La antigua cultura nómada de los pueblos del desierto, los Tuareg, cobra protagonismo aquí y ahora. Este juego de aventura solicitará la cooperación de nuestro alumnado para que solucione diez enigmas mientras conocen mejor la cultura y el medio natural de este pueblo. Un reto a su inteligencia y a su cuerpo. La metodología pretende ser activa, lúdica, motivante, integradora, globalizada, creativa e innovadora. La resolución de problemas y la búsqueda guiada van a ser los estilos de enseñanza más recurrentes aunque no los únicos.

ESPACIO DE JUEGO Un parque urbano o el patio del centro escolar.

RECURSOS MATERIALES Por lo pronto cada equipo necesitará un cuadernillo con la trama del juego, que sirve además de hoja de control, y un lápiz para anotar las respuestas que buscan. Un plano o croquis de la zona de juego es imprescindible salvo que decidamos que encuentren las balizas sólo a base de pistas o rumbos. Las balizas, cuyos modelos os doy después para que podáis fotocopiarlos, irán plastificadas. Esto nos asegurará que ni la lluvia ni el rocío mañanero nos las estropeen. Con un poquito de masilla adhesiva se fijan sobre árboles, muros, etc. Además del componente de orientación deportiva, el juego resulta todavía más educativo si incluimos una prueba, a modo de gincana, en cada uno de los controles. En este caso las pruebas son juegos o cuentos de las culturas del desierto. La modalidad de orientación en estrella (idas y venidas al control central tras encontrar cada baliza) permite aumentar significativamente la distancia a recorrer aunque el espacio de juego no sea muy grande. Además permite un buen control de su desarrollo y de las dificultades que puedan ir surgiendo a los grupos.

DESARROLLO Un cuaderno de juego, LOS ENIGMAS DEL TUAREG, nos guía en esta aventura. Los participantes divididos en equipos mixtos de 4 ó 5 participantes. El planteamiento del juego ha de ser cooperativo. La aventura comienza con una prueba lúdica de orientación deportiva en la que deben localizar 10 balizas para averiguar el nombre de los 10 juegos o cuentos tradicionales ocultos. El paso siguiente será ir jugando a cada uno de esos juegos o leyendo el relato tradicional para obtener la pista correspondiente al enigma. Esta fase nos durará varias sesiones de trabajo si se realiza en las clases ordinarias de Educación Física. Con todas las pistas en nuestro poder estamos en disposición de resolver los 10 enigmas del Tuareg. Todos los equipos se esfuerzan juntos en encontrar y resolver los enigmas propuestos por el Tuareg. Si consiguen entre todos un cierto número de puntos todo el grupo saldrá victorioso del lance.

Cada equipo puede obtener 10 puntos por resolver los enigmas. Y 10 más por participar con éxito en los juegos. En total 20. Como jugamos con 5 equipos, la mayor puntuación cooperativa sería 100 puntos. Con dos tercios habrán superado la aventura. Objetivos inmediatos del juego: 1º Encontrar las balizas de control y descubrir los juegos y cuentos ocultos. 2º Realizar los juegos y descubrir la moraleja de los cuentos para ganar las pistas de los enigmas. 3º Resolver los enigmas del Tuareg y superar así la aventura.

ANEXO 1: BALIZAS CON LOS NOMBRES DE LOS JUEGOS Y CUENTOS

1. HADA

2.KHARDI LEKHYAAR

3. ZDINIFRI 4. EL LEÓN Y LA LIEBRE

5. AGIYÉ

6. LOS MELONES

7. ARSHEREZ

8. EL FILÓSOFO Y EL BARQUERO

9. MANO RÁPIDA

10. TAAKUB

1. HADA En todas las partes del mundo encontramos juegos de persecución. Hada es un pillao en el que se la liga una persona al iniciarse el juego. Cuando toca a alguien lo deja con las piernas y brazos abiertos convertido en estatua. A diferencia de otros pillaos, las estatuas aunque no pueden mover los pies sí pueden pillar a otras personas que pasen junto a ellas. Así el número de estatuas aumenta rápidamente hasta que todo el mundo ha pasado al bando de los perseguidores. Es importante que las estatuas estén con brazos y piernas abiertos para que los demás jugadores sepan que están pillados.

