7º MAR 2ª edición RIESGOS 1) Si una situación descrita presenta incertidumbre, posibilidad de daño o fracaso, se genera un Riesgo. 2) Los jugadores deciden el Enfoque para afrontar el Riesgo, y el director informa de la combinación atributo + habilidad que deben usar. 3) Cada jugador suma sus dados, añadiendo 1 dado si es la primera vez que utiliza esa habilidad en la escena, y añadiendo 1 dado si describe de forma adecuada, colorida o dramática sus acciones. 4) El director informa de las Consecuencias que los jugadores sufrirán durante el Riesgo (a menos que las eviten), así como de la presencia de alguna Oportunidad que puedan aprovechar. 5) Cada jugador tira sus dados y los agrupa en conjuntos que sumen 10 o más. Cada uno de ellos es un Éxito. 6) Cada jugador usa sus Éxitos para llevar a cabo sus acciones, evitar consecuencias y aprovechar oportunidades. Si desea improvisar, usando sus éxitos para algo diferente a lo que corresponde a la habilidad seleccionada, tiene que gastar 2 éxitos. Si no posee la habilidad por la que estaba tirando, también deberá gastar 2 éxitos por acción.

SECUENCIA DE ACCIÓN 1) Enfoque: los jugadores deciden qué van a hacer en el turno, y el director decide atributo + habilidad para hacer la tirada y reunir éxitos. 2) Consecuencias y Oportunidades: el director comenta las consecuencias y oportunidades que aparecerán en la escena, incluyendo tiempos límite (situaciones que se activan cuando todos los participantes tengan cierto número de éxitos o menos). 3) Tiradas: los jugadores tiran los dados y cuentan los éxitos. 4) Acciones: se van resolviendo por orden, empezando por el personaje que tenga más éxitos. Los éxitos se gastan para realizar acciones que superen el Riesgo, evitar las consecuencias, aprovechar oportunidades, crear oportunidades para otros o infligir heridas. Cuando el personaje acaba de actuar, el que tenga ahora más éxitos disponibles actúa. En caso de empate, un Villano siempre va antes que los Héroes, y éstos acuerdan entre ellos el orden. 5) Fin del Turno: cuando a nadie le quedan éxitos, el turno termina. El director decide si la escena ha terminado, o hace falta un nuevo turno de acción. SECUENCIA DRAMÁTICA 1) Enfoque: los jugadores deciden qué tipo de acciones querrán realizar, teniendo en cuenta que la secuencia es más larga y genérica que una de acción. Y acuerdan con el director la combinación de atributo + habilidad que utilizarán. 2) Reunir los Dados: cada jugador reúne los dados derivados de sus características y circunstancias. 3) Tiradas: todos los jugadores realizan sus tiradas y suman sus éxitos. 4) Acciones: el director empieza a narrar la secuencia, con la que los jugadores van interactuando. Cuando aparezca una situación potencialmente peligrosa o incierta (un Riesgo), el jugador implicado gasta 1 éxito para superarlo; lo mismo que hará para evitar consecuencias, aprovechar oportunidades, etc... Si la situación no corresponde al

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atributo + habilidad empleados, el jugador debe gastar 2 éxitos. Si no quiere, o no puede, gastar los éxitos necesarios, la acción es un fracaso. PRESIÓN Hay un tipo de acción que tanto Héroes como Villanos pueden llevar a cabo tanto en Secuencias de Acción como en Secuencias Dramáticas: causar Presión sobre los demás, normalmente mediante habilidades sociales. Gastando 1 éxito para coaccionar o atraer la atención de un objetivo en cualquier momento, dicho objetivo deberá gastar 2 éxitos la siguiente vez que quiera realizar una acción que lo distraiga de quien lo está presionando o de la acción que éste le indique. Un Villano puede presionar a TODOS los Héroes presentes si gasta 1 punto de Peligro.

