Consolidación CDA – Sistematización de Experiencias Inspiradoras

2014

PROGRAMA PARA LA TRANSFORMACIÓN DE LA CALIDAD EDUCATIVA “TODOS A APRENDER”

Formato de Aplicación Sistematización de Experiencias 1. LOCALIZACION Entidad Territorial Establecimiento (s) Educativo (S):

Santander Colegio Integrado Yarima

Municipio Sede:

San Vicente de Chucuri Todas: A, B, Los Colorados, Puerto Rico, Campo 50, El Paraíso, Clavellinas.

2. DATOS GENERALES DE LA EXPERIENCIA INSPIRADORA NOMBRE DE LA EXPERIENCIA

“Si juego me divierto y si me divierto aprendo”

Autores Nombre completo Rol en la comunidad de aprendizaje Manuel Fernando Burgos Miembro equipo de sistematización Nombre completo Rol en la comunidad de aprendizaje Martha Lucía Niño Rojas Miembro equipo de sistematización Nombre completo Rol en la comunidad de aprendizaje Gloria Stella Parra Ávila Miembro equipo de sistematización Descripción de la población: La principal beneficiada es la población de estudiantes que se atiende desde transición hasta quinto de primaria, pues se pretende que ellos sean quienes mejoren sus aprendizajes en el área de matemáticas y sobre esto, se establece la meta final de la experiencia. Los estudiantes son aprox. 320 de los sectores urbano y rural. La mayoría de los niños, es decir, alrededor de un 70% con núcleos familiares disfuncionales, hay presencia de una población afro y flotante importante. La mayoría de las familias de estrato 1, cuya economía se basa principalmente como mano obrera de las empresas palmeras, caucheras de la región. 3. DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA INSPIRADORA OBJETIVOS GENERAL:

Implementar estrategias OBJETIVOS Realizar un diagnóstico que permita didácticas que contribuyan al ESPECÍFICOS identificar las dificultades de los desarrollo de los procesos y estudiantes en el área de matemática. pensamientos matemáticos aplicados en la vida diaria. Definir las estrategias a implementarse en cada uno de los grupos. Diseñar el material didáctico que responda a las necesidades de cada grado. Articular las estrategias seleccionadas en la planeación y ejecución de actividades académicas. Docente tutora: Mariana Niño Palencia

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Evaluar los desempeños alcanzados en la aplicación de la estrategia. Descripción general de la experiencia y estrategias pedagógicas/acciones desarrolladas en la experiencia En primer momento se elaboró un diagnóstico sobre las necesidades de aprendizaje de los niños y niñas, sobre este diagnóstico se fijó la línea de acción y el objetivo de la experiencia inspiradora, habiendo investigado sobre las teorías y propuestas actuales para la enseñanza de las matemáticas, los docentes determinaron trabajar por comunidades de aprendizaje acorde a las necesidades detectadas en cada uno de los grados. ZONA FELIZ (GRADO TRANSICIÓN ) Juegos para estimular la concentración, la atención y la destreza motriz.  Triqui – traque  Concéntrese  Regletas de Cuissinaire.  Boliches + X – SCHOOL (LA TIENDA ESCOLAR) GRADO PRIMERO Estrategia para afianzar numeración, descomposición numérica, conteo, cálculo, operaciones básicas (suma y resta).  Juegos de roles: comprador, vendedor, cajero.  Afianzamiento de valores: cooperativismo, sana convivencia.

BANYARIMA (GRADOS SEGUNDO Y TERCERO) (Matemática con enfoque comercial)  Numeración, lectura, escritura de cantidades.  Uso: tarjeta, libreta.  Realización de transacciones comerciales: pagar, cobrar, realizar nóminas, créditos.  Juego de roles: gerente, asesores, cajeros, jefe personal, usuarios, vendedores.

EL CASINO (GRADO CUARTO - GRADO QUINTO- SEDES RURALES) Afianzamiento de las tablas de multiplicar  Bingo  Domino  Geoplano  Ruleta de la suma y la multiplicación  La escalera  El parqueadero (operaciones básicas) Fundamentación teórica Marco teórico El juego es la principal forma de expresión de los niños; a través de él ellos desarrollan la autoconfianza, la autonomía y la formación de la personalidad que se evidencia en su proceso de desarrollo reforzando sus habilidades y capacidades orientadas hacia su aprendizaje. Lo cual nos da un fundamento básico para que se emplee de buena manera en el aula de clases y no tomar el juego como una actividad suelta, si no orientada hacia algunas habilidades que los niños traen implícitas y reforzadas para que plasme su conocimiento empírico con el conocimiento científico. Docente tutora: Mariana Niño Palencia

