta, camisa oscura, corbata, gomina en el pelo, etc. Ubicación: Entrada Tiene: Pistas, ayudas para los niños. Linternas. Una cuchara Un par de toallas Necesita: Que aparezca el Libro para conservar el empleo.

JOHN CURTIS (Adulto) Es el mozo de cuadras. Lleva poco tiempo al servicio de la señora. Es el sobrino del mayordomo. Lento, torpe, ingenuo, pierde sus herramientas con facilidad, y los caballos suelen estar hechos un desastre. Esta vez ha perdido el cepillo. Ideas sobre el disfraz: Pantalón vaquero remangado, camisa de cuadros, gorro de paja, y la cara sucia (un poquito de cera negra) Ubicación: Cuadras Tiene: 1ª Parte de las claves de la sede (conjuro Aperturus) Necesita: Cepillo

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HELMUT (Adulto) Es el matemático. Vive y trabaja en la mansión. Fue contratado por la señora Ribbs para descubrir fórmulas matemáticas nuevas y números mágicos. Lamentablemente ha perdido parte de la memoria. Un día dice que vio un hada y un gnomo pulular por la casa, salió corriendo y se dio un golpe con la chimenea de la sala. Resumiendo, ha olvidado sumar y restar. Además ha olvidado que él cogió el Libro de magia de la señora Ribbs (lo necesitaba para resolver unas ecuaciones mágicas...y no lo devolvió.) Necesita ayuda para volver a ser el que era. Ideas sobre el disfraz: Bata blanca, venda en la cabeza con sangre. Ubicación: Estudio Tiene: Libro de magia 1 cuaderno y bolígrafo Necesita: Recordar como se sumaba y restaba. Libro de matemáticas.

YURI (Adulto) Es un ladronzuelo. Vive en la casa, aunque nadie ha hablado nunca con él. Roba pequeñas cosas, comida, herramientas, libros, y lo esconde por la casa, así que no es raro encontrar objetos extraños en cualquier lugar. Los niños tendrán que investigar por la casa. Yuri es un tipo listo, ágil, dinámico, pero sobre todo no le gusta trabajar. Se le puede ver alguna vez, fugazmente, por el pasillo de la casa, o por las habitaciones... Los niños tienen que encontrarle de vez en cuando. Ideas sobre el disfraz: Ropa oscura, antifaz, gorrilla etc. Ubicación: Empieza escondida en el Estudio Tiene: Osito Cosmo Necesita: Una cuchara

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JULIA (Adulto) Y JULITO (Bebé o niño muy pequeño) Es la maestra hechicera. Fue contratada como maestra por la señora Ribbs. Le enseña magia, trucos y hechizos. Va acompañada siempre por Julito el gnomo. Los dos acaban de llegar de librar batallas contra el mal en el lejano Oriente. El trabajo de maestra de hechicería es en realidad una tapadera, su objetivo último es conseguir a Cosmo, aparentemente un simple osito de peluche, pero en realidad un símbolo mágico del bien. En sus correrías se enteraron de que Cosmo estaba en una mansión de Reims, y que era propiedad de una criada rusa... Ideas sobre el disfraz: Julia: Con una túnica hecha con una sábana. Cinta dorada en la frente. Joyas. Libro mágico forrado de papel aluminio. Julito: De gnomo (como vean sus padres) Ubicación: Gran Sala Tiene: Conjuro “Limpiatus Automaticus” Necesita: Osito Cosmo

HADA BUENA (Niña 2-3 años) Es el Hada de la mansión. Lleva viviendo en la casa mucho antes de que la comprara la señora Ribbs, muchísimo antes de que naciera la señora ni ninguno de los habitantes de la casa e incluso muchísimo antes de que se construyera la casa. El Hada buena siempre ha estado allí. Vaga por toda la casa sin rumbo fijo repartiendo alegría, investigándolo todo con curiosidad... Ideas sobre el disfraz: Vestida de rosa, con mallas blancas, con alitas, varita mágica... Un encanto. Ubicación: Por donde quiera. Tiene: Alegría para dar y tomar. Necesita: Nada

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LOS SABIOS (Varios adultos, papel ideal para los mayores) Son los sabios de la mansión. Se reúnen los días 13 de cada mes en la casa de la señora Ribbs para jugar a las cartas. Saben muchos juegos y muchos trucos. Pertenecen a una sociedad secreta y misteriosa... Para entrar a su sede necesitan unas claves que han perdido u olvidado. Necesitan ayuda para recuperarlas. Ideas sobre el disfraz: Todos iguales, una sábana blanca a modo de poncho o túnica y un cinturón ceñido. Ubicación: Gran Sala Tiene: Libro de matemáticas Necesita: Claves de la Sede (las dos partes)

NOTAS: El coordinador del juego deberá repartir los papeles y adaptarlos a la cantidad de participantes, así como asignar las distintas estancias del juego. Los papeles del Hada Buena y de Julito (el gnomo), pueden ser eliminados, sustituidos, incrementados, etc., dependiendo del número de niños de esa edad que vayan a participar en el juego.