PUNTOS DE HÉROE Cada Héroe empieza con 1 punto de Héroe por sesión de juego. SE GANAN: — Cuando el jugador o el director activan el hubris (orgullo) del Héroe. — Cuando el jugador escoge fallar un Riesgo. No realiza la tirada y no genera éxitos para evitar consecuencias o realizar acciones. — Cuando el Héroe se comporta de acuerdo a uno de sus rasgos de trasfondo. Sólo se puede ganar 1 punto por sesión por cada rasgo. — Cuando el directos accede a comprar cualquier dado lanzado que no se haya usado para generar un éxito. Cada dado comprado le dará al Héroe 1 punto de Héroe, y al director 1 punto de Peligro. SE GASTAN: — Para añadir 1 dado por cada punto gastado a la próxima tirada para afrontar un Riesgo. — Para añadir 3 dados por un único punto gastado a la próxima tirada de otro Héroe, al que de alguna manera se proporciona ayuda o apoyo, para afrontar un Riesgo. Cada Héroe sólo puede recibir ayuda de un único compañero. — Para activar cualquier capacidad de su ficha que así lo requiera. — Para llevar a cabo acciones mientras está Indefenso. PUNTOS DE PELIGRO El director empieza cada sesión con 1 punto de Peligro por cada Héroe en el grupo. SE GASTAN: — Para incrementar a 15 el total necesario para conseguir 1 éxito en un Riesgo concreto. Afecta a todos los Héroes involucrados. — Para añadir 2 dados a la siguiente tirada de un Villano por cada punto gastado. — Para activar la característica especial de un pelotón de matones. — Para activar alguna característica de un Villano que así lo requiera. — Para asesinar a un Héroe que se encuentre Indefenso. HERIDAS SE CAUSAN llevando a cabo un Riesgo con un Enfoque de combate. Exceptuando Ventajas o Maniobras, cada éxito causa 1 herida; y se pueden infligir heridas adicionales gastando éxitos adicionales. SE EVITAN gastando éxitos del Riesgo propio (1 por cada herida), fuera de la secuencia de acción, y explicando qué acción ha llevado a cabo el Héroe o Villano para

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reducir las heridas. Otro Héroe puede explicar cómo evita las heridas de un compañero, gastando sus propios éxitos y sufriendo las heridas en su lugar. LAS ARMAS DE FUEGO causan siempre 1 herida dramática, que no se puede evitar de ninguna manera, además de las indicadas por los éxitos de la acción, siempre que las dispare un Héroe o un Villano. Se tarda 5 éxitos para recargarlas. CURACIÓN: al final de cada escena, se borran las casillas de heridas no dramáticas. Las casillas de heridas dramáticas permanecen hasta que acaba el episodio, o hasta que un médico pasa con el paciente las horas necesarias para realizar la curación (y cobra 1 punto de Riqueza por herida dramática, claro).

DUELOS Durante la Secuencia de Acción que es un combate personal con armas cuerpo a cuerpo, usualmente blancas (es decir, un duelo), los oponentes pueden gastar sus éxitos para llevar a cabo Maniobras de Esgrima. Sólo los contendientes con la ventaja Gremio de Espadachines pueden realizar estas Maniobras, pero sólo una por acción, y nunca pueden repetir la misma maniobra en dos acciones consecutivas (debe quedar en medio una acción con otra maniobra distinta, o sin maniobra). Además, en caso de que el personaje conozca varias Escuelas de Esgrima, sólo puede cambiar de una a otra al inicio de cada turno, manteniendo la elegida en todas las acciones de un turno dado. MANIOBRAS DE ESGRIMA: — Tajo: es un corte que causa tantas heridas como habilidad en Armas. — Parada: realizada en la acción posterior a recibir heridas, elimina tantas como habilidad en Armas. — Finta: engañando al rival para que baje la guardia, se le causa 1 herida. Si recibe otra herida antes de finalizar el turno, sufrirá 1 herida adicional. — Arremetida: permite lanzarse con todo, gastando de una vez todos los éxitos restantes. El rival recibe tantas heridas como éxitos gastados más valor en Armas, que no pueden evitarse de ninguna manera. — Empellón: se usa para desequilibrar al adversario, de manera que sufra 1 herida, y, la próxima vez que cause heridas este turno, reste del total la habilidad de Armas de quien le aplicó esta maniobra. — Respuesta: sólo puede usarse una vez por turno, y siempre en la acción que sigue inmediatamente a la recepción de heridas por un ataque. El espadachín evita tantas heridas como su habilidad en Armas, y causa ésas mismas a su adversario.

RIQUEZA SE CONSIGUE con la ventaja Rico o, si le dedican tiempo, utilizando alguna habilidad para desarrollar una profesión (consiguen tantos puntos como valor de la habilidad). También se puede conseguir como recompensa en alguna sesión de juego. SE GASTA para conseguir bienes o servicios. Por ejemplo: — En los Riesgos sociales, cuando sea apropiado, pueden llevarse a cabo regalos o sobornos para reforzar el Efecto deseado, repitiendo 1 dado por cada punto gastado. — Con 1 punto de Riqueza se puede obtener cualquier objeto de alta calidad, ya sea fabricado o un ser vivo (como un caballo excepcional, o un perro de caza entrenado). — Con 3 puntos de Riqueza se pueden alquilar los servicios de un pelotón de 5 matones durante 1 escena.