2. KHARDI LEKHYAR Se marca un círculo en la tierra o se dibuja con tiza (también valen los pintados en las pistas deportivas). En el centro se colocan dos conos o botes vacios, separados un palmo entre sí, que serán defendidos por una persona que se mueve por el interior del círculo. En el exterior, unos cuatro atacantes, provistos con una pelota y sin poder entrar en el círculo, intentarán mediante pases y lanzamientos darle a uno de los botes. Quien lo consiga cambia su papel con el defensor. En España jugamos a un juego similar llamado “La defensa del castillo”, pero con un solo cono, en lugar de dos o más como vemos aquí.

3. ZDNIFRI Recuerda a “Policias y ladrones” pero con diferencias curiosas. También dos equipos. El grupo atacante va “eliminando” a los que huyen al tocarles con la mano en la cabeza. Cada vez que atrapan así a alguien lo llevan hasta una portería (o espacio similar, como por ejemplo dos árboles separados) y lo dejan al lado de uno de los postes. Cada nuevo pillado da la mano al anterior y se va formando una fila.

Por supuesto los fugitivos pueden intentar salvar a los compañeros presos. Para ello alguien todavía libre debe pasar corriendo y atravesar la portería sin que le toquen en la cabeza. De conseguirlo, libera a todos los pillados que estaban en la fila. Para darle más emoción al pillao, podemos situar la portería (con unos conos u otra señalización) en el centro del terreno de juego. Así se puede liberar pasando por ambos lados y resulta más fácil conseguirlo.

4. EL LEÓN Y LA LIEBRE Se cuenta por Marruecos una fábula sobre el gran León y las pequeñas liebres. Las liebres habían pactado con el león que cada día una de ellas iría hasta su cueva para servirle de alimento. Así las demás podrían vivir tranquilas sin temor a ser cazadas. Cada mañana se sorteaba entre las liebres cuál de ellas debería sacrificarse. Un día le tocó a una astuta liebre que siempre había estado en contra de tan terrible sorteo sin que las demás le hicieran caso. Aun así, la liebre se dirigió hacia la guarida del león pero antes se acercó hasta la casa del humano cazador y le propuso: -

Sé que eres un gran cazador. Yo puedo llevarte hasta una presa fantástica: ¡El gran León!, para que puedas atraparlo fácilmente con tu red.

-

¿Y como podré capturarlo sin arriesgarme a que me devore? – respondión el humano.

-

Yo seré tu cebo. Así tú no correras ningún riesgo. Cuando el león salga de su cueva para comerme, tú tendrás preparada la red y lo sorprenderás.

Una vez de acuerdo, la liebre se dirigió a la morada del león y le dijo:Gran León, a mi me ha tocado hoy ser tu comida pero si me perdonas la vida, yo a cambio me comprometo a servirte y ayudarte cada vez que me lo pidas. El león rió a carcajadas: - ¿Una enana como tú serme de ayuda a mi, a un león? – Y se abalanzó sobre el pequeño animal para devorarlo. De pronto, la red del cazador cayó sobre el felino, que quedó suspendido en el aire sin posibilidad de escapar. La liebre dijo al león: -

Fácilmente con mis pequeños dientes podría roer esta red y salvarte. Pero despreciaste mi oferta y mi vida. ¡Hasta nunca león!

Y así fue como la astuta liebre salvó la vida y liberó a sus hermanas del fiero depredador que, aunque demasiado tarde, aprendió que no se puede despreciar a nadie, por insignificante que nos pueda parecer.