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LA SEÑORA RIBBS (Adulto) Es la dueña de la casa. Ha perdido su libro favorito de magia y está muy enfadada. Bueno, más que enfadada está contrariada porque con los trucos y fórmulas mágicas del libro controla distintas acciones de la casa, como por ejemplo encender las luces, abrir las ventanas. La casa está a oscuras y el objetivo final del juego es “ENCENDER LAS LUCES”. Un día la señora Ribbs se despertó y descubrió que su libro había desaparecido... Tiene a su servicio al mayordomo Maximiliano, a la criada Irina Maleva y al mozo de cuadras John Curtis. Ha dado orden a los tres de que busquen el libro. Cuando los niños van a verla les cuenta que ha perdido su libro y les pide que la ayuden a encontrarlo y les da un cepillo de limpiar caballos que el mozo de cuadras ha olvidado por allí.

Cuando los niños le lleven el libro de magia, la señora Ribbs irá a la Gran Sala y allí leerá el conjuro Onus-Ofus , se encenderán las luces y se terminará el juego entre risas y aplausos. Ideas sobre el disfraz: Tiene que ir vestida muy elegante. De oscuro, con muchas joyas y con mucho lujo. Es muy mandona, muy educada y un poco estirada, como una típica dama de finales del XIX y principios del XX. Ubicación: Dormitorio Tiene: Cepillo Conjuro Onus-Ofus Necesita: Libro de magia

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IRINA MALEVA (Adulto) Es la criada. Lleva varios años al servicio de la señora Ribbs. Es un poco desastre y un poco vaga. Su mayor ilusión sería encontrar la forma de limpiar la casa de la señora sin tener que hacer esfuerzo alguno. Sabe de la magia de su señora y se conformaría con encontrar un conjuro de algún libro de magia que le permitiera hacer su trabajo de forma rápida y eficiente.

Cuando los niños le consiguen el conjuro Limpiatus Automaticus, la criada lo lee en voz alta por toda la casa, y así va limpiando todo. Ideas sobre el disfraz: Tiene que ir vestida de oscuro, con un delantal blanco y a poder ser con cofia. Ubicación: Cuarto de Servicio Tiene: 2ª Parte de las claves de la sede (conjuro Sesamus) Necesita: Conjuro “Limpiatus Automaticus”

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MAXIMILIANO (Adulto, ideal para el coordinador del juego) Es el mayordomo. También lleva varios años al servicio de la señora. Limpio, pulcro y puntilloso, lleva tiempo incómodo con la desaparición del libro. Cree que ha sido robado y sospecha de todos los habitantes de la casa (incluido el servicio). Recibe a los niños, les pone en antecedentes y les brinda su ayuda. En el exterior hay una gran tormenta, los niños llegan mojados y el mayordomo les ofrece unas toallas para secarse.

Una vez que los niños han conseguido la primera parte de las claves de la sede de los sabios, les da una cuchara que ha encontrado por ahí tirada. Ideas sobre el disfraz: Pantalón de un traje oscuro, chaleco, sin la chaqueta, camisa oscura, corbata, gomina en el pelo, etc. Ubicación: Entrada Tiene: Pistas, ayudas para los niños. Linternas. Una cuchara Un par de toallas Necesita: Que aparezca el Libro para conservar el empleo.

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JOHN CURTIS (Adulto) Es el mozo de cuadras. Lleva poco tiempo al servicio de la señora. Es el sobrino del mayordomo. Lento, torpe, ingenuo, pierde sus herramientas con facilidad, y los caballos suelen estar hechos un desastre. Esta vez ha perdido el cepillo.

Cuando recupera el cepillo entrega a los niños la primera parte de la claves. Ideas sobre el disfraz: Pantalón vaquero remangado, camisa de cuadros, gorro de paja, y la cara sucia (un poquito de cera negra) Ubicación: Cuadras Tiene: 1ª Parte de las claves de la sede (conjuro Aperturus) Necesita: Cepillo

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HELMUT (Adulto) Es el matemático. Vive y trabaja en la mansión. Fue contratado por la señora Ribbs para descubrir fórmulas matemáticas nuevas y números mágicos. Lamentablemente ha perdido parte de la memoria. Un día dice que vio un hada y un gnomo pulular por la casa, salió corriendo y se dio un golpe con la chimenea de la sala. Resumiendo, ha olvidado sumar y restar. Además ha olvidado que él cogió el Libro de magia de la señora Ribbs (lo necesitaba para resolver unas ecuaciones mágicas...y no lo devolvió.) Necesita ayuda para volver a ser el que era.