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— Con 5 puntos de Riqueza se puede conseguir cualquier objeto mundano que sea ilegal o difícil de adquirir con prontitud. — Gastando de 8 a 10 puntos de Riqueza se consigue un negocio, una casa, un barco o una propiedad semejante. SI NO SE USA, los puntos desaparecen al final de la sesión de juego. Si el Héroe declara su intención de ahorrar, con algún objetivo declarado, puede conservar hasta la mitad de los puntos sobrantes. En caso de obtener una recompensa o los réditos del trabajo como consecuencia de acontecimientos de la sesión de juego, los puntos de Riqueza estarán disponibles al principio de la siguiente sesión. HISTORIAS La manera que tienen los Héroes de mejorar sus capacidades es completando historias que los hagan crecer como Héroes y como personas. HABILIDADES: la historia debe tener tantos pasos como valor final de la habilidad. Sólo se pueden mejorar 1 punto por historia. VENTAJAS: requieren tantos pasos como coste de la ventaja para ser adquiridas. RASGOS: no se pueden eliminar, pero se puede cambiar uno por otro, existente o de nuevo cuño, mientras el Héroe tenga dos rasgos diferentes. Hacer esto requiere una historia de 3 pasos. ARCANOS: pueden cambiarse, tanto la virtud como la hubris (orgullo), completando una historia de 4 pasos. ATRIBUTOS: con una historia de 4 pasos, el Héroe puede cambiar 1 punto de un atributo a otro. Con una de 5 pasos, puede incrementar 1 punto a cualquier atributo. Ninguno de los atributos puede ser mayor de 5 ni menor de 2, y la suma de todos ellos no puede ser mayor de 15. CORRUPCIÓN: hace falta una historia de 5 pasos para eliminar la corrupción.

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VENTAJAS 1 PUNTO BEBEDOR CAPAZ: el alcohol nunca le causa efectos negativos. CRIADO EN EL EXTRANJERO (creación): si algún Riesgo involucra elementos de sus dos naciones, la de nacimiento y la que lo vio crecer, tendrá 1 dado adicional. ESTÓMAGO DE HIERRO: puede alimentarse de comida cruda o estropeada sin problemas. GRANDE (creación): le otorga 1 dado adicional en Riesgos para los que un gran tamaño o fuerza supongan una ventaja. Impide coger la ventaja Pequeño. LINGÜISTA: habla, lee y escribe todos los idiomas de Théah, incluidas las lenguas muertas. PEQUEÑO (creación): gana 1 dado adicional en los Riesgos para los que suponga una ventaja ser más pequeño y escurridizo de lo normal. No puede coger la ventaja Grande. PIES DE MARINO: consigue 1 dado adicional para cualquier Riesgo físico a bordo de una embarcación. SENTIDO DE LA DIRECCIÓN: mientras tenga un punto de referencia, no estará perdido. Aunque no sepa exactamente dónde está, no da vueltas en vano. SENTIDO HORARIO: siempre sabe qué hora es, cuánto falta para amanecer o anochecer, etc… SUPERVIVIENTE: puede encontrar alimentos para mantenerse a sí mismo y a otras 5 personas en cualquier entorno salvaje. Si está en un ambiente hostil (desierto, tundra helada, etc…), sólo puede mantener a 2 personas más. 2 PUNTOS AMIGO EN LA CORTE: siempre que se encuentre en un baile, fiesta o evento de la alta sociedad, puede gastar 1 punto de Héroe para descubrir que tiene un amigo entre los asistentes. CASA CON DOS PUERTAS…: con 1 punto de Héroe puede entrar en cualquier edificio o zona restringida por un camino oculto o desconocido, llevando con él 1 compañero. CASADO CON EL MAR: tiene acceso a un barco. Si ya lo tenía, el barco consigue un Trasfondo adicional. CONTACTO: elige un tipo genérico de contactos, a los que podrá recurrir siempre que lo desee para información o ayuda básicas. Con 1 punto de Héroe, o el pago que los contactos exijan, la información o ayuda serán de mayor calado. DESMORALIZACIÓN TEMERARIA: con 1 punto de Héroe, puede recibir 1 herida dramática para eliminar directamente a todo un pelotón de matones. EQUILIBRIO PERFECTO: gasta 1 punto de Héroe para llevar a cabo, sin tirada, cualquier Efecto de equilibrio para superar un Riesgo. ESCAPISTA: con 1 punto de Héroe se librará de cualquier cadena o grillete que lo tenga apresado. ESPÍRITU VALEROSO: empieza cada sesión con 2 puntos de Héroe. FAMILIA DISPERSA (1 punto si es ussuro): con 1 punto de Héroe puede recordar que tiene un familiar viviendo en las cercanías, quien estará dispuesto a echarle una mano. FASCINAR: con 1 punto de Héroe, puede centrar sobre sí la atención de un objetivo, que sólo estará pendiente de él hasta que deje de llamar la atención o termine la escena.

