Parque de Estudio y Reflexión Patagonia Norte 2ª Encuentro Intergeneracional “El Juego a través del Tiempo” 06/07/14
Encuadre Teniendo en cuenta la actitud lúdica de jugar por jugar, vamos a bucear a través del juego, en nuestra historia personal, conjunta y social, el entorno en el cual nos hemos formado, tratando de buscar esos momentos de alegría que todos tuvimos en la infancia. La idea del trabajo del día es reencontrarnos con esa alegría y tratar de potenciarla para poder acudir a ella en la vida cotidiana.
Oficio y Pedido Reflexión sobre el Principio de Proporción: “Las cosas están bien cuando marchan en conjunto no aisladamente”.
Presentación: cada uno de los participantes dice su nombre y crea un objeto imaginario. EL OBJETO IMAGINARIO: Se ubican sentados en círculo, entonces uno crea un objeto imaginario (abstracto o concreto) con las manos y le agrega un sonido cualquiera (ej: brrrrrrrrrr!!!). Se lo pasa al del lado, éste lo manipula y luego lo pasa y así siguiendo. Después se hace más complejo; entonces se pasa el objeto y el que lo recibe lo transforma en otro y lo pasa. y así siguiendo. VIDEO: música infantil y los juegos a través del tiempo.
Juegos para elegir a compañeros o sortear participantes
PAN y CEBOLLA: dos participantes se distancian unos metros y comienza acercarse avanzando con un pie delante del otro. Comienza un participante avanzando con un pie y diciendo pan y el otro participante avanza con un pie diciendo cebolla. Gana quien deja el pie arriba y elije. TA,TE,TI: se forman los participantes en una ronda y uno de ellos elije tras recitar. TA,TE, TI suerte para ti si no fuera para ti será para mi ta, te, ti. Sale quien quedo señalado como “TI”.
PISAPISUELA: se ubican los participantes en rondan y uno de ellos con su pie indica el pie de los otros quien queda ultimo al terminar el recitado del juego, sale de la ronda. Pisa, pisuela, / color de ciruela, /vía, vía, este pie- / No hay de menta, / ni de rosa, / para mi querida esposa. / que se llama doña Rosa / y que vive en Mendoza, / y se acaba de casar / con un palo de a-ma-sar. PIEDRA, PAPEL o TIJERA: se representa con las manos tres elementos para decidir la persona que deberá hacer algo. Las manos salen detrás de la espalda de cada uno de los participantes con cualquiera de las tres figuras. La piedra vence a la tijera rompiéndola; la tijera vencen al papel cortándolo; y el papel vence a la piedra envolviéndola. Es decir, decide quien queda con sus manos representando al papel. Momento de Juegos LA PAYANA: se practica con cinco piedras o carozos pequeños. El juego consiste en lanzar una piedra hacia arriba y se agarra una se la deja de lado y asi sucesivamente. Sigue de manera escalonada, tomando dos, tres y las cuatro restante. Si se cae una de las piedras, sigue otro participante. LAS FIGURITAS (con variantes, cartas y tazos): “chupe” se colocan las figuritas sobre el suelo y de a un participante por vez se golpean con la palma de la mano. Quien de vuelta mas figuritas, gana el juego. “Tapadita” se busca un lugar en la pared, a la altura de los hombros de los participantes y apoyan allí con la mano la figurita y la lanzan de a uno por vez, si la figurita cae justo arriba de la figurita del otro participante, se la lleva. LAS BOLITAS o CANICAS: se juega en la tierra. En ella se hace un hoyo o guà y alrededor se dibuja una circunferencia la cual tendrá un diámetro de siete a diez medidas de la mano abierta apoyando el pulgar y meñique. Se ubican fuera de la circunferencia todos los participantes y tiran sus canicas. Comienza el juego quien más cerca arroje del gua la canica. El resto de los participantes debe sacar con su canica a quien esté más cerca del guà y se queda con las canicas que obtiene de liberar la zona. Gana quien más canicas saca y llega primero al hoyo o gua.