Una vez que le enseñan a sumar y restar con el libro de matemáticas, recupera la memoria y les entrega a los niños el Libro de magia de la señora Ribbs. Ideas sobre el disfraz: Bata blanca, venda en la cabeza con sangre. Ubicación: Estudio Tiene: Libro de magia 1 cuaderno y bolígrafo Necesita: Recordar como se sumaba y restaba. Libro de matemáticas.

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YURI (Adulto) Es un ladronzuelo. Vive en la casa, aunque nadie ha hablado nunca con él. Roba pequeñas cosas, comida, herramientas, libros, y lo esconde por la casa, así que no es raro encontrar objetos extraños en cualquier lugar. Los niños tendrán que investigar por la casa. Yuri es un tipo listo, ágil, dinámico, pero sobre todo no le gusta trabajar. Se le puede ver alguna vez, fugazmente, por el pasillo de la casa, o por las habitaciones... Los niños tienen que encontrarle de vez en cuando.

El cambio del Osito Cosmo por la cuchara le parece un buen negocio. Ideas sobre el disfraz: Ropa oscura, antifaz, gorrilla etc. Ubicación: Empieza escondida en el Estudio Tiene: Osito Cosmo Necesita: Una cuchara

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JULIA (Adulto) Y JULITO (Bebé o niño muy pequeño) Es la maestra hechicera. Fue contratada como maestra por la señora Ribbs. Le enseña magia, trucos y hechizos. Va acompañada siempre por Julito el gnomo. Los dos acaban de llegar de librar batallas contra el mal en el lejano Oriente. El trabajo de maestra de hechicería es en realidad una tapadera, su objetivo último es conseguir a Cosmo, aparentemente un simple osito de peluche, pero en realidad un símbolo mágico del bien. En sus correrías se enteraron de que Cosmo estaba en una mansión de Reims, y que era propiedad de una criada rusa...

Al conseguir al Osito Cosmo, Julia agradece a los niños su ayuda y les nombra ayudantes magos. Ideas sobre el disfraz: Julia: Con una túnica hecha con una sábana. Cinta dorada en la frente. Joyas. Libro mágico forrado de papel aluminio. Julito: De gnomo (como vean sus padres) Ubicación: Gran Sala Tiene: Conjuro “Limpiatus Automaticus” Necesita: Osito Cosmo

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HADA BUENA (Niña 2-3 años) Es el Hada de la mansión. Lleva viviendo en la casa mucho antes de que la comprara la señora Ribbs, muchísimo antes de que naciera la señora ni ninguno de los habitantes de la casa e incluso muchísimo antes de que se construyera la casa. El Hada buena siempre ha estado allí. Vaga por toda la casa sin rumbo fijo repartiendo alegría, investigándolo todo con curiosidad... Ideas sobre el disfraz: Vestida de rosa, con mallas blancas, con alitas, varita mágica... Un encanto. Ubicación: Por donde quiera. Tiene: Alegría para dar y tomar. Necesita: Nada

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LOS SABIOS (Varios adultos, papel ideal para los mayores) Son los sabios de la mansión. Se reúnen los días 13 de cada mes en la casa de la señora Ribbs para jugar a las cartas. Saben muchos juegos y muchos trucos. Pertenecen a una sociedad secreta y misteriosa... Para entrar a su sede necesitan unas claves que han perdido u olvidado. Necesitan ayuda para recuperarlas.

Una vez que obtienen las dos partes de las claves, solemnemente se levantan formando un círculo y las leen en alto. Así conseguirán volver a entrar en su sede. Ideas sobre el disfraz: Todos iguales, una sábana blanca a modo de poncho o túnica y un cinturón ceñido. Ubicación: Gran Sala Tiene: Libro de matemáticas Necesita: Claves de la Sede (las dos partes)

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HOJAS DE CONJURO

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CARTELES SUPLEMENTARIOS

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Estimado cliente: En primer lugar nos dirigimos a usted para agradecerle la compra de “La Mansión de Reims”. Esperamos que disfrute del juego con su familia o sus amigos tanto como nosotros disfrutamos desarrollándolo. En AVENTURAS EN CASA desarrollamos juegos teatrales o de aventura en los que puede participar toda la familia (desde el bebé más pequeñín hasta el abuelo más mayor). Los cumpleaños, las fiestas familiares, las sorpresas, etc. pueden ser inolvidables con un juego de aventura. Próximamente añadiremos más juegos a nuestro catálogo. Le esperamos en http://www.AVENTURASENCASA.COM

Un saludo.

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