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GRAMÁTICA PARDA: con 1 punto de Héroe puede encontrar a cualquier figura que necesite en los bajos fondos, desde un perista hasta un informador, pasando por mercados negros o cortabolsas callejeros. HECHICERÍA: gana acceso a la hechicería de su nación. Si no escogió la ventaja en la creación, tiene que superar una historia de Héroe específica para adquirirla. INMUNIDAD A VENENOS (1 punto si es vodaccio): no le afecta el veneno, aparte de un ligero malestar. Si los efectos son letales, puede llegar a vomitar, pero nada más. INSPIRAR GENEROSIDAD: gastando 1 punto de Héroe, puede convencer a alguien de que le consiga, de manera legal o ilegal, un objeto que desee al menos coste posible, incluso como regalo. JUGADOR DE EQUIPO: cuando gasta 1 éxito para crear una Oportunidad para otro Héroe, puede gastar otro éxito para que el beneficiario no necesite ninguno para aprovechar la Oportunidad. LIDERAZGO (1 punto si es sármata): con 1 punto de Héroe puede inspirar a un grupo a actuar, siguiendo sus órdenes sin dilación siempre que sean medianamente razonables. ¡LO TENGO!: con 1 punto de Héroe, abre inmediatamente cualquier cerradura, desactiva una trampa o fuerza una caja de seguridad. MANITAS: gasta 1 punto de Héroe para reparar cualquier objeto, parcheándolo para que funcione bien durante el resto de la escena. Después, el objeto quedará inservible hasta que pueda ser reparado en condiciones. MIRADA ATERRADORA (1 punto si es eiseno): gasta 1 punto de Héroe para intimidar a un personaje, obligándolo a retroceder para dejarle el camino expedito. NEGOCIADOR (1 punto si es de las Islas del Glamour): con 1 punto de Héroe convence a cualquiera de cerrar un trato, hacerle un descuento razonable o confiar en él. PSST, POR AQUÍ: si no ha sido detectado, puede gastar 1 punto de Héroe para llamar la atención de un objetivo, al que noqueará automáticamente sin que nadie más se percate. REPUTACIÓN: decide un adjetivo que describa su reputación. En cada Riesgo social que pueda verse afectado por dicha descripción, gana 1 dado adicional. Si escoge esta ventaja más veces, puede aumentar los dados o agregar nuevas reputaciones. SONRISA ENCANTADORA: con 1 punto de Héroe puede evitar que un objetivo emprenda acciones violentas, aunque se defenderá si es atacado. VEN CONMIGO: con 1 punto de Héroe puede tentar a cualquiera para que lo acompañe a un sitio reservado, de donde volverá sin su acompañante, sacándolo así de escena. Sólo cuando el Héroe se haya ido, su víctima volverá. VISTA DE ÁGUILA: puede ver, si nada estorba su campo visual, hasta a 1 milla de distancia. Si usa un catalejo, verá detalles a esa distancia. Suma 1 dado adicional a todos los Riesgos que dependan de la agudeza visual. VOLUNTAD INDOMABLE: después de que otro intente seducirlo o convencerlo de alguna manera, puede gastar 1 punto de Héroe para ignorar el intento. 3 PUNTOS ARTESANO MAESTRO (2 puntos si es vesten): elige un tipo de objeto. Cuando trabaja para fabricar uno de estos objetos, puede tomarse tiempo adicional, para que el objeto quede mejor acabado y más bonito. Si tiene acceso a materiales exóticos, puede fabricar un Objeto Exclusivo para él u otro Héroe. BOXEADOR: gana 1 dado adicional si afronta un Riesgo de Pelea sin más herramientas que su cuerpo.