5. AGIYÉ Sentadas dentro de un círculo grande. La persona que se la liga, de pie, a la pata coja y con las manos tras la nuca, trata de tocar a alguien con el pie de apoyo. Las que están por los suelos escapan a cuatro patas o en cuadrupedía invertida (o sea, en cangrejo), pero sin salirse del círculo. Quien sea tocada se la liga ahora.

6. LOS MELONES El comprador se acerca hasta la tienda de los melones en donde el vendedor le ofrece su mercancía. Los demás participantes hacen de melones. El comprador irá probando de uno en uno los melones eligiendo los que más le gustan hasta comprar la mitad de los que haya. Para probarlos aplastará con los dedos los carrillos inflados del “melón”. Según le guste o no el sonido, lo elige o lo deja. Como el vendedor no está de acuerdo con el trato tratará de recuperar sus melones. Se ata un nudo en el centro de una cuerda fuerte. Comprador y vendedor agarran por los extremos y sus melones forman detrás una cadena sujetándose por las cinturas para ayudar a su amo. Quien pase el nudo hasta la línea marcada, se queda con los melones.

Para evitar caídas o golpes, si no jugamos sobre arena blanda, colocamos colchonetas, tras los jugadores. Este juego nos recuerda a otro mucho menos elaborado pero también de tracción con agarre por la cintura, “el arrancacebollas”.

7. ARSHEREZ Todos dentro de un círculo grande pintado en el suelo. El cangrejo, a cuatro patas pero boca arriba, va tocando con el pie a los que huyen para convertirlos en nuevos cangrejos. El último en ser pillado se la liga después.

8. EL FILÓSOFO Y EL BARQUERO Había una vez un filósofo engreido muy orgulloso de su propia sabiduría. En uno de sus viajes tenía que cruzar un gran río, así que contrató los servicios de un humilde barquero, que llevaba muchos años ganándose la vida con ese trabajo, para que le transportara hasta la otra orilla. Nada más subirse a la barca, el filósofo, presto como siempre a mostrar su ciencia, le preguntó al barquero: -

¿Tú has estudiado filosofía o leido a los grandes maestros?

-

No – respondio-.

-

Entonces, buen hombre, has perdido la mitad de tu vida – sentenció el filósofo con aires de superioridad-.

El barquero asintió con la cabeza sin molestarse y sonrió. Al cabo de un rato, cuando estaban ya en la mitad del cauce, repentinamente un fuerte viento hizo volcar la embarcación cayendo al agua los dos hombres. El barquero le preguntó al sabio: -

¿Sabes nadar, maestro?

-

¡Nooo! – respondió asustando y chapoteando el filósofo-

-

Entonces, amigo mio, has perdido toda tu vida.

Y así hubiera sido si el sencillo barquero no hubiera rescatado del río al presuntuoso sabio, que desde aquel día aprendió a ser más humilde y respetuoso.

9. MANO RÁPIDA Todo el grupo alrededor de un círculo marcado en el centro del terreno de juego. A una señal de la persona que anima el juego, estiran rápidamente sus brazos al frente con las manos hacia arriba o hacia abajo. Ya nadie puede cambiarlas de posición. A continuación dirá en alto: “Palma arriba” o “dorso arriba” de forma que quienes tengan sus manos en esa posición se convierten en perseguidores y las demás escapan. Los pillados son llevados al círculo. Cuando no queda ninguno libre, se inicia una nueva partida mandando el último en ser atrapado.

10. TAAKUB Dos personas, alrededor de un círculo grande (nos valen los de baloncesto) se pasan una pelota con las manos con la intención de que la que está en el interior no la atrape o la toque. Ésta última siempre debe mantener al menos un pie en el círculo. Ningún lanzamiento puede sobrepasar su altura. Quien falle el lanzamiento o la recogida, pasa al centro.

ANEXO 2: HOJA DE PISTAS DEL PROFESOR PISTA DEL ENIGMA 1: GUARDÍAN NOCTURNO

PISTA DEL ENIGMA 2: QUÉ FRESQUITO HACE DE NOCHE!