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Es importante recalcar el juego como un derecho fundamental de los niños, según lo estipula el Artículo 30 de la Ley de Infancia y Adolescencia “Los niños, las niñas y adolescentes tienen derecho al descanso, esparcimiento y al juego y demás actividades recreativas propias de su ciclo vital y a participar en la vida cultural y las artes”, de igual forma la Declaración de los Derechos del Niño proclamada por la Asamblea General de la ONU en 1959, plantea en el principio siete que “el niño y la niña deben disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación, la sociedad y las autoridades públicas”. Teorías matemáticas muy importantes han surgido teniendo como origen algún juego o pasatiempo, entre las cuales se pueden mencionar la teoría de la probabilidad esta nace de la necesidad de repartirse un premio sin haber culminado un juego, lo cual se ve en las cartas de Fermat y Pascal; por otro lado retomamos las siguientes aportes pedagógicos: Jean Piaget (1981), destaca como las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil tienen consecuencia directa con las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del niño. Por su parte, Lev S. Vygotsky (1924), propone al juego como una actividad social, en la cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio, lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en él se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. Subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles representados por el niño, que contribuyen al desarrollo de las funciones psicológicas superiores. González Millán define el juego como una actividad placentera con un fin en sí misma (1987). Esta es una de las múltiples acepciones que podemos encontrar del juego, pero no podemos establecer la definición exacta de juego. Algo similar ocurre con las teorías que intentan explicarlo, ya que son muy numerosas. Karl Groos (2000), plantea la Teoría de la práctica o del pre - ejercicio la cual concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que éstos estén completamente desarrollados. El juego consistiría en un ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la época adulta. El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer. Shiller, defiende, con su teoría del recreo, que el juego sirve para recrearse ya que es uno de los beneficios mayores del juego. El elemento principal del juego es el placer y el sentimiento de libertad. Es de resaltar que las teorías anteriores son la base fundamental para el desarrollo de habilidades y destrezas en los estudiantes, debido a que constituyen en el progreso cognitivo, conceptual y social, situándolo sobre diversos juegos de roles en el contexto educativo que se le plantea hacia su aprendizaje. Y de igual manera puede generar gusto e interés por las matemáticas. ”Las seis etapas del aprendizaje en matemáticas” Zoltan Dienes expresa: “Cualquiera que esté familiarizado con una estructura matemática puede idear un juego cuyas reglas sigan las reglas de tal estructura.” Primera Etapa: Adaptación A esta etapa corresponden los juegos libres o preliminares, como actividades "desordenadas", sin objeto aparente, permitiendo que el niño interactúe libremente con objetos concretos, los explore y encuentre satisfacción en la actividad misma, de donde surge la adaptación o propédeutica para las etapas posteriores. Segunda Etapa: Estructuración Es deseable una activada estructurada que reúna el mayor número de experiencias que conduzcan todas al mismo concepto para dar las reglas de juego (restricciones). Sin embargo, su característica es aún la ausencia de claridad en lo que se busca. Tercera Etapa: Abstracción (Juego de Isomorfismo) Docente tutora: Mariana Niño Palencia

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Es el momento en que los niños obtienen la estructura común de los juegos y se deshacen de los aspectos carentes de interés. Aquí, se interioriza la operación en tanto relaciona aspectos de naturaleza abstracta, como la comparación entre dos objetos diferentes que comparten algunos aspectos, dando lugar a la toma de conciencia de la estructura de los juegos realizados. Consiste en hacer que el niño realice juegos que poseen la misma estructura pero que tiene una apariencia diferente. Cuarta Etapa: Representación Gráfica o Esquemática Representación de la estructura común de manera gráfica o esquemática como forma de visualización o manifestación de la misma. Quinta Etapa: Descripción de las Representaciones Es donde se nombran y se explican las propiedades de la representación con el lenguaje técnico del procedimiento u operación, introduciendo el lenguaje simbólico de las matemáticas. Sexta Etapa: Formalización o Demostración En este momento el niño es capaz de exponer lo aprendido de manera segura y de forma convencional, al mismo tiempo que tiene la facultad de devolverse, explicando cada uno de los procesos anteriores.

Preguntas orientadoras que permitan identificar buenas prácticas

Razones por las cuales considera esta propuesta inspiradora  Las prácticas de aula resultan contextualizadas porque el estudiante interactúa con actividades que son cotidianas como comprar, vender o jugar.  Los docentes han asumido retos de autoformación en coherencias con las estrategias propuestas.  Las CDA se han resignificado ya que trabajan en el logro de metas comunes.  Las estrategias implementadas conllevan a la elaboración de materiales educativos que tanta falta hacen en la institución educativa.  Los padres de familia se han involucrado en la realización de las actividades sirviendo como apoyo a sus hijos, principalmente en la elaboración de materiales.  Se han rescatado juegos de mesa tradicionales como el parqués y el domino, ajustándolos a la necesidad pedagógica detectada.  La matemática se presenta desde un nuevo enfoque al estudiante ya que lo lleva a interactuar con materiales específicos, previo al desarrollo de procesos matemáticos mentales: 4. COSTOS Costos estimado de la experiencia Fuentes de financiamiento Recurso Humano 5. TIEMPO FECHA DE INICIO

(Periodo en la implementación de la experiencia) EN EJECUCIÓN (Marque con una X) SI NO

FECHA DE FINALIZACIÓN Docente tutora: Mariana Niño Palencia

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6. ANALISIS DEL PROCESO LOGROS

OPORTUNIDADES DE MEJORA

OBSERVACIONES GENERALES

7. PROYECCIÓN EN EL ESTABLECIMIENTO EDUCATIVO

FUERA DEL ESTABLECIMIENTO EDUCATIVO.

BIBLIOGRAFÍA ANEXOS (referenciar y anexar las evidencias de la experiencia)

Docente tutora: Mariana Niño Palencia

SISTEMATIZACIÓN DE la EXPERIENCIA_ficha.pdf

... bas prix, Publi-Union, Paris, 1997. Distrib Livre.fm Page 11 Mardi, 20. octobre 2009 11:13 11. Page 3 of 5. SISTEMATIZACIÓN DE la EXPERIENCIA_ficha.pdf.
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