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CAMARADERÍA (2 puntos si es montaignense): si gasta 1 punto de Héroe para añadir dados a un compañero, añadirá 4 en lugar de 3. CERTERO: gana 1 dado adicional cuando afronta un Riesgo de Puntería usando una pistola, trabuco o armas arrojadizas como cuchillos o destrales. ENFOQUE DINÁMICO: gasta 1 punto de Héroe para cambiar el enfoque durante una secuencia de acción o dramática. ESGRIMIDOR: gana 1 dado adicional cando afronta un Riesgo de Armas con una ropera, sable, daga o arma a una mano similar. FORTACHÓN: gana 1 dado adicional si afronta un Riesgo de Armas usando algún tipo de arma a dos manos (Alabarda, zweihander, gran hacha, mandoble, etc…). FRANCOTIRADOR: gana 1 dado adicional cuando afronta un Riesgo de Puntería usando un mosquete, arco o ballesta. JACK MAL TIEMPO: tiene activa una segunda historia de Héroe, que progresa igual que la principal. Cuando acabe cualquiera, puede activar otra para tener siempre 2 historias en marcha. LUCHADOR DE TABERNA: gana 1 dado adicional cuando utiliza Pelea con armas improvisadas. MECENAS: tiene el apoyo de un poderoso, sea un individuo o un grupo, que aprecian su trabajo y le proporcionan empleo. Cada sesión empieza con Riqueza 1. Gastando 1 punto de Héroe puede pedir un favor de sus mecenas, en forma de beneficios políticos o mercantiles, como acceso a información, cartas de recomendación, etc… A cambio, los mecenas pedirán la producción artística o ayuda heroica que esperan del personaje. OBJETO EXCLUSIVO: escoge un objeto que será especial para él, describiendo su relación con dicho objeto e, incluso, dándole un nombre. Si gasta 1 punto de Héroe, y describe adecuadamente el uso de su objeto, puede — hacer que reaparezca el objeto en la siguiente escena si lo perdió o fue robado. — ganar 2 dados adicionales en el siguiente Riesgo en el que use el objeto. — atacar a un enemigo con el objeto para causar tantas heridas como éxitos más el mayor de sus atributos. — evitar tantas heridas como éxitos más el mayor de sus atributos si usa el objeto para defenderse. OPORTUNISTA: puede gastar 1 punto de Héroe para aprovechar, directamente y sin gastar éxitos, la Oportunidad que acaba de crear otro Héroe. ORDENADO (2 puntos si es castellano): puede conseguir refugio y alimentos en la mayoría de las iglesias de su fe, así como acceso a la mayoría de las bibliotecas eclesiásticas. Además, consigue 2 dados adicionales en todos los Riesgos sociales para afectar a seguidores de su misma fe. PROFESOR NUMERARIO: tiene contactos en las universidades que le proporcionarán refugio, ayuda y comida, así como acceso a casi todas las bibliotecas de las universidades, incluidas las privadas. Además, consigue 2 dados adicionales en Riesgos sociales para afectar a miembros del mundo académico o que lo respeten. REFLEJOS RÁPIDOS: se aplica a una habilidad diferente cada vez que se coge. Cada vez que usa la habilidad en cuestión, cuenta como si tuviese 1 éxito más a la hora de calcular el orden para actuar. RICO: empieza cada sesión con Riqueza 3. SÓLO UN ROCE: con 1 punto de Héroe puede vaciar un bolsillo, robar un anillo del dedo o dejar un pequeño objeto en otro personaje sin que nadie se entere. UN SIMPLE MALENTENDIDO: gasta 1 punto de Héroe para reconvertir algo que él u otro acaben de decir en un cumplido amable.

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VIRTUOSO: escoge una forma concreta de Actuar (canto, algún instrumento, etc…), de manera que consiga 1 dado adicional cada vez que la utilice en un Riesgo de Actuar. 4 PUNTOS ACADEMIA (creación): ha estudiado en una de las academias militares théanas, de manera que siempre suma +1 a cada dado cuando usa las habilidades de Atletismo, Guerra o Montar para afrontar un Riesgo. ALQUIMISTA (sólo castellanos): puede gastar 1 punto de Héroe para producir un elixir o poción que podrá activar con 1 éxito durante cualquier escena. El jugador puede solicitar cualquier efecto razonable, tomando como ejemplo los siguientes… — Explosión: crea una Oportunidad que pueden aprovechar todos los Héroes para escapar de la escena. — Mejora: aumenta 1 punto en 1 atributo durante 1 turno. — Aceite: es tan resbaladizo que impide sujetar lo que sea cubierto por él, y hace que caigan todos los que intenten caminar sobre él o escalar una pared sobre la que se arroje. ATRIBUTO LEGENDARIO: escoge un atributo, de manera que puede retirar siempre 1 dado antes de afrontar un Riesgo con dicho atributo. Ese dado siempre se considera que ha obtenido un 10, pudiendo explotar si es procedente. COMPAÑÍA FIABLE: tiene un amigo (o guardaespaldas, o mascota), o grupo de individuos, en los que confía plenamente y que se desvivirán por prestarle ayuda. Si describe adecuadamente cómo lo hacen, consigue 1 dado adicional para el Riesgo en curso. También puede enviarlos a afrontar un Riesgo, para lo que tiran siempre 5 dados, y aguantan 5 heridas antes de quedar Indefensos, momento en el que necesitarán la ayuda del Héroe si no quieren desaparecer del juego. DIFÍCIL DE MATAR: tiene que sufrir 5 heridas dramáticas para quedar Indefenso. Una vez haya sufrido 4, cualquier Villano puede gastar 1 punto de Peligro para sumar 3 dados contra él, en lugar de los 2 habituales. ESPECIALISTA: se aplica a una única habilidad, que debe tener 3 o más puntos en el momento de adquirir la ventaja. Si coge la ventaja para una nueva habilidad, pierde la especialización en la anterior. No necesita gastar éxitos adicionales para improvisar con su habilidad especializada. LICEO (creación): estudió retórica y debate en las instituciones más prestigiosas, finalizando estudios sociales destinados a los nobles. Así, suma +1 a cada dado cuando tira para un Riesgo de Convencer, Intimidar o Tentar. OBRADOR DE MILAGROS: es capaz de tratar las heridas de manera casi milagrosa, por lo que cura 1 herida dramática a un Héroe al que pueda tocar si gasta 1 éxito y 1 punto de Héroe. ROMPETUMULTOS: acostumbrado a tratar con grandes cantidades de enemigos, resta su Brío de las heridas que le causan los pelotones de matones, hasta un mínimo de 1. SEIDR (sólo vesten): ha estudiado con un escaldo vesten, aprendiendo los Nombres de las cosas, a ver el futuro en las llamas, etc… Por tanto, puede gastar 1 punto de Héroe para — hacer un discurso sobre otro personaje, lo que le da una ventaja de Reputación a elección del orador, o permite cambiar alguna de las que ya tenga. Cualquiera que intente usar la nueva Reputación del objetivo contra él ganará los dados adicionales según el valor de Reputación.