ELASTICO: El juego consiste en ir saltando "sobre" o "encima" del elástico. Se necesitan tres participantes. Dos se ubican dentro del elástico. El elástico se ubica primeramente a la altura de los tobillos, va subiendo luego a las rodillas, a la cintura, al medio del tronco y cuando llegaba al cuello se ayudaba con las manos. Varia la complejidad a medida que avanza el juego.- Si en algún momento uno de los jugadores, al pasar el elástico, no lo pisa con ambos pies o se le escapa de debajo de alguno de ellos, “hace MALA” y pasa a
ocupar el lugar de uno de los dos jugadores que sujetan la goma, que de esta forma se irán cambiando e incorporando al juego. RAYUELA: Primero, tienes que dibujar una rayuela en el suelo de Manera que quede así: Para empezar a jugar, todos los jugadores deben tener una piedra que sea mas o menos plano. El primero tirará la piedra a la primera casilla. Si acierta, tiene que ir a pata coja En los Números: 1,2,3,6,9,10. En los números 4,5,7 y 8 tienes que abrirte de piernas sin Pisar ninguna línea. No puedes pisar la casilla en la que esté la piedra. Cuando llegues al final te sales y te vuelves a meter. Luego vuelve al principio. Cuando estés en la línea anterior a la de la piedra, te tienes que agachar y cogerla. La casilla de la piedra no se pisa, tienes que saltarla. Si no has pisado ninguna línea, ni te has salido y tan poco has pisado el suelo con los dos pies, vuelves a tirar a la casilla siguiente. Para ello, vuelve a repetir el proceso. Si no aciertas, le toca al siguiente. Cuando te vuelva a tocar, sigue por la casilla por la que te habías Quedado. Si la vez anterior fallaste en una casilla, vuelve a repetirla. Gana el que antes consiga terminar la rayuela. LA SOGA (con variantes): Para este juego debemos de formar dos equipos Utilizar una soga (o cuerda) con un lazo amarrado en medio. Se coloca cada equipo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo. No se puede empezar a tirar hasta que el monitor dé la señal de inicio. Igualmente está prohibido enrollarse la soga en la mano para tirar. Variante: dos participantes deben tomar los extremos de la cuerda y la harán girar, al mismo tiempo los demás participantes saltaran sobre ella, y el que toque la cuerda será descalificado. Se aumentará poco a poco la velocidad de girar la cuerda, de acuerdo a la duración del participante que esta saltando. Gana la persona que soporte más tiempo saltando la cuerda.
CARRERA DE CARRETILLAS: se ubican de a dos participantes, de cada grupo. Uno de ellos apoya las manos en el piso y el otro participante lo toma de los pies. Gana el juego quienes lleguen primero a la línea de meta.
CARRERA DE LA CUCHARA y LA PAPA: se forman grupos. Se ubica una mesa con papas y cucharas. Junto a la mesa hay participantes del mismo equipo y el resto se ubica enfrente a varios metros. El participante que esta en la mesa, le entrega la papa en la cuchara a su compañero quien debe llevarla sin que esta se caiga. En el caso de que la papa se caiga debe volver al punto de salida. Gana el juego el equipo que haya logrado llevar a todos los participantes a la meta.
CARRERA DE EMBOLSADOS (con variantes): se ubican los partipantes de un mismo grupo enfrentados a varios metros de distancia. Sale un participante de cada grupo embolsado hacia sus compañeros. Gana el juego el grupo que termine con todos los participantes primero.
EL RANGO: se ubican varios grupos de participantes y se hace una línea de meta. Uno de los participantes se ubica semi sentado o en cuclillas y el otro lo debe saltar. Continúan haciendo lo mismo el resto de los participantes. Ganan el juego quienes lleguen primero a la meta. EL TELEFONO DESCOMPUESTO: se forma un circulo y uno de los participantes debe transmitir un mensaje a su compañero de al lado. Termina el juego con el mensaje que termino circulando en la ronda es dicho en voz alta por el ultimo jugador.
Práctica Psicofísica acercándonos al contacto con el Centro Emotivo
Reflexión: “Memoria Colectiva, transmisión generacional y la alegría como motor”
Nombrador de mil nombres, hacedor de sentido, transformador del mundo…..tus padres y los padres de tus padres, se continúan en ti. No eres un bólido que cae, sino una brillante saeta que vuela hacia los cielos. Eres el sentido del mundo y cuando aclaras tu sentido, iluminas la tierra.
Plan de Trabajo 10- Llegada al Parque 10.15-Desayuno 11- Encuadre Oficio 13.30- Presentación 12- Video y Juegos 13.30- Almuerzo 14.30- Intercambio 15.00-Juegos 16.30-Reflexion Expresión Artística: símbolo del Infinito con impresión de manos en su contorno. 17.15-Merienda 17.45-IntercambioCierre con agradecimiento y foto grupal.
SILO. Humanizar la Tierra. Cap VII “Dolor, Sufrimiento y Sentido en la Vida”. Pag 79
Reflexión
“Nombrador de mil nombres, hacedor de sentido, transformador del mundo…..tus padres y los padres de tus padres se continúan en ti. No eres un bólido que cae sino una brillante saeta que vuela hacia los cielos. Eres el sentido del mundo y cuando aclaras tu sentido iluminas la tierra. Cuando pierdes tu sentido la tierra se oscurece y el abismo se abre”.