PISTA DEL ENIGMA 3: COMO MENTA EL DICHO POPULAR: “TODO LO QUE SUBE, BAJA”

PISTA DEL ENIGMA 4: -¡HOLA! OS PRESENTO A MI PADRE Y A MI HIJO.

PISTA DEL ENIGMA 5: “LA CABEZA ME FROTÓ Y FUI LO PRIMERO QUE ENCENDIÓ”

PISTA DEL ENIGMA 6: LOS SABIOS ÁRABES YA SABÍAN EN LA ANTIGÜEDAD QUE LA TIERRA ERA REDONDA

PISTA DEL ENIGMA 7: LEÓN---------ÁFRICA

TIGRE---------ÁSIA

PUMA--------AMÉRICA ¿EN QUÉ AÑO SE DESCUBRIÓ AMÉRICA?

PISTA DEL ENIGMA 8: -¡HOLA! SOY UN SUPER...VIVIENTE! Y TENGO LA CLAVE DEL ENIGMA

PISTA DEL ENIGMA 9: -LAS 24 HORAS... ME VOY A DORMIR.

PISTA DEL ENIGMA 10: SÓLO HAY UN LUGAR EN LA TIERRA DONDE SE CUMPLE LA CONDICIÓN DE CAMINAR HACIA EL SUR, LUEGO HACIA EL ESTE Y LUEGO HACIA EL NORTE Y PODER LLEGAR AL MISMO SITIO.

ANEXO 3: LAS SOLUCIONES A LOS ENIGMAS Y por último las soluciones a los enigmas, aunque seguro que no se os ha resistido casi ninguna (¡JE,JE!). ENIGMA 1: Las diez monedas fueron el premio por salvarle la vida con su aviso. Los veinte latigazos, el castigo por haberse dormido durante la guardia nocturna; algo imperdonable que él mismo confirma cuando le dice al Califa que acababa de soñar que le iban a asesinar y ya era bien entrada la noche. ENIGMA 2: Simplemente esperó a que se hiciera de noche y escapó tranquilamente por la salida de la lupa. ENIGMA 3: Como dice la pista “todo lo que sube baja”. El arquero debe lanzar la flecha hacia arriba perpendicularmente a la tierra, para que la gravedad la haga bajar después. ENIGMA 4: Se trataban de un hombre, su padre y su hijo. Obviamente los tres son hijos, y dos de ellos padres. Es decir, sólo son tres personas por eso es posible la aparente falta de lógica del enigma. ENIGMA 5: Sin lugar a dudas lo primero que encendió es la cerilla aunque alguno haya pensado directamente en la vela. ENIGMA 6: Los griegos ya descubrieron que la Tierra era redonda. A 1000 km. de distancia es imposible ver construcción o montaña alguna debido a la curvatura del globo terráqueo. El filósofo por tanto, mentía. ENIGMA 7: Ese personaje no existió. Empecemos por lo de “un famoso filósofo y pianista”. El piano es un instrumento muy posterior al siglo X. Además no pudo morir después de haber cenado un asado de puma con patatas y tomates puesto que este felino y esas hortalizas son originarias de América. Colón todavía tardaría unos cuantos siglos en descubrir el nuevo continente. ENIGMA 8: Ni en Marruecos ni en España. Ni siguiera en el fondo del mar como algunos habrán pensado. A los supervivientes no se les puede enterrar puesto que no han muerto. ENIGMA 9: ¿Las veintitrés horas? Pues no. A las veinticuatro horas es noche cerrada y por lo tanto ningún reloj de sol puede marcar hora alguna. ENIGMA 10: De meridianos y paralelos va la cosa. El único lugar en el mundo desde donde se puede caminar hacia el sur (siguiendo obviamente la línea de un meridiano), luego hacia el este (siguiendo un paralelo entonces) y volver al punto de partida caminando hacia el norte (por otro meridiano), es si partimos exactamente del Polo Norte. Por tanto el oso tendrá que ser de color… ¡BLANCO! UN OSO POLAR.

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