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— lanzar las runas, los huesos o los dados, de manera que el director está obligado a responder verazmente (o con la opción más probable, si otros pueden afectar los acontecimientos) a una pregunta de sí o no. — reconocer a una persona humana a la que tenga a la vista, sabiendo su nombre verdadero y pudiendo reconocerlo de nuevo a lo largo de toda la escena, sin importar sus disfraces o cambios, mágicos o mundanos. UNIVERSIDAD (creación): asistió a la universidad, completando estudios de matemáticas, arquitectura, etc… Cada vez que afronte un Riesgo usando Estudios, Empatía o Percibir, todos los dados sumarán +1 a su resultado. 5 PUNTOS CHISPAZO DE GENIALIDAD (3 puntos si es castellano): escoge una especialidad académica, de manera que pueda gastar 1 punto de Héroe cuando algún Riesgo caiga dentro de los límites de su especialidad para obtener tantos éxitos adicionales como su valor de Ingenio. ESCUELA DE ESGRIMA: adquiere los conocimientos de una estilo de esgrima cada vez que coja esta ventaja. JOIE DE VIVRE (3 puntos si es montaignense): si hace una broma capaz de animar el día justo antes de una confrontación, puede gastar 1 punto de Héroe para que los demás Héroes, siempre que lo hayan oído, y él mismo cuenten como 10 natural todos los dados que obtengan resultados iguales o menores a la habilidad utilizada. JUNTOS SOMOS MÁS FUERTES (3 puntos si es sármata): usa 1 punto de Héroe para entregar los éxitos que desee, de los que le queden, a otro Héroe que pueda verlo u oírlo, quien los usará como propios. LA FUERZA DE DIEZ (3 puntos si es ussuro): cuando afronte hazañas basadas en la pura fuerza, puede gastar 1 punto de Héroe para sumar a cada dado usado para el Riesgo su valor en Músculo o Ingenio, lo que sea mayor. LA SUERTE DEL MISMÍSIMO DIABLO (3 puntos si es de las Islas del Glamour): gasta 1 punto de Héroe después de encarar un Riesgo para repetir todos los dados que desee, pero debe quedarse con los nuevos resultados. Sólo puede usarse 1 vez por escena. NO MORIRÉ AQUÍ (3 puntos si es eiseno): usa 1 punto de Héroe para ignorar todos los efectos negativos de las heridas dramáticas durante 1 turno. NO SOMOS TAN DIFERENTES… (3 puntos si es vodaccio): usa 1 punto de Héroe para convencer a un Villano de que es un aliado fiable. El Villano confiará en él hasta que vea como realiza una acción heroica o rehúsa a llevar a cabo una acción malvada. Sólo se puede usar 1 vez en cada Villano. TE LLEVARÉ CONMIGO (3 puntos si es un vesten): usa 1 punto de Héroe para sumar el número de heridas dramáticas que tenga anotadas a todos los daños que haga durante 1 turno.

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TRASFONDOS BÁSICOS: ARISTÓCRATA ARQUEÓLOGO ARTESANO ARTISTA ASESINO CABALLERO CAPITÁN DE BARCO CAZADOR COMERCIANTE CONTRAMAESTRE CORTESANO CRIMINAL DUELISTA ERUDITO ESPÍA EXPLORADOR

GRANJERO HUÉRFANO INGENIERO INTÉRPRETE JENNY MARINERO MÉDICO MERCENARIO OFICIAL DE LA ARMADA OFICIAL DEL EJÉRCITO PIRATA PROFESOR PUGILISTA SACERDOTE SIRVIENTE SOLDADO

ISLAS DEL GLAMOUR: AGENTE UNIFICADOR BARDO AVALON: PURITANO INISMORE: SAOI (SABIO) MARCAS ALTAS: SEANCHAIDH (POETA GUERRERO) CASTILLA: ALQUIMISTA ANTROPÓLOGO

CABALLERO ANDANTE CORSARIO

DIESTRO MIRABILIS (SACERDOTE)

EISEN: HEXE KRIEGER (GUERRERO)

UNGETÜMJÄGER (CAZADOR DE MONSTRUOS) VITALIENBRUDER (PIRATA)

MONTAIGNE: L´AMI DU ROI (CORTESANO) MOUSQUETAIRE (MOSQUETERO)

RÉVOLUTIONNAIRE (REBELDE) SORCIER PORTÉ (HECHICERO PORTÉ)

MANCOMUNIDAD SÁRMATA : HÚSAR ALADO POSEL (ENVIADO)

TREMTIS (EXPATRIADO) ZYNYS (ADIVINO)

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USSURA: BALLENERO COSACO

PROGRESISTA TOCADO POR MATUSHKA

VESTENMENNAVENJAR: BEARSARK ESCALDO

GUILDMÄSTAREN (MAESTRO GREMIAL) SJOROVER (PIRATA)

VODACCE: BRAVO CONSIGLIERE (CONSEJERO) ESPLORATORE (EXPLORADOR)

SORTE STREGA (BRUJA DEL DESTINO)

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ARCANOS EL LOCO Virtud: artero. Orgullo: curioso. EL CAMINO Virtud: amistoso. Orgullo: inseguro EL MAGO Virtud: voluntarioso. Orgullo: ambicioso. LOS AMANTES Virtud: apasionado. Orgullo: enamoradizo. LA RUEDA Virtud: afortunado. Orgullo: desafortunado. EL DIABLO Virtud: astuto. Orgullo: confiado. LA TORRE Virtud: humilde. Orgullo: arrogante. EL MENDIGO Virtud: perspicaz. Orgullo: envidioso. LA BRUJA Virtud: intuitivo. Orgullo: manipulador. LA GUERRA Virtud: victorioso. Orgullo: leal. EL AHORCADO

Virtud: altruista. Orgullo: indeciso. MONEDAS PARA BARQUERO Virtud: adaptable. Orgullo: implacable. LOS TRONOS Virtud: confortador. Orgullo: tozudo. LA NOCHE SIN LUNA Virtud: sutil. Orgullo: confundido. EL SOL Virtud: glorioso. Orgullo: orgulloso. EL PROFETA Virtud: lumbreras. Orgullo: fanático. REUNIÓN Virtud: ejemplar. Orgullo: amargado. EL HÉROE Virtud: valeroso. Orgullo: temerario. EL GLIFO Virtud: mundano. Orgullo: supersticioso. EL EMPERADOR Virtud: comandante. Orgullo: irascible.

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DIRECTOR DE JUEGO PELOTONES DE MATONES El encuentro con un pelotón de matones sigue los siguientes pasos: 1) ENFOQUE: los Héroes deciden de qué manera van a tratar con los matones. 2) DADOS: el director decide qué atributo + habilidad usará cada Héroe, y éstos reúnen los dados necesarios para la tirada. La Consecuencia más habitual de una escena con matones es sufrir tantas heridas como potencia del pelotón. 3) TIRADA: los Héroes tiran los dados y cuentan los éxitos. Por regla general, 1 éxito aplicado contra los matones reduce en 1 la potencia del pelotón. 4) TURNO DE LOS MATONES: cada pelotón aún con potencia puede atacar a un único Héroe, al que causa tantas heridas como potencia del pelotón. Estas heridas pueden evitarse con éxitos de los Héroes, aunque puede que éstos deban usar algunos éxitos para afrontar también las consecuencias del entorno. 5) CONTINUAR: si quedan matones en la escena, pueden reorganizar sus pelotones, agrupándose o separándose. Y, a menos que uno de los bandos se rinda, volvemos al paso 1. CAPACIDADES DE LOS MATONES (se activan con 1 punto de Peligro por turno): — Guardias: hacen que un ataque destinado a un Villano se dirija a ellos, y sufren 1 herida menos. — Asesinos: actúan antes que el Héroe más rápido, causando sus heridas al principio del turno. — Duelistas: atacan 2 veces en el turno, al mismo Héroe o a diferentes. — Piratas: pierden 1 punto de potencia para llevarse a un personaje (nunca a un Héroe) secuestrado, sacándolo así de la escena. — Ladrones: pierden 1 punto de potencia para que uno de los matones escape de la escena con un objeto perteneciente a los Héroes. VILLANOS Los Villanos no tienen fichas completas. Sólo tienen 2 atributos: Fuerza e Influencia, cuya suma resulta en el Nivel de Villanía. NIVELES DE VILLANOS: — Un Villano débil, como un gánster semiautónomo o un capitán de la guardia, ronda la Villanía 5. — Un Villano fuerte, del tipo capitán mercenario o asesino de renombre, ronda la Villanía 10. — Un Villano épico, como un general sanguinario o el líder loco de un culto siniestro, se sitúa en Villanía 15. — Un Villano mítico, que sería ya el mayor asesino del mundo o un semidios que intente dominar el mundo, está en Villanía 20. RIESGOS: cada vez que un Villano deba afrontar un Riesgo, normalmente enfrentándose a los Héroes, no necesita ningún enfoque. Simplemente tira los dados hasta un máximo igual a su Nivel de Villanía (nótese que no tiene que tirar todos los dados de los que dispone, manteniendo sus capacidades ocultas), reuniendo éxitos para llevar a cabo acciones. INFLUENCIA: los Villanos utilizan su Influencia para llevar a cabo sus planes. Cada vez que preparan un plan con un objetivo claro, invierten parte de su Influencia en él. Si el plan triunfa, el Villano suma tanta Influencia como invirtió. Pero, si fracasa,

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pierde la Influencia invertida (y toda la que haya usado para intentar quitar del medio a esos molestos Héroes que estaban amenazando su plan). La Influencia puede gastarse para — reclutar a otro Villano, pagando 2 de Influencia por cada 5 de Fuerza del recluta. — emplear directamente pelotones de matones, al coste de 10 matones por 1 punto. — convencer a un aliado para que traicione a un Héroe, al coste de su Donaire. — sobornar a un oficial, por 1 punto. — descubrir la identidad de un pnj rival, al coste de 1 punto. — descubrir la identidad de un Héroe rival, pagando puntos según su Ingenio. — encontrar una localización secreta, por 1 punto. — escapar en una escena, pagando el mayor atributo de los Héroes presentes. FUERZA: representa la capacidad física o directa del Villano, por lo que asumimos que tendrá la mitad de su Fuerza (redondeando hacia arriba) en todos los atributos, habilidades o demás rasgos que sean necesarios. Además, cada Villano puede obtener Ventajas por valor de 5 puntos más su Fuerza. HERIDAS: un Villano puede aguantar tantas heridas como su Fuerza. La siguiente recibida ya es una herida dramática. Y, con 4 dramáticas, queda Indefenso. MONSTRUOS Lo habitual es que los Monstruos se usen como Villanos, pero su Nivel de Villanía sólo depende de su Fuerza, ya que no tienen Influencia. Además, carecen de Ventajas, poseyendo a cambio Capacidades Monstruosas. Si el Monstruo fue humano, o puede interactuar con la sociedad humana y aprender de ella (un vampiro, por ejemplo), tendrá Influencia y Ventajas, además de todas las Capacidades Monstruosas necesarias para representar sus características sobrenaturales. Sólo si los Monstruos son de menor entidad, cazando en grupos, se les considerará un pelotón de matones, poseyendo en este caso 1 o 2 Capacidades Monstruosas en lugar de capacidades de matones. CAPACIDADES MONSTRUOSAS — Acuático: si es Villano, tira 5 dados más en el agua. Si son matones, duplican su daño en el agua. —Quitinoso: gastando 1 punto de Peligro, se niegan todas las heridas recibidas de un único ataque. — Elemental. escoge un elemento (que no tiene por qué ser uno de los básicos), y suma 5 dados si se halla en su elemento o ataca con él (duplica su daño si es un pelotón de matones). Por supuesto, el Monstruo no sufre daños de su elemento. — Aterrador: posee Miedo con valor 1, más 1 por cada 5 de Fuerza. Y, con 1 punto de Peligro, duplica ese valor durante 1 turno. Por cada punto de Miedo, los Héroes que se enfrenten directamente al Monstruo pierden 1 dado en el Riesgo. — Nocturno: el Villano suma 5 dados si actúa en la oscuridad. Los matones duplican su daño en la oscuridad. — Poderoso: el Monstruo tiene tal poder físico que, gastando 1 punto de Peligro, duplica las heridas que acaba de causar. — Regenerador: sólo pueden hacerlo Villanos, curando todas las heridas de un nivel por 1 punto de Peligro. Con 2 puntos, cura una herida dramática. — Implacable: cuesta 2 éxitos cualquier acción destinada a escapar de este Monstruo. Con 1 punto de Peligro, aparecerá en cualquier escena, en lontananza. — Sombrío: cualquier intento de localizar o rastrear a esta criatura, que parece fundirse en las sombras, cuesta 2 éxitos.

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— Cambiaformas: con 1 punto de Peligro, este Monstruo cambia de forma, siendo imposible distinguirlo excepto por algún detalle que el director debería dejar siempre igual. — Rápido: esta criatura es tan rápida que el ojo apenas la sigue, por lo que puede actuar de inmediato, sin importar éxitos acumulados, si gasta 1 punto de Peligro. — Teleportador: con 1 punto de Peligro, el Monstruo abandona una escena, o entra en ella; incluso cuando no hay accesos físicos. — Tentaculado: por cada 5 puntos de Fuerza, el Monstruo tiene un tentáculo que puede actuar de manera independiente, como otro Monstruo de Fuerza 5. Cada tentáculo se corta con 1 herida dramática. — No-muertos: sólo aplicable a los Matones, con 1 punto de Peligro al final del turno el pelotón recupera toda su Potencia. — Venenoso: si gasta 1 punto de Peligro al principio del turno, cada vez que cause daño elimina 1 éxito del Héroe objetivo. — Alado: si es un Villano, y tiene espacio para volar, suma 5 dados a cada Riesgo. Cuando sufra 2 heridas dramáticas, está tocado y es incapaz de volar. Si son Matones, cuesta 2 éxitos eliminar 1 punto de Potencia.

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